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Topics - Folken

Pages: [1]
1
I vostri prototipi / I miei Prototipi
« on: 28 April, 2010, 14.31 »
Volevo invitarvi a dare un'occhiata ai miei lavori più completi e al mio sito personale per sapere che ne pensate.
Sono anche bene accetti consigli e critiche per migliorare il sito.
Il sito manca ancora di diversi contenuti che verranno aggiunti mano a mano che avrò tempo.

http://www.giancarloclerici.it/

2
Idee di giochi / Stravolgimento della partita
« on: 30 November, 2009, 12.20 »
Secondo voi è da considerarsi una cosa positiva o negativa, introdurre la possibilità casuale di stravolgere l'andamento della partita in un gioco?

3
Fare il prototipo / Prototipo di Old West
« on: 31 October, 2009, 20.27 »
allo stato attuale delle cose Old West contiene le seguenti cose:

Contenuto della confezione:
In Old West è presente un tabellone piegevole raffigurante una mappa esagonata, 2 dadi a 10 facce, 6 segnalini personaggio, 16 carte personaggio, 41 carte missione, 9 carte partenza, 80 carte oggetto, 84 carte gregari, 24 carte cavalcatura, 55 carte armi, 4 carte personaggi speciali, 4 carte missione speciale, 6 segnalini +1 Mira, 6 segnalini +1 Riflessi, 6 segnalini doppio attacco, 4 segnalini blocco, 4 segnalini missione speciale, 1 segnalino turno, 30 segnalini ferite, svariate banconote fac-simili dei tagli da  $ 25, $50, $100  $ 500, 6 plance riassuntive con le tabelle principali e ovviamente il regolamento che state leggendo.

Ora facciamo una premessa... il gioco contiene 314 carte, questo perché l'idea iniziale era quella di evitare l'accumularsi di segnalini e quant'altro sul tavolo. Questa soluzione consente di ridurre al minimo lo spazio occupato, calcolate che un giocatore può arrivare ad avere un massimo di 19 carte tra tutto e dovrebbe posizionare in gioco solo quando serve quelle personaggio e gregari per consentire l'applicazione di eventuali segnalini ferita.

Tutto questo però necessita che molte forse troppe carte siano cloni... ora mi sto chiedendo è meglio optare per una soluzione alternativa o non fa alcuna differenza?

Per meglio spiegarmi ai fini di un eventuale produzione (mi torna comunque utile saperlo per progetti futuri) sono meglio diverse carte clonate o segnalini di qual si voglia genere o che altro?

Un grazie a chiunque risponda  :)

Post edited by: Folken, at: 2009/10/31 20:30

4
Playtestare / Finalmente
« on: 31 October, 2009, 20.10 »
Sabato prossimo farò il 1° di una serie di blind test di Old West, grazie al supporto di una associazione ludica.

Il primo sarà eseguito da giocatori veterani, poi ne farò altri con alcuni meno navigati in modo da raccogliere quante più opinioni possibili.

Nel frattempo spero di riuscire anche a playtestarlo anche domenica questa col mio gruppo, per vedere se le ultime aggiunte reggono.

5
Idee di giochi / Old West
« on: 20 October, 2009, 23.34 »
Dunque... come detto nel topic di presentazione, sto cercando di avvicinarmi a questo mondo come autore, questo dopo più di una decade passata a giocare ad ogni sorta di gioco.

Premetto una cosa, questo che vado a presentarvi è il mio primo lavoro e sono sicuro che troverete per me dei consigli utili per migliorarlo. Non ho pretese particolari, mi accontento che sia funzionale a livello di meccaniche e almeno gradevole nel complesso.

Attualmente ho un prototipo (intendo una singola copia  :( ) del gioco completa di tutte le componenti, ho fatto anche dei playtest con alcuni amici (anch'essi giocatori navigati) e sembra che per ora le meccaniche di gioco funzionino.... sottolineo sembra. Prossimamente farò altri 2 o 3 playtest e qualche blindtest ma prima di allora vorrei sottoporvi quantomeno il regolamento allo stato attuale, ogni consiglio/critica è ben accetto.

OLD WEST   V. 1.9

Contenuto:

In Old West è presente un tabellone raffigurante una mappa esagonata, 2 dadi a 10 facce, 6 segnalini personaggio, 16 carte personaggio, 41 carte missione, 9 carte partenza, 80 carte oggetto, 84 carte gregari, 24 carte cavalcatura, 55 carte armi, 4 carte personaggi speciali, 4 carte missione speciale, 6 segnalini +1 Mira, 6 segnalini +1 Riflessi, 6 segnalini doppio attacco, 4 segnalini blocco, 4 segnalini missione speciale, 1 segnalino turno, 30 segnalini ferite, svariate banconote fac-simili dei tagli da  $ 25, $50, $100  $ 500 e 6 plance riassuntive con le tabelle principali.

Condizioni per la vittoria:

Ci sono 3 modi per finire una partita a Old West:
1° rimane un solo personaggio giocante in vita e quindi vince il giocatore che lo gestisce.
2° finiscono tutte le missioni base a disposizione, in questo caso vince il giocatore che ha accumulato più soldi.
3° vengono portate a termine tutte e 4 le missioni speciali e anche qui vince il giocatore con più soldi.

Chi inizia:

Tutti i giocatori tirano un dado e colui che ottiene il punteggio maggiore incomincia. Ora a turno ogni giocatore a partire da chi ha ottenuto il risultato più alto, procedendo poi in senso orario pesca a caso una carta partenza, sulla carta è indicato il luogo da cui partirà il suo personaggio.

Personaggi:

All'inizio del gioco si deve scegliere il personaggio casualmente tra i 16 a disposizione. La scelta può avvenire in 2 modi:
 Il 1° e più semplice è che ogni giocatore peschi casualmente una sola carta personaggio.
Il 2° varia a seconda del n° di giocatori, per 3 giocatori pescare casualmente 5 carte personaggio a testa e scegliere liberamente tra le 5 pescate quale usare, per 4 giocatori pescarne 4, per 5 giocatori pescarne 3 e per 6 giocatori pescarne 2.
Una volta selezionato il personaggio, prendete e posizionate un segnalino personaggio sul luogo di partenza preventivamente pescato.

Tabella riassuntiva dei personaggi disponibili:
NOME/MIRA/RIFLESSI/FERITE/BONUS

CAVALLO PAZZO/4/8/3/+1 Movimento sempre

MIKE IL BELLO/4/7/4/Tira un dado dopo ogni singolo acquisto, con 1, 2, 3, 4 o 5, ha il 50% di sconto

PABLO SANCHEZ/3/8/4/+1 Danno sempre

CALAMITY JANE/4/8/3/Parte con la pistola discreta

DOC HOLLYWOOD/4/7/4/All'inizio di ogni missione ha una bottiglia di whisky

FAST JONNY/3/9/3/Parte con gli speroni

BIG JOE/4/7/5/--

REVERENDO JAKSON/4/7/4/All'inizio di ogni missione ha una bibbia nuova che gli ferma 1 danno (solo 1)

LUCKY BOB/4/8/3/Portafortuna (può ritirare un dado a missione)

MORTIMER/5/8/3/--

BEAUTY SALLY/4/8/3/Se paga $ 500 può arrendersi senza venire uccisa

DEADLY JAMES/4/7/4/Se usa la pistola, ritira i risultai di 1 sui tiri mira (sempre)

THOMAS SNAKE/3/9/3/Se inizia per primo ha +1 in mira per tutta la missione

DUKE MC.FARLAND/4/7/4/All'inizio di ogni missione ha una piastra di ferro nuova

OLD HAROLD/3/7/3/All'inizio di ogni missione tira un dado, con 1, 2, 3, 4 o 5, ha un candelotto di dinamite

LORD HARRY SMITH/4/8/3/Parte con fucile scadente

NOTA: gli oggetti dati dai bonus dei personaggi all'inizio di ogni missione sono da considerarsi invendibili. Gli stessi oggetti nel caso vengano utilizzati in un duello per decidere chi affronta una missione, sono da considerarsi già usati per quella missione.

Caratteristiche:

Le caratteristiche dei personaggi in Old West sono 3:
Mira: il valore va aggiunto al tiro del dado fatto per colpire un avversario, se il risultato finale è superiore al valore di riflessi del bersaglio si considera colpito.
Riflessi: aggiunto ad un tiro di dado serve a determinare l'iniziativa, da solo indica il valore da superare con il tiro per colpire.  Alcuni oggetti danno un bonus in riflessi che può essere aggiunto in entrambi i casi, altri invece lo danno solo ad iniziativa o schivata.
Ferite: non è altro che il quantitativo massimo di danni che può subire un personaggio prima di morire.

La mappa:

Sulla mappa esagonata di Old West è presente oltre alle varie locazioni una rosa dei venti per determinare il nord della mappa stessa e per distinguere locazioni con il medesimo nome. I terreni, contrassegnati da vari colori, sono più che altro indicativi e non comportano nessun tipo di bonus o malus al movimento, tranne che per le montagne (marrone scuro), le quali sono da considerarsi invalicabili, quindi nessun personaggio può andarvi sopra, previo la presenza di una locazione. Sul tabellone della mappa è anche presente un conta turni, questo serve insieme all'apposito segnalino turno a facilitare lo svolgersi del gioco. Il conta turni va da 1 a 5 dopo di che si riparte da 1 e così via, questo perché a ogni volta che si ritorna sul 1° turno si aggiornano le missioni in gioco.

Le locazioni:

Esistono 16 tipi diversi di locazioni e in alcune di esse è possibile fare una o più cose.

Tabella riassuntiva delle locazioni:
NOME
FASI ATTIVE POSSIBILI
NOTE

CITTA'
MISSIONE / ACQUISTI
E' possibile comprare le seguenti cose:
cinturone bello, speroni, whisky, piastra di ferro, armi tutte tranne il fucile eccezionale e cavalcature tutte tranne cavallo purosangue.
E' possibile assoldare sino a 2 gregari di livello 1 e uno di livello 2.

PAESE
MISSIONE / ACQUISTI
E' possibile comprare le seguenti cose:
cinturone bello, speroni, whisky, pistole scadente buona e discreta, fucile scadente buono e discreto, mulo e ronzino.
E' possibile assoldare sino a 2 gregari di livello 1

RANCH
MISSIONE / ACQUISTI
E' possibile comprare qualsiasi tipo di cavalcatura.

STAZIONE DILIGENZA
MISSIONE / MOVIMENTO
E' possibile spostarsi da una fermata ad una adiacente, solo senza la cavalcatura, al costo di $ 25.
Fermate: Paese Nord, Stazione diligenza Nord, Città, Stazione diligenza Sud, Paese Sud.
NOTA: ci si può spostare di una sola fermata per turno.

STAZIONE FERROVIARIA
MISSIONE / MOVIMENTO
E' possibile spostarsi da una fermata ad una adiacente, anche con la cavalcatura, al costo di $50.
Fermate: Stazione ferroviaria West, Città, Stazione ferroviaria Est.
NOTA: ci si può spostare di una sola fermata per turno.

MINIERA D'ORO
MISSIONE/RECUPERO
Tira un dado, con un risultato di 1, 2 o 3 trovi $ 500 – con un risultato di 4, 5, 6, 7 o 8 non trovi nulla – con un risultato di 9 o 10 trovi un candelotto dinamite. Se il risultato è 1, 2, 3, 9 o 10 metti un segnalino blocco sulla miniera, da adesso non sarà più possibile effettuare recuperi ma solo missioni.

VILLAGGIO INDIANO
MISSIONE / ACQUISTI
E' possibile comprare le seguenti cose:
stivali morbidi e cavallo buono.

PAESE FANTASMA
MISSIONE
--

COVO DEI BANDITI
MISSIONE / ACQUISTI
E' possibile comprare le seguenti cose:
Dinamite al prezzo di $ 1000 / , cavallo buono, pistola e fucile ottimi, questi ultimi 3 con un sovrapprezzo di $ 100.
E' possibile assoldare sino a 4 gregari di livello 1 e 2 di livello 2

ACCAMPAMENTO DELL'ESERCITO
MISSIONE / ACQUISTI
E' possibile comprare le seguenti cose:
Mirino per fucile / , cavallo buono, pistola e fucile ottimi, questi ultimi 3 con un sovrapprezzo di $ 100.

PONTE SOSPESO
MISSIONE
--

PONTE FERROVIARIO
MISSIONE
--

GUADO
MISSIONE
--

CIMITERO INDIANO
MISSIONE
--

PASCOLI LIBERI
MISSIONE/RECUPERO
Tira un dado, con un risultato di 1, 2, o 3 catturi un ronzino – con un risultato di 4, 5, 6, 7 o 8 non catturi nulla – con un risultato di 9 o 10 catturi un cavallo. Se il risultato è 1, 2, 3, 9 o 10 metti un segnalino blocco sui Pascoli, da adesso non sarà più possibile effettuare recuperi ma solo missioni.

FORTE ABBANDONATO
MISSIONE/RECUPERO
Tira un dado, con un risultato di 1, 2, o 3 trovi $ 275 – con un risultato di  4, 5, 6,7 o 8 non trovi nulla – con un risultato di 9 o 10 trovi un fucile buono. Se il risultato è 1, 2, 3, 9 o 10 metti un segnalino blocco sul Forte, da adesso non sarà più possibile effettuare recuperi ma solo missioni.

NOTA: dove si può acquistare anche un solo oggetto è possibile venderne qualunque alla metà del suo valore.
NOTA 2: Prendere il treno o la diligenza conta come fase attiva quindi fatto ciò non si può fare niente d'altro.

Personaggi speciali:

Esistono 4 personaggi speciali non giocabili nel gioco che compariranno correlati alle missioni speciali durante la partita, al soddisfarsi di determinati requisiti. Questi personaggi hanno un equipaggiamento prefissato.

Tabella riassuntiva dei personaggi speciali:
NOME/MIRA/RIFLESSI/FERITE/BONUS

CAPO DEI BANDITI/4/9/5/All'inizio di ogni missione ha un candelotto di dinamite
CAPO TRIBU'/4/9/5/Se inizia per primo +1 danno per tutta la missione
RANGER/5/8/5/Ritira i risultati di 1 sui tiri mira sempre
COLONNELLO/5/8/5/Fucile eccezionale

Equipaggiamento iniziale:

Ogni personaggio giocante comincerà la partita con un equipaggiamento iniziale identico per tutti, tranne nel caso  la voce bonus sulla carta personaggio dica diversamente. L'equipaggiamento iniziale consiste in $ 325, una pistola scadente. Qualsiasi equipaggiamento (tranne quello dato dai bonus personaggio contenenti la scritta “All'inizio di ogni missione”) può essere rivenduto dove è possibile almeno acquistare qualcosa, alla metà del suo costo iniziale. Alcuni oggetti sono disponibili solo in alcuni luoghi e/o in quantità limitata. Ogni personaggio può trasportare 1 oggetto per tipo senza problemi e 1 arma, se possiede una cavalcatura può trasportare sino a 4 oggetti aggiuntivi e 1 arma aggiuntiva. Un personaggio può possedere solo una cavalcatura per volta, Nel qual caso si ritrovasse con 2 cavalcature senza la possibilità di venderne, dovrà decidere quale delle 2 tenere, abbandonando l'altra.

NOTE: le armi non rientrano nella categoria oggetti, se si è in possesso di 2 armi se ne potrà comunque usare solo una per volta e non sono intercambiabili tra loro durante il corso di una missione.

Tabella riassuntiva degli oggetti:
NOME/DESCRIZIONE/COSTO $

STIVALI IN PELLE MORBIDA/+1 SCHIVATA e +1 FUGA/$ 350

CINTURONE BELLO/+1 INIZIATIVA CON LA PISTOLA/$ 150

SPERONI/+1 MOVIMENTO CON CAVALCATURA/$ 200

WHISKY/RECUPERA 1 FERITA UNA VOLTA SOLA POI VA SCARTATO/$ 50  

PIASTRA DI FERRO/FERMA TUTTO IL DANNO DEL 1° ATTACCO CHE SI SUBISCE POI VA SCARTATA/$ 200

MIRINO PER FUCILE/+1 MIRA CON IL FUCILE/$ 300

CANDELOTTO DI DINAMITE/2 DANNI INEVITABILI A TUTTI I NEMICI/$ 1000

NOTA 1: La piastra di ferro ferma il danno inferto dal candelotto di dinamite sempre che sia il primo subito.
NOTA 2: L'uso della dinamite conta come attacco quindi o si spara o si usa la dinamite e non se ne può usare più di una per missione.
NOTA 3: Il whisky può essere usato senza perdere l'attacco e se ne può usare più di 1 per missione ma non più di 1 per round.

Tabella riassuntiva delle armi:
NOME/DANNO/MIRA/RIFLESSI/COSTO $

PISTOLA SCADENTE/1/-2/0/$ 150
PISTOLA DISCRETA/1/-1/0/$ 250
PISTOLA BUONA/2/0/1/$ 450
PISTOLA OTTIMA/2/1/1/$ 550
FUCILE SCADENTE/1/0/-1/$ 250
FUCILE DISCRETO/1/1/-1/$ 350
FUCILE BUONO/2/1/0/$ 550
FUCILE OTTIMO/3/2/0/$ 650
FUCILE ECCEZIONALE/3/3/0$ ----

Tabella delle cavalcature:
TIPO/MOVIMENTO/COSTO $

MULO/2/$ 150
RONZINO/3/$ 300
CAVALLO BUONO/4/$ 500
CAVALLO PUROSANGUE/5/$ 750

Il turno di gioco:

Il turno di gioco si divide in fase di movimento e fase attiva.
La fase di movimento è la prima a svolgersi, in questa fase il giocatore decide se far muovere il suo personaggio e di quanto, una volta terminata la fase non si potrà più spostare, quindi se si decide di muovere il personaggio per un n° di caselle inferiore alla sua attuale capacità, il resto andrà perso.
La fase attiva, viene immediatamente dopo quella di movimento, può essere di 4 tipi:
1)recupero di un oggetto in una locazione
2)compravendita di oggetti in una locazione
3)affrontare una missione
4)prendere un mezzo di trasporto (diligenza o treno)
NOTA: non si può mai fare 2 fasi attive nello stesso turno.

Missioni:

All'inizio del 6° turno di gioco, si pescheranno casualmente 6 carte missione, queste missioni resteranno attive per 5 turni dopo di che, se nessuno le porta a termine, andranno di nuovo nel mazzo carte missione il quale andrà rimescolato, fatto ciò si procederà a pescarne altre 6 che rimarranno attive anch'esse per 5 turni interi. Tale processo andrà ripetuto sino a quando le carte missioni rimaste saranno  solo 6 o meno (le ultime missioni rimangono in gioco sino a che qualcuno no le porta a termine) o non venga raggiunta prima una delle altre condizioni per la vittoria.
NOTA: una volta che un giocatore porta a termine una missione, prenderà la carta missione stessa accantonandola per se.

Come intraprendere una missione:

Per intraprendere una missione il giocatore deve far si che il suo personaggio raggiunga il luogo correlato ad essa e la accetti.
NOTA: non si può intraprendere una missione se in quel turno si è già compiuta un altra fase attiva.
NOTA 2: una volta accettata la missione, non si potranno eseguire altre fasi attive per quel turno.

In cosa consistono le missioni:

Le missioni non sono altro che scontri di difficoltà variabile, la difficoltà varia in base al quantitativo di punti esperienza del personaggio che la intraprende e segue un'apposita tabella. In alcune missioni si dovrà affrontare un Boss che verrà pescato a caso tra le carte personaggio inutilizzate, il Boss avrà come unico equipaggiamento una pistola buona e nel caso il suo bonus faccia riferimento ad un'arma non verrà preso in considerazione. Nelle missioni con il Boss come in quelle speciali, il personaggio/i giocante non potrà attaccare il boss sino a quando non avrà eliminato tutti i suoi gregari, allo stesso modo il Boss, non può attaccare il/i personaggio/i che possiede dei gregari prima di averli eliminati tutti. Se 2 o più giocatori sono già presenti sulla locazione dove appare una missione e tutti sono interessati ad affrontarla, non sarà il 1° a giocare in ordine di gioco a poterla accettare ma si potrà procedere in uno dei seguenti modi:

1° i giocatori (massimo 2), si alleano per affrontare la missione e a questo punto si fa la somma dei punti esperienza accumulati da entrambi, per calcolarne la difficoltà sulla tabella apposita. In caso di vittoria, i giocatori divideranno equamente denaro e punti esperienza, mentre per gli eventuali oggetti possono decidere o di vendere l'oggetto/i alla metà del loro valore (dove è possibile) e dividerne il ricavato o può tenerlo/i uno dei due pagando però all'altro la metà del valore pieno dell'oggetto/i, oppure dividerseli come meglio credono.

2° i giocatori si sfidano in duello e chi ne esce vivo potrà affrontarla subito dopo. NOTA: le ferite subite normalmente si intendono recuperate a pieno il turno di gioco seguente ma in questo caso le ferite subite nello scontro tra giocatori non si recuperano per la missione in quanto essa si svolge nello stesso turno.

3° i giocatori se la giocano a dadi, ognuno tira 2 dadi e colui che ottiene il risultato maggiore si accaparra il diritto di affrontare la missione.

Sulle carte missione è riportato l'obbiettivo, la difficoltà iniziale e quanto frutterà in denaro, punti esperienza e/o oggetti.

Tabella di progressione della difficoltà delle missioni:
PUNTI ESPERIENZA TOTALI DEI PARTECIPANTI ALLA MISSIONE/AUMENTO GREGARI DI LIVELLO 1/AUMENTO GREGARI DI LIVELLO 2

2000 o +/1/--
4000 o +/2/--
6000 o +/2/1

Missioni speciali:

Queste appariranno secondo un ordine prestabilito, dopo un certo quantitativo di missioni base portate a termine (indipendentemente da chi le ha portate a termine) e compariranno, dove si trova il personaggio giocante col maggior quantitativo di punti esperienza, il quale dovrà farvi fronte. Le missioni speciali sono comunque soggette alle modifiche date dalla tabella di progressione della difficoltà. Nel caso 2 o più giocatori abbiano lo stesso quantitativo di punti esperienza, essi effettueranno un tiro fortuna con 1 dado fino a che non ci sarà un giocatore con punteggio più basso, costui affronterà la missione. Se il giocatore completerà la missione, terrà la carta per se, essa andrà a far cumulo per il raggiungimento dei bonus ottenuti con i punti esperienza. Se il giocatore viene sconfitto o fugge, si posizionerà il segnalino missione inerente, sull'esagono dove è avvenuto lo scontro e vi rimarrà finché qualcuno non la porterà a termine o si concluderà la partita.
L'ordine con cui appariranno le missioni speciali è il seguente:
1° Sconfiggi i banditi) dovrà trascorrere un turno di gioco per ogni giocatore, dal completamento della 12esima missione base.
 2° Sconfiggi gli indiani) dovrà trascorrere un turno di gioco per ogni giocatore, dal completamento della 18esima missione base.
3° Sconfiggi i federali) dovrà trascorrere un turno di gioco per ogni giocatore, dal completamento della 24esima missione base.
4° Sconfiggi i militari) dovrà trascorrere un turno di gioco per ogni giocatore, dal completamento della 30esima missione base.

Bonus ottenuti con i punti esperienza:

Quando un personaggio porta a termine una missione sia normale che speciale, entra in possesso della carta missione inerente, la quale servirà per il conteggio dei punti esperienza al fine del raggiungimento dei bonus. Se sono 2 i personaggi a portare a termine la missione, i punti esperienza andranno divisi equamente tra i partecipanti al fine del conteggio. Per evitare inconvenienti, è meglio che ciascuno dei giocatori interessati, segni su di un foglietto l'ammontare di punti esperienza da lui guadagnato in quella missione e scartino a parte la carta missione. Quando la somma dei punti esperienza, riportati sulle carte missione, raggiungerà uno di questi valori, il personaggio otterrà i seguenti bonus: a 2000 otterrà +1 in Mira, a 4000 +1 Riflessi, a 6000 doppio attacco (quando tocca al personaggio sparare lo farà 2 volte anziché una).

Gregari:

Un personaggio giocante (cioè utilizzato da un giocatore), può avere dei gregari, come li hanno di default i personaggi incontrati nelle missioni, con la differenza che ne potrà avere un massimo di 4 indipendentemente dal loro livello.
I gregari hanno delle caratteristiche e un equipaggiamento standard in base al loro livello e si muovono alla velocità del personaggio che li possiede. Un giocatore può assoldare gregari solo nei luoghi dove è consentito e pagando $ 200 per ogni gregario di livello 1 e $ 400 per ogni gregario di livello 2. Nel caso essi muoiano durante la missione, per sopperire alle perdite, bisognerà recarsi di nuovo su una locazione dove è possibile assoldarli.

Tabella riassuntiva dei gregari:
LIVELLO DEL GREGARIO/MIRA/RIFLESSI/FERITE/ARMA

1/3/6/2/PISTOLA SCADENTE: DANNO 1 / MIRA -2 / RIFLESSI 0
2/3/7/3/FUCILE SCADENTE: DANNO 1 / MIRA 0 / RIFLESSI -1
2/3/7/3/PISTOLA DISCRETA: DANNO 1 / MIRA -1 / RIFLESSI 0

Fasi dello scontro durante le missioni:

1° Determinare l'iniziativa:
il giocatore che intraprende una missione deve tirare un dado, aggiungendo al risultato il valore riflessi del suo personaggio. Dovrà poi tirare un altro dado per determinare l'iniziativa di tutti i suoi gregari (se ne ha), in questo caso va aggiunto al risultato il valore riflessi del gregario che li ha più alti (I gregari hanno iniziativa comune.). Allo stesso modo, un altro giocatore non interessato alla missione, prenderà in gestione momentanea i personaggi non giocanti e procederà a determinarne l'iniziativa nello stesso modo.
Inizierà il personaggio o i gregari che ha ottenuto il punteggio più alto e si procederà via via in modo decrescente, nel caso di punteggi uguali entrambi agiranno nello stesso momento. L'ordine di iniziativa verrà mantenuto per tutta la durata dello scontro.

2° confronto:
A questo punto il gioco passa in round sino alla conclusione dello scontro. Un round di gioco altro non è che il ciclo completo di azioni/attacchi fatti a partire dal personaggio/gregario che comincia per 1° e si conclude quando ritocca di nuovo a lui. Ora il giocatore che gestisce il personaggio o gregario che ha ottenuto l'iniziativa migliore, deve dichiarare un bersaglio, una volta scelto, procede con tirare un dado a 10 facce e somma il risultato al valore mira del personaggio o gregario in questione.
Se l'attaccante, ottiene un punteggio maggiore del valore riflessi del bersaglio, vorrà dire che lo ha colpito e gli infliggerà dei danni che andranno sottratti al valore ferite (applicare un segnalino -1 Ferita per ogni danno subito), viceversa se il valore ottenuto è uguale o minore vorrà dire che lo ha mancato.

3° conclusione:
Lo scontro si conclude quando una delle due fazioni elimina completamente l'altra, quando si riesce a fuggire, oppure nel caso di BEAUTY SALLY quando e se decide di arrendersi.

NOTA: non dimenticatevi di sommare eventuali bonus dati dal personaggio o dall'equipaggiamento nei vari contesti.

Fuga da uno scontro:

Un personaggio può tentare di fuggire da uno scontro, per farlo deve effettuare un tiro di dado quando tocca a lui e confrontare il risultato col valore riflessi (senza l'aggiunta di bonus o malus dati all'equipaggiamento) del nemico che lo ha più alto. Se il risultato è uguale o maggiore al valore riflessi del nemico la fuga riuscirà, altrimenti lo scontro proseguirà normalmente. Effettuare un tentativo di fuga fa perdere il round di attacco. Nel caso che il tentativo di fuga riesca, la missione va considerata come se nessuno l'avesse mai accettata e quindi rimarrà in gioco normalmente. E' possibile effettuare un solo tentativo di fuga per missione.

 Note sui duelli tra personaggi giocanti:

Per affrontare un altro personaggio giocante si deve essere sul medesimo esagono della mappa.
Se si decide di affrontare in duello un altro personaggio giocante, per qual si voglia motivo, 1° nessuno potrà usare i gregari e 2° il vincitore a fine scontro, prenderà tutto il denaro posseduto dall'avversario e potrà prenderne le carte oggetto, armi e cavalcatura, previo di soddisfare queste condizioni:
Se si tratta di carte oggetto o armi dovrà essere in grado di trasportarle, oppure dovrà scegliere quali tenere, le altre dovrà venderle se possibile se no andranno perse.
Se si tratta di carte cavalcatura dovrà se possibile venderne una, oppure abbandonarne una.

Regola opzionale alla morte di un personaggio giocante:

Nel caso un giocatore dovesse perdere il personaggio, egli può decidere di continuare a giocare. Per farlo dovrà prima scartare la carta personaggio, per poi pescarne casualmente una nuova tra quelle rimaste, fatto ciò dovrà pescare sempre casualmente una nuova carta partenza e posizionare sulla locazione indicata il suo segnalino. Dovrà anche scartare tutte le carte missione accumulate dal personaggio precedente, azzerando quindi i suoi punti esperienza ed eventuali bonus derivati da essi.
In più subirà una penalità di -1000 $ per il conteggio dei soldi alla fine del gioco, per ogni personaggio cambiato in questo modo.

F.A.Q.:

Le miniere sono sopra un esagono montagna (invalicabile), ci posso andare? Si, si può transitare sugli esagoni montagna solo ove vi è una locazione
Per fare una missione al ponte sospeso, che è lungo 3 esagoni, devo recarmi necessariamente su quello centrale?  No, basta essere su uno qualsiasi.
Posso prendere la diligenza possedendo una cavalcatura?  No, la diligenza può essere presa solo dai personaggi senza cavalcatura.
Se prendo il treno o la diligenza  una volta arrivato a destinazione posso fare acquisti?  No, perché hai già fatto una fase attiva per questo turno.
Posso fare acquisti e nello stesso turno fare una missione?  No, perché hai già fatto una fase attiva per questo turno.
Posso mettermi d'accordo con altri giocatori per affrontare una missione?  Si, purché possiate entrambi raggiungere la locazione per tempo.
In quanti possiamo affrontare la stessa missione?  In 2 al massimo.
Posso aiutare un giocatore che è oggetto di una missione speciale ad affrontarla? No, il giocatore oggetto di tale missione dovrà farvi fronte da solo.
C'è una missione speciale rimasta incompiuta, possiamo affrontarla in 2?  Si.
Contano i bonus riflessi, dati da armi o oggetti a un nemico, quando effettuo un tiro confronto per fuggire?  No, si guarda solo il valore riflessi puro.
Se durante uno scontro ho iniziativa pari ad un nemico e voglio effettuare una fuga, se mi riesce subirò lo stesso il suo attacco? No, se riesce la fuga.
Se giochiamo in 4 e il 4° giocatore del turno conclude per esempio la 12esima missione base, la missione speciale verrà affrontata da chi ne è soggetto, dopo che il 4° giocatore ha concluso il suo turno successivo?  E' esattamente così.
Il giocatore che affronta una missione speciale perde il suo turno di gioco?  No, in quanto è un evento straordinario.
Il 3° giocatore del turno, mi attende su una locazione dove vi è una missione per affrontarla in 2, io lo raggiungo e facciamo la missione con successo. Ora vorrei sapere quando tocca effettivamente a lui può di nuovo agire?  No, per questo turno è come se avesse già agito, se invece sei tu ad attenderlo non dovrai fare nessuna fase attiva nel turno che ti raggiunge, per poter prendere parte alla missione.
Nelle missioni con gregari di livello 2 come si decide quali utilizzare tra quelli con pistola o fucile?  In questi casi è il giocatore incaricato di gestire   i personaggi non giocati a decidere quali utilizzare.

Ringrazio sin d'ora chiunque risponda   :)

6
Presentazioni e convenevoli / Salve a tutti
« on: 20 October, 2009, 13.23 »
mi chiamo Gian Carlo, abito in provincia di Como e sto cercando di avvicinarmi al mondo dei giochi come autore, è già un po di tempo che frequento il forum da visitatore ma ora ho bisogno di qualcosa in più  :) e sono sicuro che voi sarete in grado di aiutarmi.

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