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Messages - Folkwine

Pages: [1] 2 3 ... 27
1
Ciao, ho seguito un po' il topic e avendo anche io lavorato per lungo tempo a un gioco nato come semplice cardgame e poi evoluto a boardgame completo penso di poterti dare qualche dritta per quanto riguarda il layout delle carte. Per maggiore comprensione ti rispondo per punti:

1: Ci sta se vuoi dare risalto all'immagine è una scelta buona, l'importante è che nel complesso a livello di informazioni essa sia leggibile;
2: Di fatto quindi è un REQUISITO che serve sapere quando la carta è in mano per sapere se si può giocare o meno in quel turno, di conseguenza porlo al centro, spostato sulla destra non è la scelta migliore in quanto delle carte, quando si tengono in mano, è visibile principalmente solo il lato sinistro;
3: Il tipo di carta non so se è una delle cose che devi valutare quando ce l'hai in mano, in tal caso lo metterei anche lui sulla sinistra, altrimenti. se serve perlopiù solo quando è in gioco, lascialo pure sulla destra;
4: Questa è la seconda cosa che devi sapere quando hai in mano la carta per capire se puoi giocarla o meno nel turno, quindi io la metterei sempre sul lato sinistro insieme al requisito. E anzi, semplificherei le cose in un modo molto netto, se è un requisito lo scrivo semplicemente, se è un COSTO lo farei uguale ma cerchiato/bordato o comunque con una aggiunta al semplice requisito che mi fa capire che è un costo vero e proprio; il tutto lo farei in un'unica riga sul lato sinistro, magari tenendo il costo vero e proprio in alto e i requisiti sotto (o viceversa, vedi tu);
5-6-7-8-9: Questi li racchiuderei tutti in un'unica voce, secondo me non ha proprio senso tenerli fissi come interruttori. Sono proprietà
 che una carta può avere o meno a questo punto fai un semplice riquadro dove inserisci per ogni carta solo quelli attivi.
10: Posizionato lì va molto bene, lo farei solo un pelo più grande;
11: Non è un requisito o un costo, ma credo che anche questo sia un fattore importante di scelta per il giocatore se mettere o meno una carta in quel turno, perché se gli fornisce un cristallo che poi gli permette di giocare un'altra carta che lo richiede è importante saperlo. Per questo motivo proverei a pensare di tenerlo sempre sulla sinistra, in basso, per evitare che si confonda con costi/requisiti;
12: Niente da dire se non di pensare bene dei termini chiave come appunto "Schierata" (simile a Grido di Battaglia di Hearthstone) per effetti comuni a più carte;
13-14: Ok

2
Presentazioni e convenevoli / Re: Salve a tutti
« on: 17 January, 2019, 8.52 »
Benvenuto!

3
Idee di giochi / Re: AIUTO per la tesi di laurea
« on: 14 January, 2019, 10.12 »
Ho avuto una idea, non è completamente originale, diciamo che è una variante del "6 nimmt" di Kramer che ho ripensato con l'uso delle carte francesi ma potrebbe fare al caso tuo.

Nome del gioco: "QUINTA"
Mazzo francese da 52 carte + 2 jolly. Gioco per 3-6 giocatori.

SETUP INIZIALE
Metti in fila (su quattro righe diverse) al centro del tavolo i quattro Assi partendo da cuori in cima, poi sotto quadri, fiori e picche (sequenza canonica dei semi):

Cuori A
Quadri A
Fiori A
Picche A

Poi mescoli le restanti carte e le distribuisci equamente a ogni giocatore, eventuali carte in più vengono scartate coperte.

SVOLGIMENTO DELLA PARTITA:
Tutti insieme i giocatori scelgono e mettono coperta di fronte a sé una carta dalla loro mano, quando tutti l'hanno fatto si scoprono le carte rivelandole; a questo punto vanno poste nelle corrispettive file al centro del tavolo partendo da quella di valore minore e via via le altre.
Per esempio, giocando in tre: CHIARA gioca 3 di Fiori, FABIO un 6 di Picche e GIADA un 7 di Fiori.
Si piazzano quindi prima il 6 di Picche accanto all'Asso di Picche, poi il 3 di Fiori accanto all'Asso di Fiori e infine il 7 di Fiori accanto al 3, la situazione ora è questa:

Cuori A
Quadri A
Fiori A-3-7
Picche A-6

Si procede con un nuovo giro, questa volta CHIARA gioca un 5 di Fiori, FABIO un 10 di Picche e GIADA un 10 di Fiori.
Si piazza quindi prima il 10 di Picche accanto al 6, poi il 5 di Fiori accanto al 7 e infine il 10 di Fiori accanto a quest'ultimo, la situazione è questa:

Cuori A
Quadri A
Fiori A-3-7-5-10
Picche A-6-10

A questo punto, essendo la fila dei Fiori arrivata a cinque carte il giocatore che ha piazzato la quinta, cioè FABIO prende tutte le carte della fila tranne l'asso.
Quindi prende il 3 il 7 il 5 e il 10 di Fiori. Le altre carte restano dove sono.
In sostanza chi gioca la quinta carta prende tutta la fila tranne l'asso che resta sempre giù.
Si prosegue così finché tutti non hanno esaurito le carte in mano.

PUNTEGGIO FINE PARTITA
A fine partita si fanno: 1 punto per ogni coppia (due carte stesso valore semi diversi), 2 punti per ogni tris e 4 punti per ogni poker.

QUINTA (Q)
La Q è una carta speciale (come la volevi tu), visto che J è Jane e K sta per Kate, Q starebbe per Quinta, che è un nome femminile esistente, magari poco usato ma esiste (al limite puoi chiamarla Queenta se preferisci farci un gioco di parole).

Chi gioca la Q agisce sempre per primo e prende tutte le carte della fila, indipendentemente che sia la quinta carta della fila o meno, in pratica conta appunto sempre come se fosse la quinta carta.

Per esempio in una situazione come questa:

Cuori A-3-6
Quadri A-6-8
Fiori A-7
Picche A-7-4-2

CHIARA gioca un 3 di Quadri, FABIO una Q di Quadri e GIADA un 10 di Quadri. Si risolve prima la Q, quindi FABIO prende il 6, l'8 e la Q subito (anche se non è la quinta carta), poi CHIARA mette il 3 e infine GIADA mette il 10. Risultando alla fine:

Cuori A-3-6
Quadri A-3-10
Fiori A-7
Picche A-7-4-2

JOLLY
Anche il Jolly è speciale, come ovvio che sia. Si risolve prima delle altre carte ma sempre dopo la Q. Si può piazzare a scelta in un o l'altro seme del colore corrispondente (quindi il jolly rosso su cuori e quadri e quello nero su fiori e picche). A fine partita conta, a scelta del giocatore, come una carta qualunque del colore corrispondente al jolly, per fare una coppia, un tris o un poker.

Per esempio:

Cuori A-3-6
Quadri A-3-10
Fiori A-7
Picche A-7-4-2

CHIARA gioca il Jolly rosso, FABIO gioca il Jolly nero, GIADA gioca il 3 di Picche.
Prima si risolve il Jolly Nero, quindi FABIO sceglie di piazzarlo nella fila delle Picche, essendo la quinta carta, prende il jolly stesso più il 7, il 4 e il 2. Quindi CHIARA piazza il Jolly rosso sulla fila dei Cuori e per ultima GIADA mette il suo 3 accanto all'Asso di Picche. Situazione:

Cuori A-3-6-Jolly
Quadri A-3-10
Fiori A-7
Picche A-3

A fine partita FABIO ha tre coppie e due tris, decide di usare il suo jolly per ampliare un suo tris a poker facendogli fare 2 punti in più.

BACKGROUND:
Nel farlo ho cercato di dare un minimo di motivazione al fatto che la Q fosse speciale o comunque "più forte" di altre carte, col gioco di parole Quinta (o Queenta) credo di esserci riuscito.
Se poi vuoi inserire un ulteriore background tematico per giustificare la meccanica del punteggio per coppie, tris e poker puoi dire che scopo del gioco è riunire le donne del mondo di diverse etnie (i 4 semi sono dedicati alle etnie mi pare), ma boh, sta a te, non voglio metterci parola, la tesi è tua.

Buon lavoro.

4
Presentazioni e convenevoli / Re: Ciao a tutti!
« on: 04 January, 2019, 13.16 »
Benvenuta

5
Idee di giochi / Re: AIUTO per la tesi di laurea
« on: 04 January, 2019, 12.07 »
Appena ho iniziato il progetto, cercando su internet ho trovato anche questo progetto. Avevo però in mente qualcosa di diverso, il restyling grafico e un nuovo gioco. Queenrules propone soltanto di cambiare l’ordine delle carte, il che mi sembra un po’ limitato

La parte di restyling grafico in realtà mi sembra sia una componente anche del progetto Queenrules, ma, al di là di questo mi permetto di sottolineare una cosa; dal mio punto di vista, visto che l'obiettivo hai detto essere il tema dell'eguaglianza e dei pregiudizi di genere, mettere Q di fronte a K non mi pare risolva granchè, semplicemente inverte le cose.
Se vuoi mantenere l'uso delle carte classico, non sarebbe meglio creare un gioco dove J,Q e K abbiano invece tutti lo stesso "valore"?
Personalmente svilupperei un gioco con questa idea più che seguire quella proposta da Queenrules.

6
Idee di giochi / Re: AIUTO per la tesi di laurea
« on: 03 January, 2019, 0.17 »
Ma si tratta di questo, o è in qualche modo collegato? https://www.queenrulesproject.com

7
Salve a tutti,
dopo due anni e mezzo di lavoro, dall'idea iniziale a oggi, posso finalmente annunciare che siamo riusciti a pubblicare:
"Èn gir dè portèch - Il gioco da tavolo ufficiale di Orzinuovi".
Un titolo per famiglie, da 2 a 4 giocatori, della durata di 30-40 minuti, che ci è stato commissionato direttamente dall'amministrazione comunale di Orzinuovi (BS).

Il processo di lavoro in sintesi è stato questo:
  • da Settembre 2016 a Febbraio 2017: Sviluppo e playtest delle meccaniche pure;
  • da Marzo 2017 a Agosto 2017: Ricerca storica, scelta e inserimento di parte dei contenuti per la realizzazione di un prototipo funzionante da sottoporre al vaglio dell'amministrazione comunale e a possibili sponsor;
  • da Settembre 2017 a Ottobre 2018: Ulteriore playtest e ricerca storica, ampliamento dei contenuti e realizzazione della versione definitiva del gioco;
  • Ottobre/Novembre 2018: Produzione;
  • metà Dicembre 2018: Pubblicazione.
Circa un paio d'anni fa avevo aperto un topic nella sezione dedicata alla produzione dove spiegavo rapidamente la genesi dell'idea e delle meccaniche, ma dove chiedevo in particolare consigli per la produzione del titolo.
Al di là tutta la parte di ricerca, selezione, sintesi della componenti storiche per le 150 carte del gioco (ognuna diversa e con un soggetto da illustrare e descrivere) che comunque sono stati un grande parte del lavoro, indubbiamente per noi gli scogli più grossi sono stati quelli legati alla parte di pubblicazione.
In primis dovevamo identificare il produttore disponibile a farci le copie a un prezzo accettabile senza troppe intrusioni sulla forma e sul contenuto del gioco (cercavamo un produttore non un editore), in secondo luogo la necessità di trovare i fondi iniziali per produrlo e, terzo, riuscire a trovare accordi e "prenotazioni" sufficienti a piazzare le 1000 copie  in un paese di 12000 anime (di qualità industriale meno copie di così non le stampa nessuno); il tutto, naturalmente, facendo in modo che il gioco valesse la candela.

Con parecchia costanza, impegno e qualche prezioso aiuto e consiglio da alcuni esperti del settore posso ora dire che siamo riusciti a superare ogni scoglio: il nostro produttore è stata la ditta Marber Srl di Verolanuova, uno scatolificio che da alcuni anni ha ampliato il suo comparto produttivo anche verso il settore ludico e che ha svolto egregiamente e con grande cortesia il proprio compito, effettuando sia la stampa di alcune parti, sia il reperimento degli altri componenti (carte, regole e pedine) e l'assemblaggio finale.

I fondi sono arrivati invece per un terzo direttamente dal comune di Orzinuovi, per un altro terzo da due grosse ditte locali che hanno sponsorizzato il gioco chiedendo in cambio alcune copie da regalare ai loro dipendenti per le festività natalizie, e l'ultimo "terzo" ce lo siamo tenuto come scommessa per la vendita diretta e con l'aiuto dei commercianti locali. Scommessa vinta. Dal 15 dicembre ad oggi, comprendendo le copie prenotate e quelle sponsorizzate, abbiamo già distribuito e venduto in paese più di 700 scatole al prezzo di 20 euro a scatola.

Ovviamente l'obbiettivo di questo ambizioso progetto non era di certo l'aspetto economico, ma quello culturale, per la componente storico/sociale legata alla storia del nostro paese, e quello ludico, che ha dato all'associazione grande visibilità sul territorio, e ha contribuito indubbiamente a far entrare in tante case un gioco semplice ma non banale. Un gioco che si rifà, senza nasconderlo, a meccaniche familiari come quelle del gioco della scopa, ma che nel contempo inserisce meccaniche moderne come il movimento della pedina senza il dado e ponendo scelte decisive ai giocatori.
Non volevamo infatti far uscire l'ennesimo "-opoly", "-isiko", "-pursuit", senza però nel contempo proporre un titolo troppo complesso e credo di poter dire che ce l'abbiamo fatta trovando la giusta via di mezzo per il target che ci siamo prefissati.

Per chi volesse saperne di più sul gioco può trovare un videotutorial che ho realizzato: https://youtu.be/6j5oBA3Naio (non aspettatevi però i livelli di qualità alla Alkyla, Teo o di altri esperti... diciamo che ci ho provato xD)

Agli inventori di IDG sicuramente il gioco in quanto a meccaniche non dirà nulla di che, ma credo che portare questa nostra esperienza sul forum possa essere comunque d'aiuto a tanti, se non altro per dimostrare che non sempre le amministrazioni comunali sono chiuse o retrograde verso il nostro mondo, e che talvolta, se vedono impegno, sanno raccogliere e regalare belle soddisfazioni, persino per un "piccolo" paese della bassa bresciana.

P.S.: Ora finalmente potrò tornare a fracassarvi le scatole con i miei prototipi supergermancinghialosi che avevo riposto nel cassetto, buahahah!!.

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I vostri prototipi / Re: Twin Mix
« on: 11 June, 2018, 14.30 »
Sono comunque aperto ai suggerimenti. Chi ha più capelli? Chi ha una gamba di legno? L'ultima persona che ha svaligiato una banca?
:D

Potresti fare: numero di carte pari e numero di carte dispari in mano, così come le altre opzioni varia sempre durante la partita e un giocatore può persino fare alcune scelte in base a quello.

9
I vostri prototipi / Re: Patch Up
« on: 07 June, 2018, 13.01 »
Le carte son molto belle, ma come regolamento non mi ispira molto nessuna delle varianti tranne forse quella in soltiario...
Io proverei queste variante in stile "scopa":
Dai tre carte a testa, giri poi al centro del tavolo altre tre carte e a turno ognuno può, usando le carte che ha in mano combinare una di quelle con una di quelle al centro del tavolo, il pupazzo che crea lo prende e lo mette di fronte a sé, poi si gira un'altra carta dal mazzo e la si mette insieme alle altre, invece se non può farlo scarta una carta lui che resta al centro del tavolo e non se ne gira un'altra. Alla fine del turno in ogni caso ripristina la mano a tre carte.
Quando il mazzo finisce ottieni i punti dei pupazzi che hai davanti e in più vengono dati TOT punti (questo va calcolato in base al punteggio medio che si ottiene normalmente e a seconda del numero di giocatori) per: chi ha più animali completi, chi ha più combinazioni di colori corretti e chi più cornici complete.
In questo modo rimane semplice per i bambini ma c'è anche un minimo di scelta per i giocatori che cercano un pelo di ragionamento in più.

10
Presentazioni e convenevoli / Re: Ciao a tutti, sono Anto
« on: 31 May, 2018, 7.55 »
Riguardo il proporre il mio gioco ad un editore, il mio dubbio è: se non ho nessun copyright, chi gli impedirebbe di produrselo per cavoli suoi e non riconoscermi nulla una volta che io glielo ho presentato?

Parlando di ambito italiano ed europeo nessun editore serio la farebbe mai. Potrebbe tecnicamente farlo. Una volta. Poi si sarebbe bruciato del tutto, in quanto la cosa si verrebbe a sapere e automaticamente si giocherebbe futuri autori (che ovviamente non gli sottoporrebbero più alcun gioco) sia una buona fetta di clienti, che in una categoria come questa stanno molto attenti anche a queste cose.

Ci sono, a dire il vero, esempi negativi (vedi la copia di Bang! cinese) che purtroppo vanno controcorrente in questo senso, ma è dimostrato che comunque non ci si può far molto quando viene coinvolto il mercato internazionale, in particolare cinese.

Le tue domande e i tuoi timori sono i classici di chi si avvicina per la prima volta questo settore. Come diciamo sempre, il modo migliore per "proteggere" il proprio lavoro è parlarne in giro il più possibile, portarlo agli incontri IdeaG, nelle associazioni ludiche, in primis per testarlo e provarlo, in secondo luogo per dimostrare anche che quel titolo è ideato da te.

Per quanto riguarda il crowfunding... non è così semplice, non basta raccogliere i soldi e poi farlo produrre a una azienda, c'è tutta una campagna pubblicitaria da mettere in piedi (altrimenti non te lo pledgiano di certo) e tutto il discorso distribuzione e coordinamento fra produzione e distribuzione stessa. Farlo da soli è praticamente un lavoro. Per chi è alle prime armi è molto meglio passare per editori secondo me che imbarcarsi in un'avventura su kickstarter.

11
I vostri prototipi / Re: Quintessenza
« on: 30 May, 2018, 11.23 »
Hai pensato come ridurre (o non è presente) il problema della paralisi da analisi?

Essendo uno strategico german di peso medio/alto la paralisi d'analisi è un rischio presente, viene molto difficile toglierla del tutto, comunque si, ho inserito micro e macro soluzioni che vanno a tamponare questo problema.
Per esempio le carte Elemento hanno un valore che può variare da +5 a -5, questo valore nel Composto finale deve essere il più possibile pari allo 0, ogni punto di scostamento in assoluto vale punti vittoria negativi. Pertanto, se è vero che a inizio partita tutti sono parimenti utili, dal momento in cui io inizio a prenderne qualcuno e metà partita ho già degli Elementi che hanno, mettiamo il caso, valore +4 in totale, tutti quelli positivi presenti al mercato nemmeno li guardo, perché altrimenti usandoli sbilancerei ancora di più il composto finale. Diciamo che per certi versi è una "nonscelta" data al giocatore, volutamente inserita, con un doppio scopo, il primo è quello di dare maggiore profondità e bilanciare le carte Elemento fra loro e il secondo di limitare nel medio gioco le opzioni in modo da ridurre appunto la paralisi d'analisi.
Questo è solo un esempio, di altri "stratagemmi" simili ne ho inseriti, per esempio alcuni spazi azione sono utilizzabili solo con la pedina del Maestro e non dagli Assistenti, quindi, se in quel turno già il Maestro l'ho usato, automaticamente non considero tutte le altre caselle e così via.

Quanta interazione hai con gli altri giocatori? (o è un "solitario di gruppo"?)

Essendo un piazzamento lavoratori l'interazione è principalmente indiretta. Oltre all'ovvia competizione sugli spazi azione, naturalmente c'è la competizione sul prendere le carte Elemento e Strumento più utili, rubandosele o facendo sparire quelle utili agli avversari cambiando direttamente il mercato con l'azione "nuovi arrivi" che resetta quello attuale. La competizione c'è anche sui dadi, perché sono limitati per colore e numero può essere che due o più giocatori abbiano bisogno dello stesso dado e la gara è sul primo che lo prende, costringendo gli altri a cambiare strategia o (meglio) ragionare preventivamente sull'eventuale "piano B".
Infine c'è una plancia "studio" con abilità passive e attivabili che si possono imparare man mano durante la partita, le quali possono essere apprese solo da alcuni giocatori e non da tutti, in sostanza, il primo che arriva se le piglia.
Durante le partite che ho visto giocare a IdeaG Brescia spesso e volentieri è capitato che qualcuno esclamasse: "No! Mi hai fregato l'azione, la carta o lo studio che volevo fare io!" Quindi si, direi che l'interazione c'è, pur mantenendosi sullo stile german.
C'è a dire il vero anche una singola azione a interazione diretta più "american", che ruba una moneta e un cristallo di essenza a un giocatore, niente di particolarmente pesante o "sgravata" ma che ho voluto introdurre e lasciare per quei giocatori a cui piace un po' di sana bastardaggine.

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Presentazioni e convenevoli / Re: Ciao a tutti!
« on: 30 May, 2018, 8.14 »
Ciao e benvenuto!
Il tuo gioco a IdeaG purtroppo non l'ho provato ma l'ha fatto uno dei soci della mia associazione e me ne ha parlato un po' descrivendomene le meccaniche, da quanto ho capito mi pare che ci fosse una buona base sulla quale lavorare. Son sicuro che grazie al forum otterrai altri preziosi consigli. ;)

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Segnalazioni / Re: IdeaG Brescia 27 Maggio
« on: 29 May, 2018, 16.56 »
Interessante!
Ci siamo incrociati appena (e non avevo collegato nome e nick) .
Magari potremo riprendere (dopo 3 anni) qualche scambio di idee sui rispettivi progetti alchemici...

Ciao Salkaner, anche io non avevo collegato fossi tu xD
Dopo la mia vecchia mail non avevo più ricevuto tue news, comunque si, volentieri, io pensavo di fare un salto prossimamente ancora al Mana Flask a farlo provare ai ragazzi della TdG e StrategicaMente, se ti capita potremmo vederci lì una sera e scambiare qualche idea, oppure puoi fare un salto tu da noi in sede a Orzinuovi, come preferisci, magari scrivimi pure un PM o via mail a info@dadodadodici.it

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I vostri prototipi / Quintessenza
« on: 29 May, 2018, 15.12 »
Ed eccomi qua, finalmente mi son deciso ad aprire un topic di presentazione del gioco che ho in cantiere da più tempo in assoluto e sul quale ho speso decine di ore ed ore di lavoro.

TITOLO: Quintessenza

CATEGORIA, TARGET, DURATA, N°GIOCATORI
Strategico di piazzamento lavoratori e gestione risorse, fortemente ambientato e definibile come peso medio-massimo indirizzato a giocatori abituali o gamer.
Scala da 2 a 4 giocatori, tutti contro tutti e la durata si assesta sui 20' a giocatore (quindi dai 40 minuti, all'ora e mezza circa).

AMBIENTAZIONE
Anno 1666 d.C., il momento è infine giunto, l'allineamento planetario sta per avere luogo e i più grandi alchimisti del mondo sono all'opera per riuscire a convogliare l'essenza scatenata dalla congiunzione astrale nel loro "Magnum Opus" (capolavoro).
Crea il tuo apparato alchemico con i migliori Strumenti, combina fra loro gli Elementi rivelandone le proprietà e infondili con l'Essenza.
Sarai tu il nuovo Paracelso?

LE ORIGINI DEL GIOCO
Nato in fase embrionale qualcosa come otto anni fa col titolo provvisorio di Alchemy. L'avevo pensato fin da subito come un semplice card-game, l'idea alla base era quella di una sfida fra alchimisti che devono combinare elementi fra loro per creare poi composti e ottenere qualcosa come la pietra filosofale o l'elisir di lunga vita.
Facendo il chimico analista come lavoro ho cercato di rendere il più verosimile e attinente la meccanica di gioco con l'ambientazione stessa, senza portarla su stili caricaturali come invece è stato fatto col recente Alchemists dove, al di là della comunque bella meccanica generale di gioco, trovo ben poche somiglianze con il mondo dell'alchimia, quanto più con quello fantastico di streghe e pozioni.
Quindi sono andato alla ricerca di documenti e informazioni abbastanza accurate, per trovare quali elementi, strumenti e reazioni utilizzavano gli alchimisti dell'epoca (simboli alchemici e etimologie latine/greche/arabe indicate nel gioco infatti son tutti corretti).
Dopo la prima bozza per vari motivi è rimasto nel cassetto per un paio di anni finché non ho avuto l'occasione di riprenderlo in mano e lavorarci di nuovo su. Nel 2013 dopo alcuni playtest fatti da InkHazard abbiamo stampato una ventina di copie in autoproduzione della versione beta del gioco, presentati allo stand sempre della InkHazard al Lucca Comics dello stesso anno. E' stato trovato un discreto apprezzamento da parte di persone esperte del settore, ma naturalmente sono state sollevate anche alcune criticità e problemi che poi successivamente sono stati appianati e sistemati.
Qui trovate un articoletto e una breve videointervista fatta al responsabile della InkHazard da parte dei ragazzi di Gioconauta: http://www.gioconauta.it/2013/11/inkhazard-ci-prepara-la-pietra-filosofale-con-alchemy/
A livello di componentistica il gioco, anche nella sua forma beta, era nato per 2-5 giocatori e sfruttava tre mazzi, due da 40 carte e uno da 60.

LA RIVOLUZIONE
Dopo l'esperienza di Lucca avevo ottenuto dei contatti con un editore che pareva interessato a valutarlo per un suo affinamento e una pubblicazione vera e propria, ma purtroppo per gravi motivi personali di salute prima e familiari poi ho dovuto rimandare continuamente il tutto.
Lasciato quindi spesso in stand-by, e ripreso saltuariamente quando possibile, apportando di volta in volta cambiamenti e rinnovamenti vari, il gioco si è pian piano evoluto, passando da "semplice" card-game a un board-game vero e proprio.
Ad oggi posso dire che solo l'anima delle carte del vecchio "Alchemy" è racchiusa in quello che ora chiamo "Quintessenza", nome che rappresenta forse per intero la summa dell'esperienza acquisita in questi anni nel settore ludico e delle fatiche e delle tribolazioni che ho passato, sia per il suo sviluppo, sia nella vita reale.

COMPONENTI
1 Tabellone
4 Plance giocatore
40 Carte "Elemento"
20 Carte "Strumento"
30 monete (22 dal valore 1 e 8 dal valore 3)
20 gemme/cristalli "Essenza" gialle
20 gemme/cristalli "Essenza" rosse
20 gemme/cristalli "Essenza" blu
12 dischi "Apprendista" in legno (3 per colore/giocatore)
4 cilindri "Maestro" in legno (1 per colore/giocatore)
24 bastoncini "Studio" in legno (6 per colore/giocatore)
8 tessere "Influenza pianeta"
7 tessere "Pianeta"
7 dadi gialli a sei facce
7 dadi rossi a sei facce
7 dadi blu a sei facce

SINTESI MECCANICHE GENERALI
Il gioco è diviso in sette round scanditi dall'avvicendarsi dei pianeti del sistema solare che si stanno allineando fra loro.
A inizio round viene girata la prima tessera "Pianeta" e si esegue l'effetto comune a tutti i giocatori, che può essere positivo o negativo a seconda della tessera "Influenza pianeta" definita a inizio partita e corrispondente al turno in corso.

Ogni giocatore dispone di un "Maestro Alchimista" e tre "Apprendisti", durante il proprio turno sceglie e piazza in uno degli spazi azione disponibili una delle pedine ed esegue l'effetto collegato, dopodiché la mano passa al giocatore successivo in senso orario.

Scopo del gioco è ottenere le carte Elemento, e poi combinarle fra loro sfruttando la carte Strumento più adatte, per realizzare un Composto alchemico unico, il quale, a fine partita, in base a quanta Essenza planetaria si è riusciti ad infondergli, conferirà punti vittoria. Il composto di maggior valore alla fine della partita è quello vincitore.
In parole povere: compra sostanze varie, mescolale fra loro, buttaci dentro essenza magica e bum, ottieni la "Pietra Filosofale" o l'"Elisir di Lunga vita" o quello che vi state immaginando di voler creare, la creazione più potente vince.

Il gioco come vedete di per sé quindi riprende meccaniche già ampiamente rodate e comuni a tanti giochi di piazzamento, dove si ottengono/spendono risorse, si crea un proprio motore di gioco per ottimizzare il tutto, si fanno minicombo e così via.
Bilanciare le scelte fra ottimizzare il punteggio finale e guadagnare le azioni più utili in quel momento sono uno dei cardini del gioco e fanno si che lo stesso risulti profondamente strategico pur non tralasciando la componente tattica.

Il twist vero del gioco però, che, secondo me e secondo chi l'ha provato finora, lo rende davvero unico, è dato dal fatto che oltre agli spazi azione comuni e a quelli iniziali presenti sulla propria plancia giocatore, anche le stesse carte Elemento che man mano si ottengono durante la partita, aggiungono nuovi spazi azione personali e (qui è la vera innovazione) esse sono modificabili a seconda di come le stesse carte Elemento vengono combinate fra loro.
Facendo un esempio: l'Elemento (A) possiede due spazi azione che forniscono due effetti diversi (1 e 2), l'Elemento (B) possiede altri due spazi azione (3 e 4), combinandoli fra loro si potrebbero ottenere due effetti nuovi differenti (5 o 6) semplicemente in base a come vengono sovrapposte le carte (AB o BA), la scelta di come combinarli è determinante però non solo per lo spazio azione che si crea, ma anche in base a quello che si va inevitabilmente a perdere, e persino a quello che il Composto risultante (AB o BA) combinato con altri Elementi successivamente potrà eventualmente dare.
Sembra complicato, ma vi assicuro che una volta afferrato il concetto, il meccanismo fila via alla grande e crea profondità e una variabilità di partita in partita uniche.

Per ora mi fermo qui, appena possibile aggiungerò a corredo di tutta questo testo anche immagini esplicative.

15
Segnalazioni / Re: IdeaG Brescia 27 Maggio
« on: 29 May, 2018, 11.05 »
Direi senza dubbio che la prima edizione di IdeaG Brescia è stata un successo.
Fortemente voluta da noi dell’associazione Dadodadodici e realizzata principalmente grazie al fantastico lavoro dei 4Brains4Games che, insieme a Remo Conzadori (Khoril), hanno organizzato tutto nel minimo dettaglio.

Grazie davvero quindi a loro in primis per il proficuo impegno e grazie anche a tutti coloro i quali ieri hanno partecipato portando i loro prototipi, giocando, playtestando, dando consigli e pareri, il tutto sempre con grande passione, attenzione e profondo rispetto, cosa che, è bello dirlo, caratterizza fortemente questo meraviglioso mondo del gioco da tavolo.

Ho provato (meno di quel che avrei voluto purtroppo...) e visto provare un sacco di giochi diversi, e devo dire che alcuni mi hanno davvero colpito per l'originalità, ho conosciuto il buon Paolo Mori (e la sua infinità di prototipi!), col quale ci siamo scambiati spesso messaggi via mail e chat ma che ancora non avevo avuto il piacere di conoscere di persona, e ho rivisto con piacere un po' di amici e persone come Danilo Sabia e Marco Fogazzi, che già erano stati da noi ospiti in sede a Orzinuovi.

E poi, infine, sono riuscito a portare a una IdeaG il mio prototipo di Quintessenza!
Vista la mia pigrizia nel muovermi in giro per l’Italia ho aspettato l’edizione nostrana ma alla fine ce l’ho fatta, come si dice, se Maometto non va alla montagna… Ha riscosso parecchio interesse e devo dire che l’esito dei playtest è stato molto soddisfacente, le partite son filate via lisce e il gioco è piaciuto a tutti. Un ringraziamento quindi anche a chi ha avuto la pazienza di giocarlo e mi ha dato preziosi consigli.
Restano ovviamente dei piccoli bilanciamenti (sulla durata e su qualche carta) ma in linea di massima direi che sono proprio soddisfatto. A tal proposito chiunque fosse interessato a breve aprirò un post specifico per il gioco con una descrizione generale dell’ambientazione e delle meccaniche principali.

Che altro dire? Alla prossima IdeaG! :D

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