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Messages - CMT

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Idee di giochi / Re: Once upon a dark time
« on: 22 March, 2019, 17.21 »
Allego una bozza di regolamento, c'è tutta l'ossatura ma mancano alcune cose (tra cui il sistema di combattimento su cui sto ancora ragionando).

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Ma il "ripesca quanto vuoi e poi scarta X in base ai mulligan", quelle carte scartate, che fine fanno? Vengono eliminate o rimescolate?

Vanno in fondo al mazzo.

Mentre quello di Hearthstone, con la variabile di tenere le carte da parte e rimescolarle alla fine per non ripescarle mi piace di più.

È appunto quello di Commander, a parte che lì puoi farlo più di una volta

Comunque non mi preoccuperei più di tanto di trovarne uno originale, trovane uno funzionale, perché tanto l'esistenza stessa del mulligan è talmente diffusa che nessuno bada alle somiglianze.

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aggiungerei una variante però, quella di non rimescolare le carte che scarti nel mazzo prima di pescarne altre, in modo tale da evitare che ti ricapitino le stesse (cosa che in Hearthstone succede puntualmente... mannaggia all'algoritmo scriptato di mamma Blizzard!!!).

Ma no! Che dici! Te ne arriva un'altra... e poi peschi in sequenza quelle di cui ti volevi sbarazzare :D

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Questo è il "Cambio" per sistemarsi la mano iniziale. Non so se una cosa simile, dove si rimescolano carte mirate e non tutta la mano, c'è già in giro.

Sì, è all'incirca il mulligan di Star Wars Destiny, nonché il mulligan di alcuni formati di Magic (ha un nome preciso ma ora non lo ricordo)

Io punto a qualcosa di diverso, non come il classico mulligan di Magic, che se non erro ultimamente si è evoluto e ormai non lo conosco più.

C'è un'evoluzione ancora in corso se non ho capito male, peraltro piuttosto intelligente: invece di pescare Mano-1 ripeschi sempre Mano, poi, quando hai deciso di tenere, scarti tante carte quanti Mulligan hai fatto e le metti in fondo al mazzo.

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Idee di giochi / Once upon a dark time
« on: 13 March, 2019, 15.51 »
Premessa: il mondo delle fiabe si è corrotto e l’equilibrio è perduto per sempre, o almeno così sembra. I personaggi delle fiabe più popolari, alcuni corrotti a loro volta, tentano di raggiungere l’epicentro della corruzione, il castello incantato, allo scopo di purificarlo o rendere definitiva la sua caduta nell’oscurità.
Per poter accedere al castello, un personaggio avrà necessità di almeno tre su otto chiavi che possono essere acquisite sconfiggendo i guardiani che le sorvegliano. Per farlo, ogni personaggio ha a disposizione un proprio mazzo di carte che contiene sia carte buone, sia carte malvagie sia carte neutre, con diversi effetti. L’uso delle carte (e i guardiani coi quali ci si scontra) possono portare alla corruzione o purificazione del personaggio che può quindi alternarsi tra la sua versione buona e quella malvagia e, a seconda di quale prende il sopravvento, le chiavi potrebbero influire diversamente sull’esito della missione.

Il gioco è semicooperativo (quando un personaggio raggiunge il castello tutta la sua fazione vince, quindi tutti i buoni o tutti i cattivi a seconda dei casi), ma la fazione del personaggio può cambiare anche più volte in una partita, sia per sua scelta sia per eventi interni al gioco.
Il mazzo di ogni personaggio è fisso e contiene eventi/effetti legati alla storia del personaggio stesso, alcuni in chiave corrotta.
Per poter utilizzare una carta è necessaria una certa dose di bontà/malvagità che si ottiene rinunciando al suo contraltare. In sostanza, scartare una carta “buona” darà X cubetti neri che possono essere spesi per usarne una “cattiva”, e viceversa. Usare una carta aumenta anche la tendenza del personaggio verso quella fazione, in sostanza il personaggio acquisisce un cubetto extra (messo sulla sua carta anziché “in riserva”) fino a un certo limite. Se è già di quella fazione, raggiungere il limite significa semplicemente non accumularne altri, se invece è della fazione opposta, il riempimento porta al cambio di fazione, ribaltando la carta personaggio sul lato opposto (all’inizio ogni giocatore decide da che parte metterla). Cubetti extra di fazioni opposte si annullano (se ne guadagno uno bianco avendone di neri, perdo invece uno nero), e quelli acquisiti influenzano anche gli effetti delle carte giocate.
Le carte neutre possono essere giocate usando qualunque tipo di energia, e non danno alcun tipo di energia scartandole (questa cosa è da stabilire con precisione, però).

Le 8 chiavi (prevedibilmente ce ne saranno più di 8 da cui selezionare le 8 in gioco) vengono poste in fondo ad altrettanti mazzetti sui quali vengono disposte le carte Guardiano. Ogni chiave ha un effetto particolare sul gioco, perciò man mano che i personaggi ne entrano in possesso possono cambiare delle cose durante la partita. Ad esempio una chiave potrebbe far sì che si giochi con la prima carta di ogni mazzetto scoperta.

Anche i Guardiani possono essere Buoni, Malvagi o Neutri (questi ultimi in genere sono animali e simili), e inoltre nel mazzo vi sono anche un dato numero di carte speciali, che possono rappresentare trappole o eventi.
Alcuni Guardiani hanno abilità particolari e/o speciali effetti che si verificano se vengono sconfitti.
Devo ancora stabilire come si comportano i guardiani contro personaggi della loro stessa fazione.
Quando si combatte un Guardiano, se non si riesce a sconfiggerlo, si viene corrotti/purificati a seconda dei casi, aumentando quindi i famigerati cubetti extra sulla carta personaggio.

Nel proprio turno, un giocatore può spostare il segnalino del proprio personaggio da un mazzetto a uno adiacente (o restare dove si trova), scartare [1/qualunque numero] carte per ottenere energia e usare quell’energia per giocare carte dalla mano [1 o più di una?] sia per affrontare il guardiano che ha incontrato, sia per ostacolare direttamente gli altri giocatori (chiaramente ci sono carte più o meno adatte allo scopo, come pure carte che permettono di conoscere/manipolare la disposizione dei guardiani/chiavi).

La partita termina nel momento in cui un personaggio entra in possesso di 3 chiavi che è effettivamente in grado di utilizzare.

Al di là della parte "meccanica", l'idea è di usare i personaggi delle fiabe classiche, sia buoni che cattivi, in una doppia versione normale e corrotta, per cui ci sarà ad esempio una Biancaneve vampira, una Cenerentola strega e via dicendo, con carte (non so ancora di quanto fare i singoli mazzi, ci sto lavorando) adeguate al ruolo (Cenerentola avrà tra le carte nere a disposizione cose come un'orda di ratti e delle zucche strangolatrici, laddove tra quelle bianche ci saranno dolci topolini/cocchieri e carrozze fatate)

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Idee di giochi / Re: Capture
« on: 08 March, 2019, 14.56 »
Somiglia al classico FOCUS di Sid Sackson, vincitore di uno SdJ nel 1981, e che implementa meglio la cattura dei pezzi avversari. Dai un'occhiata al suo regolamento!

Visto, grazie. Però non mi entusiasma molto il meccanismo di cattura, sinceramente.

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Idee di giochi / Re: Capture
« on: 07 March, 2019, 20.41 »
Non ho capito un punto: se una unità che ha catturato un nemico viene a sua volta catturata, il prigioniero che fine fa? Diventa parte dell'unità che ha fatto la seconda cattura?

Sì, il prigioniero si riunisce all'unità che ha fatto la cattura, in effetti è per quello che le unità di scorta hanno valore ridotto, in questo modo un unità RNR può essere catturata da una NN e diventare NRNRN

La cattura speciale si può fare anche con unità di una sola pedina?

Sì, è l'unico caso in cui le pedine singole possano fare una cattura, ma in realtà è tutto fuorché semplice arrivare a quella situazione, più che altro è fattibile se riesci ad avvicinare un unità da 4-5 a un'unità nemica e poi gliela "smonti" attorno col movimento di separazione. Ti rende più vulnerabile, ma in cambio elimina delle pedine avversarie senza possibilità di recupero

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Idee di giochi / Re: Tempus Fugit
« on: 07 March, 2019, 16.29 »
Di base è una patata bollente, guarda cose tipo questa, anche se non credo abbia la clessidra

https://boardgamegeek.com/boardgame/38991/hot-potato

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Idee di giochi / Capture
« on: 07 March, 2019, 12.15 »
Si gioca su una scacchiera 9x9 e ogni giocatore (da 2 a 4) dispone di 16 pedine sovrapponibili che inizialmente vengono disposte a triangolo a partire dalla base della scacchiera rivolta al giocatore stesso.
Per facilità di spiegazione: qualunque quantità di pedine che si trovi sulla stessa casella, e dunque impilata, si definisce unità.
A turno, ogni giocatore muove una propria unità, in un’unica direzione a sua scelta, ortogonale o diagonale, di un numero esatto di caselle pari alla quantità di pedine da cui l’unità è composta.
Il movimento può essere inferiore al numero di pedine solo in determinati casi:
-   Se si raggiunge l’estremità della scacchiera e quindi non si può andare oltre
-   Se si entra in una casella già occupata da proprie pedine (le due unità diventano una sola e il movimento si arresta)
-   Se si incontra un’unità avversaria con numero di pedine pari o superiore a quello dell’unità che si sta muovendo (l’unità si ferma prima di entrare nella casella occupata da quella avversaria)
-   Se si entra in una casella occupata da un’unità avversaria con meno pedine di quella che si sta muovendo, nel qual caso si effettua una cattura.

La cattura fa sì che le pedine avversarie vengano inserite fisicamente nella propria unità, alternandole alle proprie, a partire dall’alto (l’unità finale avrà quindi sia come prima sia come ultima pedina una di quelle del giocatore che stava muovendo). L’unità ottenuta assume il nome di “scorta”, in quanto ha dei prigionieri, e segue regole particolari: non può catturare altre unità e a tutti gli effetti si comporta come se fosse composta solo dalle pedine che si trovano sotto l’ultima pedina prigioniera. Ad esempio, se R = rosso e N = nero, questa unità
R
N
R
R
è un’unità di scorta rossa con 1 prigioniero, che si muove e si difende dalla cattura come se fosse composta da 2 pedine, e non può catturare (ma può unirsi ad altre unità, che andranno sempre aggiunte sotto e mai sopra).
Se un’unità di scorta riesce a tornare alla riga di partenza, può mettere tutti i prigionieri nelle segrete (fuori dalla scacchiera).

Esiste uno speciale tipo di movimento, la separazione, che permette di muovere un unità composta da più pedine lasciando indietro una pedina per ogni casella, con la possibilità di cambiare direzione dopo ogni casella di movimento.

Esiste uno speciale tipo di cattura che si ottiene circondando un’unità avversaria di massimo 2 pedine con unità proprie su tutti e 4 i lati adiacenti alla casella in cui si trova. Le pedine catturate in questo modo però vengono rimosse dalla scacchiera e NON poste nelle segrete.

Si vince se:
-   L’avversario rimane con 4 o meno pedine in gioco
-   Si riescono a portare nelle proprie segrete 8 pedine avversarie

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Playtestare / Re: Play by chat
« on: 27 February, 2019, 8.46 »
Mi sembra piuttosto improbabile, ma magari qualcuno c'è

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Presentazioni e convenevoli / Re: Saluti a tutti
« on: 24 February, 2019, 19.53 »
Benvenuti

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Idee di giochi / Re: Astratto per 2-4 giocatori
« on: 17 February, 2019, 12.19 »
Mi sono spiegato male. Parlavo delle azioni che si possono compiere alla fine del turno, dopo aver applicato la regola.
Se ho capito bene, l'azione che puoi compiere è determinata dalla regola che hai applicato, io darei comunque la possibilità di scelta tra le azioni.

Pardon, non avevo capito. Quello è voluto perché ti costringe a dover scegliere la regola che applichi ANCHE in base all'azione che vuoi fare e non solo al vantaggio della regola stessa (non a caso una delle azioni è ruotare le regole per cambiare la corrispondenza regola-> azione)
Tra l'altro se così non fosse ci sarebbe un'azione quasi sempre vantaggiosa (scartare un cubetto dalla plancia) e di rado ci sarebbe motivo di fare altro

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Idee di giochi / Re: Astratto per 2-4 giocatori
« on: 17 February, 2019, 10.55 »
Come hai pensato di organizzare il tabellone? Quante caselle col pallino e in quali posizioni?

Non ho ancora deciso

Con 25 moduli ruotati casualmente si può creare ad ogni partita uno schema diverso, rendendo necessaria una strategia di posizionamento flessibile.

Il problema è che forse sarebbe un po' scomodo maneggiare tessere su tessere, e tra l'altro una regola come quella dei due pallini potrebbe risultare nulla se non si viene a formare quella situazione

Le azioni legate alla posizione della regola scelta invece non mi convincono, io lascerei scelta libera tra le azioni possibili.

In che senso la posizione della regola scelta?
In ogni turno esistono 4 regole disponibili e solo una che non si può scegliere (che è quella scelta dal giocatore precedente). Dato che la faccia opposta di una regola è il suo contrario non sarebbe possibile renderle sempre disponibili tutte e 8 perché in sostanza significherebbe "metti una tessera dove cavolo ti pare :D"

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Presentazioni e convenevoli / Re: Hello everyone
« on: 15 February, 2019, 12.32 »

jokes aside, ma 'ndo stanno i pulsanti per mettere gli smile su sto forum??  :D


Censurati dai poteri forti :P

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Playtestare / Re: Programmi per playtestare giochi di carte
« on: 14 February, 2019, 15.45 »
Se devi testare da solo puoi usare il tavolo virtuale di Nandeck, ma chiaramente solo se hai usato Nandeck per creare le carte.

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