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Folkwine
21 January, 2016, 8.36 by Folkwine
Views: 2896 | Comments: 24

Ho provato a cercare sul forum ma non ho trovato nessun topic che ne parlasse, visto che è fatto in collaborazione con IDG mi sembra molto strano, se mi è sfuggito cancellate pure.
In ogni caso trovate tutte le info per il concorso qui
XtremeGame
22 December, 2015, 15.55 by XtremeGame
Views: 1015 | Comments: 3

11  suggerimenti per il design di un gioco cooperativo:
Un articolo di Martino Chiacchiera
Questo articolo è rivolto a chi abbia già un minimo di esperienza e nozioni di game design.
Lo scopo è quello di analizzare alcuni aspetti presenti nella maggior parte dei giochi cooperativi moderni
ed indicare alcune linee guida a cui è possibile attenersi per risolvere problemi tipici di questo genere di giochi come: alienazione del giocatore, struttura del sistema di gioco, bilanciamento, leader dominante. 
La maggior parte degli esempi sono riferiti al gioco cooperativo Forbidden Desert. https://boardgamegeek.com/video/44529/forbidden-desert/recensioni-minute-042-forbidden-desert

1)  Ogni giocatore deve avere un suo Avatar personale.

In molti cooperativi ogni turno si decide tutti insieme il da farsi, ed è quindi molto facile alienarsi o sentirsi esclusi se durante il proprio turno gli altri dicono cosa fare. Per contrastare questa dinamica, ogni giocatore andrebbe differenziato dagli altri tramite elementi unici (un potere speciale, una pedina, etc) che lo rappresenti in gioco. Questo fattore aumenta tantissimo il coinvolgimento in partita,  guida la suddivisione dei compiti sulla base delle abilità peculiari dei vari giocatori, ed aiuta il singolo giocatore ad identificarsi con il proprio personaggio anche quando la mossa gli viene suggerita dagli altri.
E' possibile caratterizzare i giocatori anche con informazioni parziali che conoscono solo loro (come in Shadows over Camelot in cui gli altri non sanno che carte hai in mano)  o che solo loro non sanno (come in Hanabi dove non sai che carte hai in mano te, ma vedi le carte che hanno in mano tutti gli altri).
In questo modo essi saranno forzatamente coinvolti dagli altri, coinvolgeranno gli altri in cerca di informazioni e si sentiranno unici ed indispensabili perché hanno informazioni che gli altri non sanno.

2) Creare sinergie tra le abilità dei vari giocatori, così che combinando le proprie capacità essi riescano ad ottenere effetti ancora più efficaci e forti rispetto ai loro poteri base.
I poteri si devono poter combinare tra loro in modo che la loro somma sia più efficace dei singoli poteri.
In Forbidden Desert lo Scalatore può muoversi anche su terreni bloccati, e può muovere con sé anche un'altra pedina che stava nella sua stessa casella. L'Esploratore invece può muoversi anche in diagonale.
Ne discende che quando lo Scalatore porta con sé l'Esploratore, essi si possono muovere su territori bloccati e anche in diagonale!

3) Le abilità dei giocatori sono utilizzabili sugli altri e non (solo) su sé stessi.
I ruoli di supporto incentivano tantissimo il lavoro di squadra, aiutano a suscitare la sensazione di cooperazione, suggeriscono la divisione dei compiti, e rendono indispensabile il coinvolgimento di tutti quanti per poter ottimizzare le mosse e sperare di vincere.
In Forbidden Desert ci sono3 ruoli di supporto su 5 totali!
Il Portatore d'Acqua può distribuire acqua alle pedine vicine.
Il Navigatore può muovere altre pedine al posto di sé stesso.
Lo Scalatore può muovere su territori bloccati, portando con sé un'altra pedina.
Nonostante il loro ruolo prevalentemente di supporto,  i giocatori dovrebbero sempre avere la sensazione di poter controllare la propria partita e non agire esclusivamente per fini cooperativi.  Avere un ruolo di supporto può essere a volte frustrante o noioso, con mosse obbligate, imposte dagli altri e ripetitive.
E' per questo che i ruoli di supporto devono poter fare anche qualcosa di utile per conto loro.
Il Portatore d'acqua fornisce acqua agli altri, ma comincia la partita con più acqua di tutti, e può anche pompare acqua dai Pozzi già esplorati. Egli non rischia praticamente mai di morire disidratato, e questo lo rende un personaggio utile anche per esplorare zone impervie o lontane, sotto lo scoppio del sole.
Lo Scalatore può portare con sé una pedina, ma può anche muovere (da solo o accompagnato) su terreni bloccati dalla Sabbia, potendo così raggiungere velocemente zone lontane o inaccessibili a tutti gli altri.

4) I giocatori devono proteggersi a vicenda, proteggere un giocatore che è in difficoltà, proteggere una posizione specifica sulla plancia di gioco (casella) o  un elemento (pedina, segnalino, status) in gioco.
Più sono questi elementi da difendere, e maggiore sarà la necessità e la sensazione di cooperare.
In Forbidden Desert, ci sono molte cose da proteggere! Bisogna sempre:
-Evitare che ci sia troppa Sabbia in campo, ed in caso bisogna spalarla, in modo tale che non finisca mai (pena la sconfitta). Spalare Sabbia è utile anche per liberare la strada ai propri compagni di gioco, dato che quando c'è troppa sabbia su una casella, essa non è percorribile e chi ci si trova deve liberarsi, sprecando azioni prima di poter fare altro.
-Vigilare che tutti abbiano acqua a sufficienza (è possibile scambiarsela o rifornirsi sui Pozzi) poiché se anche un solo giocatore rimane senza acqua, il suo personaggio potrebbe morire di disidratazione (sconfitta). 
-Recuperare acqua  esplorando tessere Pozzo (riconoscibili dal retro). Poiché esse riforniscono i giocatori di acqua una sola volta (appena rivelate), bisognerà aver cura di trovarsi tutti insieme in tali caselle (per massimizzarne l'effetto) ed evitare, al solito, che ci si accumuli troppa sabbia sopra (per poter rivelare una tessera, essa deve essere sgombera da sabbia!).
-Cercare di prevedere in che caselle si troveranno gli oggetti da raccogliere (indispensabili per vincere) ed avere cura che non ci sia troppa sabbia su tali caselle. Stesso discorso per la tessera "piattaforma di lancio", così che a fine partita ci si possa recare tutti insieme e vincere.
 
5) Lo scopo è sconfiggere insieme un nemico che sarebbe impossibile battere da soli.
Questo genera in maniera spontanea cooperazione e divisione dei compiti.
Un modo per implementare questa cosa è quello di inserire più fattori da tenere sotto controllo, che siano tra di loro contrastanti.
Esempio: per vincere devo esplorare le tessere coperte, così da trovare gli oggetti necessari per vincere.
Ma devo anche scavare via la sabbia che si accumula nei posti già esplorati, perché se la sabbia finisse avremmo perso! Sia per esplorare tessere che per scavare sabbia, devo muovermi alla luce del sole, rischiando di morire disidratato (altra condizione di sconfitta) e siccome perdere acqua è inevitabile, per recuperarne dovrò esplorare le tessere Pozzo, rinunciando quindi ad esplorare tessere che potrebbero contenere gli oggetti necessari a vincere!
Il solo modo per occuparsi di tutte queste mansioni è quello di dividersi al meglio  i compiti e sapersi coordinare al meglio con gli altri.

6) Costruire un'intelligenza artificiale che rema contro i giocatori, a prescindere dal loro numero.
Ci sono ovviamente molti modi per affrontare tale problematica ma uno dei più usati è l'utilizzo di un mazzo di carte che attiva micro-eventi alla fine di ogni turno di ogni giocatore.
In questo modo lo stato di gioco cambia mano a mano che la partita procede, e le cose da tenere sotto controllo aumentano via via sempre di più, rendendo la partita sempre più difficile.
Inoltre, il fatto di girare carte alla fine di ogni turno di ogni giocatore è già una buona base di partenza per garantire una difficoltà del gioco omogenea, a prescindere dal numero di giocatori. 
In Forbidden Desert, dopo che il giocatore attivo ha svolto tutte le sue azioni si girano sempre un numero variabile di carte "evento" eseguendo quello che c'è indicato su di esse. Per garantire che il gioco scali al meglio al variare del numero di giocatori, la velocità con cui il gioco diventa più difficile cambia a seconda del numero di giocatori.
In altri giochi il mazzo eventi è sostituito da sistemi analoghi  ma dall'aspetto apparentemente diverso.
In Hanabi 2 turni su 3 il giocatore attivo pesca una carta dal mazzo, andando così a modificare le informazioni che conoscono gli altri, e le priorità nelle cose da suggerire.
In Room 25 non c'è un mazzo eventi ma ogni volta che un giocatore muove o spinge una pedina su una tessera, essa viene attivata svolgendone l'effetto. A volte le tessere sono state già scoperte e quindi si sa già in anticipo cosa succederà, altre volte le tessere sono ancora coperte ed il loro effetto è ignoto a priori.
Inoltre, i giocatori hanno la facoltà di manipolare la disposizione di pedine e tessere sulla plancia facendo scorrere improvvisamente un'intera riga o colonna di tessere. Questo genera molta incertezza durante la pianificazione delle proprie mosse, e rende tutto molto precario e situazionale.

7) C'è un solo modo per vincere ma ce ne sono almeno due per perdere.

In questo modo i giocatori avranno più fattori da dover tenere sotto controllo e non sarà sempre facile capire quale è la crisi più urgente da risolvere, se c'è più di un pericolo imminente, o se invece è meglio continuare a perseguire le condizioni di vittoria.
In Forbidden Desert si vince solo in uno modo: raccogliendo 4 specifici oggetti e recandosi tutti insieme sulla "piattaforma di lancio". Si può invece perdere in tre modi: Se un giocatore muore disidratato, se la sabbia in riserva finisce, se il mazzo eventi finisce X volte (a seconda del numero dei giocatori).


8) Le grosse sfortune non devono avvenire all'improvviso o per caso, ma devono invece essere il risultato di una lunga serie di eventi nefasti che i giocatori hanno consapevolmente ignorato o sottovalutato.
Quello che va assolutamente evitato è un sistema che genera eventi casuali totalmente imprevedibili ed inevitabili. Bisogna sempre lasciare la possibilità ai giocatori di scegliere tra:
1) Prevenire (riducendo il pericolo, ma con il rischio che l'azione sia inutile o che vi siano altre azioni più urgenti da fare) o 2) Curare (ormai il guaio è fatto, ma ancora non tutto è perduto; anche se ovviamente ora sarà più difficile vincere). In  Forbidden Desert ci si disidrata un po' alla volta, e quindi bisogna correre ai ripari per tempo cercando di rifornirsi d'acqua. Allo stesso modo, la sabbia esce un poco a turno, ed è quindi possibile spalarne sempre un pochino, rinunciando ad altre mosse, per evitare che essa finisca.


9) La difficoltà del gioco dovrebbe crescere con l'avanzare della partita, ma ad una velocità che tenga conto di come stanno giocando i giocatori; se giocano bene deve crescere velocemente, altrimenti no!
In Forbidden Desert il numero di carte evento che si girano alla fine di ogni turno aumenta nel corso della partita, rendendo il gioco sempre più difficile.
Tuttavia, a volte questa meccanica porta a situazioni in cui il gioco non è ancora finito ma i giocatori un minimo esperti sanno perfettamente che ormai non c'è più niente da fare per vincere, la sconfitta è inevitabile ed è solo una questione di tempo...il gioco diventa noioso e frustrante!
Altro esempio: in Pandemia quando si è riusciti a curare due o tre malattie, e magari a debellarne una, la partita può diventare improvvisamente facile da vincere! Anche in questa situazione il gioco diventa noioso.
La cosa migliore è invece che i giocatori non siano in grado di capire con certezza se stanno vincendo o perdendo. In questo modo si potrebbero evitare situazioni in cui la partita è persa ma il gioco non è ancora finito. Non c'è niente di più esaltante e memorabile di una partita combattuta fino alla fine e vinta/persa per il rotto della cuffia! Room 25 prevede che ad un certo punto un giocatore possa rivelare la sua identità di Traditore, cominciando a giocare improvvisamente contro il gruppo proprio quando la partita sembrava ormai vinta. Nello stesso gioco, è presente un altro meccanismo dello stesso tipo: quando un giocatore trova la Stanza25 (indispensabile per vincere) i turni a disposizione dei giocatori per recarsi in tale stanza ed uscire (vincere) diventano improvvisamente pochi. La difficoltà aumenta non appena la vittoria sembra vicina!

10) Il gioco deve prevedere vari livelli di difficoltà.

E' risaputo che una partita persa si tramuta più facilmente in "facciamone un'altra" rispetto ad una partita vinta. Per evitare dunque che il gioco risulti "risolto" una volta che il gruppo è riuscito a vincere una partita, ed invogliare a rigiocare un'altra volta, è possibile adottare uno o più dei seguenti metodi:
-Quando si vince è possibile anche stabilire un  punteggio. Migliore è il punteggio, maggiore l'abilità dei giocatori. L'incentivo a rigiocare è dunque dato dalla volontà di migliorare il proprio punteggio.
Importante: deve essere noto ai giocatori quale è il punteggio massimo ottenibile, così che il punteggio ottenuto in una singola partita sia non solo comparabile ai punteggi precedentemente ottenuti, ma anche al punteggio massimo potenzialmente ottenibile. Questo fornisce una misura precisa di come si è giocato.
Una sottocategoria di questo metodo consiste nel prevedere vari livelli di difficoltà :
-Ad inizio partita i giocatori possono decidere di rendere il gioco più o meno difficile a seconda della loro esperienza, e quindi, una volta imparato a vincere al livello facile, si può passare al livello intermedio, e poi difficile, così da rendere la sfida più ardua da risolvere e costringere il gruppo a migliorarsi ulteriormente, o a sviluppare nuove strategie. Questo è il caso di Forbidden Desert che prevede vari livelli di difficoltà.
In ultimo, vorrei citare una soluzione difficile da implementare ma sicuramente interessante:
- Ad ogni partita cambiano alcune regole, le condizioni di sconfitta e le condizioni di vittoria.
E' questo il caso degli scenari di Zombicide, Case della Follia, Pandemic Legacy, Imperial Assault, etc..
In questo modo ogni partita farà storia a sé e per i giocatori risulterà sempre difficile ed interessante capire quali sono le priorità di cui occuparsi, e le strategie da adottare per vincere saranno per forza di cose sempre diverse. Questo metodo può essere implementato pesantemente (vedi i giochi sopracitati), o in forma leggera limitandosi a modificare tra una partita e l'altra il set-up, prevedendo una piccola quantità di casualità nel gioco e/o nascondendo delle informazioni ai giocatori ad inizio partita.
In questo modo non ci saranno mai strategie dominanti o mosse di apertura sempre vincenti.
In Forbidden Desert la plancia è modulare, e viene costruita casualmente ad inizio partita creando una griglia 5x5 di tessere coperte;  i giocatori andranno mano a mano ad esplorare tali tessere, rivelandole.
 Sono casuali anche l'ordine in cui usciranno le carte evento, e conseguentemente la disposizione della sabbia, i personaggi utilizzati dai giocatori, la posizione dei 4 oggetti da raccogliere, la posizione della casella "piattaforma di lancio" e la pesca delle carte artefatto. Tutti questi elementi contribuiscono a creare delle situazioni di gioco leggermente diverse, sia di turno in turno sia di partita in partita, costringendo i giocatori ad escogitare sempre soluzioni diverse davanti a problematiche ormai note.

11) Evitare il Leader dominante che dice a tutti cosa fare, ed i turni in cui si discute tutti insieme per troppo tempo (alienandosi dal personaggio).
Nei cooperativi è insita la dinamica di dialogo, discussione e confronto di idee. Diventa un problema quando un solo giocatore, magari più esperto, si impone su tutti dicendo che cosa va fatto ad ogni turno, o quando tutti insieme si discute per più di 2-3 minuti sul da farsi, finendo così per allungare troppo la partita, perdere tensione, alienarsi dal proprio personaggio e scordarsi a chi toccava. Ci sono vari modi per risolvere il problema e uno di questi è inserire informazioni segrete che solo alcuni giocatori conoscono. Su Hanabi nessuno sa che carta ha in mano, ma vede quelle che hanno in mano gli altri. In Room25, quando guardi una tessera coperta la vedi solo te e non puoi dire agli altri di che si tratta esattamente. Funzionano bene anche le identità segrete come un Traditore (il cui scopo è far perdere il gruppo senza farsi scoprire, o facendosi scoprire il più tardi possibile) o squadre segrete. In Lupus in Tabula e Saboteur i giocatori appartengono a diverse fazioni, con obiettivi diversi, ma all'inizio della partita non sanno chi sono i propri compagni e dunque non sanno di chi fidarsi. Un altro modo è quello di inserire degli  obbiettivi segreti che ogni giocatore deve raggiungere.  In Dead of Winter per vincere bisogna sopravvivere, ma anche completare degli obiettivi personali e segreti. Sebbene esistano dei cooperativi puri che riescono ad inserire informazioni parziali (ogni giocatore conosce delle informazioni che sono segrete agli altri), la maggior parte dei giochi che adotta questo tipo di soluzioni sono giochi semi-cooperativi (si vince da soli o si perde tutti insieme) e/o prevedono il ruolo del traditore ed identità segrete.

Fonti consultate:
https://fenix.tecnico.ulisboa.pt/downloadFile/395138343981/artigo.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=cdTVcFo2EQw
http://www.gamasutra.com/view/news/181576/5_problems_with_coop_game_design_and_possible_solutions.php
http://www.level99games.com/homepage/design-blogs/47-building-good-cooperative-play.html
http://boardgames.stackexchange.com/questions/7391/what-makes-a-cooperative-board-game-actually-a-game
http://indiemegabooth.com/unique-problems-of-cooperative-game-design/
https://boardgamegeek.com/thread/1101913/co-op-game-design-thoughts

Ringraziamenti:
Mattia Ciaccasassi, Lorenzo Silva, Silvano Sorrentino, Paolo Mori, Remo Conzadori, Luca Bellini, Matteo Boca, Guido Albini, Mauro Di Marco, e tutti gli autori dei giochi cooperativi che ho provato fino ad ora. 
 
Plautus
08 December, 2015, 11.42 by Plautus
Views: 618 | Comments: 0

Un anno fa è nato Game Design Campania, un gruppo facebook che ha l’obiettivo di mettere in contatto autori di giochi, playtesters, editori e anche semplici appassionati di game design, tutti nati o residenti in Campania, in modo che possano condividere idee, tecniche, progetti. Fino ad oggi siamo cresciuti notevolmente e abbiamo all’attivo quattro raduni dal nome “Vulcani di idee”.
Se sei campano e interessato a questa iniziativa, unisciti a noi!

https://www.facebook.com/groups/1574850496067638/?fref=ts
wallover
16 September, 2015, 9.26 by wallover
Views: 3395 | Comments: 20

Mi permetto di tradurre malamente (ritoccando quà e là Google Translator) questo vecchio intervento di Bruno che prende in considerazione non tanto le meccaniche quanto gli effetti che esse generano nei giocatori. In questo caso si parla della frustrazione generata dai meccanismi: un elemento spesso non considerato ma sempre presente nei giochi di successo.

- - - - - - - - - - - - - - - -
Le mani nel motore 1 - La Frustrazione
di Bruno Cathala

Quando ci piace un gioco, ci informiamo velocemente sul suo funzionamento. Il famoso "come funziona." E così, in modo molto logico, specialisti e appassionati di tutti i livelli  a poco a poco si trasformano in coroner, sezionando ed estraendo con entusiasmo i principali meccanismi dei giochi, per capire meglio le loro funzioni vitali.

Oggi si elencano una moltitudine di meccanismi di asta, maggioranze, bluff, scelta simultanea, programmazione, connessione, e molti altri. Questa analisi e classificazione, in se' davvero interessante, non è sufficiente per capire veramente com'è un gioco.

E se questa analisi ci facesse sfiorare la vera essenza del gioco? E se tutti i meccanismi di cui sopra fossero solo micro-meccanismi al servizio di questo macro-meccanismo presente in tutti i giochi? In una analogia meccanica, e se essi fossero solo la meccanica del motore.... E una bella meccanica non va molto lontano se non c'è benzina !!

E se questo combustibile, presente e indispensabile all'equilibrio di tutti i giochi fosse... FRUSTRAZIONE !!!

Per illustrare questo, prendiamo alcuni esempi:

Cominciamo con uno degli ultimi grandi successi al botteghino: Ticket To Ride. Al di là di un sistema di gioco semplice, gli elementi-frustrazione che genera sono numerosi:
In primo luogo, la scelta dell'azione... ogni turno, si può fare solo una delle tre azioni disponibili, e per avvicinarsi alla meta finale, ad ogni turno avremmo bisogno di poter effettuare almeno due delle tre scelte richieste ...
Quindi la scelta E' la frustrazione !!
Poi, per effettuare le varie connessioni, è necessario raccogliere un numero sufficiente di carte dello stesso colore ... e guarda caso, il giocatore di fronte a voi prende l'ultima carta a voi necessaria ... da qui: frustrazione.
Infine, anche se basta scegliere la giusta combinazione di carte che vi permetterà di chiedere il collegamento ferroviario che vi permetterà di raggiungere il vostro obiettivo, un avversario piazzerà i propri vagoni, annientando le vostre speranze .. di nuovo frustrazione.
In breve, durante il gioco, il giocatore si confronta con questo senso di frustrazione su obiettivi a breve o lungo termine, avrà la possibilità di raggiungerli, ma non la certezza. A volte accade, e la gioia è lì, a volte si fallisce, e l'obiettivo diventa inaccessibile. Ma questo non importa perché, almeno per un lungo periodo, si potrebbe sperare di avere successo.

Potremmo anche prendere l'esempio di tutti i giochi in cui il giocatore ha un certo numero di punti per effettuare le azioni di sua scelta durante il suo turno (ad esempio, la trilogia di Kramer: Tikal, Java , Mexica). Avete notato come è curioso? In ogni tuo turno giocato, vi mancano solo 1 o 2 punti necessari per fare esattamente ciò che si vorrebbe. Non è un caso… limitare le capacità dei giocatori in relazione alla loro strategia li porta a fare delle scelte, scelte frustranti, ma che apportano la tensione necessaria per il gioco.

Ovviamente, l'avvocato difensore può obiettare che se la frustrazione fosse in realtà questo meccanismo universale che "fa girare" ogni partita, allora sarebbe possibile fare giochi "perfetti" piacevole a tutti! Ma la realtà non è così semplice: infatti, sarebbe troppo facile, dimenticando che ogni individuo ha un rapporto diverso con la frustrazione. Il livello accettabile per alcuni diventa del tutto insopportabile per gli altri.

Prendiamo nuovi esempi:
I Coloni di Catan è un successo commerciale che ha realizzato milioni di copie vendute. Eppure non è raro trovare sulle opinioni nette di giocatori che odiano totalmente questo gioco… e per quale motivo? La loro resistenza individuale alla capacità di frustrazione è stata superato: infatti, la stragrande maggioranza di coloro che non amano questo gioco evidenziano il sistema casuale di produzione di materie prime, la produzione determinata dal risultato di un lancio di dadi. Per questa categoria di giocatori, il gioco è un pretesto per una dimostrazione di competenza tattica e strategica. Per loro invece, è insopportabile perché troppo frustrante vedere la vittoria sfuggire al beneficio di qualcuno che considerano aver giocato meno bene, ma per i quali i dadi sono stati più favorevoli!

Esso comprende anche la maggior parte dei giochi di reazione come, ad esempio, Jungle Speed o Fantascatti. Alcune persone si rifiutano assolutamente di praticare qualsiasi gioco di questo tipo perché lo stress generato è troppo grande, e sono frustrati di vedere l'avversario trovare sempre la risposta giusta solo un decimo di secondo prima di loro. Troppa frustrazione uccide la frustrazione!

Provate a ricordare tutti i giochi che amate o odiate, e provate a valutare quanto conti la frustrazione in positivo o negativo nei confronti di questo gioco. E non immaginate che sia possibile fare un gioco che non ne contenga almeno una minima parte. I giochi sono come la vita: se fosse possibile in ogni momento ricevere tutto quello che desiderate, sareste più felici?

Quindi, per giocare felici, bisogna giocare frustrati?
27 July, 2015, 8.09 by lucacerrato | Views: 1046 | Comments: 1

Ciao a Tutti,
il prossimo numero de Il fogliaccio degli astratti sarà dedicato al game design.
Chiunque fosse interessato a scrivere oppure suggerire delle idee per possibili articoli su questo argomento può scrivermi in questo forum oppure a:

info@tavolando.net
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A presto

Luca

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