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Lupigi
04 November, 2011, 23.04 by Lupigi
Views: 6453 | Comments: 18

Esclusivo!
Il nostro lupigi intervista in esclusiva per IdG il presidente della giuria del concorso per il Miglior Gioco Inedito di Lucca Comics & Games!
Cioè, intervista - incredibile! - se stesso! Grandi risate! Ah! Ah! Ah! Ora basta ridere.

D: Allora, com'è andato quest'anno il concorso?

R: Sembra un luogo comune, una frase di circostanza, ma quest'anno il concorso è andato molto bene. La partecipazione è stata nella norma (poco più di una trentina di candidati, in linea con il trend degli scorsi anni), sia dall'Italia che dall'estero. Però, al di là dei numeri, la cosa più interessante da rilevare è la qualità media dei prototipi ricevuti, decisamente alta. Bravi tutti, insomma. Ma più bravi ovviamente quelli che si sono distinti, e naturalmente il vincitore.

D: Ci parli dei finalisti?

R: Dai, era proprio quello che speravo mi chiedessi! Credo che l'aspetto più interessante del concorso per gli utenti di IdG sia la possibilità di esaminare i meccanismi ludici che la giuria ha ritenuto più interessanti. Sia ben chiaro che alla giuria non è interessato tanto cercare l'originalità delle meccaniche, quanto piuttosto come queste siano state amalgamate per rendere il gioco sia interessante che funzionante.
Vediamoli allora nel dettaglio, questi finalisti. Partiamo dal vincitore, "Develop of forest" di Chang Kong. Ecco, questo è un esempio veramente lampante di come la qualità di realizzazione del prototipo non incida minimamente nella valutazione. Ci è arrivato un prototipo talmente minimalista da sembrare fasullo, a partire dalla stampa su carta semplice imbustata (in bustine leggere).
25 carte stampate su fogli verdi e con scritto sopra un numero in Times New Roman.
25 carte da un lato nere e dall'altro bianche (con solo stampato il simbolo "⌂", unicode 2302, cioè: nemmeno lo sforzo di cercare un font grafico).
55 carte completamente bianche, eccetto che per alcuni pallini bianchi, neri o verdi stampati in alto a sinistra (dove i pallini verdi sono ottenuti con un pennarello, essendo la stampante dell'autore evidentemente in bianco e nero).
5 carte con simbolo colorato e il retro in cartoncino (non il cartoncino bristol, bianco e splendente, ma il cartoncino ruvido grigio-marrone, quello che sta sull'ultima pagina dei bloc notes quadrettati).
La descrizione non rende l'idea, davvero.
Aggiungiamo che la traduzione del regolamento è stata fatta dal cinese in una lingua misteriosa che forse potrebbe sembrare inglese. Per capire che la parola "solider" ripetuta più volte nel regolamento significava "soldier" abbiamo dovuto faticare. Anche per capire il titolo del gioco abbiamo fatto fatica. Perché "develop of forest" in inglese non significa nulla. Se cercate online vedrete che il titolo è stato riportato con almeno 4 nomi diversi ("Develop or forest", "Develop of the forest", ecc.). E nessuno di essi probabilmente ha a che fare con l'ambientazione.
Ecco, di fronte a tanto orrore estetico, questo è il gioco che ha vinto. Il meccanismo infatti è di una tale limpidezza che si spiega in pochi secondi, ma apre strategie piuttosto profonde: ogni giocatore appartiene segretamente alla multinazionale deforestratrice bianca o alla multinazionale deforestatrice nera (o alla squadra verde, che è in minoranza e gioca per salvare la foresta). Ad ogni turno si lotta per decidere chi controllerà una casella di una griglia 5x5. Ognuno ha 11 carte in mano con valori da 1 a 4 nei vari colori, e ad ogni turno ne gioca due coperte: tutti rivelano le carte e si guarda quale colore vince: la casella diventa quindi bianca o nera di conseguenza. In caso di pareggio o di vittoria verde, la foresta rimane tale. Quando tutti rimangono con 3 carte in mano, le passano al giocatore successivo in senso orario, quindi ripescano i loro scarti. Vince la squadra che per prima fa un tris del suo colore sulla griglia (o vince il verde se nessuna squadra prevale).
E' davvero tutto qui. Provate a riflettere su quanto sia difficile far funzionare un gioco così semplice.

D: Va bene, abbiamo capito. E gli altri due finalisti?

R: Belli, anche gli altri due. "Jungle Brunch" di Luca Bellini e Luca Borsa è talmente ben realizzato graficamente da sembrare già pubblicato! Il gioco è un trick-taking con un interessante twist: si giocano due carte per volta, una coperta e una scoperta. Ogni carta raffigura un animale, e ogni animale mangia cose diverse (compresi eventuali altri animali); ci sono quindi interessanti dinamiche di bluff e azzardo. Dinamiche che sono il punto di forza del gioco, ma purtroppo anche il suo piccolo punto di debolezza: la mancanza di controllo, sia tattico che strategico. Il gioco rimane comunque molto valido, e lo vedrei bene, per esempio, nel catalogo Amigo.
"Evolution" di Walter Nuccio è un gioco con meccaniche di deck building molto interessanti: si collezionano carte di vari colori per far evolvere i propri animali, con l'obiettivo di arrivare per primi a "produrre" un essere umano. Innovativo il meccanismo delle carte "libere" e "obbligate" con un massimo di tre colori esposti, che ricorda sia "Coloretto" che "Can't Stop!". Purtroppo il gioco risente probabilmente del poco tempo a disposizione avuto per lo sviluppo, perché alcune carte non sono perfettamente bilanciate e si possono presentare situazioni di stallo, in cui un giocatore è tagliato fuori dal gioco in modo definitivo.

D: Eh già, il problema del poco tempo a disposizione non è mica un problema da poco!

R: Ma per l'anno prossimo è stato risolto! Il tema è già stato reso noto, ed è, per chi ancora non lo sapesse, "La fine del mondo".
Il bando non è stato ancora pubblicato, ma lo sarà presto, e sarà comunque del tutto analogo a quello degli ultimi anni (doppio mazzo, 10.000 battute). Unica differenza: sarà possibile avere anche i dorsi delle carte in quadricromia. Negli ultimi anni infatti il gioco vincitore è sempre stato pubblicato con i dorsi in quadricromia; quindi non ha davvero più senso richiedere che siano monocromatici.

D: Per concludere, qualche consiglio per chi vuole partecipare l'anno prossimo?

R: Ben volentieri! Vuoi partecipare al Gioco Inedito 2012? Allora...

Introduci scelte di gioco interessanti.
Cerca di inserire l'innovazione in un contesto familiare ai giocatori.
Prova il gioco per verificare che funzioni davvero.
Fai provare il gioco a un gruppo ignaro.
Il gruppo ignaro deve capire il funzionamento del gioco solo leggendo il regolamento.
Asciuga il gioco dal superfluo finché non rimane la vera ossatura del meccanismo.
Se stai stretto nel limite delle battute, significa che il gioco non è stato abbastanza asciugato.
Evita i meccanismi "pesca e gioca": ci deve essere controllo sul flusso del gioco da parte dei giocatori.
Chiediti onestamente se il tuo gioco sia divertente da giocare più di quanto non lo sia stato scriverlo.

 
Bene, adesso fate copia e incolla del paragrafo precedente, stampatene una copia in corpo 90 e appendetela sopra alla vostra scrivania.

D: Noto che hai ribadito molto il concetto di "asciugare" il meccanismo...

R: E' essenziale che in un gioco di carte le meccaniche siano essenziali ed eleganti. Ci sono un paio di esempi di giochi recenti che sono l'evidente frutto di un lavoro di asciugatura dei meccanismi fino all'osso, fino all'atomo ludico vero e proprio che ci sta sotto. Il primo è "The City" della Amigo, un gioco che prende il meccanismo di "San Juan" e di "Race for the Galaxy" e toglie tutta la sovrastruttura lasciando solo il gioco vero e proprio (che adesso ha solo 2 pagine di regole!). Il secondo esempio è "Paris Connection" della Queen, che è semplicemente l'ossatura di base di tutti i giochi ferroviari "à la 1830", con tutta la sovrastruttura nascosta nelle dinamiche di piazzamento. Credo che gli aspiranti autori debbano studiare questi esempi e farne tesoro: io (uscendo dai panni del giurato, e indossando quelli dell'autore) ci provo continuamente, ma l'impresa è veramente dura!
Non sono un esperto di moda, né tantomeno di eleganza, ma credo che si possa applicare anche ai giochi la famosa frase di Coco Chanel che consigliava a chi volesse essere elegante: "Prima di uscire, guardati allo specchio e togli qualcosa". E se provassimo ad applicare davvero questa "regola" alla progettazione di giochi?

D: Grazie, bella intervista.

R: Grazie a te, belle domande.
03 November, 2011, 10.27 by bigdrugo | Views: 261 | Comments: 4

L'anno scorso Tinuz mi disse che vi vedete per giocare il venerdì sera ... confermate che domani sera vi vedete ? ricordo all'open11...
sono a torino per il week-end. magari si gioca insieme.
Paolo
31 October, 2011, 13.41 by Paolo
Views: 7502 | Comments: 35

Segnatelo in calendario, per ora..
Lupigi
26 October, 2011, 10.30 by Lupigi
Views: 4749 | Comments: 14

Come riportato anche sul forum di Lucca C&G (http://forum.luccacomicsandgames.com/viewtopic.php?f=13&t=1712&sid=cb04abc7e9b5117019a6f55c6f26dc68), segnalo che nel pomeriggio di sabato 29 saranno proclamati i 3 finalisti del concorso, mentre il nome del vincitore uscirà la sera stessa durante la serata delle premiazioni.
La novità di quest'anno è che daremo in diretta l'annuncio del tema per il 2012, concedendo quindi ben 7 mesi di tempo agli autori per produrre i loro prototipi!
fantavir
19 October, 2011, 11.14 by fantavir
Views: 387 | Comments: 1

Ciao,
è stato da poco pubblicato l'elenco delle novità presenti ad Essen.
Sito: http://www.internationalespieltage.de/e060.php4
Link diretto al file: http://www.internationalespieltage.de/NL2011_vs01xbz.pdf

Ciao
fantavir
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