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Messages - danilupo

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Idee di giochi / Re: Sumo!
« on: 09 May, 2019, 11.42 »
senza conoscere l'effetto delle carte e la distribuzione dei mazzi (quindi senza metà del proto) mi sembra che sia un po' povero a livello di meccanica base. rischi che si traduca in un pesca e gioca con poco controllo, un Munchkin senza illustrazioni divertenti.

a quali giochi ti sei ispirato?

Le carte fanno pescare 1 o 2 mosse, fanno scartare mosse all'avversario, aumentano la reputazione, permettono di sbirciare mosse nella mano dell'avversario e assegnano di nuovo l'iniziativa per fare subito un'altra mossa.

In realtà non direi che è completamente casuale: in base alle mosse a disposizione e agli stratagemmi é necessario ogni volta architettare una strategia (ovviamente a volte funziona, a volte no in base a cosa e come gioca l'avversario).

Per esempio se hai 3 mosse di un colore é giusto pensare che l'avversario non ne abbia altrettante dello stesso colore per rispondere (ma al contempo bisogna decidere cosa tenere per parare le sue)!

In realtà non ho preso molti giochi a riferimento, forse il gioco di carte di one-piece aveva delle caratteristiche simili (era uno scambio di tecniche).


- c'è modo per un lottatore di "rientrare" al centro del campo, una volta sbattuto sul bordo? Se no, io lo prevederei fossi in te.
- non ti sembra esagerato che un attacco con impeto 2 azzeccato per pura fortuna possa far vincere automaticamente uno scontro? io semplifecherei senza alcun dubbio togliendo proprio la meccanica dell'impeto, se colpisci spingi l'avversario, altrimenti no.
- non so quanto valore hai dato agli stratagemmi, ma sicuramente è la meccanica che permette al gioco di non essere totalmente casuale. Fossi in te darei più peso a questa meccanica, in questo modo dovresti risolvere forse il problema delle patte (che io vedrei di evitare se non in casi estremi)
- il GIUDICE lo eliminerei, o al più lo renderei casuale per entrambi i giocatori. Nel caso, lo farei pescare prima dello scontro, in modo che i giocatori possano organizzarsi in base alle regole stabilite ad inizio "round".
- perchè dare 4 punti reputazione a turno e vincere con 10? non è più semplice dare 1 punto e vince chi arriva a 4?
- per dare un climax ascendente prevederei un maggior numero di carte all'inizio di ogni round, magari indicato dalle carte GIUDICE.


Ciao!

- Dopo essere stati spinti sul bordo basta effettuare una mossa che va a buon segno per tornare al centro, o in caso di "impeto" superiore anche spingere sul bordo l'avversario. Per questo l'impeto è davvero necessario, altrimenti servirebbero tantissime mosse per riuscire a buttare giù l'avversario! Le vittorie "one shot" sono molto rare...

- Gli stratagemmi in effetti sono importantissimi, potrei provare a togliere i giudici in modo da aumentare il rapporto stratagemmi/preparazioni!

- I giudici potrebbero essere esterni, come proponi, e aumentare il climax. Me lo studio bene.

- I 10 punti servono perchè alcune mosse e extra danno dei bonus o malus di reputazione (la modificano di 1 o 2), mentre il "grosso" dei guadagni è dato dalle vincite.

Grazie mille!

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Idee di giochi / Sumo!
« on: 08 May, 2019, 14.39 »
Ciao! Sono Daniele da Torino, seguo assiduamente il forum anche se raramente scrivo :)
Vi descrivo un gioco su cui sto lavorando per ricevere qualche parere.

OVERVIEW

Gioco per 2 giocatori (ma con variante per 4), dalla durata di circa 15 minuti, che consiste nella simulazione di una serie di scontri di sumo (o qualcosa di simile).
Ogni giocatore impersona un lottatore che si batte per accrescere la propria reputazione, cercando di buttare fuori dal ring l'avversario. Al termine di ogni scontro (che, come nella realtà, si svolge in un breve scambio di mosse) il vincitore conquista 4 punti reputazione (più alcuni possibili bonus se ha eseguito mosse particolarmente spettacolari o malus se ha ricorso a soluzioni scorrette ;) ). Il primo che arriva a 10 punti reputazione vince.

COMPONENTI

La scatola, quadrata, funge da ring: la parte superiore ha un quadrato disegnato all'interno, che è dove si sistema una pedina che segna la posizione dei due lottatori (sarebbe bello fosse una miniatura di due sumotori che combattono!). In pratica il ring è formato da due quadrati concentrici, uno rappresentante il CENTRO e l'altro il BORDO.
Un mazzo di carte MOSSA, un mazzo di carte EXTRA (i nomi precisi sono ancora da decidere) e dei segnalini reputazione.

LA PARTITA 

1) All'inizio, dopo aver deciso chi comincia (tirando a sorte, oppure in base all'età, o ancora facendo partire il più smilzo ;) ), i giocatori pescano 4 mosse. Il massimo di mosse in mano è sempre 5.

2) Il giocatore 1 pesca una carta EXTRA: questa è l'attività che il lottatore svolge prima della partita. Può capitare di pescare uno STRATAGEMMA, una PREPARAZIONE o un GIUDICE.

STRATAGEMMA: il lottatore nel suo tempo libero escogita un metodo per avvantaggiarsi durante il seguente scontro. La carta si posiziona coperta e potrà essere attivata "a sorpresa" durante lo scontro.
PREPARAZIONE: si attiva immediatamente e poi si scarta. Per esempio può essere una bella tappa alle terme, un'offerta agli antenati, una mangiata in compagnia... permettono di pescare una mossa aggiuntiva, di cambiarne alcune, di guardare un paio di mosse nella mano dell'avversario eccetera.
GIUDICE: il lottatore ha il compito di accogliere un giudice che arbitrerà l'incontro (e quindi non ha tempo per fare altro): il giudice non conferisce bonus ma pone delle regole aggiuntive allo scontro (per esempio bandendo l'uso di determinate mosse, o di stratagemmi, o assicurando dei punti reputazione extra al vincitore).

Dopo tocca al giocatore 2, si applica l'effetto della carta EXTRA e poi si passa allo scontro

3) Il giocatore 1 ha l'INIZIATIVA, cioè effettua per primo una mossa. L'avversario può pararla/vanificarla rispondendo con una mossa dello stesso colore oppure di colore diverso ma con lo stesso nome (un po' come in UNO!). Le mosse hanno 3 colori (per semplificare li indicherò con A, B e C) più un quarto colore jolly (X). Le mosse X possono essere parate solo da altre mosse X e possono parare qualunque mossa.

Se la mossa è parata, entrambe si scartano e tocca "attaccare" al giocatore 2.
Se la mossa non è parata, la pedina si sposterà nel BORDO del ring verso l'avversario. Inoltre, solo se non è stata parata, si applicherà l'effetto della mossa, per esempio di pescarne un'altra, guadagnare un punto reputazione extra, eccetera.
Alcune mosse hanno IMPETO 2 o 3, cioè fanno fare più "salti" all'indietro all'avversario se non sono parate. Se i lottatori sono al centro e uno esegue una mossa con IMPETO 2 che non viene parata, per esempio, riesce direttamente a buttare l'avversario fuori dal ring).

4) Tocca al giocatore 2 attaccare. Si continuano a scambiare mosse finché uno non vince o non finiscono le carte in mano. In qualunque momento è possibile ricorrere agli STRATAGEMMI che permettono per esempio di pescare una carta extra, di terminare lo scontro regalando solo un punto reputazione all'avversario, di "rubare" l'iniziativa eccetera.

REGOLA DELLA PATTA: Una volta sola per scontro, se tocca a un giocatore che ha solo una mossa in mano (e sa che non potrà vincere con essa), può proporre la patta all'avversario. Se l'avversario non ha mosse in mano deve accettarla per forza; altrimenti valuta se accettare. Questo permette di conservare una mossa in più per lo scontro successivo.

5) Il vincitore prende 4 punti REPUTAZIONE. Se un giocatore ha 10 o più punti ha vinto.

A questo punto ognuno pesca 4 carte (o meno: il massimo delle carte in mano è sempre 5) e si ricomincia pescando un EXTRA a testa.
Inizia sempre il giocatore con REPUTAZIONE inferiore, e in caso di parità si estrae a sorte.

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Grazie della lettura. Che ne pensate? Esiste già qualcosa di simile? Per ora i problemi che ho notato sono:
a) la mancanza di un'"escalation", sarebbe bello riuscire ad aumentare la tensione man mano che la partita si sviluppa;
b) la possibilità che si ripetano numerose "patte" se non si fa un uso ottimale degli stratagemmi

Per il resto assicura un momento divertente, l'ho fatto testare ad adulti e anche a qualche mio allievo dodicenne e si sono divertiti molto.

Buona giornata!

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Presentazioni e convenevoli / (Quasi) nuovo da Torino
« on: 09 November, 2017, 0.30 »
Ciao a tutti! Sono Daniele, ho frequentato il forum in passato ma mi ripresento.
Oltre che reintrodurmi nel forum, mi piacerebbe sapere se a Torino c'è qualche gruppo di appassionati per playtestare, oppure qualche esperto che possa darmi un paio di consigli dal vivo! Ho finito un giochino (di carte) dopo un sacco di lavoro per bilanciarlo e vorrei il parere di un "addetto ai lavori", anche riguardo all'aderenza tra meccaniche e ambientazione.
Grazie mille!

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Idee di giochi / Re: Cacca-battles!
« on: 06 January, 2015, 20.02 »
Sicuramente metterò tutto sul forum :)

se intanto anche qualcun altro vuole dire la sua... :D

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Idee di giochi / Re: Cacca-battles!
« on: 06 January, 2015, 17.27 »
Mi piace molto l'idea di aprire la porta e comportarsi in maniera differente in base a quello che c'è! Devo decidere quanto renderlo party game (facendo "cantare e ballare" i giocatori) e quanto serio (anche in base al fumetto).

Grazie davvero!

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Idee di giochi / Re: Cacca-battles!
« on: 06 January, 2015, 14.43 »
Ovviamente la richiesta non è di "farmi il gioco" :D
Piuttosto mi piacerebbe ricevere consigli riguardo a giochi con meccaniche simili o semplicemente consigli e spunti come il tuo!

Il giocatore è in competizione con gli altri ma ha anche bisogno di aiuto da parte di quelli che sono e saranno i suoi rivali.

Le modalità di vittoria possono essere quelle che ho elencato sopra (conquistare un certo numero di cessi / conquistare determinati cessi (tipo risiko) / ottenere un certo oggetto e portarlo in un certo cesso...)

Mi dici quindi che dovrei "aggiustarmi da solo" per definire meglio il gioco prima di chiedere altri consigli, giusto?
Grazie mille!

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Idee di giochi / Cacca-battles!
« on: 06 January, 2015, 11.24 »
Ciao a tutti! Come ho anticipato nel post di presentazione, sto lavorando a un gioco di carte legato ad un mio fumetto in prossima uscita.

L'ambientazione è un po' particolare: le storie si svolgono completamente in toilette di vario genere. I personaggi esplorano i bagni della città in cui vivono scoprendo piano piano l'esistenza di un'intera sottocultura che si sviluppa nei bagni (giochi di potere, scuole di combattimento etc...). Durante le loro esplorazioni si trovano a fronteggiare creature spaventose (un po' alla dungeons & dragons) come Re Marcio, Mastro Laido, l'Omino della Spazzatura etc etc, alcune delle quali si aggiungono alla compagnia dei protagonisti. Per trionfare nei combattimenti i personaggi acquisiscono tecniche e oggetti e ricevono il prezioso aiuto di alleati che conoscono nei vari cessi.

Dopo aver riassunto brevemente l'ambientazione passo alle idee riguardanti il gioco che, come il fumetto, sarà autoprodotto e autodistribuito.

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Ho molte idee e non riesco a farle convivere in una visione unitaria; inoltre rischia di diventare troppo complesso.


TIPI DI CARTE: cesso, personaggio, mostro, avventura, tecnica, oggetto. (troppi tipi di carte diverse, mi sembra)

SCOPO DEL GIOCO: conquistare un certo numero di cessi / conquistare determinati cessi (tipo risiko) / ottenere un certo oggetto e portarlo in un certo cesso... chissà

La meccanica è la seguente:

PREPARAZIONE: ogni giocatore riceve una carta personaggio pescata a caso dall'apposito mazzo. Non conosce tecniche, nè ha mostri o aiutanti nel proprio gruppo. In base ai numeri di giocatori si può fare tutti contro tutti, allearsi in team etc etc.
 
1) nel proprio turno il giocatore decide di andare in esplorazione;

2) gira un cesso dall'apposito mazzo (oppure i cessi sono messi girati sul tavolo a formare una "mappa");

3) sul cesso è indicato cosa succede quando il giocatore ci entra: affrontare un mostro, dover risolvere un'avventura, avere aiutanti o meno... qui c'è il primo dubbio: mazzi separati per avventure, mostri, tecniche/oggetti, aiutanti (che sono i personaggi non assegnati ai giocatori)? Diventa molto più complesso di un Munchkin che ha un singolo mazzo e via!

I cessi hanno limitazioni che influenzano il gioco (es: il cesso di casa è un posto tranquillo e quindi non permette avventure; il cesso-dojo è un posto in cui si acquisiscono tecniche ma è vietato il combattimento...)

4) Vorrei che molte avventure e mostri siano troppo difficili da affrontare per il singolo giocatore: mi piacerebbe alimentare l'interazione tra i giocatori in termini di joint venture, di andare in esplorazione insieme e dover stringere patti per superare le difficoltà. I giocatori dovrebbero essere spinti ad aiutarsi perchè se il mostro è troppo forte il rischio è direttamente di essere eliminati dal gioco (in poche parole si "rischia la vita"). Tra le avventure ci sono poi le carte "cacca-battle!" o "fecimation!" che spingono i giocatori a darsi battaglia per il possesso dei cessi;

4b) Dovrebbe infatti esserci la possibilità di invadere i cessi altrui... come vedete non ho le idee molto chiare sulle azioni che il giocatore dovrebbe poter fare durante il proprio turno. Non sono neanche sicuro di organizzare il gioco a turni: sarebbe possibile anche scoprire un cesso e fare in modo che tutti i giocatori si trovino lì e partecipino agli avvenimenti;

5) Si risolvono le avventure, i mostri sono sconfitti e in alcuni casi diventano alleati che rimangono con i giocatori. Se il giocatore è riuscito a superare le difficoltà il cesso diventa suo (prende la carta oppure semplicemente la gira nella sua direzione lasciandola scoperta sul tavolo. Le avventure, i cessi e gli aiutanti possono insegnare tecniche e dare oggetti (pescati dal mazzo tecniche/oggetti)

Tecniche, oggetti e cessi possono essere utilizzati come merce di scambio per convincere giocatori a non attaccare, a risparmiare gli avversari, ad aiutare in un'impresa eccetera.

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Le meccaniche di combattimento sono un mistero anche per me: ho pensato che i personaggi, oltre che un'abilità particolare, potrebbero avere delle statistiche di forza, numero massimo di tecniche utilizzabili, capacità di farsi amico un mostro, intelligenza... però è forse un po' banalotto, non molto dinamico e magari di nuovo troppo complicato?


Tanto per completezza, avevo pensato di fare in modo che i personaggi diventassero più forti nel corso della partita traforando la carta personaggio e segnando le statistiche con dei fermacampioni... un po' troppo macchinoso soprattutto dal punto di vista pratico (il togliere e mettere i fermacampioni tutte le volte).

In questo momento non posso mettere delle immagini degli schizzi delle carte e dei personaggi, appena ne ho la possibilità lo faccio!

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Che ne pensate?
Consapevole che questo caso non è dei più semplici, vi ringrazio in anticipo per l'aiuto!

Daniele


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Presentazioni e convenevoli / Buongiorno!
« on: 06 January, 2015, 10.34 »
Ciao, sono Daniele, da Torino! Frequentavo questo forum anni fa e ho partecipato anche a qualche incontro. Sto lavorando a un nuovo gioco legato ad un mio fumetto e ho davvero bisogno di consigli da parte di esperti del settore! Aprirò la discussione nell'apposita sezione: grazie in anticipo a tutti quelli che mi daranno una mano e buona giornata a tutti!

Daniele

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Ragazzi spezzo un'arancia (sì un'arancia..) in favore di yugioh... La meccanica è banale ma la profondità è assurda. Non comparabile a quella di magic. Ma il brivido di yugioh sta nel fatto che ogni carta del tuo mazzo serve. Tutte! e sempre. Il deck building diventa una cosa ossessivamente importante eppure a volte puoi buttare qualcosa di unico tuo che forse non ci starebbe a dire nulla... e ti torna utile. Poi devo ammetterlo: amo il top decking e yugiogh alla fine è un pushyourluck...
Premetto: Gioco a magic da tantissimo e lo adoro.
Ma smetti di divertirti molto presto appena sali un poco di livello professionale. Con yugioh non succede mai! e secondo me un gioco è questo!

Concordo. Inoltre yu-gi-oh non ha la fastidiosa meccanica delle terre. In magic puoi passare giorni della tua vita a rimuginare sul deck building e poi al torneo trovarti land-screwed o pescare solo terre... ergo hai sprecato il tuo tempo. Bene o male, in ygo quello che inserisci nel mazzo lo vedi e puoi giocarlo. Anche per questo, come dice Ble, si arriva al topdeck quasi di sicuro...

Detto ciò aborro entrambi i giochi in quanto ormai solo macchine da guadagno: yu gi oh per primo, con l'abominevole banned list semestrale e 5-6 carte da 50 euro da procurarsi per forza ad ogni nuova espansione; poi magic con in formato T2.

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A mio avviso se si vuole davvero offrire un alternativa a Magic e simili bisogna sorpassare il discorso del collezionabile, si possono anche fornire milioni di carte diverse ma l'importante è che tutti i giocatori abbiano le stesse possibilità di gioco.

Non sono d'accordo. Una delle cose che piace dei tcg è il fatto di poter primeggiare grazie alle carte che hai e che il tuo avversario non ha. Sì, è una cosa orrenda, ma chi ha i soldi per comprarsi i ciccioni gode nel vincere grazie ad essi contro altri che non li posseggono... Inoltre conta la soddisfazione di concludere un buono scambio, di accaparrarti la carta che cercavi da un anno, di sbustare una carta rarissima. Sono fattori da non trascurare!

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Idee di giochi / Re:RAGE , Gioco di carte collezionabili
« on: 17 February, 2010, 23.41 »
ti faccio notare che i giochi di carte (collezionabili) di quel genere usciti negli ultimi 12 anni circa sono tutti legati a cartoni animati... a partire da pokèmon. la mancanza di grande originalità nello schema di base è data dalla pubblicità e dalla storia, che il giocatore avverte maggiormente a causa del cartone animato!

il mercato dei videogiochi, come quello dei collezionabili è su scala infinitamente maggiore (ovvero mondiale) di quello dei giochi da tavola e degli espandibili! essendo più redditizi, le grandi case sono disposte ad investire di più, in materiali, quantità e soprattutto in pubblicità.  

tornando alla questione produzione: volevo solo dire che, a mio parere, non ti sarà troppo facile trovare una casa editrice che te lo produca... poi mai dire mai: ti auguro sinceramente di riuscirci, in caso che tu decida di cntinuare su questa strada! :D

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Idee di giochi / Re:RAGE , Gioco di carte collezionabili
« on: 17 February, 2010, 21.07 »
capisco, quindi resta comunque sulla falsariga di magic, yu gi oh eccetera... che dirti, probabilmente è un gioco carino, la base del \"pesca e gioca\" è sempre solida e offre numerosi spunti.. ma, come già avrai letto nella guida all'autoproduzione di mariov (credo che sia scritto lì...), quando stai decidendo se provare a pubblicare un tuo gioco devi sempre porti questa domanda (e risponderti con onestà.. XD): comparando questo gioco con gli altri del suo genere, ha qualcosa di davvero originale da offrire in più degli altri? o è solo un qualcosa di simile con delle regole cambiate, magari migliorate...? a me è successo esattamente questo, ho lavorato per 3 anni ad un magic-yu gi oh con regole migliorate e mischiate, qualche aggiunta, una bella storia... ma niente più! di persè non era qualcosa di ORIGINALE. nel tuo caso non posso pronunciarmi con sicurezza: trovo sempre un pò di difficoltà a giudicare un gioco leggendo solo qualche appunto su internet, secondo me prima di averci giocato non ci si può fare un'idea sicura (o almeno, io, nella mia inesperienza, non ci riesco!).. magari qualcun altro ha altri consigli e opinioni in proposito!

scoclol

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Idee di giochi / Re:RAGE , Gioco di carte collezionabili
« on: 17 February, 2010, 15.39 »
qualche domanda...

1) la meccanica di gioco è pesca e gioca, cioè si ha una mano e si pescano carte ogni turno?

2) con che criterio si giocano le carte? c'è una limitazione di numero, tipo yu-gi-oh o qualcosa simile al mana, come dei punti?

3) c'è un modo di segnalare il movimento? per esempio, se mi muovo con il eroe vicino al tuo, poi resta lì? la carta si muove, avvicinandosi alla tua?

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Pubblicare un gioco / Re:Domanda su pubblicazione
« on: 17 February, 2010, 15.03 »
tra TCG e LCG la sostanziale differenza è che nel secondo non esiste il problema dell'imbustazione casuale, processo che necessita determinati macchinari MOLTO costosi (non presenti in Italia, sicuramente esistenti in Belgio e non so in quali altri posti...)

per quello che so (io di esperienza ne ho davvero poca, i veterani di questo campo sono ben altri e sono sicuro che presto ti risponderanno.. XD) nel campo del gioco da tavolo italiano si lavora su scala modesta, ovvero giochi prevalentemente non legati a fumetti/serie televisive eccetera, che sono prodotti dalle grandi case editrici (e difficilmente riuscirai a farti produrre un gioco da una di esse semplicemente inviandolo, come avrai già letto sulle varie guide all'autoproduzione e alla produzione).. credo bisogni avere determinati contatti e soprattutto avere già un nome, ovvero aver prodotto qualcosa di buono! per esempio, Chiarvesio è stato contattato per lavorare su Wizards of Mickey quando già aveva creato Kingsburg e altri giochi di successo (Chiarvesio mi corregga se ho scritto una bestialità... XD).

sì, un minor numero di carte e materiali significa ovviamente minori costi di produzione...

il gioco al quale lavoravo da 3 anni adesso è un gioco al quale lavoro da 4 anni XD e ha subito nell'ultimo anno numerosissimi e radicali cambiamenti... lo porterò a play! per sottoporlo ad un editore.
come vedi non è una strada in discesa, nessuno dei miei giochi è stato ancora pubblicato; una volta ho parlato con un autore che prima di vedere un suo gioco sugli scaffali ha dovuto aspettare addirittura 8 anni, di lavoro e miglioramento.. molti giochi sui quali gli autori versano sudore non vengono mai pubblicati.. dipende da quanto ci si sbatte, dalle occasioni che si riescono a sfruttare, dalle richieste del mercato nel momento in cui si cerca di piazzare il gioco!

inoltre è necessario analizzare i propri giochi il più oggettivamente possibile. se un autore più esperto di te ti dice che il tuo gioco è troppo simile ad un altro, o che una meccanica ha determinate lacune, bisogna assolutamente non chiudersi a guscio, bensì imparare ad accettare le critiche come vie per migliorare il gioco!

il segreto è semplice (e io l'ho capito solo da poco tempo... diciamo dall'ultimo ideag :D): partecipare ai forum, utilissimi anche per chiedere consigli in caso di difficoltà (soprattutto se si lavora da soli.. io lavoro con un mio amico e riusciamo ad avere un confronto di idee anche senza chiedere troppo sul forum, ma spesso mi è tornato utile!), cercare di conoscere tanti autori e tanta gente del campo frequentando gli incontri ed essendo disponibili a provare i giochi altrui.

la strada per la pubblicazione magari è in salita, ma la realtà degli inventori di giochi è stimolante, interessante, ma soprattutto DIVERTENTE!

scoclol

Post edited by: scoclol, at: 2010/02/17 15:05

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Pubblicare un gioco / Re:Domanda su pubblicazione
« on: 16 February, 2010, 22.31 »
ciao Christian e benenuto! ti do qualche dritta  e rispondo alle tue domande... anche se già so che ciò che ti dirò non ti piacerà, come non è piaciuto a me a suo tempo!  :y32b4:

i gcc sono ormai prodotti solo dalle grandi case editrici: necessitano macchinari appositi e costosi per imbustare casualmente eccetera, e la produzione è talmente costosa che non viene attuata senza che ci sia un piano di marketing dietro (ovvero un manga o fumetto, cartone animato, gadget, zaini-vestiti-scarpe-giocattoli).. non per caso tutti gli ultimi giochi di carte collezionabili prodotti sono legati ad altro (vedi yu-gi-oh, wizards of mickey, one piece, world of warcraft, duel masters e chi più ne ha più ne metta)!

molto probabilmente non troverai quindi una casa editrice disposta a produrre il tuo gioco: se invece cerchi solo un \"aiuto\" e un supporto e soprattutto hai la possibilità di mettere (molti) soldi di tasca tua per l'autoproduzione, qualcuno più esperto e \"nel giro\" di me potrà indicarti la strada da prendere!

mi sono trovato nella tua stessa situazione poco più di un anno fa e quando ho capito com'era la situazione mi è caduto il mondo addosso! (lavoravo da 3 anni da un gioco di carte collezionabili...)

il consiglio che ti posso dare è girare per fiere e incontri, leggere tanto sui vari forum.. e pensare ad una versione più facilmente pubblicabile del tuo gioco! per esempio che ne diresti di un living card game, o comunque un gioco di carte espandibile? inizialmente anche io e il mio socio ci saremmo gettati da un ponte piuttosto che modificare la nostra \"creatura\", ma adesso, esplorando qualche altro campo del gioco da tavola, informandoci un pò meglio, siamo riusciti ad evolvere il nostro modo di creare giochi.. e a dare vita a qualcosa di nuovo ed originale, oltre che più abbordabile per una possibile produzione!

sperando di essere stato utile, ti auguro la migliore fortuna! :D

scoclol

Post edited by: scoclol, at: 2010/02/16 22:36

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