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Messages - Folkwine

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Appuntamenti / Re: IdeaG Brescia 2019 (2°edizione)
« on: 09 June, 2019, 12.31 »
Aggiornamento sulle iscrizioni.
Per il SABATO abbiamo già il tutto esaurito.
Per la DOMENICA restano 5 posti disponibili.
Le iscrizioni terminano mercoledì 12, se siete interessati a partecipare affrettatevi!

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Appuntamenti / Re: IdeaG Brescia 2019 (2°edizione)
« on: 28 May, 2019, 8.31 »
Per chi non lo sapesse, sono già aperte le iscrizioni per IDEAG Brescia 2° edizione!
Si terrà a Orzinuovi (BS) il 15 e 16 Giugno, presso la sede della nostra associazione Dadodadodici in Via Codagli, 10.

Qui il link per il modulo d'iscrizione: https://form.jotformeu.com/91441642908358 (ancora meno della metà dei posti disponibili, affrettatevi!)
Qui l'evento su FB: https://www.facebook.com/events/2398077073807423/

Durante le due giornate è prevista la possibilità di prenotare anche un buffet di pizza al trancio/panini per il pranzo e anche la cena conviviale del sabato sera (pizzata in compagnia in un ristorante/pizzeria nei pressi della sede).

Per qualunque informazione contattateci direttamente alla nostra mail: info@dadodadodici.it

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Appuntamenti / Re: Da Roma in giù?
« on: 03 May, 2019, 9.10 »
Banalmente, gli incontri di confronto e playtest per autori di giochi e aspiranti tali vengono organizzati perlopiù da associazioni ludiche locali che si prendono la briga di metterle in piedi. Se al sud ci sono poche associazioni ludiche, va da sé che anche eventi come le IdeaG locali scarseggino di conseguenza.
Detto questo, sono certamente meno ma ci sono.

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Meccaniche / Re: Come implementare l'hype?
« on: 03 May, 2019, 9.00 »
Per come la vedo io l'hype puoi considerarlo come una "scommessa" dell'azienda che produce il prodotto.
Più punta che avrà successo, più introiti otterrà al momento del rilascio se il prodotto è buono e si attiene alle aspettative, al contrario, se l'hype era alto, ma le aspettative non vengono raggiunte, si ha l'effetto contrario.

Per esempio, mettiamo che punto a produrre un videogioco nuovo. Posso produrlo senza fare particolari campagne promozionali o altro, e semplicemente al lancio mi baso sul suo effettivo valore reale per la vendita, allora ottengo "X" punti che sono quelli base dati dalla sua qualità. La qualità è data da diversi fattori oggettivi quali, in questo caso, gameplay, comparto grafico, comparto artistico, comparto tecnico, ecc...
Non so come funzioni il tuo sistema, ma mettiamo banalmente che gioco una carta "progetto" per un videogioco, poi man mano, spendendo risorse, aggiungo valore al progetto assegnandogli carte che forniscono punti qualità.
Tipo, gioco progetto: "Assassin's Raider" (qualità base 2) poi ci spendo risorse e aggiungo: "Protagonista renderizzato in 3d motion" (+3 qualità) e "Effetti speciali surround" (+1 qualità) e "Ottimizzazione schede grafiche ultima generazione" (+1 qualità).
Bon, se lo vendo così, all'uscita avrà qualità 2+3+1+1=7 e ottengo risorse in base al valore raggiunto.
Se invece punto a creare hype, creo anche aspettativa facendo teaser, trailer, promo beta, ecc...
Quando ci sarà il lancio, se la qualità è => hype, ottengo dei bonus (perchè il gioco è bello e la gente se lo aspettava così), se invece è < ottengo dei malus (perché ho creato inutilmente aspettativa e la gente si aspettava di meglio).
Puoi fare che all'inizio l'hype è comunque 0, poi man mano produci prodotti di qualità, quelli nuovi che produci partono di base con un punteggio di hype sempre più alto (perché la gente si è abituata ad avere da te prodotti buoni e se li aspetta).

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Fare il prototipo / Re: Incollare elastici?
« on: 03 May, 2019, 8.35 »
Per un prototipo puoi usare gli elastici anche così come sono secondo me.
Per una versione definitiva effettivamente il problema sorge, perché l'elastico ha appunto il grossissimo problema del fatto che si deteriora abbastanza facilmente e dubito possa essere usato come elemento di un gioco finito, sempre che non venga fatto in plastica elastica speciale, tipo quella usata per le fionde.
Secondo me dovresti prevedere un set limitato di "distanze fisse" collegabili e preparare 3-4 semplici segmenti di lunghezze determinate e stop.
Consiglio, se non lo conosci, di guardare come funziona e com'è costruito: "Twixt" del geniale Alex Randolph, usa un sistema molto simile di collegamenti a segmenti.

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Statisticamente se peschi 8 su un mazzo di 50 carte hai più o meno 1/5 del mazzo in mano, e, sempre che tu non abbia costruito un mazzo sbilanciato di suo, dovresti poter riuscire ad ottenere, fra quelle 8 almeno 1-2 carte decenti da usare di primo turno.
Per ottimizzare ancora di più potresti, invece di farle rimescolare, far scegliere se le tre che devi rimettere nel mazzo le vuoi mettere in cima o sotto (e lo scegli per ogni singola carta); in questo modo puoi anche sfruttare meglio lo "Sforzo mentale".
Mettiamo per esempio che pesco 8 e trovo 6 carte buone che scombano di primo turno, e 2 no. Ne tengo 5, poi metto in cima quella che non voglio, la secondo che voglio e la terza invece la metto sotto, uso lo sforzo mentale, trito quella che non mi piace e pesco la sesta che volevo.
Oppure, caso opposto, pesco 8 di cui 3 totalmente inutili a inizio partita ma forti a fine game, molto bene, le piazzo tutte e tre in fondo e son certo di non rivederle fino alla fine.
Così facendo secondo me hai un controllo eccellente del mazzo, il tutto senza stare a ragionare su robe tipo "la prima volta gratis, la seconda X-1, la terza X-2" e via dicendo.
Alla fine il tutto si riduce a ricordare solo che: Inizio partita ogni giocatore pesca 8 carte, di queste ne sceglie 5, delle altre, per ognuna, sceglie se metterla sopra o sotto il mazzo, nell'ordine che preferisce. Easy peasy!

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Per il mulligan te ne butto lì una che mi è venuta così al volo: peschi 8 subito, te ne scegli 5 e le altre le rimescoli nel mazzo, fine. Banale forse, ma pulito, semplice, alta probabilità di farti la mano che vuoi e non perdi tempo nel mettere da parte e ripescare.
A livello di ambientazione lo vedo come un "mi tornano alla mente tante cose, ma ho la forza mentale per tenermene solo 5, quali afferro? quali lascio?".

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Concorsi / Re: Inventate un gioco su ILSA!
« on: 27 March, 2019, 9.00 »
Mi son stampato ieri le carte e notavo che non sono esattamente simmetrici i vari set. Pensavo di trovare 5 set da 1 a 11 (in realtà uno da 1 a 10 essendo 54 carte in tutto) per ogni simbolo ma così non è, a tutti i set manca almeno un numero dall'1 all'11 e ne hanno doppi (tipo due 4 e manca il 5 e così via). E' una cosa voluta? Non che sia chissà che differenza ma sbilancia un poco il tutto.

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Concorsi / Re: Inventate un gioco su ILSA!
« on: 26 March, 2019, 11.09 »
Mi mancavano i contest di ILSA, penso proprio che parteciperò. Immagino che per essere pronto per PLAY e considerati i tempi biblici di TheGameCrafter il mazzo sia già stato stampato, giusto? Quindi non è consentito modificare la grafica?

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Immaginavo che l'altra esistesse già da qualche parte. Quest'ultima invece è interessante ma, essendo già presa, dovrò trovare un altro metodo :(

Onestamente non vedo il motivo per il quale cercare su questo aspetto l'assoluta originalità.
In fondo se è un meccanismo collaudato, che funziona e si adatta al tuo caso perché non usarlo? Non tutti gli aspetti di un gioco nuovo devono per forza di cosa risultare originali, spesso al contrario ne bastano pochi ma ben piazzati nella meccanica generale e il resto è preferibile lasciarlo più familiare possibile.
Sul mulligan forse nel tuo caso il ripesca quanto vuoi e poi scarti X pari al numero di mulligan fatti è proprio la cosa migliore.
Altrimenti puoi provare in stile Hearthstone: singolo mulligan scartando X (quelle che vuoi), ripeschi X e te le tieni, aggiungerei una variante però, quella di non rimescolare le carte che scarti nel mazzo prima di pescarne altre, in modo tale da evitare che ti ricapitino le stesse (cosa che in Hearthstone succede puntualmente... mannaggia all'algoritmo scriptato di mamma Blizzard!!!).

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Appuntamenti / IdeaG Brescia 2019 (2°edizione)
« on: 18 March, 2019, 8.14 »
Buongiorno a tutti,
inizio con l'aprire anche qui il topic di riferimento per la seconda edizione di IdeaG Brescia che dovrebbe svolgersi il 15 e 16 Giugno.
Per adesso stiamo ancora valutando se farla su uno o due giorni, nonché la location effettiva, per questo motivo stiamo raccogliendo feedback dagli interessati a partecipare per organizzarla al meglio.

Chiunque fosse interessato può aiutarci compilando questo brevissimo questionario: https://goo.gl/forms/JjvlP6DbhFQN8q6Y2

Grazie per la collaborazione!

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Benissimo, ti ringrazio! Ero proprio bloccato :P
E via con il test!

Di niente, lieto di essere stato d'aiuto. Facci sapere come va col playtest! ;)

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Ultimamente sto lavorando a un'idea di gioco di carte 1vs1 sulla boxe con un deck minimale di una decina di carte che poi si riciclano. Per questo motivo ho ragionato molto sul discorso pescata.
Nel mio caso le carte del mazzo sono anche i punti resistenza del boxer, quindi se decido di pescare, ok ho opzioni in più, ma di fatto mi faccio male e rischio più facilmente di andare down.
Nel tuo caso credo che, se vuoi consentire maggiori pescate le soluzioni sono due, la prima è banale: metti carte che quando giocate ti fanno pescare (e quindi deleghi alla composizione del mazzo il discorso pescate ulteriori), oppure, se vuoi dare un'opzione fissa per tutti sempre, in linea anche con il discorso di ambientazione, potrebbe essere questa:
Peschi 1 carta sempre (sono i ricordi che riaffiorano naturalmente) e poi, puoi, se vuoi, sforzarti; quando ti sforzi mandi nell'etere la carta in cima al mazzo e poi peschi la successiva, se vuoi puoi sforzarti ulteriormente ma devi mandare nell'etere una carta in più oltre la prima. In sostanza: Peschi sempre 1, poi puoi: tritarti 1 e pescare ancora, tritarti ancora 2 e pescare ancora, tritarti ancora 3 e pescare ancora, ecc...

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Parli di uniformare simboli e caratteri, quindi già che ci sono potrei farlo mentre sono ancora in ballo con le prime carte di test. Hai qualche consiglio a riguardo?

Tendenzialmente starei più possibile sul semplice, sui testi gli effetti glow e bombature sfumate sono poco leggibili e in stampa rendono molto male, molto meglio dei colori piani e una palette ben definita. Il tipo di font puoi sceglierne 2 e usare sempre solo quelli, tipo uno per descrizione (testo delle abilità) e nome della carta e uno per costi vari, al limite ne metti un terzo per il nome della carta e usi quello delle abilità per tutto il resto (anche la scritta EPICA) per esempio.

EDIT: stavo pensando al fatto di non poter giocare nessun tipo di carta. Non può avere ripercussioni un po' troppo pesanti?
...

Non ti stai incasinando la vita per nulla? Non ricordo bene se c'è qualche regola che lo vieta, ma non è sempre il giocatore a decidere quando giocare la Figlia? Sapendo che dopo di essa non può giocare più nulla, semplicemente... la gioca come ultima carta! xD

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Ciao,
la grafica ora mi sembra già molto più leggibile e funzionale, forse va giusto uniformato un po' lo stile dei simboli/caratteri (aloni, bordi, bombature del testo, ecc...). Però son gusti...

Riguardo alla figlia se la vuoi usare come acceleratore ma senza eccedere puoi banalmente metterle l'abilità che quando entra in gioco puoi sfruttarla per creare un cristallo extra, ma non puoi più giocare altre carte per quel turno. Quindi, o la giochi per il suo cristallo base e lo usi in quel turno, oppure la usi sfruttandola per avere il cristallo extra, che però userai solo nel turno dopo. Così facendo ottieni l'effetto che volevi, e in più eviti le scombate ulteriori.
Tutte le soluzioni che ti fanno "sacrificare" che siano esse punti ferita o carte, rischi che in futuro comunque ti si vengano a creare situazioni di mazzi combo alla Magic, dove, con carte particolari, conviene comunque sacrificarsi magari anche metà vita, per giocare il mondo.

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