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Topics - cloquil2

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I vostri prototipi / Libro uscito!
« on: 13 May, 2009, 14.54 »
Non c'entra niente, lo so... ma sono cosi' euforico che scrivo qualcosa lo stesso:
Le mie velleita' di scrittore hanno trovato finalmente sfogo: il primo episodio della mia serie di romanzi e' uscito stamattina! Si chiama \"senza rancore\", se vi va di leggerlo scaricatelo (gratis) in pdf su www.innovari.it/scudo.htm.

Ciao ciao

Piero

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Pubblicare un gioco / Condividere le esperienze
« on: 12 February, 2008, 16.45 »
E' secondo me importante che, specialmente in siti come questo, chi ha avuto delle esperienze, positive e negative, cominci a condividerle. Cosi' tutto il movimento crescera'.
Comincio io.
E comincio con un'esperienza negativa: la Eggert.

Come (qualcuno) di voi ha potuto provare in qualche Berceto/Piossasco/Orte/Vattelapesca negli ultimi due anni ho scritto un giocone chiamato Shipyard. Fatto 40 prototipi, speso un mutuo in stampa, carte, bustine, legnetti e speso centinaia di ore di lavoro in photoshop per fare un prototipo (finale) che fosse anche bello e piacevole da giocare.
Dopo piu' 12 mesi di playtesting il gioco era talmente apprezzato da chi lo aveva provato che ho preso appuntamento con La HansImGluck e la Eggert per farlo vedere. A Essen lo hanno provacchiato e entrambe si sono dette estremamente interessate. La Eggert si e' sbilanciata addirittura dicendo che quello era il \"big game\" per il loro 2008. Sono tornato da Essen felice.

Quando me lo richiedono ufficialmente mando il prototipo alla Eggert.
Per 3 mesi non ho saputo piu' nulla.
Poi arriva la risposta: lo abbiamo provato e non pensiamo possa essere adatto alla nostra linea. Ok, risposta standard numero 3, penso io.
Avendo un buon dialogo con Tobias (l'editor interno della Eggert) gli ho chiesto che cosa ci fosse che non andava.
La risposta e' stata che lo hanno giocato UNA VOLTA SOLA, e che non hanno provato \"thrilling\" nel punteggio finale.

Gia' su questo ci sarebbe da discutere.
Comunque il peggio e' che nelle infinite discussioni, sia a Essen che dopo, io avevo chiarito l'idea di base del gioco: un gestionale in cui ogni partita fa caso a se, in cui nessuno puo' starsene la sera a predeisporre una strategia per poi applicarla roboticamente alla prima partita. L'idea era che il \"buon\" giocatore deve \"reagire\" agli input del gioco anziche' stupidamente seguire un piano (magari letto su internet) senza tenere il cervello molto acceso.
Dopo tanto discuterne (e alla Eggert era stupefatti da questa idea e la ammiravano molto) ci hanno fatto una partita sola (che, dato che il gioco e' completamente diverso da una partita all'altra, non vuol dire niente).
Mah!

Altra cosa di cui avevamo molto discusso era che essendo un gestionale, non doveva avere sorprese pazzoidi alla fine del gioco (punti segreti, carte bonus, ecc) perche' il giocatore che aveva giocato meglio doveva vincere, senza essere sorpassato all'ultimo turno da un altro che aveva giocato peggio ma aveva avuto il c**o di pescare qualcosa di buono. Altra ammirazione e entusiasmo.
E poi?

Non c'e' thrilling nel punteggio finale...

Esatto!
Il gioco funziona bene proprio per quello!!

Altra faccenda: alla Eggert non hanno tempo di fare editing di un gioco, di provare qualche regoletta alternativa o di allineare il gioco alla loro linea. Prendono un prototipo e se si adatta alle loro idee, bene, altrimenti non sprecano neanche un minuto a pensare a delle modifiche o limature. Lo buttavo via e... sotto un altro!


Morale:
- Anche quando sembra che un gioco sia molto apprezzato durante la prima presentazione non aspettatevi un gran che. Le chiacchiere sono gratis e gli editori parlano molto.
- Tutti gli editori funzionano con concetto della \"linea editoriale\" e cercano giochi che siano consoni a quella linea. Alcuni si prendo la briga di adattare un buon gioco alla loro linea, altri non perdono tempo e ti rifiutano il gioco e basta.
- Il principale parametro di valutazione di quasi tutti gli editori e' LA PAURA. Nessuno vuol fare esperimenti (e in effetti se ci pensate tutti gli esperimenti vengono lasciati fare agli autoproduttori) ne investire un euro in un progetto non sicuro. Con questa filosofia non avremmo avuto Magic, ne Warhammer40000... Non proponete nulla di rivoluzionario, il meglio che otterrete e' che rideranno della vostra \"scarsa attenzione commerciale\". (non vi dico cosa mi disse la Blizzard a Parigi quando gli presentai il mio collezionabile ambientato su WoW...)
- La qualita' intrinseca di un gioco non conta nulla. NULLA. La cosa che conta e' come e quanto il vostro gioco si infila nella linea editoriale della ditta con cui state parlando.
- Pazienza. Occorre essere pazienti (e chi mi conosce bene sa QUANTO io sia incredibilmente paziente). Se un gioco vi viene rifiutato (anche sdegnosamente) non vuol dire che fa schifo ma solo che, armati di pazienza, dovete proporlo anche a qualcun altro.

Ecco, adesso che ho scritto questo devo anch'io armarmi di pazienza e non bruciare il prototipo in preda a rabbia e delusione....

Nice Dice

Piero

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