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Topics - Matt

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1
Idee di giochi / Zoo Hunter (x famiglie)
« on: 10 August, 2017, 12.18 »
C'è un mazzo centrale contenente diversi tipi di carte.
Le più importanti sono quelle ANIMALI che rappresentano le attrazioni che i nostri cacciatori dovranno tentare di catturare.
Le carte ANIMALI si dispongono di volta in volta a centro tavola.

Poi ci sono le carte TRIGGER che, appena svelate, danno inizio alla caccia.
CACCIA: i giocatori devono cercare di catturare l'animale rappresentato sulla carta CACCIA ponendo una mano su di essa.
CACCIA GROSSA: i giocatori possono utilizzare entrambe le mani per catturare qualsiasi animale vogliono.

All'inizio della partita ogni giocatore dispone di due recinti che possono ospitare due tipi di animali ciascuno.
Occhio perché alcuni animali mangiano altri tipi di animali e se si è costretti a metterli nello stesso recinto a causa di una caccia maldestra, sono guai!

Inutile dire che gli animali hanno diversi tipi di punteggio, oppure richiedono diverse quantità per generare punti in più, o ancora vanno in combo tra di loro.

Mi piacerebbe inserire altre tipologie di TRIGGER e OBIETTIVI PERSONALI per rendere anche la creazione dello zoo un tantino più percepibile.


2
Idee di giochi / Sulla scia di EPIC e STAR REALMS
« on: 25 July, 2017, 16.05 »
Il successo di giochi come Epic e Star Realms offre a noi inventori di giochi una nuova opportunità, quella di creare una specie di LCG o CCG strutturando un solo mazzo da 120 carte più o meno.
Ora, non sto dicendo che sia facile, anzi, però personalmente creare un gioco di carte del genere mi ha sempre stimolato e pensare di poterlo fare con un singolo mazzo è un incentivo a provarci.

Non ho niente di pronto, solo idee che vorrei sviluppare e concretizzare.
Per il  momento sono giunto a queste conclusioni:


-gameplay incentrato sul deckbuilding o stile magic

-carte che possono svolgere più funzioni (possono essere usate per il loro effettivo utilizzo o, per esempio, fungere da risorsa di gioco).

-gamplay semplice ma non scontato, passaggi lineari ma favorendo diverse scelte.

-strutturare l'ambientazione in 4 "colori" diversi, ognuno dei quali rispecchi una determinata caratteristica.

Pensavo a qualcosa del genere:

Mazzo formato da  tipi di carte:
-GUERRIERI
-STRUTTURE
-EVENTI
-EQUIPAGGIAMENTI

All'inizio del gioco i giocatori dispongono di tot "mana", estremamente poca.

Tramite gli EDIFICI (costruibili spendendo le carte dalla propria mano, carte che oltre i propri valori ne hanno uno in "monete" che appunto indica quanto vale la carta in termini di costruzione edifici. Per esempio, un EDIFICIO costa 5. In mano ho un GUERRIERO e
un EVENTO che valgono 3 e 2, scarto le carte in questioni per scendere l'edificio) acquisisco mana.

Il mana serve a scendere GUERRIERI, EVENTI ed EQUIPAGGIAMENTI.

L'area di gioco di ciascun giocatore comprende una zona di attacco corpo a corpo e una di attacco a distanza.
Piazzare una carta in una delle due zone quindi determina diversi effetti.
Alcuni EQUIPAGGIAMENTI inoltre prediligono o danno bonus in base alla posizione del GUERRIERO.

Questo è un po' il sunto del gioco, c'è da inventarsi le keyword e soprattutto il flusso, le finestre temporali (se inserirle) in cui i giocatori possono rispondere all'avversario!

Questo è quanto! Se siete interessati a creare un gioco del genere e ovviamente dire la vostra, proporre cambiamenti io sono qua!



3
Idee di giochi / Lokomotiv
« on: 03 June, 2017, 18.59 »
Si dispongono sul tavolo un numero di carte predefinito, secondo un percorso casuale o suggerito dal regolamento.
Tali carte rappresentano delle città o tratti di ferrovia. Le città, oltre al nome, riportano anche un elenco di merci e i relativi prezzi di vendita.

Ciascun giocatore inizia il gioco con 2 carte LOCOMOTIVA e due segnalini che disporrà su una carta città.
Le carte LOCOMOTIVA hanno due caratteristiche:
VELOCITA': indica il numero di carte che il segnalino corrispondente può muovere sulla mappa composta dalle carte CITTA' e FERROVIA.
CARGO: indica il numero di carte VAGONI in grado di trasportare.

Per finire il setup si mescolano le carte VAGONI e si dispongono a centro tavola. I vagoni rappresentano MERCI, BOUS e MALUS.
Si misciano le carte PROGRESSO e le carte LOCOMOTIVA, di quest'ultimo mazzo si girano a faccia in su le prime 5.

A questo punto il gioco può iniziare.
Durante il proprio turo un giocatore può.
1- PESCARE UNA CARTA VAGONE e disporla in una delle 3 file che si andranno a creare a centro tavolo.
2- PREDERE UN'INTERA FILA di carte VAGONI e dislocarle tra le proprie locomotive.
3- AGGIORNARE UNA LOCOMOTIVA INIZIALE pagando il costo e girando sul lato aggiornato la propria carta LOCOMOTIVA iniziale.
4- PAGARE tot monete per girare tot CARTE PROGRESSO e sceglierne di tenere una.
5- ACQUISTARE UNA LOCOMOTIVA DISPONIBILE pagandone il prezzo.
6- FAR PARTIRE UN PROPRIO TRENO spostando il segnalino corrispondente di un numero di carte pari al valore VELOCITA' della LOCOMOTIVA in questione.

Quando giunge su una città, il giocatore può vendere le merci indicate dai vagoni della propria locomotiva.
Deve sempre vendere tutte le merci che dispone, non può conservare un vagone per un viaggio successivo.

Inoltre, quando il giocatore sceglie di prendere una fila di carte deve sempre allocarle tutte. Se vuole o è costretto a scartare una o più carte (per esempio un malus o una merce indesiderata), subisce un malus.

Le carte città hanno due facce. Quando un giocatore vende in quella città, si volta la carta sull'altro lato.

Inutile dire che le locomotive in vendita sono migliori di quelle iniziale, oltre al fatto di consentire ai giocatori di avere più treni a disposizione.

le carte PROGRESSO invece costituiscono dei bonus che consentono ai giocatori di modificare gli effetti in giochi, come per esempio evitare di subire malus, trasportare eccezionalmente una merce in più, raddoppiare i profitti ecc...

Le carte VAGONI rappresentano le merci da vendere in giro per la mappa ma talvolta può capitare che siano avariate, oppure impestate da insetti, o che diminuiscano il valore di un carico o la velocità del treno e così via...

4
Idee di giochi / Goldsmith&Blacksmith
« on: 17 May, 2017, 16.33 »
Un Draft molto veloce.
Nel mazzo ci sono carte che rappresentano vari pezzi di armi e gioielli.
Le carte, combinate tra di esse, danno forma a varie armi o gioielli.
Per esempio, combinando una carta elsa, e una carta punta avrò un pugnale.
Combinando una carta elsa. una lama e una punta, avrò una spada.
con due aste e una punta avrò una lancia.
Con due aste una mazza e così via...

Naturalmente ogni combo avrà un diverso punteggio.

Inoltre a inizio partita si pescano casualmente tot carte ACQUIRENTE che rappresentano dei personaggi ai quali vendere le proprie creazioni e fare ulteriori punti.

Mi piacerebbe inserire anche una fase durante la quale i giocatori possono vendere le carte che non sono riusciti a incastrare ottenendo monete che valgono come punti!

5
Idee di giochi / Nella stanza profonda!
« on: 11 May, 2017, 17.13 »
Per il momento ambientazione fantasy, la più semplice da immaginare.
Dunque, ho un mazzo di carte DUNGEON che gioca contro i giocatori.
Tale mazzo è possibile settarlo per varie difficoltà.

Il DUNGEON contiene vari tipi di carte:
ARMI, ARMATURE e SCUDI, POZIONI, EVENTI, MOSTRI.

I giocatori, manco a dirlo, interpretano gli avventurieri che devono discendere nel dungeon e sconfiggerne il villain.
Ognuno di loro ha un'abilità e un valore che ne indica la qualità.

La meccanica è semplice:
durante ogni turno si scoprono tot carte dal mazzo dungeon.
In base a ciò che esce i giocatori possono effettuare varie azioni:
equipaggiarsi (ogni giocatore, di norma, può avere un oggetto per mano più uno nello zaino), usare un oggetto, affrontare un mostro.
L'attacco, comunque, è l'ultima azione del turno.

Ogni mostro ha un valore di iniziativa, un valore di qualità e un requisito di attacco (attacca il giocatore più in forma, quello con meno pv, quello con più oggetti ecc...)
Per sconfiggere un mostro bisogna che il giocatore, sommando il suo valore di qualità e aggiungendo eventuali bonus forniti dagli oggetti (che di norma vengono scartati subito dopo l'uso), superi la qualità del mostro.
Armature e scudi invece diminuiscono la qualità del mostro prima dell'attacco.

Naturalmente se non ce la fa può essere aiutato dagli altri giocatori che possono donare un oggetto allo sfortunato.
Se il mostro viene sconfitto si elimina. Altrimenti, prima di scartarlo, il giocatore subisce i danni residui che altri non sono che il valore qualità del mostro modificato.

Questo è quanto.
Esiste già qualcosa di simile?
Credo di ricordare qualcosa ma non ce l'ho ben inquadrato!

6
Pubblicare un gioco / Domande su kickstarter
« on: 22 April, 2017, 14.59 »
Ragazzi, so che in mezzo a voi c'è qualche utente molto ferrato in KS pertanto vorrei farvi un paio di domande per capirne di più.
Prima di tutto: come si valuta la somma obiettivo?
Bisogna calcolare già il costo del prodotto finito e fare una stima?
O bisogna proprio avere almeno una copia del prodotto finito?

Facciamo un esempio pratico.
Alcuni editori, pur ritenendo DarkBall un gioco valido, hanno paura che richiami troppo il flavour di un altro gioco.
Bene.
Allora decido di provare con KS.
Da dove inizio?

7
Idee di giochi / Planets
« on: 20 April, 2017, 10.04 »

Dunque, si dispongono sul tavolo, a faccia coperta, una quantità di pianeti secondo il setup.
Si designa uno di essi come pianeta di partenza.
Ogni giocatore inoltre parte con 3 pianeti in mano.
A disposizione dei giocatori 7 carte, uguali per ognuno di essi, cubetti del proprio colore e piccole rette di legno anch'esse del proprio colore.

All'inizio del turno ciascun giocatore sceglie segretamente una carta, la rivela insieme agli altri e, seguendo l'ordine dettato da ciascuna carta, tutti i giocatori risolvono le varie azioni.
Il giocatore che ha selezionato un tipo di carta gode di un bonus.
Se uno o più giocatori scelgono la stessa carta, l'azione si risolve una sola volta ma tutti i giocatori che l'hanno scelta godono del bonus.

Le carte:
ESPLORAZIONE: pesca un pianeta adiacente al pianeta di partenza o adiacente a un pianeta con un cubetto influenza del proprio colore. Rimpiazzalo con un pianeta della tua mano, anche il pianeta appena pescato. Azione bonus: piazza un cubetto influenza del tuo colore sul pianeta appena esplorato.
Puoi inoltre muovere le tue navi.

COMMERCIO: piazza una rotta commerciale tra due pianeti adiacenti aventi almeno un tuo cubetto influenza Azione bonus: piazza un ulteriore rotta commerciale.

PRODUZIONE: raccogli le risorse prodotte da pianeti con almeno un tuo cubetto influenza collegati da rotte commerciali. Se un giocatore ha più cubetti influenza su un pianeta, quel pianeta non produce per te. Azione bonus: raccogli le risorse su un solo pianeta idoneo su cui hai meno cubetti risorsa.

INFLUENZA: piazza un cubetto influenza su un pianeta (o su tutti i possibili) sul quale hai già un cubetto risorsa o su un pianeta neutro (nessun cubetto influenza di nessun giocatore) sul quale hai una nave colonia o su un pianeta sul quale non hai un cubetto risorsa (ma sul quale c'è già qualche altro giocatore) ma hai piazzato una tua nave. Azione bonus: piazza due cubetti influenza, seguendo le regole precedenti, su un singolo pianeta.

TERRAFORMARE: riempi uno slot risorsa libero su un pianeta su cui hai almeno un cubetto influenza (o su tutti i possibili?) con un segnalino risorsa della tua riserva. Azione bonus: su un singolo pianeta puoi riempire due slot liberi.

COSTRUZIONE: paga le risorse per costruire su un pianeta con un tuo cubetto una nave colonia, una fregata o un incrociatore. Azione bonus: costo ridotto

ATTACCO: puoi attaccare i cubetti di altri giocatori se sul pianeta non ci sono navi nemiche. Altrimenti, prima di ridurre i cubetti influenza, devi distruggere le navi nemiche. La fregata vale 1, l'incrociatore vale 2. Azione bonus: prima di conteggiare le forze in campo elimina una nave nemica (se c'è una fregata elimina quella, altrimenti sostituisci un incrociatore con una fregata).

Questo è il concetto base del gioco, ci sono altri aspetti da tenere in conto e sviluppare come i poteri dei pianeti che possono modificare ed espandere le regole base del gioco.
Come vedete il sistema lascia spazio a ulteriori espansioni e concetti ma per il momento non vorrei allontanarmi troppo da quelli esposti.
Cosa ne pensate? Chi mi da una mano?

8
Idee di giochi / Filler Combo Cards
« on: 24 March, 2017, 9.51 »
Faccio prima a postarvi lo schemetto buttato giù in 5 minuti.
Credo sia abbastanza chiaro.
Secondo me potrebbe funzionare... Dovrei accostarci un'ambientazione così da giustificare meglio e inventare gli effetti delle carte!

9
Idee di giochi / DarkBall
« on: 27 February, 2017, 10.59 »
http://dropcanvas.com/wlpis
Insisto con questa meccanica perché penso sia davvero interessante.
Forse, nel contesto di uno sportivo, acquisisce la sua dimensione ideale...

In ogni caso, queste sono le regole base per un gioco sportivo simil bloodbowl ma decisamente più rapido.
Il regolamento è stato scritto di corsa, come al solito, quindi se qualcosa non vi è chiaro fatemi sapere.
Il gioco è comunque già giocabile, adesso mi sto mettendo all'opera per inserire i seguenti aspetti:

-personalizzazione della squadra: raggrupperei diverse macro famiglie (elfi, umani, mezzuomini, nani VS orchi, goblin, troll ecc per dire) così che si possano creare squadre decisamente diverse.
Energia e Qualità risulterebbero una media dei giocatori selezionati.

-diversi tipi di stadi: e qui c'è poco da dire, la cosa è anche piuttosto semplice da implementare.

-abilità speciali: ciascuna squadra, oltre ad avere differenti valori base, come potete vedere dalle plance di elfi e nani, potrebbero avere abilità particolari.

10
Idee di giochi / ABWAR
« on: 15 February, 2017, 11.19 »
Quale ambientazione secondo voi si sposa bene con il giochino astratto in allegato?
Non vorrei essere troppo scontato...
L'ambientazione mi serve perché, se il gioco piace, potrei facilmente ampliarlo con fazioni ognuna delle quali ha minime regole che possano differenziarle l'un l'altro creando maggior coinvolgimento!

11
Idee di giochi / Brunelleschi - Mastri Costruttori
« on: 10 February, 2017, 10.29 »
Apro un nuovo thread per parlarvi più approfonditamente di questo nuovo progetto.
Un tedesco che potrebbe essere ambientato che so, nel medioevo o nel rinascimento.
I giocatori, per il momento, diciamo che interpretano importanti capi cantieri, mastri costruttori che tenteranno di costruire le migliori strutture dell'epoca.
Non vi nego che come titolo mi piacerebbe qualcosa come Brunelleschi o cose così :)

Ma andiamo al sodo.
I giocatori dispongono di una plancia personale dove dispongono i dadi a inizio turno e le risorse e le carte accumulate.
Dunque, come in FTK, all'inizio del turno piazzano i sei dadi del proprio colore sugli spazi azione.
Per il momento, un'idea generale e tutt'altro che definitiva, le azioni riguarderebbero questi effetti:
-Impulso: il valore indica il numero di azioni che il giocatore ha a disposizione in quel turno.
-Produzione: il valore del dado indica quali carte in proprio possesso producono le relative risorse.
-Lavoratori: in base al valore si ottengono lavoratori
-Qualità: il valore indica l'efficacia di alcune azioni sul tabellone
-Viaggio: indica quanti PM posso spendere sul tracciato viaggio.
-Mercenari: bonus da applicare alla conquista militare

Per il momento sono queste ma ne vorrei implementare altre, ad esempio un'azione che permetta di risolvere i pareggi.


Una volta piazzati i dadi i giocatori, partendo dal primo, si alternano a piazzare un dado alla volta sul tabellone, eseguendo l'azione in questione.


Le carte ottenute possono essere sfruttate per generare risorse e costruire strutture avanzate.


Questa è l'idea generale, se vi intriga sappiate che cerco qualcuno per mandare avanti il progetto perché da solo non credo di riuscirci!



12
Idee di giochi / Starfighter
« on: 06 February, 2017, 12.44 »
Benvenuti sulla TTA, Terran Training Academy, reclute!
Oggi inizierà il vostro percorso per diventare pilota di astrocaccia Terran, non pensate di spassarvela o di fare i fighi con le vostre Mary Jane che avete lasciato su Marte o sulla Terra.
Qui si lavora, si suda, si studia.
Molti di voi molleranno, altri impazziranno. Altri ancora finiranno spiaccicati contro qualche asteroide o fulminati dai laser dei musi verdi.
Bene.
Se siete ancora seduti su quelle sedie vuol dire che questa volta abbiamo pescato bene.
Sono proprio curioso.

Prima di tutto scaricate la documentazione necessaria
http://dropcanvas.com/hxkmr

Si, avete letto bene, sono le istruzioni per far decollare un LIZARD ACT1
Lo so, lo so, è un vecchio rottame obsoleto ma è più che sufficiente per iniziare.
Padroneggiate il LIZARD e padroneggerete la maggior parte dei Starfighter Terran.

Avanti adesso, infilatevi i Syhelmet e seguitemi nell'hangar 34!



Tornando alla realtà, vediamo se riesco a gestire lo sviluppo di due giochi.
Starfighter è relativamente pronto, almeno per quanto riguarda la versione di prova.
In quest'ultimo periodo ci sono diversi giochi a tema spaziale o comunque di aviazione ma la caratteristica principale di SF è l'estrema velocità, regole snellissime e soprattutto la possibilità di sentire davvero la personalizzazione del proprio starfighter.
Le plance di gioco sagomate di in modo che si possano completare con le tessere SESYM consentono già dalle prime partite diverse configurazioni di caccia, in base a come si voglia affrontare il nemico la fuori!


Ciò che mi preme analizzare è il sistema di combattimento, forse fin troppo semplice.
Mi piacerebbe sperimentare alternative al dado ma, qualora non sia possibile, provare a sfruttarlo in modo diverso.

Vabbè, vi lascio alla lettura del regolamento, fatemi sapere cosa ne pensate!

Ps. Stampate due A3 della griglia e uniteli!


13
Idee di giochi / Few Turns Empire (ex battle cents)
« on: 25 January, 2017, 18.45 »
Si gioca così:
ogni giocatore inizia con 5 monete, un pezzo rispettivamente da 50 cents, 20 cents, 10 cents, 5 cents e 2 cents.
Queste monete servono per attivare le azioni.
Inoltre ciascun giocatore parte con due monetine da 1 cent che andranno collocate a piacere su un esagono della prima colonna del proprio lato (guardare la plancia allegata, i giocatori iniziano rispettivamente su uno dei due lati corti).

Contemporaneamente e segretamente, all'inizio di ciascun turno, i giocatori piazzano tutte le monete a disposizione su uno degli spazi azione del proprio lato.
Il valore della moneta piazzata su ciascun spazio azione ne determina l'efficacia. Nota che ci sono 7 azioni disponibili per 5 monete, il che vuol dire che alcune azioni non saranno disponibili per quel turno.

Le monetine da 1 cents sulla mappa di gioco sono dette unità
, i giocatori, per distinguerle, scelgono il lato testa o croce.

Una volta determinata l'iniziativa, il giocatore di turno svolge tutte le proprie azioni prima di passare la mano all'avversario.

INIZIATIVA: il giocatore con la moneta di maggior valore sullo spazio INI inizia il gioco.
RACCOLTO: guadagni 1 cents (preso da una pila comune) per ogni territorio CAMPO COLTIVATO occupato da almeno una tua unità, moltiplicato per il valore della moneta sullo slot RAC. Queste monete vanno nella tua riserva.
ADDESTRAMENTO: piazza in gioco dalla tua riserva tante unità, su un territorio già occupato, pari al valore della moneta su ADD (50 centesimi=5 unità - 20 centesimi= 4 unità - 10 centesimi=3 unità - 5 centesimi=2 unità - 2 centesimi=1 unità)  Piazza una unità alla volta sui territori adeguati, ciclicamente.
GUERRA: Su ogni territorio in cui ci sono  monete nemiche, scoppia una battaglia. Le monete si eliminano 1vs1 partendo dal giocatore di turno. Il giocatore che ha il valore più alto sullo spazio GUE dispone di +1 in ogni territorio, come se avesse un'unità in più su quel territorio. Lo stesso dicasi per il difensore su un territorio FORESTA.
SVILUPPO: trasforma nella moneta che hai sullo spazio SVI le monete necessarie da 1 cent nella tua riserva. Es. Hai la moneta 5 cents su SVI, rimetti nella pila comune 5 monetine da 1 cents che hai nella tua riserva.
La moneta da 5 cents così ottenuta diventa una nuova moneta AZIONE che sostituisce la moneta AZIONE di minor valore che hai.
TECH: cambia il numero di unità in riserva pari al valore TECH in monetine da 2 cents. Ora, durante ADD, puoi piazzare unità da 2 cents sulla mappa, le quali valgono 2 in guerra.
MOVIMENTO: il valore della moneta sullo spazio MOV determina il valore MOV disponibile per quel turno.
50 cents= 5
20 cents= 4
10 cents= 3
5 cents=2
2 cents=1

Quindi, per esempio posso muovere una singola unità di cinque esagoni oppure 5 unità di un esagono e così via.


Finiti i turni dei giocatori, si distribuiscono nuovamente le monete e si inizia un altro turno.

Scusate se il regolamento è poco chiaro ma l'ho scritto di getto.
Ovviamente c'è da lavorare ancora per affinare qualche regoletta ma penso possa funzionare!

14
Idee di giochi / gioco di carte di corse
« on: 23 January, 2017, 16.36 »
Dunque, il gioco è interamente composto da carte.
Ho idea di far iniziare la partita con un semplice draft atto a creare la propria autovettura ma per il momento diciamo che ciascun giocatore dispone di una carta AUTOMOBILE che possiede le seguenti caratteristiche:

VELOCITA': max numero di carte che è possibile pescare.
MANOVRABILITA': max numero di ostacoli che è possibile evitare.
DANNI: max numero di danni che l'auto può subire prima di... (non vorrei che il gioco permettesse l'eliminazione, vedremo)
SIZE: max numero di carte con cui si può equipaggiare una vettura.
ABILITA': l'auto può avere un'abilità unica.

Con le carte si costruisce un percorso. Ogni carta ha diverse corsie e più caselle su cui si muovono le pedine dei giocatori. In curva i danni, come vedrete in seguito, sono raddoppiati.

Il motore del gioco è semplice:
Al mio turno pesco, a mia scelta, un numero di carte non superiore al valore velocità della mia auto.
Ogni carta pescata va posta al centro del tavolo.
Se durante la pesca escono carte ostacolo pari o superiore per numero al valore manovrabilità della mia auto, tutte le carte pescate si scartano. La pedina non si muove e subisco uno o più danni.

In caso contrario sul tavolo ci sono una o più carte.
A questo punto scelgo una delle carte uscite e la metto nella mia area di gioco (che potrebbe anche essere una plancia in cui allocare le carte). Il giocatore che in classifica mi segue fa lo stesso così come eventuali altri inseguitori.
I giocatori le cui pedine si trovano davanti a me non possono scegliere queste carte.

Fatto ciò, muovo la mia pedina di un numero di caselle pari alle carte che ho pescato.

Le carte che compongono il mazzo possono appartenere a una di queste categorie:

BONUS PERMANENTI: migliorano la nostra vettura e ci tengono al riparo dai danni o dagli ostacoli. È sempre possibile scartare una carta permanente per evitare il colpo di un'arma.
ARMI: c'è bisogno di spiegazioni? Con le armi si cerca di danneggiare i nostri avversari.
BONUS EXTRA (EVENTI?): se disponiamo di carte con la giusta combo di simboli (ogni carta in gioco dispone di un simbolo), si possono scartare le carte in questione per attivare immediatamente il bonus.
ENERGIE: forniscono simboli addizionali ed energia pura per attivare certe armi.

Inutile dire che il primo giocatore a tagliare il traguardo è il vincitore!

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Idee di giochi / Giochino sognato
« on: 24 November, 2016, 12.17 »
Quando leggevo di Icata o CMT che sognavano idee per i propri giochi mi saliva l'invidia... La scorsa notte invece, è capitato a me!
Ve lo spiego così come l'ho sognato, senza starci troppo a pensare, gli accorgimenti in seguito. Giochino di carte:
si consegnano casualmente ai giocatori alcune carte: una classe, una razza, qualche oggetto.

A centro tavola si voltano carte obiettivo/missione, che dir si voglia.

Il primo giocatore sceglie una carta missione e chiede agli altri giocatori (mirati oppure no, magari in funzione dei rispettivi equipaggiamenti) chi volesse partecipare alla missione, mettendo in palio una o più carte oggetto di sua proprietà, anche ascoltando le offerte degli altri.

Le missioni si risolvono con le corrispondenze tra i simboli riportati su di esse e gli oggetti dei giocatori.

Carte razza e classe hanno diverse abilità che possono aiutare nella risoluzione della missione o della parte diplomatica.

Il turno finisce quando tutti i giocatori hanno giocato il proprio personaggio, dopodiché si ridristribuiscono le carte.

Per essere stato un sogno lo reputerei abbastanza preciso ma come potrei rendere il giochino più profondo e magari cattivo?

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