//

Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Topics - CMT

Pages: [1] 2 3 ... 9
1
Idee di giochi / Hexitation
« on: 17 January, 2019, 12.36 »
Titolo molto provvisorio per un gioco che non so neanche se possa funzionare, al momento. :)
Astratto per due giocatori. Si gioca con una serie di tessere esagonali a doppia faccia (bianche e nere, in realtà non è rilevante che siano a doppia faccia, è solo per farne meno :-D), 4 pedine anch’esse a doppia faccia (qui sì, è rilevante) e una serie di segnalini (10) per ogni giocatore, in due colori diversi, uno ciascuno.
Si parte con la disposizione iniziale di tessere e pedine nell'immagine.

Nel suo turno, ogni giocatore:
-   Dispone una nuova tessera a sua scelta
-   Muove una pedina dello stesso colore della tessera piazzata (questa mossa si salta al primo turno)

Per piazzare una tessera bisogna metterla a contatto almeno per un lato con una esistente dello stesso colore. Le tessere possono essere inserite in spazi vuoti con almeno tre lati liberi (in sostanza non si possono calare dall’alto in un buco ma solo infilare lateralmente).
Ogni volta che piazza una tessera, il giocatore dispone uno dei suoi segnalini (se ancora ne ha) a cavallo tra un lato della tessera appena piazzata e una qualunque altra tessera adiacente dello stesso colore.

Le pedine si possono muovere in due modi:
-   All’interno di un gruppo di tessere dello stesso colore (tra loro, non stesso colore della pedina) di qualunque numero di tessere purché non passino né si fermino in tessere occupate da un’altra pedina e non passino due volte sulla stessa tessera nello stesso movimento. Una pedina che si muove in questo modo cattura (mettendoli sotto di sé) tutti i segnalini giocatore sopra cui passa
-   Ribaltandole su una tessera adiacente di colore opposto a quella su cui si trova (facendo pertanto cambiare colore alla pedina).  Facendo questo, la pedina libera ogni segnalino catturato, che viene preso dal giocatore che l’ha ribaltata e messo da parte, a prescindere dal colore dei segnalini in questione (non può riprendersi quelli del suo colore e piazzarli successivamente)

Il gioco termina quando tutte le tessere sono state piazzate (dovrebbe essere un turno dopo il piazzamento dell’ultimo segnalino).
A questo punto, ogni giocatore totalizza punti pari alla differenza tra i segnalini avversari che ha preso e i propri segnalini che ha preso (se, ad esempio, mi sono appropriato di 6 segnalini avversari e 4 miei, avrò totalizzato 2 punti).
Vince chi ha più punti.

2
Idee di giochi / La fiera dei mostri
« on: 31 December, 2018, 20.01 »
Ultima idea dell'anno (spero :D)
Giochino di aste, in cui i giocatori alla famosa Fiera dei Mostri tentano di accaparrarsi i mostri migliori da far competere nelle varie gare organizzate dalla fiera stessa.
La partita si svolge alternando fasi di asta, in cui i giocatori puntano i loro gettoni sui mostri in vendita tentando di accaparrarseli, e fasi di gara, in cui vengono rivelate le tre gare in corso e ogni giocatore può far partecipare uno dei suoi mostri a ognuna di esse.
I mostri vengono assegnati alle gare in segreto e scoperti simultaneamente, e ogni giocatore dispone sempre di 2 carte mostro bianche per non far partecipare nessuno dei suoi mostri alla gara in questione senza che si sappia che si sta astenendo.
Le gare sono abbastanza semplici, ognuna indica una caratteristica e il mostro col maggior punteggio in quella caratteristica si aggiudica la medaglia (punti vittoria, vale a dire).
I mostri usati per le gare vanno a riposarsi, ovvero vengono scartati e potranno essere riutilizzati solo quando il giocatore sarà a corto di mostri da usare (da decidere se dare un mostro di partenza a tutti in stile Pokemon :P)
Alcuni mostri inoltre possiedono capacità aggiuntive, che possono essere usate negli intervalli tra aste e gare "stancando" il mostro, come quella di prevedere il futuro (e vedere quale sarà la prossima gara proposta dalla fiera).

3
Idee di giochi / Newanderthal
« on: 11 December, 2018, 15.08 »
Ogni giocatore parte con un uomo (o donna) di Neanderthal che dovrà far evolvere nel corso del gioco (non ho ancora deciso se sono tutti identici o con caratteristiche di partenza diverse).
Il gioco è un draft in cui si prelevano carte da due mazzi separati (a ogni giro di draft si costruiscono metà mazzetti da un mazzo e metà dall’altro).

Capacità: sono carte divise in due orizzontalmente. La parte superiore è una capacità mentale (es: costruire/usare utensili) quella inferiore una capacità fisica (es. cacciare, nuotare, …). In ogni metà della carta c’è anche un simbolo correlato (ma non c’è un simbolo univoco per ogni capacità, bensì per macroaree).
Quando si prende una carta capacità se ne paga il costo (le due metà potrebbero avere costi diversi, devo deciderlo) e la si assegna al proprio Neanderthal mettendola sotto la carta dell’omino, in modo che sporga la parte effettivamente assegnata (in sostanza le capacità mentali spunteranno da sopra la testa, quelle fisiche da sotto i piedi).

Utensili: sono carte divise in due verticalmente che rappresentano due utensili in qualche modo correlati. Come per le capacità, quando si prende un utensile se ne paga il costo e si sistema sotto la carta del proprio Neanderthal, solo che in questo caso sporgerà da un lato e non da sopra/sotto. Gli utensili producono risorse e ognuno di essi ha uno o più simboli, legati alle capacità, che influenzano la produzione delle stesse. Ad esempio, un Arco potrebbe produrre cibo e avere come simboli Cacciare e Usare Utensili. Per ognuno di questi simboli che il Neanderthal possiede, l’arco produrrà 1 unità di cibo (o 1 unità di cibo in più, da definire).

Il costo delle capacità si paga in punti evoluzione, quello degli utensili in risorse. È possibile, se non si può/vuole utilizzare una carta draftata, scartarla ottenendo in cambio dei punti evoluzione (scartando utensili) o delle risorse (scartando capacità).

Alla fine di ogni giro di draft c’è una fase di consumo e produzione in cui i nostri Neanderthal produrranno risorse grazie ai propri utensili e ne consumeranno per il loro sostentamento (più sono evoluti, più ne avranno bisogno). Durante questa fase sarà anche possibile usare abilità speciali derivanti dalle capacità acquisite o sfidare altri Neanderthal nei modi più disparati.

In questo momento mi manca una condizione di vittoria, nel senso che dovrebbe vincere il Neanderthal più evoluto ma non so bene se basarmi su un sistema di punteggio differenziato per capacità o cosa.

4
Idee di giochi / ReDungeon, ovvero anche i cattivi puliscono
« on: 08 November, 2018, 9.20 »
Gioco cooperativo in cui i giocatori, nei panni di solerti coboldi, devono fare le pulizie nel dungeon del loro padrone. Sì ma... dove si buttano le spade spezzate? E gli incantesimi usati? E, soprattutto, i resti degli inevitabili, sventurati avventurieri?
Il gioco è a tempo e prevede bidoni di 5 colori diversi di cui solo 3 usati in ogni partita (in entrambi i casi più il nero).
C'è un mazzo di carte che contiene tutta la spazzatura del dungeon. Sul retro di ogni carta, che i giocatori non vedono, ci sono uno o più colori corrispondenti ai bidoni in cui la carta può essere gettata. L'oggetto raffigurato sulla carta dà ovviamente indizi sul cosa si debba farne, ma di rado certezze.
I giocatori si alternano rapidamente a prendere la orima carta del mazzo, messo a centrotavolo a faccia in su, e gettarla in un bidone, tentando di esaurire il mazzo prima dello scadere del tempo e facendo meno errori possibili.
Alcuni errori peraltro possono essere fatali perché determinate carte proprio non possono stare in alcuni bidoni o a contatto con carte del colore sbagliato e potrebbero anche esplodere o peggio. Anche questi effetti sono sul retro delle carte, richiamati sul fronte ma senza indicare le condizioni che li causano.
Il bidone nero, sempre presente, può essere usato sia per carte destinate esplicitamente ad esso sia per quelle il cui bidone apposito non è presente in gioco.
A fine mazzo si verificano i risultati e si determina la vittoria o svonfitta del giocatore.

5
Idee di giochi / Reverse: ogni soluzione ha un problema
« on: 06 November, 2018, 11.31 »
Giochillo di narrazione che rientra nella casistica dei giochi che si potrebbero benissimo fare da soli con carta e penna ma fanno un'altra figura realizzati da terzi :P

Ci sono delle carte "soluzione" e numerose carte parola. A inizio partita vengono estratte un dato numero di parole e una soluzione, vale a dire una frase possibilmente insolita e/o spiritosa, ad esempio "salgo su una sedia e lo colpisco con un battipanni".
Ogni giocatore deve separatamente elaborare (meglio ancora scrivere) un problema che si possa risolvere esattamente come indicato dalla soluzione, utilizzando il maggior numero possibile delle parole estratte.
Le soluzioni vengono poi votate (volevo optare per gettoni da 1, 2, 3 per ogni giocatore da assegnare in una sorta di classifica), si riceve 1 punto per ogni voto e 1 punto per ogni parola correttamente utilizzata.
Al termine di X round vince chi ha fatto più punti.

6
Idee di giochi / Cart Race
« on: 30 October, 2018, 12.29 »
Premetto che non è un gioco di corse quanto una sorta di strano pick-up and delivery.
La plancia è un supermercato, di base fissa (ci sono determinati punti immobili e quindi già disegnati) ma parzialmente componibile (gli scaffali si sa dove sono ma sono tesserone che vengono disposte a inizio partita per cui la disposizione di alcuni prodotti può variare).
Ogni giocatore ha la sua lista della spesa (estratta a caso da un mazzo) e il suo carrello (che sarebbe bello fare 3D :D) e si sposta tra gli scaffali cercando di essere il primo a prendere tutto quello che gli serve, passare alla cassa e uscire.
Il carrello ha un movimento fisso che però diminuisce di 1 a ogni nuovo articolo che viene caricato (sì, comprano roba pesante, in realtà sarebbe anche interessante dare una diminuzione di velocità dipendente dall’articolo in modo da far valutare se prendere prima le cose più leggere e poi quelle pesanti anche se tocca fare il giro lungo o prendere tutto ciò che si può prendere facendo meno strada possibile).
Chiaramente il problema non è solo quello di recuperare ogni articolo della propria lista, ma anche di calcolarsi bene i tempi per non perdere troppi turni all’eliminacode del banco affettati (ce la faccio ad andare a prendere un’altra cosa intanto che scatta il mio numero o non rischio?) e alla fila alle casse, che scorre lenta ma costante.
Ad aggiungere un po’ di pepe, alcuni punti di passaggio permettono ai giocatori di pescare dei bonus (che più che altro sono malus per gli altri) che consentono di far comparire sulla scena la terrificante fauna da supermercato, come la Simpatica Vecchietta (che avanza a velocità geologica dietro il suo carrello piazzandosi esattamente in mezzo alla corsia così da rendere impossibile superarla), il Pignolo (che si piazza alla cassa e ci resta turni e turni perché c’è sempre qualcosa che non va con qualche offerta/prodotto) e via dicendo. E poi c’è sempre la possibilità di ostacolare fisicamente o speronare gli avversari per guadagnare tempo o farne perdere a loro.

7
Idee di giochi / Cacciatori di Mostri
« on: 23 October, 2018, 8.50 »
Non fingerò che questo sia il gioco dell'anno, anche perché è più che altro una variazione di un gioco popolare, però potrebbe essere un fillerino simpatico da giocare in compagnia.
Abbiamo un mazzo di 20 mostri e 20 oggetti associati (ogni oggetto sconfigge uno e un solo mostro, ogni mostro viene sconfitto da uno e un solo oggetto).
Gli oggetti, ma non i mostri, hanno anche una "funzione".
A inizio partita, si mette sul tavolo coperta una carta a caso e sopra di essa, sempre coperte ma a 90° rispetto a quella, due carte per ogni giocatore. Le altre vengono distribuite ai giocatori una alla volta, senza curarsi del fatto che tutti ne ricevano un numero uguale (qualcuno potrebbe averne una in meno, non è un problema).
Tutti i giocatori mostrano e scartano subito eventuali accoppiate Mostro/Oggetto che hanno in mano.
A questo punto, a turno, ogni giocatore:
- Pesca una carta dalla pila al centro (l'ultima, quella ruotata, non si può mai pescare)
- Ruba una carta a caso al giocatore alla sua destra
- Può, se ne è in grado e se vuole, attivare uno dei suoi oggetti (l'effetto è in genere passare o rubare altre carte). Se lo fa, deve passarlo al giocatore alla sua sinistra
Ogni volta che un giocatore si ritrova in mano una coppia corretta Mostro/Oggetto, la mostra e la scarta.

Quando tutte le carte della pila al centro sono state pescate, quella rimasta in fondo si scopre, e a questo punto ci sono due possibili situazioni:
- è un oggetto, il che significa che c'è in giro un mostro che non è possibile sconfiggere. Il giocatore che alla fine si troverà in mano questo mostro dopo che tutte le altre carte saranno state scartate, perderà la partita, tutti gli altri vincono
- è un mostro, ovvero il temuto mostro finale. Il giocatore che si troverà in mano l'oggetto necessario a sconfiggerlo dopo che tutte le altre carte saranno state scartate, vincerà la partita, tutti gli altri perdono

8
Idee di giochi / Gioco di carte non aleatorio
« on: 11 October, 2018, 11.36 »
Premetto che ultimamente mi interrogavo sui vari giochi di carte in stile Magic (e i tanti cloni) e simili e su come abbiano tutti essenzialmente lo stesso problema di essere fortemente dipendenti dall’alea, al punto che anche il miglior giocatore si può ritrovare a perdere una partita per pura sfortuna, per quanti accorgimenti possa fare per mitigarla. Questo anche lasciando perdere la croce di Magic dell’eccesso o assenza di mana, che comunque non è mai stata risolta efficacemente nonostante alcuni giochi siano in qualche modo riusciti a sbarazzarsene (vedi ad esempio Keyforge, il cui sistema è funzionale, ma è legato al fatto che i mazzi sono precostruiti e non modificabili, né mai lo saranno a meno di mettere delle regole di costruzione estremamente stringenti).
Ma quanto valore avrebbe (intendo in senso di validità, non finanziario) un gioco di carte che abbia sì le basi classiche ma che sia totalmente a ZERO ALEA? Vincere o perdere dipenderebbe solo dall’abilità del giocatore di creare il proprio mazzo e dalla sua abilità nell’usarlo (oltre che, ovviamente, dalle pari qualità dell’avversario) e non sarebbe influenzato da nulla al di fuori dei giocatori stessi, per cui niente carta necessaria che non vuole saperne di farsi vedere anche se ne hai millemila copie nel mazzo, o pescata di cu… ehm… fortuna dell’avversario che trova l’unica carta in grado di rovinarti la partita quando sei a un turno dalla vittoria.
Si potrebbe obiettare che le partite diventerebbero tutte uguali, ma non lo sono neppure negli scacchi, che sono immutabili da sempre, e qui ci sarebbe comunque la variabilità dei mazzi oltre che delle strategie.
Venendo al sodo, il gioco si svilupperebbe essenzialmente in questo modo.
Ogni giocatore ha un mazzo costruito di 25 carte, che a inizio partita dispone in 5 mazzetti ordinati di 5 carte. Sottolineo: _dispone_, le divide esattamente come gli pare (premesso che l’ordine all’interno del singolo mazzetto è irrilevante).
Il gioco si dividerebbe in turni in cui le azioni dei giocatori si alternano.
All’inizio di ogni turno, ogni giocatore prende il primo mazzetto a partire da sinistra e gioca con quello fino alla fine del turno, un’azione alla volta.
Le azioni includono:
-   generare risorse, necessarie a giocare/attivare le carte (vediamo dopo come)
-   giocare una carta dalla propria mano (tendenzialmente ci sarebbe la solita divisione tra carte che hanno effetto immediato e altre che restano in gioco)
-   usare l’abilità di una carta già in gioco
-   “attaccare”, o quale che sia l’equivalente (anche qui ci sarebbe una “novità” che vediamo dopo)

Generare risorse sarebbe un’altra peculiarità del gioco, semi-innovativa perché qualcosa di simile già esiste, ma gestita in modo diverso. Le risorse si generano prendendo una carta dalla propria mano e mettendola in cima a uno dei mazzetti inutilizzati e ottenendo risorse in base alla posizione di quel mazzetto. Come dire che metto una carta sul mazzetto 2 e prendo 2 risorse, o la metto sul mazzetto 5 e ne prendo 5, che è un bello sprint ma significa anche che quella carta non la rivedrò per almeno altri 4 turni.
Alla fine di un turno, tutti i mazzetti slittano di una posizione e le eventuali carte rimaste in mano al giocatore vanno a riformare il quinto mazzetto (tendenzialmene non ce ne sarebbero, perché avrebbe più senso usarle per fare risorse piuttosto che tenersele in mano, ma devo ancora vedere come stabilire la fine di un turno).

In quanto all’attacco, l’idea era eliminare il classico “un attacco a creatura per turno” per sostituirlo con qualcosa di un po’ diverso, considerata anche la struttura ad azioni alterne. Ogni volta che una creatura attacca, non si “tappa” bensì riceve un segnalino fatica. Ogni segnalino fatica riduce di 2 punti l’attacco della creatura, che quindi potrà attaccare di nuovo nello stesso turno (ammesso che avesse un attacco superiore a 2 in partenza) ma con efficacia ridotta.
All’inizio di un nuovo turno si rimuove UN segnalino fatica da ogni creatura in gioco.

9
Idee di giochi / Girotondo Reale
« on: 03 October, 2018, 16.25 »
Filler di carte da giocare su più round.
Ci sono X carte personaggio, ogni giocatore ne riceve una coperta e quelle avanzate vengono messe 3 coperte e il resto scoperte al centro del tavolo (sono 16 carte massimo, alcune eliminabili a seconda del numero di giocatori).
Per ogni round si fa un singolo giro di tavolo in cui ogni giocatore può decidere se:
-   Tenere la propria carta
-   Scambiare la propria carta con quella del giocatore alla sua sinistra
-   Scambiare la propria carta con una di quelle al centro
In realtà il primo round è abbastanza alla cieca. A fine round si scoprono le carte e tutti coloro che hanno vinto (soddisfano le condizioni di vittoria del personaggio che hanno in quel momento, basate su quali personaggi sono o non sono in gioco, considerato che quelli al centro NON SONO in gioco) ricevono un gettone d’oro, tutti gli altri un gettone d’argento scelto a caso.
I gettoni d’oro sono solo punti (5). Quelli d’argento se conservati valgono punti (2) ma possono anche essere spesi per fare un’azione speciale (ogni gettone ne ha una specifica) tra cui:
-   Guardare una carta al centro
-   Guardare la carta di un altro giocatore
-   Scambiare la carta con un giocatore qualunque anziché solo a sinistra
-   Bloccare la propria carta e impedire che venga scambiata

Personaggi
Assassino: vince se il Re è in gioco ma la Guardia del Corpo no
(8+)Giullare: vince a prescindere
(6+)Guardia (x2): vincono se sono in gioco entrambe
Guardia del corpo: vince se sono in gioco sia il Re sia l’Assassino
Ladro: vince se il Nobile è in gioco ma lo Sceriffo no
(7+)Mago: non vince ma riceve due gettoni d’argento anziché uno
Nobile: vince se il Ladro non è in gioco o se ci sono sia il Ladro sia lo Sceriffo
Principe: vince se la Principessa è in gioco ma la Strega no
Principessa: vince se la Strega non è in gioco o se ci sono sia la Strega sia il Principe
Re: vince se NON c’è in gioco l’Assassino o se ci sono sia l’Assassino sia la Guardia del Corpo
Sceriffo: vince se in gioco ci sono il Ladro O l’Assassino, ma non entrambi o nessuno dei due
Strega: vince se la Principessa è in gioco ma il Principe no
(10+)Regina: non vince, ma se vince il re si prende lei l'oro e gli dà l'argento
(10+)Drago: i giocatori che ha a fianco non possono vincere, se uno di loro avrebbe vinto, vince lui
(10+)Fantasma: al momento è "vinci se vince il giocatore alla tua destra"

I personaggi indicati con un numero tra parentesi si inseriscono se è presente almeno il numero indicato di giocatori

Versioni alternative:
1-    chi riceve il Re lo scopre e la sua carta non può essere scambiata (viene saltato nel giro). Se però il Re entra in gioco successivamente (preso dal centro) NON viene scoperto. In questo modo si viene a creare un assunto di partenza sul fatto che il Re sia o meno presente e si può creare una pur minima strategia già dal primo round.
2-   Si fanno due giri di tavolo per round anziché uno, in questo modo ogni giocatore ha una minima idea di quali personaggi stiano circolando (almeno se ha fatto scambi). In questo caso però la regola è che si può fare ogni scambio una volta sola (per cui se al primo giro hai scambiato a sinistra al secondo puoi scambiare solo col centro, e viceversa) ma si aggiunge la possibilità alternativa di guardare la carta del giocatore a sinistra.
3- ogni giocatore inizia con un gettone d'argento a caso

10
Idee di giochi / Masters of Elements
« on: 25 September, 2018, 15.10 »
Nuova luce a un vecchio progetto. Forse è un po' caotico perché l'ho scritto man mano che mettevo assieme i pezzi.
--
Ci sono un mazzo (edifici? Territori?) e un mazzo di gioco (incantesimi?). Da ognuno di essi vengono scoperte X carte e nel loro turno i giocatori possono prelevare UNA carta tra quelle scoperte, mettendovi in corrispondenza un loro segnalino. Le carte si “refillano” a scorrimento. Nel suo turno successivo, un giocatore non può prelevare la carta nella posizione corrispondente al proprio segnalino (un segnalino unico o uno per ogni “ramo”, ovvero per mazzo?)
La mano iniziale si compone di 5 carte pescate a piacimento tra i due mazzi. Il PRIMO giocatore può decidere una sola volta di mettere da parte X carte (anche tutte e 5) e ripescarne altrettante. Le carte messe da parte dal primo giocatore vengono passate al secondo che a questo punto può metterne da parte quante ne vuole e, se resta con meno di 5 carte in mano, pescare fino ad averne di nuovo 5. Tutte le carte che mette da parte andranno al giocatore successivo, e così via. Le eventuali carte messe da parte dall’ultimo giocatore verranno messe in ordine casuale in fondo ai relativi mazzi.

Territori
Tutti i territori permettono di assorbire energia elementale. Non serve energia elementale specifica per usare le carte magia, ma alcune carte magia appartengono a una sfera elementale e i territori le influenzano (in particolar modo le creature)

Vulcano
Dà +1/+0 alle creature del Fuoco del giocatore
Dà -1/-0 alle creature dell’Aria del giocatore

Laguna
Dà Rigenerazione 1 alle creature dell’Acqua del giocatore
A fine turno del giocatore causa 1 danno a tutte le sue creature del Fuoco

Foresta
Dà +0/+1 alle creature di Terra del giocatore
Dà -0/-1 alle creature dell’Acqua del giocatore

Isola fluttuante
Dà Agguato 1 alle creature dell’Aria del giocatore
Dà Apatia 1 alle creature di Terra del giocatore

Alcuni Territori Speciali appartengono a più elementi e possono avere effetti diversi, tra cui:
-   Centro Energetico: quando questo territorio viene scoperto dal mazzo aggiunge un’unità al pool comune di energia
-   Territorio Difeso: quando questo territorio viene scoperto dal mazzo, si scoprono carte dal mazzo Incantesimi fino a scoprire una creatura. La creatura scoperta viene messa sopra il Territorio Difeso, che potrà essere prelevato solo dopo che la creatura sarà stata sconfitta (con un normale combattimento o più se necessario). Il resto delle carte scoperte vanno rimesse in ordine casuale in fondo al mazzo

Durante il proprio turno, un giocatore può:
-   Spostare X energia dal pool comune al proprio, dove X è pari al numero di territori che possiede. Questa azione:
-   Non è obbligatoria, ma se viene effettuata deve essere la PRIMA azione del turno (le altre azioni possono essere effettuate in qualunque ordine, anche alternate)
-   È possibile solo se c’è energia nel pool comune. Se l’energia presente è inferiore al numero di territori del giocatore, il giocatore prende tutta l’energia presente nel pool
-   Se NON viene effettuata, permette al giocatore di recuperare 1 punto sanità (fino al massimo di 10)
-   Prelevare una carta a scelta tra quelle scoperte, mettendo il proprio segnalino in corrispondenza della carta prelevata. Non può prelevare una carta che è in corrispondenza del proprio segnalino. Una volta prelevata una carta, le altre carte di quel “ramo” si spostano, allontanandosi dal mazzo, per riempire il vuoto, e si scopre la prima carta del mazzo in modo da avere di nuovo un ramo completo. Questa è l’unica azione OBBLIGATORIA.
-   Giocare al massimo 1 territorio dalla propria mano
-   Giocare quante carte magia desidera dalla propria mano, spendendo il relativo costo in energia, che rimetterà nel pool comune
-   Utilizzare le proprie creature, singolarmente, per:
-   Attaccare creature avversarie
-   Assegnare la creatura alla difesa di una torre, o rimuoverla dalla difesa di una torre
-   Utilizzare eventuali abilità speciali delle creature stesse
-   Utilizzare gruppi di proprie creature per:
-   Attaccare torri avversarie
-   Costruire torri

Al termine del proprio turno:
-   il giocatore conserva tutta l’energia che non ha utilizzato, MA perde 1 punto di sanità per ogni punto di energia che possiede.
-   ogni torre completa (livello 6) che il giocatore possiede muove il relativo contatore dell’energia universale di tanti spazi quanti sono i territori del tipo corrispondente in possesso del giocatore. Es. se un giocatore ha una torre su un Vulcano e possiede 3 vulcani, sposterà il contatore dell’energia del fuoco in aumento (o in diminuzione, a seconda del tipo di torre) di 3 spazi.

Creature
Le creature sono caratterizzate da:
-   uno o più elementi a cui appartengono
-   un valore di Attacco e un valore di Difesa indicati come x/x
-   un valore di Costruzione
-   Eventuali abilità speciali
Ogni creatura può compiere una singola azione in un turno. Le azioni possibili sono:
Per singole creature:
-   attaccare una creatura avversaria: in questo caso ognuna delle creature coinvolte nel combattimento causa all’altra danni pari al proprio attacco (assegnandole altrettanti segnalini danno). Ogni creatura che abbia segnalini danno pari o superiori alla propria difesa, viene scartata
-   utilizzare un’abilità speciale, se la creatura ne possiede una attivabile. Gli effetti sono indicati sulla carta stessa
-   difendere una torre. La creatura viene sovrapposta parzialmente al territorio su cui si trova la torre e da quel momento non può compiere altre azioni tranne interrompere la difesa.
Per gruppi di creature (dove per gruppo si intende un insieme di 1 o più creature che agiscono assieme)
-   Costruire una torre (vedi sotto)
-   Attaccare una torre (vedi sotto)

Abilità speciali delle creature
Agguato X: in combattimento, prima del calcolo dei danni, la creatura causa X danni all’avversario. Non può comunque causare nell’intero combattimento più danni del suo attacco, per cui una creatura 1/X con Agguato 1 (o più) farà 1 danno prima del combattimento e nessuno durante il combattimento, una creatura 2/X con Agguato 1 farà 1 danno prima del combattimento e 1 durante il combattimento

Apatia X: quando attacca, durante il combattimento, questa creatura causa X danni in meno rispetto al suo valore d’attacco. In difesa causa danni normali.

Armatura X: tutti i danni da combattimento subiti da questa creatura vengono ridotti di X punti

Attacco a distanza: quando questa creatura attacca una creatura che NON ABBIA a sua volta attacco a distanza, infligge danni ma non ne subisce a sua volta

Rigenerazione X: alla fine del turno del giocatore, la creatura rimuove automaticamente X segnalini danno

Torri
È possibile costruire una torre su ogni territorio che si possiede. La costruzione di una torre richiede la spesa di 3 energia e parte dal livello 1 (sul territorio viene disposto 1 dado con la faccia 1 visibile). Al momento della costruzione, il giocatore deciderà se costruire una torre di amplificazione (dado bianco) o di diminuzione (dado nero).
Durante il proprio turno, è possibile assegnare una o più delle proprie creature alla costruzione della torre. Per aumentare di 1 livello una torre è necessario assegnare alla costruzione in un singolo turno un numero di creature con valore di costruzione almeno pari al livello che si vuole raggiungere: Es., per portare una torre da livello 1 a livello 2 sono necessarie almeno 2 creature con livello di costruzione 1 o 1 creatura con livello di costruzione 2+ Non è possibile costruire più di 1 livello di una singola torre in un turno, MA è possibile iniziare la costruzione (livello 1) e portare la torre a livello 2 nello stesso turno.
Quando una torre viene attaccata, perde tanti punti quanto è l’attacco sommato delle creature che la stanno attaccando. Un livello viene distrutto nel momento in cui la torre perde in un singolo turno punti pari al valore del livello stesso.
Es: una torre completa (livello 6) viene attaccata da creature il cui attacco sommato è:
-   5 punti: non accade nulla, il danno non è sufficiente a distruggere il livello 6 della torre, servirebbero almeno 6 punti
-   7 punti: il livello 6 della torre viene distrutto e la torre torna a livello 5
-   12 punti: i livelli 5 e 6 (totale 11) della torre vengono distrutti e la torre torna a livello 4
Non è possibile attaccare una torre difesa da 1 o più creature, pertanto è necessario eliminare prima le creature.

Pool comune
All’inizio del gioco il pool di energia comune contiene X energia (numero giocatori+???)
Quando l’energia universale raggiunge determinati livelli in positivo o in negativo, si aggiunge energia al pool universale (una sola volta quando il livello viene raggiunto, se viene raggiunto nuovamente non accade nulla, e una volta aggiunta energia al pool non viene più sottratta)

Sanità
Ogni giocatore parte con 10 punti sanità, che può perdere durante la partita se accumula energia inutilizzata.
Se un giocatore arriva a 0 punti sanità (non può comunque scendere in negativo) perde tutta l’energia accumulata e non è più in grado di assorbirne fino a quando non avrà almeno 1 punto sanità (ma potrà comunque compiere altre azioni).
Ogni turno in cui NON attinge energia, un giocatore recupera 1 punto sanità (non può comunque superare i 10 originali).

Energia universale
L’energia universale è la chiave del gioco ed è rappresentata da una plancetta con 4 indicatori, uno per ogni tipo di energia. L’indicatore ha una fascia centrale verde, due fasce agli estremi opposti, rossa e blu, e delle fasce intermedie (da definire, non è rilevante ai fini pratici). La situazione dell’energia universale è quella che porta alla fine della partita, che avviene quando:
-   Tutti gli indicatori di energia sono nella fascia rossa (Apocalisse)
-   Tutti gli indicatori di energia sono nella fascia blu (Stasi)
-   Tutti gli indicatori di energia sono nella fascia verde (Equilibrio)
Alla fine della partita sono vincitori tutti i giocatori che avevano come obiettivo il finale raggiunto (Apocalisse, Stasi o Equilibrio).

La distribuzione dei giocatori per obiettivo avviene casualmente e segretamente a inizio partita (nel caso di 2 giocatori è casuale ma non segreta, visto che la cosa non avrebbe senso) e varia in base al numero dei giocatori:
2 giocatori: 1 Apocalisse, 1 Stasi
3 giocatori: 1 Apocalisse, 1 Stasi, 1 Equilibrio
4 giocatori: 1 Apocalisse, 1 Stasi, 2 Equilibrio
5 giocatori: 2 Apocalisse, 2 Stasi, 1 Equilibrio (non va molto bene, è sbilanciata, andrebbe rivista)
6 giocatori: 2 Apocalisse, 2 Stasi, 2 Equilibrio

11
Idee di giochi / Guild Masters
« on: 17 September, 2018, 16.18 »
Ho avuto una delle mie "illuminazioni", che però mi ha lasciato un dubbio che forse potete aiutarmi a sciogliere.
Scopo del gioco sarebbe comporre una propria gilda che si erga come superiore tra tutte le gilde della città. Ogni gilda fa ovviamente caso a sé e quindi fa una cosa e una sola, da vedere se in chiave mestieri normali o di altro genere (tipo ladri, assassini, spie, ecc.) ma a questo ci penserò poi.
Ora, ci saranno diversi membri potenziali, ognuno dei quali probabilmente "eccelle" in una data abilità ed è scarso o nullo in altre, quindi io capo della gilda degli assassini mi cercherò qualcuno che sia un abile assassino e non, per dire, uno che potrebbe uccidere se proprio fosse costretto ma di base è un eccellente panettiere. (per inciso ci saranno personaggi generici e personaggi unici con nome e cognime, più "potenti", ma questo è un altro discorso).
Dato che però parliamo di gilde, e quindi di adesione volontaria e non di coscrizione, la mia idea era che si potesse far aderire un nuovo membro sulla base della fama della gilda, ovvero più la fama è alta più attrae membri di spicco. Perciò se la mia gilda è appena nata (leggi, inizio partita) ho più speranze di convincere il panettiere assassino mancato a unirvisi che non l'assassino vero.
In numeri: se ho una fama di 1 posso facilmente reclutare un tipo che abbia Assassino: 1, ma uno con Assassino: 10 me lo scordo.

Fin qui tutto bene, ora il dubbio.
Come gestisco la fama?
Se la creo come una risorsa spendibile, va da sé che una volta reclutato l'assassino da 1 rimango a zero e addio partita. Questo a meno che (come sarebbe ovvio) reclutando l'assassino da 1 la mia fama aumenti di 1, però così facendo l'avrei reclutato gratis in sostanza (per meglio dire, dovrei avere fama 1 per farlo, ma dopo averlo fatto avrei ancora fama 1).
Un'alternativa è che i punti fama si rigenerino ogni turno, per cui parto con fama 1, recluto l'assassino da 1 e resto a 0, ma al turno dopo la mia fama sarà 2 (il mio 1 di partenza +1 dell'assassino che ho reclutato). In questo modo avrei un buildup crescente in cui più recluto e più posso reclutare.
Da un lato va bene, dall'altro però mi ritrovo una crescita esponenziale, perché, ammesso che vada tutto bene, la mia fama farà qualcosa del tipo 1 -2 - 4 - 8 - 16 e così via, che potrebbe essere esagerato (mi toccherebbe avere valori enormi di curva per bilanciare il tutto, o il primo a fare un turno da 8 fa incetta di membri).
Suggerimenti?

12
Idee di giochi / Coo-King
« on: 07 September, 2018, 14.39 »
Potrebbe essere l'ennesimo gioco di cucina o l'ennesimo gioco di preparazione di pozioni (ammetto che il secondo faciliterebbe un po' l'ambientazione, ma le regole non cambiano).

X gettoni ingrediente
Sul tavolo vengono disposte X carte raccolta: una al centro, vuota, è la carta “attiva” e determina come si possono raccogliere gli ingredienti, le altre hanno ognuna 3 ingredienti messi sopra a caso da un sacchetto che li contiene tutti.
Un esempio di carta raccolta può essere “tre ingredienti qualunque”, “un ingrediente di tipo X e uno a scelta”, “due ingredienti da due carte diverse”, ecc.
Ogni giocatore parte con un calderone. C’è un ricettario consultabile da tutti che elenca le possibili combinazioni di ingredienti.
A turno, ogni giocatore preleva degli ingredienti dal centro in base alla regola attiva e li dispone nel suo calderone (o calderoni) e/o nel cesto comune degli scarti. Se completa una combinazione in un calderone, guadagna i relativi punti (o quello che saranno) e rimette gli ingredienti nel sacchetto. Ogni ingrediente estraneo in una combinazione detrae punti. Ci sono anche combinazioni negative che sarebbe meglio evitare, ma potrebbe rivelarsi necessario farle per ostacolare il gioco avversario.
Il giocatore può anche prelevare in qualunque momento, nel suo turno, un ingrediente dagli scarti, in aggiunta alla normale raccolta.
Se una carta raccolta non ha più ingredienti sopra, diventa la nuova carta attiva, rimpiazzando la precedente, e viene sostituita da una nuova carta presa dal mazzo, su cui si andranno a disporre nuovi ingredienti.
I giocatori possono spendere i punti guadagnati per comprare ulteriori calderoni e quindi aumentare la propria flessibilità nel raccogliere ingredienti.

13
Idee di giochi / Demigods
« on: 04 September, 2018, 11.55 »
Ogni giocatore rappresenta un’entità superiore che appartiene o a una delle sfere primarie (Luce, Tenebre, Fato) o a una delle sfere secondarie, che sono essenzialmente combinazioni delle prime tre (Crepuscolo, Vita, Morte).
Ci sono due possibili entità per ogni sfera, che si differenziano essenzialmente per una caratteristica unica, mentre per il resto (nell’ambito della singola sfera) sono uguali. Quelle dei poteri primari partono con 3 punti del potere legato alla propria sfera, uno ognuno dei poteri legati alle altre sfere primarie e “0” di un potere che determineranno durante il gioco. Quelle dei poteri secondari partono con due sia del potere legato alla propria sfera che di quelli legati alle sfere primarie da cui deriva la loro e basta. Esiste una settima sfera che è l’Equilibrio ma non ha entità correlate.
A ogni sfera è legato un potere principale (non li ho ancora definiti tutti, per ora ho Necromanzia, Divinazione, Chiaroveggenza).

Il gioco si svolge su una mappa divisa in X territori, ognuno identificato da un nome e (per semplicità) un numero. Numeri e nomi dei territori sono anche riportati sul perimetro esterno della plancia col duplice scopo di fungere da posizionamento (vedi sotto) e conta turni.
Ci sono infine 4 campioni scelti a caso da un pool di 12 a inizio partita. Hanno 4 caratteristiche ciascuno e ognuno di essi ha un punteggio di 3 in una caratteristica, 2 in un’altra e 1 nelle due restanti.
Combattimento: serve essenzialmente a… combattere, incredibile!
Velocità: determina la velocità di spostamento (quantità di territori attraversabili in un turno)
Carisma: indica la quantità di doni che si possono ricevere
Resilienza: indica la velocità di guarigione (combattendo, i campioni ricevono segnalini ferita che riducono le loro capacità. Ogni turno rimuovono segnalini ferita pari al valore della caratteristica)

Ogni giocatore riceve 4 carte colore (ognuna rappresenta un campione) e ne scarta subito una sena farla vedere agli altri. Nel corso della partita scarterà altre due carte rimanendo con una soltanto che sarà quindi il suo Prescelto. Scopo ultimo del giocatore è fare in modo che sia il proprio prescelto ad assurgere al rango di semidio, o almeno ad avvicinarvisi più degli altri. Va da sé che in sostanza le possibilità di vittoria si assottigliano col passare del tempo visto che bisogna puntare sempre di più su un unico campione.

I giocatori NON controllano direttamente i campioni, che si muovono autonomamente sulla mappa in cerca di fama e di gloria. Possono però manipolarli usando carte prelevate da tre mazzi.
Opposizioni: questo mazzo contiene creature che possono essere evocate e disposte in uno dei territori della mappa (si mette la carta nella relativa posizione a bordo plancia) e dovranno essere affrontate da chiunque attraversi quel territorio. Possono essere cose da poco o mostri notevoli.
Doni: questo mazzo contiene oggetti o “benedizioni” che possono essere assegnate direttamente a un campione a propria scelta. Poiché esiste un limite ai doni che un campione può gestire, in realtà si può anche dargli una schifezza inutile per ostacolarlo, impedendogli di ricevere cose più efficaci. Può trattarsi, ad esempio, di armi, ma anche di mezzi che consentano spostamenti più rapidi, come attraversare il mare o volare.
Missioni: vengono assegnate direttamente ai campioni. Ogni missione porterà un campione a dirigersi verso un dato territorio in cui affrontare la missione. Le missioni si basano sulle caratteristiche (servono punteggi minimi per superarle) e quindi un campione può aver bisogno di aiuto (o almeno di non avere riduzioni alle caratteristiche) per completarle. Alcune missioni sono semplici (vai lì, punto), altre appunto richiedono una soglia da raggiungere (vai lì e devi avere 2 velocità), altre prevedono dei mostri unici da affrontare in combattimento. Alcune delle missioni più complicate, se superate, si “trasformano” in oggetti o ricompense varie che il campione terrà con sé (e che non rientrano nel limite dei doni). Come dire che Agilulfo sconfigge il grande guerriero a pois e gli ruba la spada ballerina.
Tutte le missioni e i mostri sconfitti, a prescindere, danno Gloria, e raggiunto un certo valore di Gloria il Campione diventa a tutti gli effetti un semidio.

Per poter usare effettivamente le carte, i giocatori necessitano di un’adeguata quantità del potere apposito (anche se esistono carte che richiedono una quantità X di un potere qualsiasi). Le carte inutilizzabili, però, possono essere usate per aumentare i propri poteri, diventando a tutti gli effetti simboli aggiuntivi rispetto a quelli già presenti sulla carta dell’entità. Questo a condizione che il simbolo che forniscono già ci sia (se non possiedo affatto Necromanzia, una carta che mi dà il simbolo Necromanzia NON può aggiungere niente ai miei poteri). Come già detto, però, le entità delle sfere primarie hanno una sorta di “slot jolly” a inizio partita a cui potranno associare in corso d’opera uno e un solo potere che già non abbiano.

A completare il tutto c’è l’Araldo.
L’Araldo è l’unica entità neutrale e non è giocabile, in realtà è un segnalino che viaggia per il mondo, ovvero va di territorio in territorio seguendo l’ordine numerico. Sì, OK, è un contaturni. :-P In realtà però non è solo quello, perché si trova fisicamente nei territori e la sua presenza può influenzare gli incontri che vi avvengono, nel bene o nel male.

Il gioco termina o quando l’Araldo ha finito il suo giro (vincerà il giocatore il cui campione, necessariamente uno a questo punto, sarà più vicino a diventare un semidio) o quando un campione raggiunge il rango di semidio, dando la vittoria a chiunque ancora possieda la sua carta.

Al di là di tutti i vari dettagli, il problema principale su cui sto sbattendo la testa al momento è che in teoria è possibile che tutti i giocatori scelgano lo stesso campione e quindi finiscano per giocare un cooperativo (pur senza saperlo).

14
Idee di giochi / Dr Monocolo
« on: 31 July, 2018, 11.12 »
Si sta avvicinando un rarissimo allineamento dei pianeti e il malvagio Dr Monocolo ha deciso di approfittarne, costruendo un laboratorio pandimensionale che gli permetterà di sfruttarne l'energia per trasformare tutte le verdure del mondo in cioccolato al latte (beh, a ognuno i suoi piani malvagi...)
I nostri eroi (tra i quali potrebbe però nascondersi l'assistente del malvagio dottore) sono riusciti a infiltrarsi nel laboratorio e dovranno fare di tutto per rallentarlo in modo che non riesca a completare tutte le azioni necessarie prima che l'allineamento sia cessato.

La plancia è composta da 9 tessere stanza a doppia faccia (una faccia illuminata, l'altra al buio) che vanno a comporre il laboratorio disposte in un ordine casuale (3x3).
Ogni giocatore è rappresentato da una scheda (ogni personaggio ha una peculiarità specifica), un segnalino sulla plancia e un ruolo segreto (che è semplicemente eroe o assistente del dottore, e non è detto che quest'ultimo ci sia davvero). Possiede inoltre 3 tessere movimento, 1 tessera abilità speciale, 1 tessera attivazione e 1 tessera nascondersi.

Il dottore è a sua volta rappresentato da un segnalino, che parte dalla stanza centrale, e da un mazzo di carte "piano" (rappresentano ognuna una stanza). Ha anche lui una serie di tessere ma solo movimento e attivazione.

Durante ogni turno, ogni giocatore dispone tre delle proprie tessere coperte, nell'ordine in cui intende eseguirle. Poi, se non c'è una carta Piano scoperta, ne viene scoperta una e si dispongono le tessere del dottore per raggiungerla secondo il percorso più breve (predilige sinistra/basso a parità di distanza), terminando con l'attivazione. È possibile che il percorso richieda più o meno di tre tessere, perciò si potrà creare una sfasatura coi turni dei giocatori.

Ogni giocatore scopre ed esegue la propria prima tessera, poi si esegue la prima del dottore, e via dicendo. Quando il dottore effettua l'attivazione, la carta piano si "risolve" e una volta risolte 5 carte piano il dottore ha realizzato il suo piano malvagio, e i giocatori hanno perso. Altrimenti, se finiti X turni, ovvero terminato l'allineamento dei pianeti, il dottore non ha completato 5 carte piano, ha perso.
Il dottore non cambia mai le proprie tessere movimento, ma se, dopo averle adoperate tutte, non è nella stanza in cui dovrebbe essere, ricalcola il percorso e procede, non attiva cose a caso.

Le tessere dei personaggi sono abbastanza lineari. Movimento si muove di 1 stanza nella direzione indicata dalla tessera, secondo come è stata messa (qui sto pensando a come fare in modo che non si possa variare. Abilità Speciale usa l'abilità del personaggio (se possibile). Attivazione attiva la stanza in cui si trova (che non c'entra con l'attivazione del dottore, non gli dà una mano a prescindere). Nascondersi è particolare, perché oltre a poter essere programmata come le altre, può anche essere usata istantaneamente al posto di un'altra azione per non farsi vedere dal dottore. Un personaggio nascosto può inoltre rinunciare alle azioni successive per restare nascosto (se compie un'altra azione, smette immediatamente di esserlo).
Due personaggi non possono stare nella stessa stanza (se uno entra e ce n'è già un altro che non sia nascosto, l'altro uscirà nella direzione opposta automaticamente) e soprattutto non possono entrare nella stanza dove si trova il Dr. Monocolo. Se è lui a entrare in una stanza occupata da un personaggio non nascosto e che non può nascondersi per tempo, lo chiude in cella.
Inoltre, i personaggi devono continuare a muoversi. Ogni fine turno, tutti ricevono un segnalino telecamera, che perdono al movimento successivo. Se in qualunque momento hanno due segnalini telecamera, sono stati individuati dai sistemi di sicurezza e vengono automaticamente messi in cella.

LE STANZE
(non sono finite)
Prigione: contiene le celle ed è l'unica stanza in cui i personaggi possono coesistere (tolto il Dr. Monocolo).
Attivando la stanza si apre una delle celle a scelta, liberando chiunque sia all'interno.

Stanza dello spazio: uscendo da questa stanza ci si muove sempre di 2 stanze nella stessa direzione (notare che essendo il laboratorio Pandimensionale, vale l'effetto Pac-Man: se si esce da un lato si rientra da quello opposto)
Attivandola ci si sposta in una qualunque altra stanza

Stanza del tempo: per uscire da questa stanza sono necessari 2 movimenti (Il personaggio che vi entra viene "sdraiato" e il primo movimento che effettua lo rimette in piedi).
Attivandola...

Stanza del caos: la prima azione che si compie in questa stanza è sempre casuale (nel caso del movimento si può decidere la direzione)
Attivandola si ruota una qualunque stanza di 45 gradi. Se c'è un personaggio nella stanza ruotata, anche il suo prossimo movimento ruoterà di 45° nella stessa direzione.

Stanza dell'ordine:
Attivando la stanza si sposta una qualunque stanza di una posizione ortogonale, le altre slittano di conseguenza.

Stanza della luce:
Attivandola si può spegnere o accendere la luce in qualunque stanza (ribaltando la relativa tessera). Le stanze al buio non possono essere attivate, anche se i loro effetti standard restano validi. Il Dr Monocolo, se entra in una stanza al buio, resta fermo per un'azione e riaccende la luce.

Stanza del passaggio:
Attivandola si può chiudere o aprire una qualunque porta tra due stanze (si mette un segnalino apposito). Il Dr Monocolo può attraversare una porta (aprendola e rimuovendo il segnalino) ma resta fermo per un'azione per farlo. Lo farà comunque solo se deve passare da quella parte.

Stanza dello spirito:
Attivandola si presta l'abilità del proprio personaggio a un altro personaggio a scelta, che può immediatamente scartare la propria prossima tessera azione e utilizzare l'abilità ricevuta.

Stanza dello spazio:


I PERSONAGGI
(sono ancora meno finiti)
"ladro": può scassinare le porte e aprire le celle (se va in prigione può tirarsi fuori da solo)

"veggente": può guardare la carta Piano successiva

?

?

15
Idee di giochi / Metamorfosi
« on: 27 July, 2018, 8.59 »
Un fillerino abbastanza veloce (con qualche vaga somiglianza con Muuuucche!, ma solo a livello estetico)
Ogni giocatore ha 10 carte bruco, ognuna con un valore diverso in foglie (2 ognuna x 1, 2, 3, 4, 5). Ogni bruco ha tempi diversi di metamorfosi (caselline con gli stadi bozzolo/pupa/crisalide).
Ci sono 40 carte foglia con valori diversi. Si dispone una griglia 5x5 a faccia in su, poi sulla parte centrale si mettono 9 gettoni “ramo” a faccia in giù, su questi altrettante carte e sulla centrale un ulteriore gettone e ulteriore carta (avanzano 5 carte che non vengono usate).
Ogni giocatore sceglie uno dei suoi bruchi (prima di creare l’area di gioco) e si rivelano simultaneamente.
Nel suo turno un giocatore può aggiungere un nuovo bruco (ma può averne al massimo 3 in ogni momento) o far mangiare a un suo bruco (deve dire quale) una delle carte foglia libere (almeno un lato libero e nessuna carta sopra).
Se il bruco raggiunge esattamente il numero di foglie previsto inizia la metamorfosi, si mette il segnalino sulla prima casella e avanzerà di 1 ogni nuovo turno, fino alla trasformazione in farfalla (che libera il posto a un nuovo bruco).
Se il bruco mangia più foglie del necessario, deve scartare a partire dalle prime prese fino a tornare pari o sotto il suo valore. Se va a pari in questo modo, non inizia comunque la metamorfosi fino al turno dopo (si sistema il segnalino fuori dalla prima casella).
Chi prende una carta sopra un gettone ramo deve anche rivelare il gettone ramo. Ce ne sono 10 di 6 tipi diversi:
1 Ragno: mangia il bruco, rimandandolo nel mazzo del giocatore e scartando tutte le foglie già mangiate
1 foglia bonus: può essere assegnata a qualunque bruco e scartata senza penalità in qualunque momento
2 grillo: chi lo trova lo conserva e può usarlo una volta per guardare un gettone ramo sotto una carta prima di decidere se prenderla o meno
2 cavalletta: mangia la carta appena presa, obbligando a scartarla
2 fiore: permette di mangiare subito un’altra foglia (ma solo con lo stesso bruco)
2 spina: resta sul bruco che non potrà più mangiare (o proseguire la metamorfosi) finché non usa un turno per scartarla
Vince chi ottiene per primo 5 farfalle (finendo comunque il giro) o, se si esauriscono le foglie, chi ne ha ottenute di più.

Pages: [1] 2 3 ... 9