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Idee di giochi / Sumo!
« on: 08 May, 2019, 14.39 »
Ciao! Sono Daniele da Torino, seguo assiduamente il forum anche se raramente scrivo :)
Vi descrivo un gioco su cui sto lavorando per ricevere qualche parere.

OVERVIEW

Gioco per 2 giocatori (ma con variante per 4), dalla durata di circa 15 minuti, che consiste nella simulazione di una serie di scontri di sumo (o qualcosa di simile).
Ogni giocatore impersona un lottatore che si batte per accrescere la propria reputazione, cercando di buttare fuori dal ring l'avversario. Al termine di ogni scontro (che, come nella realtà, si svolge in un breve scambio di mosse) il vincitore conquista 4 punti reputazione (più alcuni possibili bonus se ha eseguito mosse particolarmente spettacolari o malus se ha ricorso a soluzioni scorrette ;) ). Il primo che arriva a 10 punti reputazione vince.

COMPONENTI

La scatola, quadrata, funge da ring: la parte superiore ha un quadrato disegnato all'interno, che è dove si sistema una pedina che segna la posizione dei due lottatori (sarebbe bello fosse una miniatura di due sumotori che combattono!). In pratica il ring è formato da due quadrati concentrici, uno rappresentante il CENTRO e l'altro il BORDO.
Un mazzo di carte MOSSA, un mazzo di carte EXTRA (i nomi precisi sono ancora da decidere) e dei segnalini reputazione.

LA PARTITA 

1) All'inizio, dopo aver deciso chi comincia (tirando a sorte, oppure in base all'età, o ancora facendo partire il più smilzo ;) ), i giocatori pescano 4 mosse. Il massimo di mosse in mano è sempre 5.

2) Il giocatore 1 pesca una carta EXTRA: questa è l'attività che il lottatore svolge prima della partita. Può capitare di pescare uno STRATAGEMMA, una PREPARAZIONE o un GIUDICE.

STRATAGEMMA: il lottatore nel suo tempo libero escogita un metodo per avvantaggiarsi durante il seguente scontro. La carta si posiziona coperta e potrà essere attivata "a sorpresa" durante lo scontro.
PREPARAZIONE: si attiva immediatamente e poi si scarta. Per esempio può essere una bella tappa alle terme, un'offerta agli antenati, una mangiata in compagnia... permettono di pescare una mossa aggiuntiva, di cambiarne alcune, di guardare un paio di mosse nella mano dell'avversario eccetera.
GIUDICE: il lottatore ha il compito di accogliere un giudice che arbitrerà l'incontro (e quindi non ha tempo per fare altro): il giudice non conferisce bonus ma pone delle regole aggiuntive allo scontro (per esempio bandendo l'uso di determinate mosse, o di stratagemmi, o assicurando dei punti reputazione extra al vincitore).

Dopo tocca al giocatore 2, si applica l'effetto della carta EXTRA e poi si passa allo scontro

3) Il giocatore 1 ha l'INIZIATIVA, cioè effettua per primo una mossa. L'avversario può pararla/vanificarla rispondendo con una mossa dello stesso colore oppure di colore diverso ma con lo stesso nome (un po' come in UNO!). Le mosse hanno 3 colori (per semplificare li indicherò con A, B e C) più un quarto colore jolly (X). Le mosse X possono essere parate solo da altre mosse X e possono parare qualunque mossa.

Se la mossa è parata, entrambe si scartano e tocca "attaccare" al giocatore 2.
Se la mossa non è parata, la pedina si sposterà nel BORDO del ring verso l'avversario. Inoltre, solo se non è stata parata, si applicherà l'effetto della mossa, per esempio di pescarne un'altra, guadagnare un punto reputazione extra, eccetera.
Alcune mosse hanno IMPETO 2 o 3, cioè fanno fare più "salti" all'indietro all'avversario se non sono parate. Se i lottatori sono al centro e uno esegue una mossa con IMPETO 2 che non viene parata, per esempio, riesce direttamente a buttare l'avversario fuori dal ring).

4) Tocca al giocatore 2 attaccare. Si continuano a scambiare mosse finché uno non vince o non finiscono le carte in mano. In qualunque momento è possibile ricorrere agli STRATAGEMMI che permettono per esempio di pescare una carta extra, di terminare lo scontro regalando solo un punto reputazione all'avversario, di "rubare" l'iniziativa eccetera.

REGOLA DELLA PATTA: Una volta sola per scontro, se tocca a un giocatore che ha solo una mossa in mano (e sa che non potrà vincere con essa), può proporre la patta all'avversario. Se l'avversario non ha mosse in mano deve accettarla per forza; altrimenti valuta se accettare. Questo permette di conservare una mossa in più per lo scontro successivo.

5) Il vincitore prende 4 punti REPUTAZIONE. Se un giocatore ha 10 o più punti ha vinto.

A questo punto ognuno pesca 4 carte (o meno: il massimo delle carte in mano è sempre 5) e si ricomincia pescando un EXTRA a testa.
Inizia sempre il giocatore con REPUTAZIONE inferiore, e in caso di parità si estrae a sorte.

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Grazie della lettura. Che ne pensate? Esiste già qualcosa di simile? Per ora i problemi che ho notato sono:
a) la mancanza di un'"escalation", sarebbe bello riuscire ad aumentare la tensione man mano che la partita si sviluppa;
b) la possibilità che si ripetano numerose "patte" se non si fa un uso ottimale degli stratagemmi

Per il resto assicura un momento divertente, l'ho fatto testare ad adulti e anche a qualche mio allievo dodicenne e si sono divertiti molto.

Buona giornata!

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Presentazioni e convenevoli / (Quasi) nuovo da Torino
« on: 09 November, 2017, 0.30 »
Ciao a tutti! Sono Daniele, ho frequentato il forum in passato ma mi ripresento.
Oltre che reintrodurmi nel forum, mi piacerebbe sapere se a Torino c'è qualche gruppo di appassionati per playtestare, oppure qualche esperto che possa darmi un paio di consigli dal vivo! Ho finito un giochino (di carte) dopo un sacco di lavoro per bilanciarlo e vorrei il parere di un "addetto ai lavori", anche riguardo all'aderenza tra meccaniche e ambientazione.
Grazie mille!

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Idee di giochi / Cacca-battles!
« on: 06 January, 2015, 11.24 »
Ciao a tutti! Come ho anticipato nel post di presentazione, sto lavorando a un gioco di carte legato ad un mio fumetto in prossima uscita.

L'ambientazione è un po' particolare: le storie si svolgono completamente in toilette di vario genere. I personaggi esplorano i bagni della città in cui vivono scoprendo piano piano l'esistenza di un'intera sottocultura che si sviluppa nei bagni (giochi di potere, scuole di combattimento etc...). Durante le loro esplorazioni si trovano a fronteggiare creature spaventose (un po' alla dungeons & dragons) come Re Marcio, Mastro Laido, l'Omino della Spazzatura etc etc, alcune delle quali si aggiungono alla compagnia dei protagonisti. Per trionfare nei combattimenti i personaggi acquisiscono tecniche e oggetti e ricevono il prezioso aiuto di alleati che conoscono nei vari cessi.

Dopo aver riassunto brevemente l'ambientazione passo alle idee riguardanti il gioco che, come il fumetto, sarà autoprodotto e autodistribuito.

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Ho molte idee e non riesco a farle convivere in una visione unitaria; inoltre rischia di diventare troppo complesso.


TIPI DI CARTE: cesso, personaggio, mostro, avventura, tecnica, oggetto. (troppi tipi di carte diverse, mi sembra)

SCOPO DEL GIOCO: conquistare un certo numero di cessi / conquistare determinati cessi (tipo risiko) / ottenere un certo oggetto e portarlo in un certo cesso... chissà

La meccanica è la seguente:

PREPARAZIONE: ogni giocatore riceve una carta personaggio pescata a caso dall'apposito mazzo. Non conosce tecniche, nè ha mostri o aiutanti nel proprio gruppo. In base ai numeri di giocatori si può fare tutti contro tutti, allearsi in team etc etc.
 
1) nel proprio turno il giocatore decide di andare in esplorazione;

2) gira un cesso dall'apposito mazzo (oppure i cessi sono messi girati sul tavolo a formare una "mappa");

3) sul cesso è indicato cosa succede quando il giocatore ci entra: affrontare un mostro, dover risolvere un'avventura, avere aiutanti o meno... qui c'è il primo dubbio: mazzi separati per avventure, mostri, tecniche/oggetti, aiutanti (che sono i personaggi non assegnati ai giocatori)? Diventa molto più complesso di un Munchkin che ha un singolo mazzo e via!

I cessi hanno limitazioni che influenzano il gioco (es: il cesso di casa è un posto tranquillo e quindi non permette avventure; il cesso-dojo è un posto in cui si acquisiscono tecniche ma è vietato il combattimento...)

4) Vorrei che molte avventure e mostri siano troppo difficili da affrontare per il singolo giocatore: mi piacerebbe alimentare l'interazione tra i giocatori in termini di joint venture, di andare in esplorazione insieme e dover stringere patti per superare le difficoltà. I giocatori dovrebbero essere spinti ad aiutarsi perchè se il mostro è troppo forte il rischio è direttamente di essere eliminati dal gioco (in poche parole si "rischia la vita"). Tra le avventure ci sono poi le carte "cacca-battle!" o "fecimation!" che spingono i giocatori a darsi battaglia per il possesso dei cessi;

4b) Dovrebbe infatti esserci la possibilità di invadere i cessi altrui... come vedete non ho le idee molto chiare sulle azioni che il giocatore dovrebbe poter fare durante il proprio turno. Non sono neanche sicuro di organizzare il gioco a turni: sarebbe possibile anche scoprire un cesso e fare in modo che tutti i giocatori si trovino lì e partecipino agli avvenimenti;

5) Si risolvono le avventure, i mostri sono sconfitti e in alcuni casi diventano alleati che rimangono con i giocatori. Se il giocatore è riuscito a superare le difficoltà il cesso diventa suo (prende la carta oppure semplicemente la gira nella sua direzione lasciandola scoperta sul tavolo. Le avventure, i cessi e gli aiutanti possono insegnare tecniche e dare oggetti (pescati dal mazzo tecniche/oggetti)

Tecniche, oggetti e cessi possono essere utilizzati come merce di scambio per convincere giocatori a non attaccare, a risparmiare gli avversari, ad aiutare in un'impresa eccetera.

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Le meccaniche di combattimento sono un mistero anche per me: ho pensato che i personaggi, oltre che un'abilità particolare, potrebbero avere delle statistiche di forza, numero massimo di tecniche utilizzabili, capacità di farsi amico un mostro, intelligenza... però è forse un po' banalotto, non molto dinamico e magari di nuovo troppo complicato?


Tanto per completezza, avevo pensato di fare in modo che i personaggi diventassero più forti nel corso della partita traforando la carta personaggio e segnando le statistiche con dei fermacampioni... un po' troppo macchinoso soprattutto dal punto di vista pratico (il togliere e mettere i fermacampioni tutte le volte).

In questo momento non posso mettere delle immagini degli schizzi delle carte e dei personaggi, appena ne ho la possibilità lo faccio!

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Che ne pensate?
Consapevole che questo caso non è dei più semplici, vi ringrazio in anticipo per l'aiuto!

Daniele


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Presentazioni e convenevoli / Buongiorno!
« on: 06 January, 2015, 10.34 »
Ciao, sono Daniele, da Torino! Frequentavo questo forum anni fa e ho partecipato anche a qualche incontro. Sto lavorando a un nuovo gioco legato ad un mio fumetto e ho davvero bisogno di consigli da parte di esperti del settore! Aprirò la discussione nell'apposita sezione: grazie in anticipo a tutti quelli che mi daranno una mano e buona giornata a tutti!

Daniele

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Idee di giochi / ambientazione gioco di carte
« on: 29 January, 2010, 16.47 »
ciao a tutti, da mesi ormai lavoriamo al regolamento di un gioco di carte che ormai ha raggiunto la sua forma finale, ma abbiamo difficoltà a trovare un'ambientazione che ci soddisfi. la meccanica del gioco riproduce una lotta che segue determinate regole come se fosse organizzata (quindi un numero di combattenti prefissato, rinforzi da altri combattenti eccetera...) non ci sono azioni particolari, magie... ma solo personaggi. per adesso le due ipotesi più gettonate sono \"creature create in laboratorio\" e \"lottatori moderni, con varie caratteristiche ciascuno\".

vi viene in mente qualche altra ambientazione che si adatti al gioco?
grazie in anticipo per i consigli.

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Idee di giochi / domanda sui diritti
« on: 21 January, 2010, 21.34 »
ciao a tutti, in questi giorni stiamo sviluppando un boardgame che ricostruisce la situazione descritta nel libro \"la guerra dei bottoni\" di Pergaud, un classico della letteratura per ragazzi amato da tutti, che per molti versi può ricordare l'ancora più famoso \"i ragazzi della via pal\"

http://www.cinetecadibologna.it/natura/corpo/bottoni

noi tra le regole abbiamo ovviamente inserito anche il furto dei bottoni ai prigionieri (se un ragazzino tornava senza bottoni dei vestiti se le predeva dai genitori, ed erano una specie di trofeo per i vincitori dello scontro...)

il quesito è: possiamo chiamare il gioco come il libro, o incapperemmo in problemi di diritti d'autore eccetera? se non lo chiamiamo come il libro e cambiamo il nome dei personaggi, ci sono rischi che, viste le affinità di storia eccetera, qualcuno si presenti protestando perchè abbiamo \"copiato\" la storia?

il libro è stato edito nel 1912.

grazie mille,
scoclol

Post edited by: scoclol, at: 2010/01/21 21:36

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Idee di giochi / zombie-alien-virus eccetera
« on: 06 September, 2009, 13.15 »
mentre cerchiamo di sbolognare a qualche casa editrice i nostri giochi di carte espandibili, per ingannare il tempo stiamo lavorando a qualche gioco di carte one-shot (ovvero non espandibile... ^^)

qualche giorno fa mi è venuta in mente una meccanica che potrebbe essere applicata ad un'ambientazione stile contagio di qualche virus sconosciuto/zombie/una qualche conquista aliena

ambientazione a parte, volevo sapere se la meccanica, ancora in fase di sviluppo, è un poco originale o se esiste già qualcosa del genere.

grazie in anticipo :D

carte:

le carte personaggio sono \"doubleface\": da una parte c'è l'umano, dall'altra l'umano trasformato in zombie-alieno-banana gigante

sulla facciata umana c'è un punteggio di Forza e delle condizioni di contagio (se ogni umano è diverso dagli altri, in modo che i giocatori possano sapere di quale zombie entreranno in possesso contagiando quell'umano) o solo un punteggio di Forza se il retro-zombie è sconosciuto ai giocatori (quindi l'immagine di ogni umano è uguale...)

sulla facciata zombie c'è un punteggio di Forza  e un effetto che si attiva nel momento in cui l'umano diventa zombie (e quindi la carta è girata...)

partita:

1) ogni giocatore prende la prima carta personaggio del mazzo (che è in comune) e la mette in gioco sotto il proprio controllo; dopodichè la gira, trasformandola in zombie. questi 2 personaggi iniziali, nel contesto, sono i primi contagiati.

2) si mettono in gioco un certo numero di personaggi dal mazzo, girati dalla parte umana.

3) si tira un dado: il giocatore che vince inizia a giocare per primo. lo zombie deve attaccare un umano per trasformarlo in zombie a sua volta: per fare questo lo zombie deve superare in forza l'umano e, in caso di costi particolari o condizioni, deve soddisfarli. l'umano sconfitto viene girato e diventa uno zombie sotto il controllo del giocatore di turno e il suo effetto da zombie verrà attivato. dopodichè tocca all'altro giocatore dichiarare un attacco.  

è possibile attaccare un singolo umano con più zombie, ma se per esempio l'umano ha Forza 3 e gli zombie che lo attaccano hanno ognuno Forza 2, uno zombie morirà (ehm... cioè, morirà di nuovo, se si tratta davvero di zombie XD).

invece di attaccare un umano è possibile attaccare uno zombie con uno o più zombie per eliminare le carte dell'avversario.

questo procedimento si ripete finchè non ci sono più umani in gioco; successivamente si metteranno altri (X) umani dal mazzo e il giocatore che aveva giocato per secondo inizierà in questo turno. il tutto fino alla fine del mazzo.

/alternativa: ad ogni mossa di un giocatore viene girato un nuovo umano-carne da macello (così facendo il giocatore che vince il tiro di dado ha la prima mossa per tutta la partita)

4) quando il mazzo è finito, si conta il numero di carte personaggio in gioco e morte di ogni giocatore, e chi ne ha di più vince.

/alternativa: ogni carta ha un certo punteggio che viene sommato alla fine... o si sommano le Forze, il risultato è lo stesso :D

fine

p.s.: probabilmente si dovranno inserire una decina di carte che ogni giocatore può usare in un qualsiasi momento scartandole, che sortiscono certi effetti, come il trasformare un umano in zombie o viceversa: infatti, durante il primo turno, se il tuo zombie iniziale ha Forza 1 e tutti gli umani girati hanno forza 2 o superiore, senza un aiuto non potresti fare niente e saresti condannato a perdere.    

aspetto consigli (che non stravolgano completamente il gioco) e pareri... e ovviamente vorrei sapere se esiste già un gioco simile :D

scoclol

Post edited by: scoclol, at: 2009/09/06 13:25

Post edited by: scoclol, at: 2009/09/06 14:35

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Pubblicare un gioco / libertà concesse dalle case editrici
« on: 28 April, 2009, 16.16 »
dopo aver terminato di lavorare al nostro gioco di carte collezionabili (più di tre anni di lavoro!), io e il mio socio ci siamo informati per una possibile autoproduzione, ma i costi troppo elevati ci hanno fatto capire che siamo costretti a rivolgerci ad una casa editrice (e un pò demoralizzati..   :( )  

il nostro quesito è: affidando il nostro gioco ad una casa editrice (piccola, non vogliamo neanche pensare di avere a che fare con le \"major\"^^), avremo la possibilità di continuare a lavorare al gioco e potere decisionale? se si, quanto? il gioco è nostro, scoprendo che ce lo potrebbero snaturare, facendolo diventare come a noi non piace, allora decideremmo di autoprodurcelo, piuttosto come non collezionabile...

grazie in anticipo per le risposte!

p.s. la nostra intenzione era di proporlo alla post scriptum di novara, perciò se mariov potesse darci qualche informazione a proposito, sarebbe di grande aiuto :)

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Pubblicare un gioco / modalità distribuzione "tcg"
« on: 21 January, 2009, 19.25 »
ciao a tutti... volevo chiedere se il seguente metodo di distribuzione per un gioco di carte collezionabili (stile magic o yu-gi-oh) fa rientrare questo gioco nel gruppo dei giochi di carte collezionabili, diventando così bersaglio delle tasse per il copyright della wizards, e se secondo voi è realizzabile facilmente e a un prezzo relativamente basso (in termini di autoproduzione).

proverò a spiegarmi più chiaramente possibile: per distribuire un'espansione di 100 carte si decide un contenuto fisso delle bustine, creando il numero più alto possibile di contenuti diversi (ma prefissati, non casuali) e si inseriscono queste carte nelle bustine, che saranno tutte uguali tra loro nella facciata (quindi il compratore non conoscerà il contenuto della bustina). in questo modo per il compratore sarà molto simile aprire una bustina in cui le carte sono infilate casualmente, col piccolo inconveniente che ha la possibilità di trovare bustine con contenuti esattamente identici tra loro (perciò per ridurre al minimo questo problema ci vorrebbero più contenuti diversi tra loro possibili..)

ripeto, le mie domande sono:

1) in questo modo è considerato comunque gioco di carte collezionabili ai fini del pagamento della tassa per copyright sui tcg della wizards?
2) secondo voi è un grande problema per i giocatori avere la possibilità di sbustare pacchetti = tra loro?
3) è possibile autoprodurre in questo modo il gioco (i cui costi per l'imbustamento casuale, impossibile in italia, vengono annullati) con un costo modico? a grandi linee di che cifre si parla (volendo fare numerosi contenuti prefissati diversi, un numero che oscilla dai 20 ai 50)?

spero che qualche esperto possa provare a rispondermi...
grazie in anticipo :P

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Presentazioni e convenevoli / hey
« on: 16 July, 2008, 15.21 »
ciao a tutti, lavoro ad un gioco di carte da 3 anni e sono capitato qui.. :D ho bisogno di qualche consiglio.. potreste andare a vedere il mio topic in progettazione? ve ne sarei grato :P

buon lavoro a tutti!

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Idee di giochi / tcg :D
« on: 16 July, 2008, 15.18 »
buogiorno a tutti. da ormai tre anni lavoro ad un gioco di carte collezionabili con un mio amico. Non è certo facile, vista la presenza dei gcc predominanti, vedi magic e yu gi oh, ma siamo riusciti a realizzare un gioco originale, anche grazie alla nostra vasta esperienza nel \"settore\" (personalmente ho giocato ad alemno 15 tcg differenti XD). Ora che siamo arrivati ad avere sottomano un regolamento preciso, circa 750 carte diverse, con le quali possiamo creare circa 10 espansioni, e che abbiamo playtestato anbbondantemente tra noi (da 3 anni ci giochiamo tutti i giorni) e con giocatori esterni a cui abbiamo fatto provare il gioco in negozi specializzati.. abbiamo ancora dei problemi. -_-
ecco le mie domande:

1) da quante carte ci conviene fare le espansioni affinchè ci sia un costo più basso possibile in tipografia (in poche parole quante carte con formato quasi uguale a yu gi oh ci stanno in un foglio da stampa tipografica)?

2) ci conviene autoprodurlo o rivolgerci ad un produttore? il problema sono le immagini e la grafica in generale, non abbiamo programmi specializzati e io mi diletto nel disegno ma non sono di certo a livelli professionali..

3) come pubblicare la storia dietro al gioco di carte? yu gi oh è per esempio diventato famoso come manga e anime prima che come gioco di carte.. noi non disponiamo di un fumetto, potremmo al massimo scrivere un racconto, ma non credo se i risultati sarebbero soddisfacenti..

grazie in anticipo per le risposte.. è un progetto che portiamo avanti da tanto e non vogliamo fermarci per nessun motivo..

scoclol :D

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