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Stef
05 October, 2016, 15.47 by Stef
Views: 197 | Comments: 0

Consultabile a questo indirizzo, sul blog Le Parti e il Tutto di Alessandro Fravili, basata sulle risposte di Walter Obert, Andrea Angiolino, Andrea Chiarvesio, Simone Luciani, Daniele Tascini, Gabriele Mari, Erik Burigo e Stefano Castelli. Insomma, un gran bel gruppo di autori.

Consiglio la lettura e la rilettura, è zeppa di spunti interessanti.
Nestore
15 February, 2016, 20.08 by Nestore
Views: 857 | Comments: 0

Sto spulciando questo sito e volevo segnalarvelo. E' pieno di articoli, tutti in lingua inglese.

Vi sono alcuni punti di vista interessanti, altri meno.

http://www.leagueofgamemakers.com/

saluti
wallover
05 February, 2016, 16.14 by wallover
Views: 982 | Comments: 3

Le mani nel motore – 3
Ecco il terzo e ultimo articolo della serie nel quale tento di condividere la mia visione, per quanto riguarda i nostri giochi favoriti, del "perchè funziona". Una analisi basata sul lato emozionale dei giocatori piuttosto che sull'architettura meccanica dei giochi.
I primi due episodi vi hanno presentato due elementi che io considero essenziali:
– La sensazione di (giusta) frustrazione

– La sua amica, la tentazione
Entrambi sono disponibili su questo forum, (NdT).

Ma manca ancora qualcosa per equilibrare il sistema.
Prendete un tavolo. E mettetelo su una sola gamba… non è facile tenerlo in equilibrio.
 Aggiungete una seconda gamba: la situazione resta sempre piuttosto instabile.
 Aggiungete una terza gamba: magia! La stabilità è parfetta, anche se la superficie non è perfettamente orizzontale (bisogna ancora regolare la lunghezza delle gambe).
Volendo si possono ancora aggiungere delle gambe, ma riequilibrarlo diventerà sempre più complicato… e arrivati a 12 gambe, diventerà pressochè impossibile!
La mia visione del "Perchè funziona" è un po' così, ci vuole la terza gamba. E questa terza gamba è… la SODDISFAZIONE!

Soddisfazione nel senso del piacere ottenuto in rapporto all'esperienza ludica che viene ad essere vissuta, del senso di gratificazione personale che si ottiene.
Quando incontrai il mio primo editore, gli domandai quale tipo di gioco cercasse. Mi rispose, con un sorrisetto, dei "giochi buoni".  Allora gli chiesi cosa intendesse lui per un buon gioco, e lui mi diede la seguente risposta:
«Un buon gioco è quel gioco che, quando tu hai vinto, sei contento perchè pensi di aver giocato bene e/o sei stato più brillante degli altri, e, quando hai perso, non resti troppo deluso perchè sei contento di ciò che hai realizzato e senti che per poco avresti potuto vincere tu, e che vorresti ricominciare da capo»

E' divertente, perchè questa frase contiene i tre elementi:
Non essere troppo frustrato

Essere tentato di ricominciare subito

Essere soddisfatto del proprio risultato

Concentriamoci dunque sull'aspetto della Soddisfazione. Generalmente, questo tipo di soddisfazione può essere riscontrato sotto due forme distinte (e complementari):

– La soddisfazione dell'esperienza di gioco in sè:
Nei partygames, questo aspetto è fondamentale. E' anche l'elemento basilare di ognuno di questi giochi: la soddisfazione equivale al piacere. Al di là della mia partita, sono felice del momento condiviso, il risultato finale importa relativamente poco: sono divertito, sono contento, sono soddisfatto.
In un gioco cooperativo, si sarà soddisfatti di essere riusciti a contrastare collettivamente tutte le trappole proposte dal gioco e dai suoi ingannevoli autori.

– Soddisfazione per quanto riguarda il proprio comportamento (o le prestazioni) in questa esperienza di gioco:
In un partygame, di nuovo, si potrà gioire di essere riusciti a trovare la parola più lunga, o di essere riusciti a mimare l'impossibile, o più in generale di aver fatto ridete tutta la squadra.
In un cooperativo, un giocatore leader avrà una grande soddisfazione nel guidare il cammino di un gruppo al fine di ottimizzare le possibilità di vittoria (al rischio di frustrare gli altri a causa della sua ingrombrante leadership… tutto è collegato)
In un gioco competitivo, sicuramente si sarà soddisfatti della vittoria, ma anche dei piccoli momenti di gloria momentanea durante la partita:
Un bluff riuscito a Skull & Roses

Essere l'unico ad aver realizzato un colpo incredibile a Five Tribes

Avere trovato la mossa migliore a Ricochet Robot

O anche, semplicemente, di aver realizzato una bella configurazione a Coloni di Catan o ad Agricola.

Questo è uno degli aspetti che meglio spiega la popolarità dei giochi di sviluppo senza troppa interazione diretta: uno solo vince, ma agli altri resta la soddisfazione di aver saputo comunque costruire qualcosa. E di voler giocare ancora per migliorare la propria performance.
In sintesi, questa soddisfazione per quanto riguarda il proprio comportamento migliora la concezione che si ha se stessi, migliora (o rafforza) la propria autostima. Ed è questo concetto di autorelazione con sé stessi che ci spiega perchè certe persone non amano giocare, o si fanno pregare per farlo. Sì, ci sono persone che non amano giocare. Per molto tempo ho pensato che fosse solo perché non si era stati in grado di presentare la partita perfetta. Ma in realtà, il blocco è spesso più profondo.
In effetti, questi profili psicologici hanno generalmente una reale carenza di fiducia in se stessi, e la considerazione che hanno di sé è poco lusinghiera. Vivranno l'esperienza ludica come un ulteriore confronto con altri che (almeno in apparenza) padroneggiano l'esercizio alla perfezione. Quindi, questa attività per loro è semplicemente terrificante. Non vogliono sentirsi ridicoli in pubblico. Non vogliono sentirsi valorizzati. Non voglio rompere l'immagine che sono riusciti a creare con grande sforzo ogni giorno. Il gioco viene quindi vissuto come un mettersi in pericolo, senza trarre alcuna soddisfazione dall'esperienza di gioco.
Ad esempio, il lato negativo dei buoni giochi di comunicazione. In questi giochi dovremmo parlare in pubblico, dimostrare di essere creativi. E quelli che hanno di se stessi una bassa considerazione li porta, in genere, a pensare di non essere all'altezza, agire sotto lo sguardo beffardo degli altri e sotto lo stress del cronometro può solo fargli venire voglia di fuggire. La soddisfazione è lontana…
Analogamente in giochi competitivi, in cui tutti risultati nettamente inferiori a quelli degli altri sperimenteranno analoga a quella di un bambino che torna a casa con una grave insufficienza. Anche in questo caso, addio al punto soddisfazione.
Rimane il caso dei giochi cooperativi, dove la presenza di un leader al tavolo non verrà vista come frustrazione, ma come una presenza confortante. Ma anche in questo caso la soddisfazione latita.

In conclusione, credo che tutti i giochi che permettono ad un partecipante di aumentare la propria soddisfazione, sia grazie al buon momento passato, sia aumentando o confortando la propria autostima, acquistano valore. Non c'è nulla di sbagliato nel fare del bene.
E se si fa una sintesi dei tre articoli, allora il Graal, l'utopico gioco ideale, potrebbe trovarsi nel centro del triangolo Frustrazione - Tentazione - Soddisfazione!
Khoril
21 January, 2016, 17.11 by Khoril
Views: 869 | Comments: 1

siamo nuovamente in guerra!
Khoril
21 January, 2016, 14.56 by Khoril
Views: 2306 | Comments: 19

Chi era a IDEAG lo sa già in anteprima e avrà già iniziato a far andare gli ingranaggi... Al resto degli inventori lo diciamo noi adesso. Il nostro ospite speciale Harald Mücke, meglio conosciuto al mondo come Mister Spielmaterial, ha avuto la bellissima (e graditissima) idea di bandire un concorso riservato solo alla comunità di IDG.
Come al solito - per chi conosce i suoi contest - il vincolo è dato dalla presenza di uno specifico set di materiali. La scadenza è la fine del 2016, ed il premio è la pubblicazione!
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Massimiliano Cuccia
by Massimiliano Cuccia
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Compiliamo un elenco di pubblicazioni che parlino di game design di giochi in generale, col vostro a...

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fantavir
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