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Wizards of Mickey, o del come nasce un GCC Print E-mail
Tuesday, 27 November 2007
In tanti si sono affacciati ad IDG dicendo di avere inventato un "gioco di carte collezionabili" (o GCC, per gli amici). E la risposta è sempre stata: "lascia perdere", o "non lo pubblicherai mai". Eppure se questi giochi esistono, ed alcuni hanno persino successo, significa che per forza dietro c'è un autore. Oggi abbiamo la possibilità di avere tra uno di questi autori: Andrea Chiarvesio - qui ed altrove Tanis o Tanis70 - sta lavorando alacremente al GCC di Wizards of Mickey, un grosso progetto che vedrà la luce nella primavera del prossimo anno. Gli abbiamo rivolto alcune domande.

Prima di tutto, spiega in due parole o poco più "Wizards Of Mickey" a chi non ne sa nulla. 

Il mondo di Wizards of Mickey è una saga fantasy pubblicata su Topolino. I classici personaggi Disney, Topolino, Paperino e Pippo, per cominciare, ma anche i bassotti, Gambadilegno, Amelia, Zio Paperone, Paperina, Minnie, ecc... interpretati in una chiave allo stesso tempo fantastica e moderna, con l'aggiunta di personaggi creati appositamente per la saga (maghi, streghe, draghi ecc...).
Da questo, grazie ad un'idea dell'autore delle storie, Stefano Ambrosio, e di Andrea Mazzolani di New Media, con la mia partecipazione, è nato un gioco di carte collezionabili che vedrà la luce nel febbraio del 2008.
Il gioco riprende i meccanismi, le logiche e l'ambientazione della saga, mettendo in campo squadre di maghi contrapposte che si sfidano nei castelli del mondo di Wizards of Mickey (gli unici luoghi dove è legale sfidarsi) mettendo in palio i Diamagic, frammenti della corona dello Stregone Supremo.
 

In qualche modo, come raccontavo introducendoti, stai smentendo i consigli che diamo sempre a chi si presenta sul forum di IDG dicendo di stare inventando un gioco di carte collezionabili. Come è possibile? Vuoi dire che proporre un gioco di carte collezionabili si può? Tu come quale stregoneria ci sei riuscito? Spiegaci i retroscena.

La regola aurea, che dice "non si propongono GCC alle case editrici" resta valida! In questo caso, sono stato contattato da New Media e Disney che mi hanno chiesto di sviluppare il gioco, non sono arrivato io con un gioco pronto da loro!
Il perché è semplice: sviluppare un GCC comporta un numero cospicuo di ore di lavoro, ed è impossibile senza la collaborazione di un gruppo di playtesters. Farlo senza avere ricevuto un incarico (e quindi con possibilità di pubblicazione molto vicine allo zero assoluto) è quasi certamente una colossale perdita di tempo e spreco di energie.
I retroscena sono semplicissimi: conosco la New Media da dieci anni come una delle aziende più serie del settore, e mi sono accreditato come autore di giochi per Disney grazie a piccoli progetti come le Quack Cards. Quando le due aziende hanno pensato di lavorare insieme ad un gioco, il mio nome è venuto fuori in maniera spontanea. Diciamo che si tratta dei logici frutti di una mia presenza, spero con una reputazione di essere una persona seria e professionale, nel settore da ormai una decina d'anni. 

Ammetto di non intendermene parecchio di CCG, ma se non sbaglio tanti, tantissimi giochi di carte collezionabili sono falliti perché non hanno retto il confronto con Magic: The Gathering. Tra le eccezioni - che sono appunto i giochi che rimangono 'noti' anche a me - ci sono Pokemon, Yu-Gi-Ho, World of Warcraft. Che cosa deve avere un GCC oggi per 'sopravvivere', e che carte (ehmm) può giocarsi WoM in questo senso? E' solo una questione di licenza, o potrà puntare su altri elementi originali? Quali? 

Tanto per cominciare, sfuggire al confronto con Magic (oppure appoggiarsi su una licenza talmente dirompente come World of Warcraft). Wizards of Mickey si rivolge anzitutto ad un target molto diverso da Magic. Più giovane, per iniziare, con un'apertura ad un target familiare (le regole sono così semplici che si spiegano in 90" ed anche un genitore con poca voglia di impegnarsi a capire un gioco di carte complesso può giocarlo con i figli e pure divertirsi.
Il primo grande punto di forza quindi è secondo me la semplicità del sistema di gioco, che non a caso è stato chiamato "Easy Challenge".
Il secondo è l'impatto della licenza, ovviamente. Per la bellezza ed il fascino del mondo e della grafica, per il fatto che essendo un gioco targato Disney © non si tratta di un gioco cruento o violento, ma i personaggi nel gioco si cimentano in gare di abilità e confronti, ma senza il combattimento diretto.

 
Passiamo appunto al gioco. Che cosa cambia nello sviluppo di un CCG rispetto a quello di un boardgame classico? Da dove sei partito, qual'era il tuo obiettivo e quali sono stati i 'parametri' che hai dovuto tenere a mente durante la progettazione? Il playtest come avviene, ad esempio? Mi immagino un confronto serrato con altri addetti ai lavori con altre professionalità.. E' stato così? 

Cambia moltissimo. Per fortuna in questo caso avevo un punto di partenza eccellente: le storie del mondo di Wizards of Mickey ed una prima versione di un gioco di carte non collezionabili sviluppato dall'autore stesso delle storie.

I parametri da tenere a mente più importanti sono sicuramente stati da un lato il pubblico a cui è rivolto il gioco (bambini e ragazzini dai 6 ai 12 anni, quindi volevo un gioco semplice ma non banale, dalle meccaniche lineari senza essere scontate) e dall'altro il mondo di Wizards of Mickey, con i suoi moltissimi spunti creativi ma anche con la necessità di rimanere quanto più fedeli possibile alle storie narrate nel fumetto.
Progettando un GCC ci sono poi dei parametri particolari: anzitutto si deve consolidare una base, un sistema di gioco, che sia solido ma che lasci spazio a molte possibili espansioni, nuove meccaniche, ecc... Grande attenzione deve essere data al bilanciamento (delle carte, dei colori, delle magie...) ma senza esagerare, perché un gioco di carte perfettamente bilanciato è anche noioso (Magic insegna che andare alla ricerca delle "combo" migliori è una parte del divertimento in un gioco di carte collezionabili... l'importante è che il designer stesso le conosca ed introduca nel set anche delle contromisure).
Il confronto serrato c'è sicuramente stato, anche tra il sottoscritto e se stesso (nel senso che un conto è l'Andrea "game designer" un conto è l'Andrea "professionista di marketing", solitamente il secondo cassa molte idee creative del primo...), con Disney, con Andrea Mazzolani di New Media che è il Responsabile di Prodotto per questo progetto, con il team dei playtesters...
Il playtest non è molto diverso da quello dei boardgames, solo più lungo: è un processo dinamico in cui si invia una prima versione di carte e regolamento al gruppo dei playtesters, i quali rispondono con le loro osservazioni, al che il designer apporta se crede delle modifiche che vengono inviate nuovamente in attesa di commenti ecc...
 


A che punto è lo sviluppo del gioco, e quanta parte di questo è effettivamente sulle spalle dell'autore: hai pensato cioè solo la meccanica, o usciranno da te tutte le carte delle millemila espansioni che usciranno del gioco? 

Il regolamento ed il sistema di gioco, così come tutte le carte del primo set sono cristallizzate ed attualmente in stampa. Ora stiamo lavorando, insieme al team del playtesters, alla prima espansione di gioco. Ovviamente l'autore di un GCC ha anche la responsabilità di pensare tutte le carte, non solo il regolamento. Nel caso delle carte, però, spesso i suggerimenti dei playtesters danno origine ad una o più carte, in questo senso il ruolo dei playtesters è molto attivo.  

Infine... una piccola e classica provocazione: a volte i giochi di carte collezionabili sono visti con diffidenza, come macchine "succhiasoldi".  Cosa ne pensi in proposito? Sarà così anche per WoM?

Credo semplicemente da sempre che il nostro hobby sia uno solo, e quindi che non ci siano né debbano esserci steccati tra boardgames, giochi da tavolo, di miniature, di carte collezionabili ecc... o addirittura tra diverse tipologie degli stessi.
Penso quindi che prima di tutto sia importante proporre prodotti/giochi di qualità. Dal momento che comunque i bambini/ragazzi/adolescenti hanno una disponibilità economica da investire in qualche collezione/hobby, mi sembra preferibile, dal punto di vista del settore dei "giochi intelligenti" fare in modo che si appassionino a veri giochi, con delle meccaniche avvincenti e sensate, piuttosto che a delle semplici collezioni. Inoltre penso sia meglio farli appassionare ad un gioco che magari li faccia entrare in negozi dove trovano altri giochi (da tavolo, di miniature, di strategia ecc...).
Infine, l'accusa di "promuovere un passatempo dispendioso" è del tutto gratuita. Tutti gli hobby ed i giochi sono dispendiosi, ormai. Le attrezzature per praticare un qualsiasi sport costano cifre da capogiro, ad esempio. Comprare in un anno quattro o cinque giochi da tavolo oppure tre videogiochi costa quanto giocare per un anno ad un gioco di carte collezionabili o di miniature.
In tutti questi prodotti quello che ci si dovrebbe chiedere è quello a cui gli utenti americani dedicano grande attenzione e cioè il "value per money". Spendere un tot per un gioco con cui puoi divertirti per un numero molto elevato di ore è meglio che spendere la metà della cifra per un gioco che ti intrattiene per una frazione di tempo molto minore.

Comments
complimenti!
Written by mcuccia on 2007-11-27 18:29:16
Sapevo che teneva qualche gioco in pubblicazione di cui non diceva (quasi) nulla, ma questa è una GRANDE uscita! 
complimenti. 
Mio figlio ha 6 anni, non vedo l'ora di giocarlo con lui!! 
Grazie Tanis
Written by magobaol77 on 2007-11-27 23:04:40
un appunto sull'ultima parte dell'articolo. Onestamente con il costo di 4-5 giochi da tavolo (soprattutto ai prezzi tedeschi) nn riesci neanche a iniziarlo un GCC. I costi che gli adolescenti e bambini sostengono per i classici GCC raggiungono molto spesso parecchie centinaia di Euro l'anno (e questo lo vedo nel mio ruolo di educatore). Non credo sia questa la sede adeguata per una discussione ma credo che, in una società dove i modelli e le istituzioni educative sono in profonda crisi, la relazione tra GCC, educazione e giovani sia in realtà alquando complessa. Ciò non toglie che nn ci penso neanche a demonizzare questa forma di gioco (comunque vada sono solo un mezzo, la radice di determinati problemi va ricercata altrove), dico solamente che è una questione che va pesata attentamente e non sottovalutata.
CHAPEAU!!
Written by mesaverde on 2007-11-27 23:04:45
Andrea che dire chi semina bene fa ottimi raccolti.. bravo. 
 
Il mio Andrea già impazzisce per quack card ...non oso immaginare quando usciranno ... 
 
in bocca al lupo  
 
Luca/mesa 
 
Written by tanis70 on 2007-11-28 11:28:37
grazie per i complimenti... una precisazione sull'ultima parte, in effetti quando paragono il costo di 4-5 giochi da tavolo tedeschi (ormai 40 € cad.) a giocare ad un GCC avrei dovuto parlare più precisamente solo di Wizards of Mickey che avrà solo 150 carte nel set base, in cui, per una volta, le cartepiù forti NON sono anche quelle più rare... per cui richiederà un investimento non certo paragonabile a quello per i vari Magic o Pokemon :)
Written by magobaol77 on 2007-11-28 12:17:29
buona notizia per le famiglie :grin
Written by fantavir on 2007-11-28 12:53:17
E bravo Tanis! 
 
Oltre ai cmplimenti vorrei aggiungere che la notizia mette in evidenza una dote che ogni autore dovrebbe avere. 
 
Passare da Kingsburg a WoM è infatti segno di grande versatilità! 
 
Ciao
Written by romendil on 2007-11-28 14:07:41
complimenti anche da parte mia! sono molto curioso di vedere e provare il gioco! :)
Written by Linx on 2007-11-28 14:41:30
Complimenti! 
Sono curioso di vederti all'opera su un GCC per un pubblico molto giovane. 
L'osservazione sulla non-equivalenza della rarità e forza delle carte è illuminante per la sua controtendenza verso le scelte di marketing dei GCC sul mercato.
Written by TinuZ on 2007-11-29 01:26:03
:sigh
Written by TinuZ on 2007-11-29 01:27:36
... per il resto : :) :grin ;) 8) :p
Written by wallover on 2007-11-29 15:25:26
Bravissimo, semplicemente bravissimo. Cerco un numero di WoM in edicola per apprezzarne la grafica, prima o poi lo trovero'. 
Vorrei aggiungere che il fattore prezzo puo' incidere, ma la spesa non viene percepita perche' diluita nel tempo. Comprare una o due bustine alla settimana non costa una cifra, e' il principio con cui si completano gli albi della Panini. Se calcoli il costo di un albo completo ti prende male... Se non altro con WoM saranno ben spesi. 
 

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