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I vostri giochi => I vostri prototipi => Topic started by: ShinnokDrako on 22 October, 2018, 13.56

Title: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: ShinnokDrako on 22 October, 2018, 13.56
Salve a tutti, come detto nella presentazione, voglio presentarvi alcuni punti chiave, soprattutto le meccaniche, di un gioco di carte Fantasy che sto testando con un team di amici (e fatto provare anche a sconosciuti per pareri oggettivi). Partiamo con alcuni accenni alla nascita, la storia, i motivi, gli sviluppi e le speranze ;) Buona lettura!

Titolo: Farwald: Fallen Gods

Perchè questo titolo: L'avventura del giocatore si svolge sullo sconosciuto mondo di Farwald, nome derivante dall'adattamento della contrazione delle parole "Far Away Land". Un mondo sconosciuto, tutto da esplorare. "Fallen Gods" perchè il giocatore veste i panni di un Tenua, una divinità caduta su Farwald in seguito ad un cataclisma.

Genere: Gioco di carte non collezionabile a tema fantasy

Numero giocatori: Da 2 a più giocatori. La modalità più utilizzata sarà 1 VS 1, con però la possibilità di partite cooperative (2VS 1, 2 VS 2, 2-3 VS mazzo "autogiocante") o deathmatch. Al momento ci stiamo concentrando maggiormente sulla modalità 1 VS 1.

Composizione del gioco: Ogni giocatore utilizzerà un mazzo di minimo 50 carte, il quale rappresenta le memorie e le abilità della divinità. Oltre a queste 50 carte (che volendo potrebbero essere anche di più, a discrezione del giocatore), si hanno a disposizione da subito 10 carte Energia. Queste carte verranno utilizzate per giocare le carte in mano, pagare costi o potenziamenti. Durante la partita non si avranno più di 10 carte Energia, però alcune abilità ci permetteranno di avere energia extra ma solo temporanea.
Al momento non è previsto nessun altro gadget o parte extra per il gioco.
Ci sono 5 tipi di carte, tralasciando quelle Energia: Evocazione, Attacco, Mistico, Protezione e Recupero.
Ci sono 8 tipi di cristalli, creati trasmutando le carte Evocazione in Energia Cristallizzata. Grazie all'Energia Cristallizzata si potranno utilizzare carte sempre più forti.
Le "zone" del gioco sono le seguenti:
- La Mano, le carte in mano, massimo 5 se non specificato da abilità, effetti, carte, ecc.
- Il mazzo, che rappresenta la conoscenza e le memorie che pian piano riaffiorano nella mente del Tenua
- Il Vortice, quella che in altri giochi verrebbe chiamata "pila degli scarti" ma in questo caso è troppo riduttivo, in quanto ci saranno vari modi per interagire con questa zona
- L'Etere, il nulla, una zona ideale dove finisce una carta che non può più essere utilizzata. Quando una carta viene rimossa dal gioco, viene "Dispersa nell'Etere".
- Il Campo di Battaglia, la zona in cui i giocatori si sfidano e dove vengono posizionate alcune delle carte (in determinate condizioni e scelte)
- La Linea Temporale, altra zona ideale dove viene "posizionata" (sempre idealmente) una carta prima che faccia effetto. Una carta giocata, prima di attivare la sua abilità, infliggere danni o altri effetti, passa per la Linea Temporale. Qui può essere potenziata, annullata e in alcuni casi manipolata.

Scopo del gioco: La vittoria si può ottenere in diversi modi. Al momento, quelli testati sono 2, ovvero riducendo i Punti Vita degli avversari a 0 (classico) oppure riuscire a posizionare sul campo di battaglia almeno 6 cristalli diversi e carichi (a testa in su). Ogni giocatore può decidere di creare un mazzo che possa raggiungere il primo o il secondo obbiettivo.

Preparazione del gioco: Ogni giocatore comincia la partita con 50 Punti Vita. Questo limite non potrà essere superato, per evitare "faccio X, poi Y e ho infiniti punti vita".
Dopo aver mescolato il mazzo e averlo posizionato sul campo di battaglia, ogni giocatore pesca 5 carte. Prima di cominciare, il giocatore controlla la sua mano e decide se tenere tutte o alcune delle carte pescate.
Può decidere di rimescolare una, due, tre, quattro o tutte le carte nel mazzo e pescarne altrettante. Questa operazione può essere effettuata fino a 3 volte, ma attenzione! Non è un'azione gratuita. La prima volta che si effettua tale scambio, il giocatore dovrà "scaricare" (girare a faccia in giù, in quanto sul retro hanno diversa immagine e la scritta "Energia Scarica") due carte Energia. Se vorrà scambiare alcune o tutte le carte la seconda volta, scaricherà quattro carte Energia aggiuntive. Se nuovamente la mano non lo aggrada, può ripetere il procedimento scaricando altre 4 carte Energia.
Quel giocatore che ha scaricato carte Energia in questo modo, comincerà il gioco con un malus (ovvero carte Energia in meno nel primo turno). Si ricaricheranno nel suo secondo turno.
Quando tutti i giocatori sono pronti con le mani rifatte e non, si decide chi comincia. Il metodo più comune è alzare il mazzo e controllare chi ha la carta con il costo in Energia più alto. Oppure si lancia un dado... insomma sceglie il giocatore il metodo.
Deciso questo, parte il gioco. Anche chi comincia, in questo gioco, pesca una carta.

Le fasi di un turno: All'interno di una partita ci sono un indefinito numero di turni, tra il giocatore e gli avversari. Ogni turno è diviso in 3 diverse fasi.
- Fase di Recupero Risorse: in questa case si svolgono le seguenti azioni, in questo ordine: 1) Si ricaricano le carte Energia girandole a faccia in su (facciata della carta con scritto "Energia Carica"). 2) Si ricaricano (in questo caso si girano a testa in su) le carte Evocazione sul campo di battaglia e tutte le altre carte eventualmente scaricate per qualche motivo il turno precedente. 3) Si pesca una carta. Il pescaggio in questo caso non vale come Danno da Affaticamento (che poi spiegherò) e permette di avere 6 carte in mano. Se a fine turno ne abbiamo ancora 6, una va scartata. In questa fase non si possono giocare carte, a meno che non abbiano l'apposito simbolo "In qualsiasi momento". Anche le abilità Trasmutato possono essere usate (che vedremo in seguito).
- Fase di Schieramento: questa è la fase in cui il giocatore può giocare quello che vuole e attivare quello che vuole, senza restrizioni, a meno che una carta non dica l'opposto. Il testo della carta ha sempre la priorità. Quindi il giocatore può attaccare, evocare, attivare abilità ed effetti e così via.
- Fase di Fine Turno: il turno si conclude, quindi in questa fase si scartano le carte eccedenti, dalla sesta in su se ne abbiamo. Si attivano le abilità "a fine turno" e si concludono quelle "fino a fine del turno". Generalmente, la parola finale che conclude del tutto è un "vai!", o "tocca a te!" e tutte 'ste cose classiche.

Come si gioca: Visto che qui la spiegazione è lunga e sto già scrivendo un sacco, farò un mega riassunto.
Per giocare una carta dobbiamo tenere conto di due fattori: il costo in Energia e la presenza di Energia Cristallizzata sul campo (i cristalli, ovvero le creature trasmutate sul campo di battaglia). Il primo, essendo un costo, va pagato. Se la carta richiede 5 di Energia, noi scaricheremo 5 carte Energia. Il secondo è un requisito. In questo caso, la carta sulla parte superiore ha un simbolo, una stella in un cerchio, rappresentante il "Varco Dimensionale". Accanto ci saranno numeri, simboli o entrambi. Se ad esempio su una carta troviamo come requisito per il Varco Dimensionale un simbolino rappresentante una fiamma, significa che sul campo di battaglia dobbiamo avere (e carica) 1 Energia Cristallizzata di Fuoco. E dove la prendiamo? Trasmutando una carta Evocazione. Cosa significa? Lo spiegherò sotto, in un paragrafo a parte ^^"". Immaginiamo solamente che abbiamo giocato una carta Evocazione ed ora è stata trasformata in un cristallo di fuoco. Grazie alla presenza di quel cristallo, io potrò giocare una carta che mi richieda 1 fuoco, pagando poi l'Energia necessaria. Se ci fossero 2 simbolini di Fuoco? Dovrò avere sul campo 2 Energie Cristallizzate di Fuoco, cariche (a testa in su). Se avessimo un numero invece del simbolo, significa che qualsiasi cristallo abbiamo sul campo di battaglia va bene. E' generico. Se abbiamo un numero, tipo 2, seguito da un simbolo, ad esempio Oscurità, significa che per poter giocare quella carta devo avere 3 cristalli in gioco, 2 qualsiasi e 1 di Oscurità.
Se una carta Evocazione trasmutata (cioè diventata un cristallo) è scarica, a testa in giù, non avremo quel requisito e la carta che lo richiede non può essere giocata. Esempio di carta:

(http://farwald.altervista.org/wp-content/uploads/2018/10/Tauronte-per-sito.png)

Questa è una carta Evocazione, il Tauronte (1). In alto il requisito del Varco Dimensionale è 2 cristalli qualsiasi (2), il suo costo è 6 Energia (3). Nella zona apposita (4) vediamo che è una carta tipo Evocazione appunto e con livello di potere "Normale" (5).
Quando giochiamo la creatura, l'Evocazione, a differenza di altri giochi non finisce subito sul campo di battaglia. Viene posizionata sulla Linea Temporale, dove l'avversario può ancora annullarla. Oppure, se presente l'abilità "Potenziamento", possiamo utilizzarla per aumentare gli effetti della carta. Se non succede nulla, ecco che la creatura oltrepassa il Varco Dimensionale, arriva sul campo di battaglia e infligge subito il suo danno, come uno sparo. Dopo aver inflitto il danno abbiamo due scelte:
a) Siamo a posto così e la carta ci sarà più utile se nel Vortice, per qualche particolare abilità, quindi la posizioneremo lì. Ricordo a tutti che il Vortice può essere considerato la pila degli scarti o in altri giochi il famosi "cimitero".
b) La trasmutiamo, ovvero la tratteniamo sul campo di battaglia sottoforma di cristallo, ovvero di Energia Cristallizzata. Il tipo di questa creatura è Mente, quindi trasmutata varrà come un'Energia Cristallizzata di Mente (6). Se trasmutata, nella parte descrittiva (7) notiamo che sotto le prime abilità (danno ecc) c'è la parola Trasmutato. Lì vengono mostrate le abilità che si attivano SOLO se la carta è diventata un cristallo ed è carica. Le abilità Trasmutato possono essere attivate in qualsiasi momento.

Differenza rispetto ad altri giochi: una carta Evocazione sul campo di battaglia NON attacca e NON difende! E' un cristallo con proprietà di vario tipo ma non è più una creatura.

Ci sono tantissime abilità di questo tipo, alcune carte ne hanno più di una, come il Tauronte. La prima ad esempio è: "Scarica/Gira a testa in giù questa carta e paga 5 Punti Energia per cercare una carta qualsiasi nel mazzo ecc ecc". Nella seconda vediamo una freccina con un piccolo tornado, quello significa "metti questa carta nel Vortice".
LA parte (8) e (9) sono informazioni varie su set, numero e illustratore.

Regole Particolari: ultimo paragrafo, promesso. Ma ci sarebbero talmente tante cose da dire che non saprei come sintetizzare ulteriormente... chiedo scusa :P  Dicevamo... ci sono alcune regole particolari alle quali bisogna stare particolarmente attenti. In questo caso voglio illustrarvi la regola Aura di Possanza e Danno da Affaticamento. Due delle "Leggi Divine" che regolano il gioco. Leggi che nessuno può contrastare e al momento non ci sono carte in grado di farlo. L'Aura della Possanza si verifica solamente nel primo turno di ogni giocatore. Questa particolare aura protegge il giocatore dal Danno di Affaticamento, un malus che si verifica nel momento in cui si pescano carte oltre alla quinta (tranne la pescata in fase di Recupero Risorse, quella non conta). Quindi, con una bella mano di carte iniziale, è possibile strutturare la propria strategia con peschini vari senza ripercussioni. Ovviamente a fine turno l'Aura scompare e si scarta ogni in carta in più oltre alla quinta.
Il Danno di Affaticamento invece, è una perdita di vita dovuta allo "strafare" del Tenua. La divinità, non in possesso dei propri poteri ancestrali, non regge la troppa conoscenza. In parole povere ha un'emicrania terribile se tenta di accedere a troppa conoscenza. Questo ferma alcuni giochetti tipo "pesco tutto il mazzo e ti secco in un turno". Ovviamente ci sono carte che rendono temporaneamente immuni da questo Danno, ma giocarle comporta una spesa di ulteriori risorse, Energia, ecc, quindi vanno usate con cautela. Ma come funziona esattamente il Danno da Affaticamento?
- Ho 5 carte in mano. Per qualche motivo, ne pesco 2 (mio effetto o l'avversario mi fa pescare).
- Il tempo di gioco si ferma, come se idealmente congelato. In questo momento non posso fare nulla, se non determinate azioni: 1) Aggiungo le carte pescate alla mia mano. 2) Subisco i danni, non prevenibili. -5 Punti Vita per ogni carta oltre la quinta. 3) Scelgo tante carte quante ne ho oltre la quinta. Qualsiasi, non necessariamente quelle appena pescate. Le scarto. Il tempo di gioco riprende e si continua normalmente

Questo, oltre al fatto di limitare le pescate (o almeno di farle in maniera ragionata), può essere utilizzato in alcuni tipi di mazzo come un'arma potentissima. Faccio pescare tantissime carte all'avversario riempiendolo di danni. E' vero che gli rifaccio la mano, ma se riesco a fare pescare abbastanza in un unico colpo, posso dare il colpo di grazia prima che possa reagire. E' raro che succeda ma... può succedere ;) Basta costruirci un mazzo attorno.

In generale, come gioco, si avvicina molto ad uno strategico: prendo risorse, posiziono i miei pezzi, li faccio interagire tra loro ecc. Sempre contando che si hanno 10 carte Energia da utilizzare con attenzione. Non succederà praticamente mai che si giochino mille carte in un singolo turno. Bisogna fare molta attenzione a cosa giocare, come e quando.

Non ho trattato le carte Recupero (che curano il giocatore), Protezione (scudi magici e non, armature ecc), Attacco (spari veri e propri, attacchi fisici e magici, ecc) e Mistico (carte dagli effetti soprannaturali, molto più delle altre, come manipolazione di mazzo, turni, mano, Vortice e così via, non infliggono danni ma possono aumentare quelli di altre carte).
Per concludere, ci sarebbero altre proprietà di cui discutere come costi alternativi, potenziamenti, abilità particolari ma mi sono già dilungato troppo... chiedo venia :O
Title: Re: Farwald: Fallen Gods - regolamento sintetico e meccaniche di base
Post by: tinen23 on 22 October, 2018, 16.56
wow! una bella spataffiata da digerire in un solo post ahahah
Sarò iperschietto :)

Di primo acchito c'era solo una parola che mi balzava in testa "magic, maagic", l'ennesima trasposizione di magic con un minimo di sottofondo di hearthstone.
Chiami la pila "linea temporale", hai i cristalli (hs) invece del mana, tappi le carte (ma non a 90°, bensì a 180°), non c'è il cimitero ma il vortice (il cimitero in magic viene spesso molto molto usato). Ci sono gli istantanei, i counter, e al posto delle creature solo gli spari, diciamo infiniti mazzi "rossi".
Inoltre non capisco questo accanimento verso le pescate fuori turno, se sono così presenti perché non le diminuisci con le carte stesse?

Nonostante questo comunque, sotto la scorza fin troppo presente di magic (e un minimo dell'imminente keyforge di cui forse hai sentito parlare), noto comunque un tuo grandissimo impegno, soprattuto per essere il tuo (primo?) gioco.
Gli equilibri di un gioco così maestoso saranno stati decisamente complessi per te!
Comunque ho notato una cosa che mi ha stuzzicato, e cioè la trasformazione dello sparo in "qualcosa", cioè i cristalli. E poi la scelta se scartarli o tenereli (immagino dalla tua descrizione che sia parimenti importante metterli nel vortice!)
purtroppo però solamente questa cosa, dal mio personalissimo punto di vista sia bn chiaro, non è sufficiente.
Fossi in te terrei questa "trasformazione" che è effettivamente originale e proverei a distaccarlo il più possibile da magic. Via gli "annullamenti degli avversari" via i Tap a 180 gradi per attivare gli effetti e poi il conseguente Stap, via il mana inteso per lo meno come Energia.

Ammetto che è una risposta abbastanza distruttiva, ma spero ti possa in qualche modo aiutare :)

Title: Re: Farwald: Fallen Gods - regolamento sintetico e meccaniche di base
Post by: ShinnokDrako on 22 October, 2018, 17.46
Grazie per la risposta e i consigli :) Effettivamente sono un giocatore id Magic di vecchia data e volente o nolente qualcosa salta dentro. Purtroppo però vedo che una cosa simile succede più o meno a tutti i giochi di carte. Praticamente tutti quelli in commercio e collezionabili. Vedi Force of Will o meglio ancora Hex che è letteralmente un clone di Magic.
Però, la sensazione che tutti fino ad ora hanno provato è che riesce a staccarsi un bel po', con carte che hanno abilità che fanno fare cose che non si trovano altrove. E in più, come dicevo, è molto più strategico rispetto ai suddetti, il feeling è molto diverso. Forse però dal leggerlo senza vederlo in azione, l'impressione è giustissima, capisco. Però ho omesso tante altre cose che lo differenziano. Va beh, io cerco di difenderlo ovviamente, essendo il mio primo gioco ^^''
Poi sì, in alcuni casi mettere nel Vortice un'Evocazione cambia parecchio lo stile di gioco e la strategia, ci sono (o saranno) alcune carte che in gioco fanno poco e nulla ma arrivate nel Vortice dimostrano la loro piena potenza. E in questo caso: la tengo sul campo di battaglia per la cosa X o la metto nel Vortice per la cosa Y? Tenendo conto che entrambe le opzioni hanno pro e contro.
Per le pescate fuori turno, intendi quelle fatte dopo il primo turno in poi? Dopo il primo turno del giocatore, in qualsiasi turno, si attiva il Danno da Affaticamento. Nel tuo turno come nel suo. Questo fa riflettere ulteriormente un giocatore, perchè a volte una pescata che mangia punti vita può salvarti. Mentre una doppia pescata per goloseria, può portarti vicino alla morte. O anche no, se hai le carte giuste in mano. E c'è un archetipo di mazzo che sfrutta questa cosa e gioca sul fatto di far pescare l'avversario il più possibile riempiendolo di danni (o di proteggersi da Danno da Affaticamento fino a fine turno, scaricando cristalli e potenziando le carte).
I cristalli in gioco non sono utilizzati generalmente come costi. Non si scaricano per giocare carte, basta che siano presenti sul campo di battaglia e carichi. Però possono essere scaricati per pagare costi alternativi o potenziamenti, rendendo una carta utile in qualsiasi mazzo potentissima in un mazzo apposito. Ma anche qui: potenzio e cerco di spaccare il mondo ma rimango poi scoperto con i requisiti oppure vado senza paura perchè magari l'altro subisce e/o ho un backup plan?

Esempio: una carta normale mi costerebbe solo 3 Energia, senza requisiti per il Varco Dimensionale, chiamata "Carta X". La carta mi fa scartare una carta per pescarne due, se l'effetto si risolve. E tale effetto può essere utile in molti mazzi, ci porta ad avere vantaggio carte e magari quella scartata ha qualche utilità nel Vortice. Questa "Carta X" però hoa anche un Potenziamento: se scarico due cristalli di acqua, ad esempio, pesco semplicemente le due carte senza scartare e questo è ancora più utile in mazzi appositi con accesso ai cristalli di acqua e che non devono scartare carte.

Altra cosa, se posiziono in un certo modo le creature sul campo di battaglia, come le faccio interagire tra loro e come posso usarle per rompere le scatole all'avversario? Questo non facendo riferimento a dove le colloco, intendo quando le metto sul campo di battaglia.
Le creature non sono ciccioni che attaccano e parano per noi, è il giocatore che deve stare attento e sparare uno scudo al momento giusto oppure tenersi un recupero per salvarsi. E così via. Poi a secondo delle loro abilità, dei loro cristalli e di altre particolari Evocazioni, si innescano combo e sinergie che possono avvantaggiarci.

La Linea Temporale è più presente, non solo per l'ordine in cui vengono risolti gli effetti. Ma anche perchè una carta sulla Linea Temporale può eseguire alcune azioni che solo in quella fase può eseguire. Si era pensato di creare un tabellone di gioco con questa zona indicata ma è ancora in fase di studio.
L'Energia è un modo per gestire la giocata, che non sia una cosa casuale (come le terre di Magic che puoi trovare o no o pescare di continuo), oppure una cosa da giocare 1 per turno (Force of Will, i cristalli di Hearthstone, ecc). Hai tutto e subito, se sai gestire bene le tue risorse parti in quarta, altrimenti sei alla mercé dell'avversario. Carte in mano permettendo appunto. Il fatto del 180° è per simulare un completo KO, dove in piedi sei carico, a testa in giù sei scarico. Ricordo partite in altri giochi (Magic uno di quelli) dove a volte il 90° poteva creare problemi del tipo "questa è girata un po' ma.. l'avevo tappata o no?". Se è a testa in giù, il dubbio non nasce. Tecnica adottata anche ultimamente nei Planeswalker, si mette/toglie il segnalino e per ricordarsi che è stato utilizzato viene girato a testa in giù. Solo che loro ci sono arrivati dopo :P e non è ufficiale, il mio gioco ce l'ha da anni ma purtroppo non è ancora uscito :(
Poi qualcosa per frenare a sorpresa (o no) l'avversario serviva in qualche modo. Per non avere un giocatore che ti guarda mentre fai le tue mosse e non fa nulla se non solo nel suo turno.
Poi altra cosa che mi son dimenticato, ogni carta ha un livello di potere, come detto. Ma ogni livello di potere permette differenti copie della carta nel mazzo. Il normale 3 copie, il Forte 2 copie e il Leggendario 1 copia, in modo che non ci siano 3x di carte fortissime. Avendo solo 1 Leggendario, devo stare molto attento a come lo gioco.
Poi ci sono carte particolarmente forti che hanno il simbolino "Epico", che le limita nelle giocate. Se ho giocato un epico, non posso giocare la stessa carta fino al prossimo turno, mio o dell'avversario. Se in campo, altro esempio, ho un'Evocazione trasmutata Epica, fino a quando è in gioco non posso giocarne un'altra e stessa cosa l'avversario. Poi ci sono i cristalli Viventi, che aiutano la partenza fornendo fino a 2 punti Varco. Poi c'è la meccanica Ingordigia, Avarizia, Lussuria e compagnia bella, tante cose che ho dovuto omettere per presentare solo il gioco e le meccaniche di base.
Per ora la reazione dei giocatori (anche di Magic) è stata quella di dirmi "Bello, ha potenzialità, se organizzate altre partite fatemi sapere". Certo, non che voglia dire molto, ma.. va beh.
Tra l'altro dall'annuncio di Keyforge ho dovuto cambiare parecchio, perchè senza saperlo ho inserito cose simili. E purtroppo, uscendo prima del mio gioco, sperando di arrivare a quel punto, ho dovuto cambiare parecchio. Battuto sul tempo :(

Ultima cosa che non avevo aggiunto: le Evocazioni possono avere molte abilità, non volevo limitare il giocatore ad averne solo 1. Se un toro gigante infligge danni, perchè non può anche rompere carte in gioco? Dopotutto è un toro infuriato. Ma se quel toro oggi si sente particolarmente generoso (sì, ok... :P ), invece di distruggere carte ci dà una mano e ci fa cercare qualcosa di utile nel mazzo, essendo una creatura soprannaturale. Un esempio stupido, con parole povere :D
Le Evocazioni danno più l'idea di GdR, come se avessero una loro scheda personaggio. O meglio, è come se stessimo utilizzando la scheda personaggio direttamente sul campo di battaglia, come se il personaggio fosse proprio lì. Beh, più o meno... diciamo il suo spirito, la sua "essenza" (il cristallo). Un po' come gli scacchi, posizionando bene i cristalli e sfruttando le loro abilità, possiamo prevalere sull'avversario. Stessa cosa cercherà di fare lui, giustamente ;)
Title: Re: Farwald: Fallen Gods - regolamento sintetico e meccaniche di base
Post by: ShinnokDrako on 19 November, 2018, 11.20
Piccolo update:

Per rendere il gioco un po' più competitivo e strategico, si è aggiunto un mazzetto "autogiocante", composto da Carte Fato. Questo mazzo viene messo di lato, in mezzo al campo di battaglia. Ad ogni turno di ogni giocatore, si rivela la prima carta. Quella carta ha degli obbiettivi da raggiungere. Se il giocatore attivo riesce a fare determinate cose, a fine del suo turno guadagna la suddetta carta.
Ci sono 5 tipi di Carte Fato:
- da 0 punti, dove semplicemente danno bonus o malus alla giocata di quel turno e alla fine vengono rimosse dal gioco
- da 5 punti: se il giocatore riesce a fare X danni, pescare X carte o altro, a fine turno la guadagna. Però prima della sua fine del turno deve dichiarare che non può guadagnare la carta e la possibilità viene data all'avversario. La priorità l'ha sempre il giocatore attivo.
- da -5 punti: queste carte sono abbastanza fastidiose in quanto dicono di NON fare certe cose durante il turno, come "non subire danno", "non permettere all'avversario di giocare carte nel tuo turno" ecc. Se il giocatore attivo non riesce a non far fare queste cose, alla fine del suo turno guadagna la carta.
- da 10 punti: più rare ma con richieste più difficili, ovviamente.
- da -10 punti: rare ma molto fastidiose. Incidendo parecchio sul punteggio, qui è spesso l'avversario che deve impegnarsi per farla guadagnare al giocatore attivo, per mettergli il bastone tra le ruote.

Il giocatore che riesce a far arrivare a 0 i Punti vita dell'avversario, senza che questo possa riprendere vita o curarsi (classico Game Over), guadagna dai 15 ai 20 punti. Dopotutto, è riuscito a prevalere, no?

Ed ecco che quando uno dei giocatori è stato battuto, si fa la conta dei punti accumulati durante la partita. Chi ha più Punti Fato, vince. Ed ecco che, differentemente da altri giochi di questo tipo, non vince chi manda a 0 l'avversario.

Questo rende le partite più combattute e il test ha dimostrato che è stata una valida aggiunta. Ovviamente va testato molto di più aggiungendo o togliendo bonus/malus.

Fatto sta che non è mai detta l'ultima parola, la strategia e la prontezza del giocatore fa davvero la differenza. Ora i giocatori devono fare i conti anche con il Fato. ;)
Title: Re: Farwald: Fallen Gods - regolamento sintetico e meccaniche di base
Post by: ShinnokDrako on 05 December, 2018, 14.26
Grandi novità in arrivo per Farwald, dopo gli incontri ad IdeaG di Verona. Grazie ai preziosi consigli ricevuti, il gioco sta per subire alcune trasformazioni. Le principali le illustro qui di seguito, se avete qualcosa da aggiungere o togliere, fatemi sapere per favore :D
Allora:

- Le carte Fato: sono risultate un po' troppo punitive e un po' troppo "favorevoli al più fortunato". Il rivelare una carta all'inizio del turno era troppo casuale (per un mazzo che viaggia da solo, soprattutto e senza manipolazioni). Ora ad inizio partita verranno rivelate tre carte e messe davanti al mazzo. Quelle carte rimarranno "in gioco" fino a quando un giocatore non le guadagna. Ovviamente ci sarà un guerrone per accaparrarsi le carte coi punti e per far guadagnare quelle che li tolgono all'avversario. Quando una carta viene guadagnata, si rivela la prima del mazzo Carte Fato e va a sostituire quella presa. In ogni turno ogni giocatore può provare a prendere/far prendere una carta Fato. Ogni carta richiederà cosettine veloci per ottenere 5 punti, azioni più complesse per ottenerne 10. Stessa cosa per i -5 e -10.

- Verranno usate molte più parole chiave che ridurranno moltissimo il testo. Alcune carte con varie abilità ne perderanno una (o verrà parzialmente integrata in quelle che rimarranno), a favore di una superiore immediatezza e velocità di gioco/comprensione della carta.

- In fase di test, ci sarà l'abolizione delle carte Energia. Le giocate saranno regolate dalla quantità di cristalli (creature trasmutate sul campo) controllati. I potenziamenti e le abilità saranno poi pagati con tali cristalli, molti costi e requisiti cambieranno e così via. In un turno, se ad esempio ho 2 cristalli in gioco, potrò giocare TUTTE le carte con requisito di Varco Dimensionale pari a 2, 1 e 0. All'inizio del prossimo turno, pescherò tante carte quante me ne servono per arrivare a 5. Se ne avessi già 5, ne pesco comunque una. Se a fine turno ne ho più di 5, ne scarto fino ad averne 5. Quest'ultima parte praticamente non cambia. Questa però è in fase di test, non vorrei che il gioco perdesse la sua identità o permettesse giocate troppo potenti. Verrà deciso in seguito se adottare questa nuova modalità di gioco o no.

- Ridimensionamento e aggiunta di alcuni simboli, sempre per agevolare la lettura e la giocata delle carte.

Grazie a tutti in anticipo per l'attenzione :D
Title: Re: Farwald: Fallen Gods - regolamento sintetico e meccaniche di base
Post by: ShinnokDrako on 21 December, 2018, 17.02
Domanda veloce, sperando di ricevere un po' di pareri. Premettendo che:
- molto probabilmente le carte Energia verranno rimosse, quindi non ci sarà più questo "costo" da pagare per giocare le carte
- senza energia, le carte subiranno cambiamenti, soprattutto nei requisiti. Ovvero: 1 cristallo in gioco? Posso giocare liberamente tutte le carte che mi richiedono da 0 a 1 cristallo. Ho in gioco 4 cristalli? Posso giocare carte che come requisito hanno da 0 a 4, il tutto senza pagare nulla... o quasi... visto che le più forti ora avranno dei "sottocosti", più la carta è forte e più dovrà risucchiare energia dei cristalli presenti sul campo di battaglia, in modo da limitare le giocate o ci si ritroverebbe con le "turn1/2 wins".

Ecco la domanda: come ci si può comportare con le pescate? Queste sono le due teorie:

1) Gioco tutte le carte che voglio e che posso nel turno. Mettiamo il caso che abbia 5 carte e ne giochi 4. Il turno successivo pesco tante carte quante me ne servirebbero per raggiungere 5 carte in mano. Se ho 5 carte già in mano, ne pesco comunque 1. In questo caso è obbligatorio aggiungere il prosciugamento dei cristalli per limitare le giocate.

2) All'inizio del turno il giocatore NON pesca. La pescata non è più automatica. Ogni cristallo (carta Cristallo o Evocazione sul campo di battaglia) ha un'abilità non dichiarata sulla carta ma abbinata al suo tipo. Ovvero, ogni Cristallo o Evocazione sul campo di battaglia può essere sfruttata, girata a testa in giù, per permettere al giocatore di pescare. Più ne sfrutto, più ne pesco. In questo modo diminuirebbero i cristalli attivi in gioco come requisito e per giocare le carte grosse dovrei per forza aspettare il turno dopo. Esempio:
- 5 carte in mano, 2 cristalli attivi/carichi in gioco
- Gioco 2 carte con requisito 1 o 2, ritrovandomi con 3 carte in mano e ancora i due cristalli attivi. Vorrei trovare qualcosa di meglio, quindi sfrutto i 2 cristalli, girandoli a testa in giù/scaricandoli per pescare due carte. Pesco bello, ho di nuovo 5 carte in mano, ma ormai non posso giocare nulla perchè non ho trovato carte con requisito pari a 0 (e i miei cristalli sono scarichi ora).

Io sarei propenso alla numero 2, ovviamente ritoccando comunque un po' i requisiti ed eventuali costi extra per non vincere in uno o due turni. Inoltre il fatto di utilizzare i cristalli per pescare, renderebbe utili TUTTI i cristalli/Evocazioni in gioco, anche quelle che al momento non potremmo usare. Inoltre renderebbe ancora più strategico il tutto: "scarico i cristalli e spero nella pescata o sparo sta carta che mi richiede quei cristalli e incrocio le dita, visto che non ho carte per proteggerla o un piano di riserva? Poi al massimo pesco dopo."

Chiedo per cortesia consigli, quale tra queste due scelte vorreste venisse implementata, immaginandovi di immergervi in una partita di Farwald?

Grazie :D
Title: Re: Farwald: Fallen Gods - regolamento sintetico e meccaniche di base
Post by: Journeyman on 24 December, 2018, 23.01
Ciao,
la prima scelta non mi place, in quanto porta i giocatori ad utilizzare più carte possibili, senza limitazione alcuna, mentre vedrei meglio una meccanica del tipo "gioca quante carte vuoi ma all'inizio del turno peschi solo 2 carte" che spinge al pensiero strategico di quando fare la maxi-giocata da 6 carte e quando limitarsi per avere più possibilità i turni successivi.
La seconda meccanica sembra abbastanza interessante, ma temo possa rivelarsi troppo rallentante nell'early e troppo permissiva nel late, ma sarebbe da provare.
Title: Re: Farwald: Fallen Gods - regolamento sintetico e meccaniche di base
Post by: ShinnokDrako on 25 December, 2018, 12.00
Già, la prima infatti la scarto. C'è uno dei mazzi testati che avendo molte carte a basso requisito, ogni volta che si rifà la mano, se la svuota facendo una caterva di danni. Tralasciando il fatto che ha carte che lo fanno pescare, quindi... bocciata.
Il pescare due carte potrebbe essere una soluzione, ma temo che pescando lasciando però la tavola "imbandita" (cristalli carichi) possa generare giocate lunghe e pericolose, tipo chiudere al turno 3.

Una soluzione trovata è un mix tra le due, ovvero: all'inizio del turno si pesca comunque la carta solita, poi durante il turno si possono attivare le Evocazioni (solo quelle, non i cristalli) per pescare carte extra. In questo modo una carta la si pesca sempre e comunque, poi se si vuole pescare di più si sfruttano i cristalli. Così, in caso venga pescata una bomba, dovremo aspettare a giocarla perchè non ci sarà più il requisito dei cristalli attivi in gioco.
In questo modo l'avversario ha un turno in più per pararsi, attaccare, ecc.
Per ora sto testando questa versione e pare girare bene, senza sbilanciare troppo il gioco da una parte o dall'altra.

Intanto grazie per il consiglio ;)
Title: Re: Farwald: Fallen Gods - regolamento sintetico e meccaniche di base
Post by: ShinnokDrako on 09 January, 2019, 14.55
Update: Farwald 2.0

Allora, comincio subito dicendo che il test delle famose pescate ha dato origine ad una modalità diversa, un mix tra vari tipi e modi. Questo è ciò che si verifica durante il turno:

1) Fase di Recupero Risorse, dove in ordine avvengono le seguenti azioni:
- Rigenerazione dei cristalli in gioco (vengono rigirati a testa in su), così come le carte posizionate (ovvero quelle presenti sul campo di battaglia)
- Ricordo Riaffiorato, ovvero dal mazzo (la "memoria" del giocatore) si pesca una carta, condizione obbligatoria. Come sempre non ci sono danni se ho in mano 5 carte.
- Sforzo Mentale, dove grazie ai miei cristalli in gioco posso pescare carte extra. Qui i danni, per le carte pescate oltre alla quinta, ci sono. E' possibile fare questa azione SOLO dopo l'azione Ricordo Riaffiorato ed è valida solo per i Cristalli delle Evocazioni, non le carte Cristallo. Diciamo che ogni Evocazione ha implicitamente legata un'abilità che dice "dopo aver pescato per il turno, puoi sfruttare questa carta per pescare una carta".
2) Fase di Materializzazione del Potere, cioè la fase in cui vengono "materializzati" i ricordi del giocatore e il potere dei cristalli prende forma con effetti, abilità ecc. In questa fase si giocano carte e abilità.
3) Fase Finale, formata da:
- Risoluzione degli effetti, nel caso ci siano effetti in corso che terminano o che si attivano a fine turno.
- Attivazione abilità che richiedano la fine del turno, dove specificato "Utilizzabile solo a fine turno" o simili
- Termine del turno. Classico, dico "passo" e tocca all'altro giocatore.

Rispetto al passato, il testo delle carte è molto ridotto, anche la grafica in alcuni punti è diversa. Diverso layout, diciamo. Prima di tutto non ci sono più le Carte Energia. Ora giocare una carta è più immediato: il requisito è formato da 2 cristalli attivi? Li ho in campo? Ok, gioco la carta, senza pagare nulla.
Alcune carte però sono un po' troppo forti e non basta avere cristalli attivi in gioco. Ecco quindi che in alcuni casi, dopo aver giocato la carta, per renderla "reale", farla "apparire nel piano materiale", non basta il potere dei nostri cristalli attivi ma dobbiamo anche sfruttarli, cioè girarli a testa in giù, svuotarli del potere e così via... usarli, insomma. Esempio:

Sul mio campo di battaglia controllo 3 cristalli, di cui 1 sfruttato (scarico, a testa in giù) di Acqua, un altro di Acqua e uno di Vento.

Questo fa sì che magia troppo potenti siano giocate in successione. Se ora sfrutto tutti i cristalli, poi la mia giocata per questo turno finisce lì. Oppure opto per altro e gioco altre due carte con costo 0, o 1, o 2.
Altra cosa che rende il tutto più tattico, è lo sfruttare cristalli in fase di Recupero Risorse per pescare extra. Pescare e magari giocare le carte il prossimo turno perchè non ho abbastanza cristalli? Oppure non pescare, tenere attivi i cristalli e giocare le due cartine che ho in mano (magari mi fanno chiudere la partita)? Ma l'avversario non sta a guardare e se mi blocca la giocata sono fritto... quindi pesco o no?!? ;)

Tornando al testo delle carte, molti frasi lunghe si sono riassunte in simboli o parole chiave. Esempi:


Sottolineo il "dimentica" in quanto se il mazzo è la nostra memoria, dalla quale attingiamo ricordi pescando, se un ricordo va dalla nostra memoria nel Vortice (se ne va), vuol dire che quel ricordo è dimenticato. Perciò, se il giocatore dimentica X, vuol dire che X dei suoi ricordi se ne vanno a quel paese e tanti saluti.

Altro cambiamento, il giocatore non può più scegliere se trasmutare un'Evocazione. Una volta usata/giocata, finisce direttamente sul campo di battaglia come cristallo. E infatti, non esiste più "Trasmutato: xxxx" ma "Cristallo: xxx". Questo vuol dire che mentre l'Evocazione è un cristallo, ottiene quella abilità.

Altra novità, il cosiddetto mulligan di altri giochi, qui chiamato semplicemente Cambio, avviene rimescolando le carte indesiderate nel mazzo, per poi pescarne la stessa quantità -1. Se ne rimescolo 3, ne pesco due. Se ne rimescolo 5 ne pesco 4. Se ne voglio rimescolare 1 perchè mi serve nel mazzo, rimescolo solo quella senza pescare. Il numero di volte in cui posso rimescolare carte è virtualmente 5, visto che se ne mescolo 5, poi 4, poi 3, poi 2... rimango con 1. Se rimescolo anche quella, ho la mano vuota (per la regola pesco X, dove X è il numero di carte rimescolate -1).

E qui finisce l'update, per oggi. Scusate i km ma essendo abbastanza complesso, ha tanta roba da sistemare, spiegare ecc. ^^''' Attendo commenti, soprattutto critiche costruttive, visto che il gioco sta migliorando sempre di più grazie ai feedback di chi l'ha provato.
Title: Re: Farwald: Fallen Gods - regolamento sintetico e meccaniche di base
Post by: ShinnokDrako on 17 January, 2019, 12.36
Title: Re: Farwald: Fallen Gods - regolamento sintetico e meccaniche di base
Post by: Folkwine on 17 January, 2019, 14.41
Ciao, ho seguito un po' il topic e avendo anche io lavorato per lungo tempo a un gioco nato come semplice cardgame e poi evoluto a boardgame completo penso di poterti dare qualche dritta per quanto riguarda il layout delle carte. Per maggiore comprensione ti rispondo per punti:

1: Ci sta se vuoi dare risalto all'immagine è una scelta buona, l'importante è che nel complesso a livello di informazioni essa sia leggibile;
2: Di fatto quindi è un REQUISITO che serve sapere quando la carta è in mano per sapere se si può giocare o meno in quel turno, di conseguenza porlo al centro, spostato sulla destra non è la scelta migliore in quanto delle carte, quando si tengono in mano, è visibile principalmente solo il lato sinistro;
3: Il tipo di carta non so se è una delle cose che devi valutare quando ce l'hai in mano, in tal caso lo metterei anche lui sulla sinistra, altrimenti. se serve perlopiù solo quando è in gioco, lascialo pure sulla destra;
4: Questa è la seconda cosa che devi sapere quando hai in mano la carta per capire se puoi giocarla o meno nel turno, quindi io la metterei sempre sul lato sinistro insieme al requisito. E anzi, semplificherei le cose in un modo molto netto, se è un requisito lo scrivo semplicemente, se è un COSTO lo farei uguale ma cerchiato/bordato o comunque con una aggiunta al semplice requisito che mi fa capire che è un costo vero e proprio; il tutto lo farei in un'unica riga sul lato sinistro, magari tenendo il costo vero e proprio in alto e i requisiti sotto (o viceversa, vedi tu);
5-6-7-8-9: Questi li racchiuderei tutti in un'unica voce, secondo me non ha proprio senso tenerli fissi come interruttori. Sono proprietà
 che una carta può avere o meno a questo punto fai un semplice riquadro dove inserisci per ogni carta solo quelli attivi.
10: Posizionato lì va molto bene, lo farei solo un pelo più grande;
11: Non è un requisito o un costo, ma credo che anche questo sia un fattore importante di scelta per il giocatore se mettere o meno una carta in quel turno, perché se gli fornisce un cristallo che poi gli permette di giocare un'altra carta che lo richiede è importante saperlo. Per questo motivo proverei a pensare di tenerlo sempre sulla sinistra, in basso, per evitare che si confonda con costi/requisiti;
12: Niente da dire se non di pensare bene dei termini chiave come appunto "Schierata" (simile a Grido di Battaglia di Hearthstone) per effetti comuni a più carte;
13-14: Ok
Title: Re: Farwald: Fallen Gods - regolamento sintetico e meccaniche di base
Post by: ShinnokDrako on 17 January, 2019, 15.08
Grazie per i suggerimenti Folwine, ne terrò sicuramente conto e modificherò alcune parti del layout. Per il fatto che ci siano molti elementi sulla destra è perchè sono stato abituato a giocare tenendo il lato destro scoperto. Nel mio gruppo di test usiamo questo tipo di mano, solo uno di noi teneva scoperto il lato sinistro. Quindi non ho mai pensato che fossimo noi a tenere in modo sbagliato e non lui :D ma non è un problema, sposto tutto a sinistra. Probabilmente perchè siamo stati abituati in quel modo giocando a Magic, dove hai sempre il costo a destra (a differenza di giochi di carte normali dove magari hai i semi a sinistra).

Per il requisito e il costo, avevo scelto quella modalità perchè come costo voglio rendere tutto generico, senza simboli ma solo numeri. E niente di troppo alto o diventa ingiocabile. Il requisito potrei metterlo sul lato sinistro come dicevi ma in verticale invece di orizzontale, cosa ne pensi? Dove ho le proprietà potrei girare la barra in verticale e mettere lì. Magari in fondo alla barra del Varco, in una zona chiaramente differente, metto il numero del costo. Tutto insieme ma due cose diverse. Potrebbe andare?

Per le proprietà ti spiego il motivo per il quale le ho racchiuse in quella parte, con la storia di attivo/non attivo: questo mi risolverebbe il problema di avere riquadri lunghi o corti nel caso avessi più proprietà. Oppure quello di dover rimpicciolire troppo i simboli per farli stare in un riquadro fisso, sempre nel caso ne abbia più di uno. Mi piaceva l'idea del "questo è quello che hai a disposizione, in generale. E di queste cose hai attiva X, Y, ecc" stile pannello di controllo. Come potrei fare per evitare simboli piccoli o tira e molla del riquadro se scegliessi di eliminare quello stile?

La sfera dell'attacco sarà ingrandita, direi che andrebbe decisamente meglio. Non come quella del tipo di cristallo, ma almeno 1/2 in più.

Mentre per quanto riguarda il dare la possibilità di non avere giocate morte, dove non si può giocare nulla, come ti pare il fatto di scartare la carta per ottenere temporaneamente un cristallo? Giochi la carta ma devi sacrificarne un'altra (o più). Inoltre, dici sia meglio scartare o proprio eliminare dal gioco?

Grazie di nuovo :)
Title: Re: Farwald: Fallen Gods - regolamento sintetico e meccaniche di base
Post by: Folkwine on 18 January, 2019, 8.08
SIMBOLI SINISTRA
Si, Magic ha quel difetto, la prassi è tenere le carte con il lato sinistro visibile e infatti avevano anche tentato di risolverlo con il layout delle carte di Future Sight ma i giocatori ormai erano abituati e son tornati a quello base. Nei giochi nuovi è bene però venire incontro ai giocatori e secondo me tenere sulla sinistra le informazioni più utili è meglio. Poi vedi tu.

REQUISITI e COSTI di LANCIO
Se lasci solo i numeri come fai a distinguere se richiede cristalli di un determinato tipo? Coi colori? Comunque si, ovviamente in verticale, sempre stando sull'idea delle carte di Future Sight per intenderci.

PROPRIETA'
Capisco, è un discorso di uniformità di layout, non vuoi allargare o stringere il riquadro per ogni carta che impagini, è comprensibile. Allora lasciale pure così se ti trovi più comodo.

LANCIO nei PRIMI TURNI
È una questione problematica di molti giochi di carta la cui mano iniziale è casuale. Potrebbe sempre capitare di pescare roba non giocabile per via dei costi/requisiti, per questo motivo hanno inserito la regola del mulligan.
Ora, per il tuo gioco, visto che mi pare di capire che tu voglia assolutamente evitare le giocate powerplay di mazzi combo che fanno turni da 10 minuti fra pesca e giochetti fra mazzo, mano e vortice, la soluzione migliore fra le due da te indicate è certamente la seconda. Ovvio che poi il tutto va bilanciato molto bene. Eliminarsi una carta definitivamente per avere 1 cristallo solo per quel turno deve valerne davvero la pena. Se poi il problema è più che altro per il primo turno, in alternativa puoi far semplicemente partire tutti i giocatori con un cristallo volatile a scelta di base e fine. Se invece vuoi lasciarla come possibile opportunità anche durante la partita, allora vai con scarta ed elimina.
Title: Re: Farwald: Fallen Gods - regolamento sintetico e meccaniche di base
Post by: ShinnokDrako on 18 January, 2019, 9.49
Ciao, grazie nuovamente per i consigli. Allora:

- Per i simboli a sinistra, verrà adottato il layout a sinistra. Essendo studiato per andare incontro ai gusti e modi di giocare dei giocatori, sposto a sinistra, ci sto già lavorando.

- Per costi e requisiti: i requisiti hanno numeri (ovvero si può avere in campo qualsiasi tipo di cristallo) e simboli colorati dei tipi di cristallo. Esempio, "Apprendista di Koorn" ha come requisito "2F/N", ovvero 3 cristalli, dei quali 2 qualsiasi e uno di Fuoco o Natura.
Il costo invece, per evitare cose troppo pesanti, voglio renderli tutti generici, solo con numero (graficamente diverso). Tanto è il requisito che conta, se ho i cristalli allora gioco la carta e pago il suo costo con quelli che voglio, non obbligandomi a rimanere senza Energie specifiche. Esempio:

1) Squamato di Hellyan 2OO (2 Oscurità Oscurità)
Costo: OO (Oscurità Oscurità)
Sul campo ho 1 Acqua, 2 Fuoco e 2 Osc. Giocando lo Squamato, dovrei obbligatoriamente pagare poi 2Osc. In mano ho una carta che mi richiede come requisito, ad esempio, "2Osc./Luce". Non posso giocarla, perché per lo Squamato ho dovuto usare quei 2Osc. che avevo in campo. Questo può creare un po' di frustrazione, devo stare ancora più attento a come pago e se pagare, però ci sono già cose che rendono il gioco molto strategico e un'altra "cosa" che mi ritarda le giocata può darmi fastidio.

2) Squamato di Hellyan 2OO (2 Oscurità Oscurità)
Costo: 2 (2 cristalli qualsiasi)
Sul campo ho 1Acqua, 2Fuoco e 2Osc. come prima. Giocando lo Squamato, essendoci il requisito, devo solo scegliere con quali cristalli pagare. In mano ho quella carta che mi richiede come requisito "2Osc./Luce". La gioco senza problemi,  visto che per lo Squamato pagherò con 1Acqua e 1Fuoco, che al momento non mi servono. Mi rimangono 2Osc. e 1Fuoco, giusti per l'altra carta.

Questo, secondo me, fa la differenza tra avere carte che rendono una mano bella (possibilità di scegliere sempre con che cristalli pagare) e una mano da scartare (scelte obbligatorie che mi fanno giocare solo 1 carta a turno rovinandomi magari trucchetti e mini combo). Mi dà l'idea di giocate più veloci e agili, avendo comunque un requisito da rispettare a priori.

- Per le proprietà mi è venuta un'idea. E se quando c'è una proprietà attiva aggiungo semplicemente delle "linguette" che entrano da sinistra verso destra, con lato destro arrotondato,
 riprendendo lo stile delle altre barre? Più piccole ovviamente, magari con colori leggermente diversi ma che non diano fastidio o entrino troppo verso il centro. Se ad esempio la mia carta ha "In qualsiasi momento" e "Energizzata", sotto requisiti e costi potrei far spuntare queste 2 barrettine, una sotto l'altra. Dovrei però vedere l'effetto, per non avere un lato colmo di roba. Anche perchè al momento non avrei idea di dove piazzarle, farò alcune prove.

- Effettivamente il problema più grande è trovarsi senza carte utilizzabili nei primi turni ma anche in caso l'avversario mi distrugga i cristalli. Non avrei nulla da giocare e dovrei sperare in pescate buone. Se invece do la possibilità di "Scarte e crea un'Energia Volatile: xxxx" il giocatore può riprendersi. Trovarsi senza cristalli e pescare carte con requisiti più o meno alti non è bello e non vorrei vedere gente che sbuffa, impreca e passa, senza aver giocato nulla. Quindi potrebbero esserci alcune opzioni, da eseguire solo in fase di Recupero Risorse:

1) Primissimo turno, scarto la carta e la metto nel Vortice. Sarà difficile che parta una condizione di vittoria al primo turno. Poi dai turni seguenti la creazione di Energia Volatile obbligherà ad eliminare dal gioco la carta scartata. Un po' come il Danno da Affaticamento, che nel primo turno non c'è, per simulare il 100% di energia e carica che ha un lottatore/mago/boh all'inizio della battaglia.

2) Per tutto il gioco, se ho bisogno di cristalli, scarto e metto nel Vortice. Ma questo, dal secondo/terzo turno, potrebbe dare origine a
giocate infinite di pesco-scarto-pesco-gioco-scarto-gioco-gioco-pesco-vinco. E qui devo studiarmi qualcosa, altrimenti non va bene.

3) Si taglia la testa al toro e si fa tutto così: "Vuoi creare un cristallo temporaneo per dare il via alla tua strategia? Ok, il costo per questo aiuto è la perdita di una carta Evocazione. Quindi pensa bene a come muoverti."

Il terzo punto a mio parere è quello meno problematico e più strategico. Fa pensare meglio alla strategia, con la consapevolezza che una carta non la rivedrò più. O almeno una copia di quella carta. Se so che però dal turno 3 quella carta mi servirà per forza e nel frattempo posso pescare altre Evocazioni, attendo e studio meglio il mio piano.
Come dicevo, può essere un problema per il primo turno se la mia mano non è il top. Però può essere un problema anche se l'altro mi fa fuori tutti i cristalli e io non ne pesco.. o ne pesco alcuni che non posso giocare perché non ho i requisiti. Il fatto di poter creare cristalli rinunciando a qualcosa, mi permette di tornare in gioco e quella rinuncia alla fine diventa una specie di guadagno. E se anche perdessi, è sempre meglio di "Dannazione... passo..", l'altro gioca e passa, io pesco e "mh.... passo -_-", l'altro gioca il mondo poi passa, ecc.
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: ShinnokDrako on 28 January, 2019, 13.00
EDIT: Carte Aggiunte in allegato.

Update, al quale aggiungerò l'immagine del nuovo layout. I cambiamenti sono:
- Barra del nome della carta resa semi trasparente, come quella del Varco/Costo. Il nome della carta ora è bianco con bordino nero, risalta di più e mi pare stia meglio (ma suggerimenti sono apprezzati). La scelta di fare la barra semi trasparente è data dal fatto che l'effetto vetro, con in parte la visualizzazione dell'immagine sottostante, trovo stia meglio. Inoltre il solido con opacità 100% era un po' datato.
- La barra dove si trovavano i simboli per il Varco Dimensionale è diventata verticale e posizionata sinistra. In alto c'è sempre la stella nel cerchio che simboleggia il Varco. I simboli dei cristalli vengono ora messi uno sotto l'altro, ovviamente.
- In fondo alla barra del Varco c'è la zona riservata al costo, se presente, di Energia Cristallizzata da spendere per giocare tale carta. Questa zona è formata da una coroncina multicolore al cui centro si trova il numero. La coroncina simboleggia delle fiammelle di energia e la scelta del multicolore deriva dal fatto che il giocatore può scegliere qualsiasi cristallo per pagarne, se presente, il costo.
- La sfera del danno è quasi raddoppiata in dimensione.
- Le proprietà della carta: rimossa la rispettiva barra, ora le proprietà appariranno come delle piccole sfere infuocate accanto alla sfera del danno. Praticamente delle copie in miniatura di quest'ultima, con all'interno la sfera col fulmine se "Energizzata" (entra in gioco a testa in su), con il piedino alato se "Utilizzabile in qualsiasi momento", il piccolo castellino se "Città" e così via.
- Se la carta è Epica, ora sotto al nome appare una specie di etichetta con appunto la scritta "Epico". Questo perché trovo migliore il fatto di dire subito che la creatura XXXX è epica. L'etichetta, che poi mostrerò appena ho la carta pronta, è sotto a sinistra sulla barra del nome (attaccata alla barra, non nella barra).

Ora avrei bisogno di un consiglio, visto che sono bloccato con alcune delle carte base, le "Figlie". Questa carte sono state studiate per essere degli accelerini, nient'altro. Ma pur non facendo altro, sono carte potentissime in quanto possono dar via alle mie strategie molto prima. Il mio dilemma è questo:

- la versione precedente del gioco prevedeva l'uso di 10 Carte Energia e quando una delle figlie entrava in gioco, potevo spendere 5 di quelle carte per creare un Cristallo ed averne 2 attivi in gioco; usando le Carte Energia, il giocatore aveva una scelta, poteva decidere se pagare per avere più cristalli oppure non pagare e giocare carte con basso requisito ma con costo in energia maggiore (se gioco Figlia, pago 5 e in mano ho una carta che mi costa 6, sono già bloccato).

- la versione di adesso non ha Carte Energia, quindi non ho più un costo che mi faccia dire "lo pago e ho cristalli in più oppure non pago e gioco xxxx?". Io in qualche modo vorrei però far ragionare il giocatore in questo modo, facendo sì che la giocata possa cambiare nel caso si decida di formare questo cristallo extra. Però attenzione! Non essendo più limitato da carte Energia, posso giocare tantissime carte senza problemi, quindi escluderei una cosa tipo "Schierata: metti in gioco una carta Energia Cristallizzata: xxx". Vorrebbe dire partire in quarta il primo turno...

E qui ci sono le varie opzioni, sulle quali vorrei tanto avere un parere perché non so decidermi:

1) La figlia attualmente entra in gioco e in quel momento posso sfruttarla e creare il cristallo extra. Questa però è praticamente una scelta obbligata, non avendo costi. Chi non vorrebbe un cristallo extra? Sarebbe da stupidi mettere una figlia in gioco e non utilizzare la sua abilità. Non dà scelte che cambiano la strategia: se la sfrutto, dopo ho un cristallo in più, se non la sfrutto la posso usare per pagare magari un costo di un'altra carta, cosa che potrei fare anche col cristallo appena creato. Sottolineo che le figlie entrano energizzate, quindi vorrei tenere questa caratteristica. Quando c'erano le Carte Energia, se pagavo 5 poi non potevo più giocare per quel turno carte con costo 6 o superiore. Qui invece, carte a costo 0 o 1 le gioco tutte comunque, nel turno in cui gioco la figlia non mi cambia assolutamente nulla.

2) La figlia entra in gioco, la sua abilità si attiva se la sfrutto E se pago 3, 4 o 5 punti vita. Questo mi fa già pensare un po' di più: vado già sotto di vita per un cristallo o tengo solo la figlia? Mi conviene partire già in svantaggio di punti vita? Se sì, il turno dopo ho un cristallo in più ma 3 (o 4 o 5) punti vita in meno.

3) La figlia entra in gioco, la sfrutto e scarto una carta, poi creo la carta cristallo in più. Questa mi può cambiare la strategia, magari dovendo scartare una carta buona per le giocate successive. Meglio una carta in più in mano o un cristallo in più in gioco?

3) Come sopra, ma la carta viene eliminata dal gioco, una specie di offerta che mi garantisce un cristallo in più. In questo caso però non farei sfruttare la figlia, resterebbe a testa in su e si partirebbe subito con 2 cristalli in gioco. Però ho perso una carta che magari poteva servirmi... un piccolo prezzo da pagare dove non ci sono altri costi, praticamente.

4) La figlia entra in gioco e ha: "Schierata: Puoi pagare 1 per mettere in gioco una carta Energia Cristallizzata: xxx", di conseguenza è necessario che abbia già in gioco qualcosa che mi permetta di pagare, un altro cristallo carico che posso sfruttare. Nel primo turno, se questa figlia è la prima carta che gioco, non potrà creare nulla e quindi dovrò in fase Recupero Risorse creare un cristallo rimuovendo dal gioco una carta Evocazione, in quel modo lo posso usare per l'abilità della figlia.

5) Qualcos'altro, non saprei.

L'obbiettivo è quello di far ragionare il giocatore e, se possibile, non avere un'accelerazione al primo turno che metta già in ginocchio l'avversario. La preferenza è far sfruttare la figlia come parte dell'attivazione della sua abilità. L'accelerazione avverrebbe di fatto nel secondo turno, dove mi ritroverei con X cristalli attivi +1, quello creato.
Voglio che la strategia utilizzata venga influenzata da quella scelta, dal creare o no il cristallo. Avere una specie di malus che però valga la pena subire (come il pagare le 5 energie nella versione precedente) o che sarebbe meglio evitare per poter fare altro.

So che è un po' contorto e non so se sono riuscito a spiegarmi.... comunque ho aggiunto le carte con il nuovo layout per le vostre impressioni e ulteriori consigli. Nel frattempo rimango con questo dilemma.
Grazie in anticipo :D
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: Folkwine on 29 January, 2019, 11.19
Ciao,
la grafica ora mi sembra già molto più leggibile e funzionale, forse va giusto uniformato un po' lo stile dei simboli/caratteri (aloni, bordi, bombature del testo, ecc...). Però son gusti...

Riguardo alla figlia se la vuoi usare come acceleratore ma senza eccedere puoi banalmente metterle l'abilità che quando entra in gioco puoi sfruttarla per creare un cristallo extra, ma non puoi più giocare altre carte per quel turno. Quindi, o la giochi per il suo cristallo base e lo usi in quel turno, oppure la usi sfruttandola per avere il cristallo extra, che però userai solo nel turno dopo. Così facendo ottieni l'effetto che volevi, e in più eviti le scombate ulteriori.
Tutte le soluzioni che ti fanno "sacrificare" che siano esse punti ferita o carte, rischi che in futuro comunque ti si vengano a creare situazioni di mazzi combo alla Magic, dove, con carte particolari, conviene comunque sacrificarsi magari anche metà vita, per giocare il mondo.
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: ShinnokDrako on 29 January, 2019, 11.46
Grazie Folkwine, non avevo pensato a quella soluzione! Direi che dà da pensare parecchio al giocatore, visto che deve pensare bene a come giocarla: parto in quarta il turno dopo o me la tengo buona singola e gioco ciò che posso ora? Direi che ci siamo! :D

Parli di uniformare simboli e caratteri, quindi già che ci sono potrei farlo mentre sono ancora in ballo con le prime carte di test. Hai qualche consiglio a riguardo?

EDIT: stavo pensando al fatto di non poter giocare nessun tipo di carta. Non può avere ripercussioni un po' troppo pesanti? Se io ho una bella mano con una figlia e voglio tenerla, poi la gioco e la sfrutto, è vero che dopo ho due cristalli e gioco parecchie cose, ma nel turno attuale è come se saltassi gran parte delle giocate con conseguente frustrazione del giocatore. E limitare il tipo di carta? Qualcosa come "Fino a fine turno non puoi giocare altre carte Evocazione" o "puoi giocare SOLO Evocazione". Mi limita comunque, essendo importantissime le Evocazioni ma qualcosina me lo fa fare (nel primo caso) o mi fa mettere qualcosa sul tavolo senza però i trick di carte Mistico potentissime, recuperi molesti o attacchi distruttivi. Tra l'altro se non posso usare carte Mistico non pesco e di conseguenza la mano si svuota. Le Evocazioni (se non eccezioni che non incidono più di tanto) entrano sfruttate e quindi non si avviano combo con le loro abilità cristallo. Mi metto dalla parte del giocatore nuovo, medio e esperto. Diciamo che "saltare" completamente un turno senza danni o mosse particolari non è che sia divertentissimo. Se invece sono limitato, tipo le famose 5 carte energia usate in passato, la situazione migliora ma mi pone comunque davanti delle scelte importanti.

EDIT 2 (eh... scusatemi..): e una cosa del tipo:
a) "Schierata: Puoi sfruttare questa carta per mettere in gioco una carta Energia Cristallizzata:xxx. In quel caso, fino a fine turno puoi giocare solo carte che abbiano Varco 0. Qualsiasi abilità di quelle carte viene ignorata". Qui bloccherei tantissime carte ma potrei giocarmi un'altra figlia. Questa però non potrà creare il cristallo, visto che la creazione del precedente previene tale abilità. Carte con Varco 0 ce ne sono, ma se blocco tutte le loro abilità perdono parecchio e di sicuro di combo non ne partono al primo turno. Quasi sicuramente le terrei per dopo.

b) "Schierata: Puoi sfruttare ecc ecc. Fino al tuo prossimo turno non puoi giocare carte che abbiano Varco 0". In questo caso è come avere giocato una terra a Magic. Ne gioco 1 e non posso giocarne altre, visto che mi blocca le figlie e altre carte a costo 0. Di carte a costo 1 posso giocare qualcosina, da 2 in su no (tranne con qualche abilità).

Boh, le carte in teoria più semplici sono quelle che mi stanno facendo esplodere la testa :(
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: Folkwine on 29 January, 2019, 14.50
Parli di uniformare simboli e caratteri, quindi già che ci sono potrei farlo mentre sono ancora in ballo con le prime carte di test. Hai qualche consiglio a riguardo?

Tendenzialmente starei più possibile sul semplice, sui testi gli effetti glow e bombature sfumate sono poco leggibili e in stampa rendono molto male, molto meglio dei colori piani e una palette ben definita. Il tipo di font puoi sceglierne 2 e usare sempre solo quelli, tipo uno per descrizione (testo delle abilità) e nome della carta e uno per costi vari, al limite ne metti un terzo per il nome della carta e usi quello delle abilità per tutto il resto (anche la scritta EPICA) per esempio.

EDIT: stavo pensando al fatto di non poter giocare nessun tipo di carta. Non può avere ripercussioni un po' troppo pesanti?
...

Non ti stai incasinando la vita per nulla? Non ricordo bene se c'è qualche regola che lo vieta, ma non è sempre il giocatore a decidere quando giocare la Figlia? Sapendo che dopo di essa non può giocare più nulla, semplicemente... la gioca come ultima carta! xD
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: ShinnokDrako on 29 January, 2019, 14.58
Sì, può sempre giocarla per ultima, mi immaginavo però una mano con partenza Figlia e altre carte a costo 2+. In quel caso non si terrebbe la mano. Proverò a testarla a fondo :D

I font usati sono solo di un tipo, il Calibri Regular. A parte "EPICO" che non ricordo quale ho usato. Potrei provare con un altro font per la descrizione delle abilità, EPICO e il nome della carta, mentre diverso per le abilità stesse come "Cristallo", "Schierata", ecc. Stasera faccio un po' di prove.
Per il glow posso toglierlo, mentre la bombatura mi piaceva (così come l'effetto trasparente, in modo da mostrare il disegno dietro) ^^'''
Guardo comunque che risultato darà rimuovendo aloni vari e bombatura. Se fa schifo, tolgo anche la semi trasparenza. Vediamo cosa salta fuori, intanto grazie di nuovo ;)
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: ShinnokDrako on 31 January, 2019, 0.10
Ho fatto mille test per il testo e 999 non mi sono piaciuti :(
Purtroppo per stare su sfondi/basi di quel tipo, i numeri "piatti" sembrano fuori luogo. Quindi ho fatto prove con stampa successiva e il risultato migliore è quello che si trova in allegato. Ho rimosso un po' di effetti dai numeri, lasciandoli solo con una piccola bombatura.
Il numero dei danni invece è completamente spoglio ma mi pare che ora stoni...
Caratteri uniformati a Calibri in tutti i casi tranne nome della carta e delle abilità, dove in quel caso ho optato per il carattere Berkshire Swash.
La prova su stampa di questa versione è quella più chiara, una cosa che mi piace particolarmente è il contrasto del nome della carta (quel bianco con contorno nero): si legge in qualsiasi situazione, qualsiasi sfondo, ecc.
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: ShinnokDrako on 14 February, 2019, 14.40
Buongiorno/buonasera a tutti,
ho un paio di perplessità che verranno illustrate dopo aver spiegato un paio di cose della fase di Recupero Risorse, dove il giocatore può compiere le seguenti azioni, in questo ordine:
- Rigenerare i cristalli (girare a testa in su le carte sfruttate), azione obbligatoria.
- Pescare una carta, azione obbligatoria.
- Sfruttare i cristalli presenti (solo Evocazioni però) per pescare carte extra, ogni cristallo sfruttato in questa fase fa pescare una carta. Azione facoltativa.
- Eliminare dalla mano un'Evocazione per mettere in gioco una carta Energia Volatile del tipo della carta eliminata. Non viene scartata, viene proprio eliminata dal gioco. Azione facoltativa.

La perplessità è questa: facendo pescare molto, il giocatore avrà sempre un sacco di carte in mano, anche se per quel turno non avrà cristalli disponibili. Quindi per evitare problemi e per dare più senso a carte di altro tipo che fanno pescare, potrei dare questa abilità implicita alle Evocazioni: "Sfrutta due carte Evocazione posizionate per pescare una carta. Puoi farlo solamente nella tua fase di Recupero Risorse". In questo caso si limitano le pescate e si utilizzano molti cristalli, se uno vuole pescare. Così limita anche le giocate e le ipotetiche combo (avendo molti meno cristalli attivi disponibili).
Il fatto che si possa pescare è importante ai fini del gioco, quindi le pescate extra devono esserci. Questo modo potrebbe andar bene? Anche perché per creare cristalli Volatili eliminiamo carte dalla mano, almeno così non stiamo sotto all'avversario.
Pescare una carta per ogni Evocazione sfruttata invece è troppo. E' vero anche che pescando carte si prendono danni (oltre la quinta) ma qualcuno un po' accorto ha mano spettacolo e danni 0.

Impressioni? Consigli?
Grazie!
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: ShinnokDrako on 04 March, 2019, 15.36
Rieccomi qui, dopo ulteriori test. Che dire... le ultime regole introdotte non sono male ma qualcosa non quadra. Vorrei utilizzare un metodo diverso di pescata in fase di Recupero Risorse. Qualcosa di nuovo ma non so cosa. Ci ho pensato parecchio e non trovo una soluzione originale al problema :(

- La pescata obbligatoria del turno: toglierla o lasciarla? Se la lascio è la classica pescata. Se la tolgo, ci si deve affidare troppo sui cristalli e chi non ne ha o ne ha pochi rimane sotto. Magari però, gestendo bene la mano iniziale...
- Come detto in precedenza, pescare sfruttando 1 cristallo dava un aiuto mostruoso a chi aveva più cristalli in gioco. A costo di prendersi danni extra con le pescate, si tenevano carte di recupero vita e si risolveva. Morale: ci si rifaceva la mano senza rischio di perdere troppa vita.
- Sfruttando 2 cristalli, dà l'impressione di essere una cosa buttata lì, senza un senso. Perché 2? Vorrei ci fosse un filo logico in tutto il gioco: dei decaduti con vaghi ricordi e poteri che si materializzano grazie ai cristalli. Ricordi che riaffiorano man mano si lotta. Sacrificare un ricordo per ottenere temporaneamente un cristallo volatile, cioè nel momento io ho qualcosa in mente ma la rimuovo, ho uno "strascico" di quella cosa (la carta scartata e eliminata dalla mano) materializzato in quel cristallo appunto che, a fine turno, scompare del tutto.

Per la storia del cristallo volatile, si è rivelata efficace. Mi dà una spinta se ho una bella carta da usare subito, rinunciando però ad altro magari buono nel prossimo turno. Questo fa riflettere molto, durante le giocate.

Qualcuno con varie esperienze in giochi di carte (ma anche in un solo gioco, con un buon metodo di pesca che l'ha colpito) può suggerirmi qualcosa? Anche da fare direttamente nella pescata principale, magari qualcosa tipo "Pesca 2 carte" e stop.

Grazie di nuovo ^^
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: Folkwine on 06 March, 2019, 8.41
Ultimamente sto lavorando a un'idea di gioco di carte 1vs1 sulla boxe con un deck minimale di una decina di carte che poi si riciclano. Per questo motivo ho ragionato molto sul discorso pescata.
Nel mio caso le carte del mazzo sono anche i punti resistenza del boxer, quindi se decido di pescare, ok ho opzioni in più, ma di fatto mi faccio male e rischio più facilmente di andare down.
Nel tuo caso credo che, se vuoi consentire maggiori pescate le soluzioni sono due, la prima è banale: metti carte che quando giocate ti fanno pescare (e quindi deleghi alla composizione del mazzo il discorso pescate ulteriori), oppure, se vuoi dare un'opzione fissa per tutti sempre, in linea anche con il discorso di ambientazione, potrebbe essere questa:
Peschi 1 carta sempre (sono i ricordi che riaffiorano naturalmente) e poi, puoi, se vuoi, sforzarti; quando ti sforzi mandi nell'etere la carta in cima al mazzo e poi peschi la successiva, se vuoi puoi sforzarti ulteriormente ma devi mandare nell'etere una carta in più oltre la prima. In sostanza: Peschi sempre 1, poi puoi: tritarti 1 e pescare ancora, tritarti ancora 2 e pescare ancora, tritarti ancora 3 e pescare ancora, ecc...
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: ShinnokDrako on 06 March, 2019, 10.06
Grazie Folkwine, non avevo proprio pensato a qualcosa del genere! Direi che non solo è utile e funzionale ma è proprio in linea col gioco, qualcosa tipo "spremersi le meningi" per ricordare e più voglio ricordare più mi costa, giusto?
Ora lo provo e vedo come funziona ma direi che ci sta tutto: la pescata classica e la pescata con sforzo mentale (magari potrei assegnare proprio questo nome alla sottofase). Riassumendo:

- Fase di Recupero Risorse, composta da:
* Rigenerazione cristalli, azione obbligatoria.
* Ricordo Riaffiorato, pescaggio di una carta, azione obbligatoria.
* Sforzo Mentale, dove si macina una carta per pescarne una, poi due se si vuole continuare, ecc. Azione facoltativa e le carte macinate vengono disperse nell'Etere (penso che non creerò nessuna carta che le utilizzi o partirebbero trick e combo magari non voluti).
* Formazione Cristallina (nome provvisorio), dove elimino dalla mano un'Evocazione per mettere in gioco una carta Energia Volatile del tipo della carta eliminata per accelerare soprattutto i primi turni, altra azione facoltativa.


Magari così sembra un po' complicato o con troppe cose da fare ma giocandoci viene naturale. Almeno quelli che l'hanno provato non hanno avuto problemi e i pareri erano positivi.
Comunque con il tuo consiglio il giocatore deve rischiare per avere quell'extra, quindi ragionare, cosa che mi piace parecchio.

Benissimo, ti ringrazio! Ero proprio bloccato :P
E via con il test!
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: Folkwine on 06 March, 2019, 13.24
Benissimo, ti ringrazio! Ero proprio bloccato :P
E via con il test!

Di niente, lieto di essere stato d'aiuto. Facci sapere come va col playtest! ;)
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: ShinnokDrako on 14 March, 2019, 18.20
....

Di niente, lieto di essere stato d'aiuto. Facci sapere come va col playtest! ;)

Beh, che dire, i primi test risultano ottimi. E' anche vero che il test non ha mai fine e salta sempre fuori qualcosa ma quel pescaggio extra condito di sforzo è stato promosso a pieni voti.
Ora devo solo finire le carte, rispetto alla prima versione del gioco dove avevo 4 mazzi giocabili e completi, ora ho sì e no 1 mazzo e mezzo da provare. Nuovi dubbi però sono sorti sul "mulligan", qui chiamato semplicemente "Cambio". Ecco come funziona ora:

- Pesco le mie 5 carte e le controllo per bene
- Non me ne piacciono 3. Quindi scelgo quelle tre e le rimescolo nel mazzo. Poi pesco due carte (regola dell'X-1, dove X è la quantità di carte rimescolate).
- Mi ritrovo con 4 carte ma almeno ora sono più belle di prima. Nel caso in cui invece decidessi di cambiarle tutte, le rimescolo e ne pesco 3.

Questo è il "Cambio" per sistemarsi la mano iniziale. Non so se una cosa simile, dove si rimescolano carte mirate e non tutta la mano, c'è già in giro. Io punto a qualcosa di diverso, non come il classico mulligan di Magic, che se non erro ultimamente si è evoluto e ormai non lo conosco più.
Vorrei far immedesimare di più il giocatore nel personaggio "interpretato" (il famoso Tenua, il dio decaduto). Questa divinità chiama a sé i ricordi di tempi gloriosi e dei suoi antichi poteri, simboleggiato dai 5 ricordi (ovvero le 5 carte pescate).
Un po' ci sta che si cambi idea e si cerchi di pensare a qualcos'altro per strategie diverse, scartando un ricordo ed evocarne un altro.
Ma la vera domanda è questa: è l'unica penalità disponibile il "scarta X e pesca X-1"? Prima avevo le carte Energia e si partiva con un malus di quelle. Ora che il campo è pulito non saprei cos'altro inventare che non sia già stato fatto.
Avevo poi provato un'altra modalità, quella del  "elimino dal gioco questa carta che non mi serve e ne pesco una nuova". Si diceva addio ad un ricordo (e qui era la penalità) per pescare un'altra carta. Solo che temevo ci si preparasse la mano divina vera e propria e si partisse in quarta, cosa che non vorrei.

Quindi... la modalità "scelgo cosa scartare tutte le volte che voglio, da 1 a X carte che ho in mano. Poi rimescolo Y perchè quelle non mi piacciono/non mi servono e ripesco Y-1, dove ho la penalità di avere sempre meno carte in mano se eseguo il Cambio più volte" può essere funzionale e abbastanza nuova? Oppure qualcuno ha qualche consiglio?

Grazie di nuovo :D ultime perplessità e poi il gioco, di base, è completo :P
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: CMT on 15 March, 2019, 11.00
Questo è il "Cambio" per sistemarsi la mano iniziale. Non so se una cosa simile, dove si rimescolano carte mirate e non tutta la mano, c'è già in giro.

Sì, è all'incirca il mulligan di Star Wars Destiny, nonché il mulligan di alcuni formati di Magic (ha un nome preciso ma ora non lo ricordo)

Io punto a qualcosa di diverso, non come il classico mulligan di Magic, che se non erro ultimamente si è evoluto e ormai non lo conosco più.

C'è un'evoluzione ancora in corso se non ho capito male, peraltro piuttosto intelligente: invece di pescare Mano-1 ripeschi sempre Mano, poi, quando hai deciso di tenere, scarti tante carte quanti Mulligan hai fatto e le metti in fondo al mazzo.
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: ShinnokDrako on 15 March, 2019, 11.27

C'è un'evoluzione ancora in corso se non ho capito male, peraltro piuttosto intelligente: invece di pescare Mano-1 ripeschi sempre Mano, poi, quando hai deciso di tenere, scarti tante carte quanti Mulligan hai fatto e le metti in fondo al mazzo.

Immaginavo che l'altra esistesse già da qualche parte. Quest'ultima invece è interessante ma, essendo già presa, dovrò trovare un altro metodo :(
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: Folkwine on 18 March, 2019, 8.33
Immaginavo che l'altra esistesse già da qualche parte. Quest'ultima invece è interessante ma, essendo già presa, dovrò trovare un altro metodo :(

Onestamente non vedo il motivo per il quale cercare su questo aspetto l'assoluta originalità.
In fondo se è un meccanismo collaudato, che funziona e si adatta al tuo caso perché non usarlo? Non tutti gli aspetti di un gioco nuovo devono per forza di cosa risultare originali, spesso al contrario ne bastano pochi ma ben piazzati nella meccanica generale e il resto è preferibile lasciarlo più familiare possibile.
Sul mulligan forse nel tuo caso il ripesca quanto vuoi e poi scarti X pari al numero di mulligan fatti è proprio la cosa migliore.
Altrimenti puoi provare in stile Hearthstone: singolo mulligan scartando X (quelle che vuoi), ripeschi X e te le tieni, aggiungerei una variante però, quella di non rimescolare le carte che scarti nel mazzo prima di pescarne altre, in modo tale da evitare che ti ricapitino le stesse (cosa che in Hearthstone succede puntualmente... mannaggia all'algoritmo scriptato di mamma Blizzard!!!).
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: CMT on 18 March, 2019, 9.10
aggiungerei una variante però, quella di non rimescolare le carte che scarti nel mazzo prima di pescarne altre, in modo tale da evitare che ti ricapitino le stesse (cosa che in Hearthstone succede puntualmente... mannaggia all'algoritmo scriptato di mamma Blizzard!!!).

Ma no! Che dici! Te ne arriva un'altra... e poi peschi in sequenza quelle di cui ti volevi sbarazzare :D
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (Living Card Game Fantasy)
Post by: ShinnokDrako on 18 March, 2019, 12.44
Il fatto che voglia fare qualcosa diverso è solamente per evitare troppi "ricorda XX o YY". Magari prendere davvero uno di quei due metodi e fare un paio di modifiche non sarebbe male.

Ma il "ripesca quanto vuoi e poi scarta X in base ai mulligan", quelle carte scartate, che fine fanno? Vengono eliminate o rimescolate?

Mentre quello di Hearthstone, con la variabile di tenere le carte da parte e rimescolarle alla fine per non ripescarle mi piace di più.
Potrei utilizzare qualcosa di simile, se non proprio quello. Anche perché ai fini del gioco sarebbe qualcosa di inerente, ovvero io che all'inizio dello scontro richiamo alla mente le mie vecchie mosse, su qualcuna cambio idea e la "scarto" e, ovviamente, se scarto un pensiero non è che poi lo "ripenso" (avendolo bocciato). Se guarda caso ripesco l'altra copia della carta scartata... beh... ho riconsiderato l'idea ^^'' Qualcosa del genere insomma.

Grazie di nuovo per i consigli.
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: CMT on 19 March, 2019, 9.15
Ma il "ripesca quanto vuoi e poi scarta X in base ai mulligan", quelle carte scartate, che fine fanno? Vengono eliminate o rimescolate?

Vanno in fondo al mazzo.

Mentre quello di Hearthstone, con la variabile di tenere le carte da parte e rimescolarle alla fine per non ripescarle mi piace di più.

È appunto quello di Commander, a parte che lì puoi farlo più di una volta

Comunque non mi preoccuperei più di tanto di trovarne uno originale, trovane uno funzionale, perché tanto l'esistenza stessa del mulligan è talmente diffusa che nessuno bada alle somiglianze.
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: ShinnokDrako on 19 March, 2019, 16.12

Vanno in fondo al mazzo.


Ok, quello non lo farei, avendo carte che dicono "pesca una carta dal fondo del mazzo" o cose simili. Già ci sono trucchetti vari, se aiuto anche con il mulligan poi diventa troppo ^^'' ovviamente, se si scegliesse una cosa del genere potrei eliminarle dal gioco o far rimescolare il mazzo. Ma opterei più per l'altro, anche se questo lo proverò comunque.


È appunto quello di Commander, a parte che lì puoi farlo più di una volta

Comunque non mi preoccuperei più di tanto di trovarne uno originale, trovane uno funzionale, perché tanto l'esistenza stessa del mulligan è talmente diffusa che nessuno bada alle somiglianze.

Purtroppo non sono mai stato un giocatore di Commander. Però tra i tanti mi pare il più interessante. Ma il fatto di poterlo fare più di una volta, vorrebbe dire aggiungere un qualche tipo di malus. Ed in questo caso starebbe meglio la solita carta in meno oppure qualcosa di più particolare (tipo malus legato al gioco e/o alla strategia)?

Oppure semplicemente "ripeschi lo stesso numero di carte scartate ma lo fai solo una volta", come si diceva all'inizio, rimescolando successivamente le carte scartate nel mazzo.

EDIT: e se invece puoi rifarlo altre volte ma ogni volta, visto lo sforzo, perdi vita? Ti concentri talmente tanto che vieni divorato dalla procedura, mangiandoti prima 5PV la seconda volta che lo fai, poi 10PV la terza volta, ecc... solo un'idea, per chi ama l'azzardo :P Però temo possa aiutare quei mazzi che magari hanno carte tipo "quanto hai meno di X PV", che volevo creare prima o poi (potrei sempre aggiungere la clausola "se hai meno di X e hai cominciato il gioco a PV pieni" o roba del genere).
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: ShinnokDrako on 26 March, 2019, 17.48
Ecco qui il consueto update, dopo ulteriori test:

- Rimossa la sottofase "Formazione Cristallina", dove si eliminava dalla mano una creatura e veniva creato un cristallo volatile di quel tipo.
- il "mulligan" è così, rivelandosi il più semplice e funzionale: Pesco le mie 5 carte, non me ne piacciono 3. Le metto da parte, pesco 3 carte nuove. Va tutto bene? Ok, mescolo le carte messe da parte nel mazzo. Non va ancora bene? Ne scarto X e poi ne ripesco X-1 (dal secondo cambio cominciano i malus). E man mano sarà X-2, X-3 (se ci si arriva).
- Lo "Sforzo Mentale" era troppo forte, se fatto più volte, anche se addio carte scartate. La gente si trova la combo, nel caso ci sia, e parte in quarta da subito. Quindi, ogni turno, il giocatore può utilizzare massimo due volte lo Sforzo Mentale, eliminando una carta dalla cima del mazzo e pescandone una la prima volta, eliminando due carte e pescando sempre una se il giocatore lo ripete.

Perché rimuovere la Formazione Cristallina?
Perché si fanno già troppe cose e tra mulligan particolare e "Sforzo Mentale" in fase di pesca, la gente ha mani spettacolo da subito e si perde il divertimento.

Perché così il "mulligan"?
Perché essendo comunque una sfida, si deve partire in maniera degna. Quindi primo giro in regalo, dal secondo in poi malus.

Sforzo mentale: massimo due volte?
Sì, troppe volte non andava bene. Quindi quelle due volte potrei farle passare come "sforzo mentale della divinità", elimina 1 e pesca uno. Poi "sforzo mentale del corpo mortale posseduto" che, facendo un po' più fatica, ne elimina 2 per pescarne 1.

Per ora queste combinazioni sembrano andare più che bene, anche se i test sono infiniti....

Pareri e/o consigli? :D grazie ;)
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: Folkwine on 27 March, 2019, 9.09
Per il mulligan te ne butto lì una che mi è venuta così al volo: peschi 8 subito, te ne scegli 5 e le altre le rimescoli nel mazzo, fine. Banale forse, ma pulito, semplice, alta probabilità di farti la mano che vuoi e non perdi tempo nel mettere da parte e ripescare.
A livello di ambientazione lo vedo come un "mi tornano alla mente tante cose, ma ho la forza mentale per tenermene solo 5, quali afferro? quali lascio?".
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: ShinnokDrako on 27 March, 2019, 10.21
Per il mulligan te ne butto lì una che mi è venuta così al volo: peschi 8 subito, te ne scegli 5 e le altre le rimescoli nel mazzo, fine. Banale forse, ma pulito, semplice, alta probabilità di farti la mano che vuoi e non perdi tempo nel mettere da parte e ripescare.
A livello di ambientazione lo vedo come un "mi tornano alla mente tante cose, ma ho la forza mentale per tenermene solo 5, quali afferro? quali lascio?".

Come idea non è male, anzi. Ma per piazzarlo nell'ambientazione, cosa potrebbe simboleggiare il numero 8? Vorrei che quel numero di pescate abbia un valore simbolico, come più o meno il resto delle meccaniche/azioni nel contesto "tornare in mente". Ripeto, potrebbe andare benissimo ma non saprei come integrare questo numero di pescate all'interno della storia del giocatore/divinità caduta :(

Potrei anche fregarmene in allegria, visto che anche le 5 carte in mano non hanno una vera e propria storia alle spalle... :P Bene, grazie per l'ennesimo ottimo consiglio, passerò a testare anche questo ;)

P.S. facendo così, visto che è solo una volta, è meglio reintrodurre il fatto di eliminare dalla mano un'Evocazione e creare cristalli volatili (per aiutare quando qualcuno non ha creature in campo o se parte da cani) oppure no? Questo perché non vorrei vedere gente frustrata stile "mana screw" o sperare nel top decking. Alla base deve esserci il divertimento, non la frustrazione e, manipolando la mano solo una volta se qualcosa non va, potrebbe lasciare spazio a quest'altra azione che avrei rimosso per i motivi citati in precedenza.
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: Folkwine on 27 March, 2019, 11.16
Statisticamente se peschi 8 su un mazzo di 50 carte hai più o meno 1/5 del mazzo in mano, e, sempre che tu non abbia costruito un mazzo sbilanciato di suo, dovresti poter riuscire ad ottenere, fra quelle 8 almeno 1-2 carte decenti da usare di primo turno.
Per ottimizzare ancora di più potresti, invece di farle rimescolare, far scegliere se le tre che devi rimettere nel mazzo le vuoi mettere in cima o sotto (e lo scegli per ogni singola carta); in questo modo puoi anche sfruttare meglio lo "Sforzo mentale".
Mettiamo per esempio che pesco 8 e trovo 6 carte buone che scombano di primo turno, e 2 no. Ne tengo 5, poi metto in cima quella che non voglio, la secondo che voglio e la terza invece la metto sotto, uso lo sforzo mentale, trito quella che non mi piace e pesco la sesta che volevo.
Oppure, caso opposto, pesco 8 di cui 3 totalmente inutili a inizio partita ma forti a fine game, molto bene, le piazzo tutte e tre in fondo e son certo di non rivederle fino alla fine.
Così facendo secondo me hai un controllo eccellente del mazzo, il tutto senza stare a ragionare su robe tipo "la prima volta gratis, la seconda X-1, la terza X-2" e via dicendo.
Alla fine il tutto si riduce a ricordare solo che: Inizio partita ogni giocatore pesca 8 carte, di queste ne sceglie 5, delle altre, per ognuna, sceglie se metterla sopra o sotto il mazzo, nell'ordine che preferisce. Easy peasy!
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: ShinnokDrako on 27 March, 2019, 14.10
Statisticamente se peschi 8 su un mazzo di 50 carte hai più o meno 1/5 del mazzo in mano, e, sempre che tu non abbia costruito un mazzo sbilanciato di suo, dovresti poter riuscire ad ottenere, fra quelle 8 almeno 1-2 carte decenti da usare di primo turno.
Per ottimizzare ancora di più potresti, invece di farle rimescolare, far scegliere se le tre che devi rimettere nel mazzo le vuoi mettere in cima o sotto (e lo scegli per ogni singola carta); in questo modo puoi anche sfruttare meglio lo "Sforzo mentale".
Mettiamo per esempio che pesco 8 e trovo 6 carte buone che scombano di primo turno, e 2 no. Ne tengo 5, poi metto in cima quella che non voglio, la secondo che voglio e la terza invece la metto sotto, uso lo sforzo mentale, trito quella che non mi piace e pesco la sesta che volevo.
Oppure, caso opposto, pesco 8 di cui 3 totalmente inutili a inizio partita ma forti a fine game, molto bene, le piazzo tutte e tre in fondo e son certo di non rivederle fino alla fine.
Così facendo secondo me hai un controllo eccellente del mazzo, il tutto senza stare a ragionare su robe tipo "la prima volta gratis, la seconda X-1, la terza X-2" e via dicendo.
Alla fine il tutto si riduce a ricordare solo che: Inizio partita ogni giocatore pesca 8 carte, di queste ne sceglie 5, delle altre, per ognuna, sceglie se metterla sopra o sotto il mazzo, nell'ordine che preferisce. Easy peasy!

Il pericolo di far scegliere se mettere sopra o sotto è dato dal fatto che, come dicevi tu, sai cosa stai per pescare. Questo comporta una turbo partenza: se ho un mazzo ocn una combo e in quelle 8 carte mi pesco i pezzi + utility buone, io so che parto già super avvantaggiato piazzandomi le carte dove voglio. Preferisco lasciare al caso, almeno quella parte. Uso lo Sforzo Mentale per far riaffiorare un ricordo che era andato perduto, non che ho accantonato di proposito.
Anche questa soluzione comunque sarebbe buona ma vorrei che i giocatori se la giocassero senza scombate di primo turno. Infatti anche nella creazione stessa delle carte sto limitando molto quella possibilità.

Io opterei per "pesco 8, scelgo le 3 da scartare, poi le rimescolo". Tenendo presente anche che è prima di iniziare, quindi oltre alle 5 carte il giocatore si pesca anche la sesta (quella del turno). Unita allo Sforzo Mentale = game over, se ho deciso io come mettere le carte. Se invece è random, decido se sfruttare lo Sforzo o no, a sorpresa. E magari mi va bene ;P

Mentre lo scartare ed eliminare un'Evocazione per creare un cristallo volatile come lo vedi? Con pro e contro, visto che mi dà il turbo da subito ma mi elimina completamente delle carte.
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: ShinnokDrako on 07 May, 2019, 19.47
Un saluto a tutti, rieccomi con un update riguardo il gioco. Come al solito, dividerò in punti:

- Dopo vari test è passata a pieni voti la pescata di 8 carte, rimescolandone poi 3 nel mazzo. Come abbiamo notato, in quelle 8 carte spesso capita di trovare sinergie se non addirittura piccole combo. Si era tentato di pescarne 10 ma a quel punto il primo a partire, anche senza troppa fortuna, era come un carro armato. Quindi siamo tornati alle 8 e così rimarremo, diventando a tutti gli effetti la regola ufficiale: "Prima dell'inizio della partita, i due (o più) giocatori pescano 8 carte. Di queste, ognuno ne sceglierà 3 e le rimescolerà nella Memoria (il mazzo principale) ecc ecc".

- Utilissimo, più di quanto pensassi, lo sforzo mentale. Nei momenti peggiori ti solleva una costola, quella carta in più fa veramente bene :D ovvio, se si è sfortunati la carta che se ne va è una carta chiave, ma ovviamente tramite manipolatori vari ci si sistema la cima del mazzo. Oppure un bel salto nel buio ;)
A proposito, lo Sforzo Mentale (per chi leggesse solo questo post) è questo: dopo aver pescato la carta del turno, se ho una mano pessima e posso fare poco o nulla, posso decidere di eliminare dal gioco la prima carta del mazzo e pescare la successiva. Solo una volta.

- E qui, dove avevo più dubbi, arriva la famosa Formazione Cristallina (sempre nome provvisorio). Ci sono stati momenti in cui ci si ritrovava in mano una carta bella ma ingiocabile nei primi turni. Altri in cui dopo aver posizionato vari cristalli, l'avversario li distrugge. Altri dove ci manca proprio un particolare cristallo per fare la mega giocata. Ed ecco che, eliminando dalla mano una Evocazione, creiamo un Cristallo volatile (vale in tutto e per tutto come una carta Cristallo ma a fine turno scompare dal gioco) dello stesso tipo dell'Evocazione rimossa. Questo ci permetterà partenze bomba, a scapito di una mano mingherlina... rimarremo sì e no con 1-2 carte o addirittura 0, se non si fa attenzione. Ma se usata con strategia e un po' di ingegno, questa azione ci permetterà di:
* Accelerare i tempi di giocata delle nostre carte
* Aiutare in caso avessimo carte da giocare ma non il cristallo giusto richiesto in gioco
* Riprendersi dalla distruzione dei nostri cristalli da parte dell'avversario, tipo colpo di scena

Questo è quello che si è notato durante i test al momento. Ora sto sviluppando alcune proprietà e abilità in modo da rendere le carte molto più diverse tra di loro (e diverse da altri giochi il più possibile) e per dare la sensazione al giocatore di poter fare cose incredibili durante la partita. Certo, detto così sembra stupido... :P ma spero gli appassionati di giochi di carte gradiscano alla fine e si divertano.

Pareri? Modifiche? Suggerimenti? Grazie :D
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: ShinnokDrako on 02 July, 2019, 15.27
Buongiorno a tutti, dopo un periodo di pausa (dal forum, ma non dai test del gioco) mi sono sorti alcuni dubbi.
Il più grande, che potrebbe cambiare completamente il gioco (di nuovo) è quello riguardante le creature.
Non ho ancora ricevuto molti pareri a riguardo e, non volendo portare avanti un gioco morto in partenza, volevo chiedere un paio di cose:
1) Per differenziarlo dagli altri giochi di carte, le creature non stanno in gioco come "creature" ma come cristalli. Per chi avesse provato ancora il gioco "Folklore" su Playstation 3, si ricorderà che le creature acquisite venivano evocate premendo un tasto (dopo averle assegnate ai vari tasti). Tali creature apparivano, eseguivano l'attacco, poi se ne andavano. Esempio: sul Quadrato imposto il Goblin, quando premo Quadrato quindi lui appare e graffia un nemico, poi scompare. Se ripremo il Quadrato di continuo, questa mossa viene ripetuta ma il Goblin non resta MAI fisicamente. A me piaceva questa idea, ovvero la creatura che evoco fa il suo attacco e poi rimane sul campo di battaglia ma come qualcos'altro che viene attivato e sfruttato quando serve.
Niente paranti, niente attaccanti, se non attacchi diretti con le carte Attacco o danni causati da alcuni cristalli, sfruttandoli.
Il giocatore deve essere bravo ad utilizzare gli scudi (facenti parte delle carte Protezione) o le abilità di alcuni cristalli. Questo può essere positivo, il fatto di non avere creature vere e proprie in gioco, oppure sarebbe meglio un qualcosa di classico, strausato ma funzionale, dove le creature hanno le abilità ma anche valori di attacco e difesa?

2) Ci saranno 5 tipi di carta e, al momento, non intendo aggiungerne altre: Protezione (armature, scudi, ecc), Recupero (pozioni, ampolle, ripristini vari di PV), Evocazione, Attacco (attacchi diretti di vario tipo) e Mistico (tutto ciò che non comprende le "categorie" precedenti e che va oltre la conoscenza, manipolazioni del tempo, chiusura del portale dimensionale tramite energie sconosciute, ecc). Ci sono anche alcune carte ibride, che comprendono 1 o 2 o 3 tipi contemporaneamente. E qui il dubbio è: aumentare tipi, caratterizzando di più alcuni aspetti, diminuirli fundendo insieme 1-2 tipi diversi oppure lasciare così? Dalla mia esperienza personale, così può andare ma alcuni mi hanno chiesto come mai non c'erano più tipi o meno tipi di carte. E quindi vorrei sapere dagli esperti cos'è meglio fare.

3) Come le vedreste le miniature in un gioco di questo tipo? Con magari una plancia e posizioni particolari, tipo una 6x6, sulla quale ogni giocatore ha a disposizione 18 caselle (se giocano in 2) dove piazzare carta con miniatura o solo carta, quindi posizionate 18 carte devono per forza sacrificarne alcune. Però oltre a limitare un poco le giocate, mi pare si vada ancora di più nel complesso... che dite? Immaginavo 4 giocatori, con a disposizione solo 8 caselle, simulando un aumento di difficoltà. Quale carta tenere? Quale carta usare? Solo 8 caselle mi fanno ragionare un po' di più sulla strategia.

4) Super indecisione se utilizzare una sideboard o no. Il gioco al momento è studiato per una partita secca, per eventi veloci. Però così va bilanciato ancor di più, per evitare che un mazzo sia competitivo e l'altro, senza carte apposite, stia sotto a un treno. Quindi super bilanciamento e partita secca oppure classico 2 su 3 e carte di supporto? Oppure 3-4 carte da tenere sempre, da subito che all'occorenza possono essere usate? Qualcosa tipo "Saggezza Divina: solo una volta/due volte per gioco, puoi scegliere una carta e giocarla ecc". Semplicemente così oppure sotto condizioni tipo "Se il tuo avversario ha più del doppio dei tuoi punti vita, solo una volta per gioco, puoi sfruttare la Saggezza Divina" e così via. Sono indeciso... :P

E questo è tutto, prossimamente chiederò consiglio invece su un paio di sinergie/combo che mi sembrano un po' troppo forti (ma alcuni tester mi dicono di no... altri sì).

Grazie in anticipo per i futuri consigli ;)
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: ShinnokDrako on 21 September, 2019, 15.35
Salve a tutti, dopo mille test e prove (non solo del mio gioco), sono giunto ad una conclusione: voglio trasformare Farwald in un deck building game.
Cambiando qualcosina del regolamento e aggiungendo un altro tipo di carte, la carta "Energia Cristallizzata" generica e "Energia Cristallizzata Volatile". Come cambia? Così:

- Ogni giocatore ha un suo mazzo iniziale, formato da 10 carte: 6 Energia Cristallizzata Volatile, 2 Energia Cristallizzata, 2 carte che distruggono 1 cristallo in gioco.
- Le carte Energia Cristallizzata possono essere messe in gioco e sfruttandole (testa in giù) si ottiene l'energia per acquistare altre carte per arricchire il nostro mazzo, come nei classici deck building games. Rimarranno in gioco anche nei turni successivi, a meno che qualcuno le distrugga. Quelle volatili invece vanno scartate dalla mano e danno 1 di energia cristallizzata. Le prime, in gioco, varranno anche come 1 generico per il requisito del Varco Dimensionale, le altre invece solo per acquistare altre carte.
- Le carte acquistate, vanno nella pila degli scarti, il Vortice. Successivamente, quando non potremo più pescare carte, la pila sarà mescolata e diventerà il nuovo mazzo, detta "Memoria".
- Le carte hanno preso il nome ufficiale di "Ricordi".
- Sul tavolo ci sarà la Memoria dei giocatori, i loro Vortici, il mazzo coperto di carte evocazione con cinque carte rivelate dalla cima (e che man mano uno compra, verranno sostituite dalle successive del mazzo), il mazzo degli "Arcani" dove troviamo protezioni, cure, carte Mistico e Attacco, cinque delle quali saranno rivelate acanto al mazzo. Penso di tenere i due mazzi in misure uguali, tipo 30 carte delle Evocazioni e 30 degli Arcani.
- Durante il turno il giocatore ha 2 fasi: nella prima, ancora senza nome, si comprano le carte con le energie cristallizzate disponibili, nella seconda fase si giocano le carte in mano, facendo attenzione che rispettino i requisiti del Varco dimensionale. Se ad esempio ho 3 cristalli attivi in gioco, potrò giocare (gratuitamente, sempre se non specificato) qualsiasi carta dalla mano che abbia un requisito di 3 o meno. In alcuni casi il requisito può essere anche non generico, tipo Luce o Fuoco e allora dovrò avere almeno 1 cristallo attivo di Fuoco.
- Nella fase d'acquisto delle carte, il giocatore può acquistare 2 carte in qualsiasi combinazione: 1 arcano e 1 evocazione, 2 evocazioni o 2 arcani.

Questa al momento è solo una bozza, l'inizio della trasformazione. Così il gioco è anche più equilibrato. Ognuno ha la possibilità di avere un mazzo con carte forti, a seconda della bravura nel costruirselo.

Cosa ne pensate? Può funzionare? Ricordo che le carte saranno leggermente modificate, di base però sarà un deck building game (anche cooperativo ora) che darà l'esperienza di un gioco di carte collezionabili, anche se non saranno collezionabili :P

Se qualcuno se ne intende o conosce questo tipo di giochi (penso in molti), mi farebbero molto comodo un po' di consigli. Anche un "Lascia perdere!" va bene, è sempre un parere ;P Grazie!
Title: Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
Post by: ShinnokDrako on 09 October, 2019, 11.37
Rieccomi qua, dopo ulteriori test. Avrei proprio bisogno di un consiglio, per favore :( Praticamente, come detto in precedenza (se non erro), il gioco è diventato un deck building game e, come tale, ha la famosa fase di "acquisto/mercato/ecc". Nel centro ci sono i due mazzi dai quali vengono rivelate carte e queste vengono acquistate sfruttando i cristalli in gioco (girandoli a testa in giù, generando energie cristallizzate che sono utilizzate come valuta).
E di quale consiglio avrei bisogno? Questo: come posso organizzare il mazzo personale iniziale?

Al momento è strutturato così:
- 5 carte "Energia Cristallizzata Instabile", la quale può essere posizionata sul campo di battaglia e fornisce 1 energia generica, utile come requisito oppure per acquistare le carte. A fine turno queste sono sacrificate e messe nel Vortice.
- 3 carta attacco leggero, per i primi danni e per frenare un poco l'avversario nei primi turni.
- 2 carte... boh... non ho idea di cosa utilizzare. Altre carte per acquistare risulterebbero troppe, altri attacchi sarebbero anch'essi di troppo. Una pescata extra? Una qualche utility che rimane in campo? Una carta di cura minore?

Il mazzo iniziale è composto da 10 carte, come si nota da quello appena elencato. Il giocatore comincia pescando 5 carte. A fine turno qualsiasi carta in mano viene scartata e subito se ne pescano altre 5 per riempirsi di nuovo la mano.

Qui però c'è un'altra insicurezza: far scartare tutte le carte e farne ripescare 5 nuove o dare la possibilità di tenersi qualcosa di bello? Magari, tipo Rune Age, dove sfruttando i cristalli, si possono tenere in mano le carte (1 cristallo 1 carta, 2 cristalli 2 carte ecc).
Cerco sempre di differenziare dove possibile e non so come potrei fare in questo caso.

Qualcuno esperto di deck building card games sa consigliarmi?
Grazie!