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Topics - CMT

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Idee di giochi / Insonnia
« on: 21 May, 2019, 8.56 »
Quale modo migliore per addormentarsi che contare le pecore? L’importante è riuscire a farlo senza perdere il conto.
Questo è un filler senza troppe pretese che si gioca con un mazzo di 108 carte, contenente 10 serie di pecore numerate da 1 a 10 (in 5 colori diversi, dunque due serie per colore), quattro recinti e 4 pecore confuse con un punto interrogativo.
I giocatori iniziano con 10 carte in mano. Il loro scopo è “contare” una sequenza completa di pecore (da 1 a 10, indipendentemente dal colore) E terminare le carte che hanno in mano.
Nel primo turno, ogni giocatore gioca esattamente UNA carta davanti a sé (necessariamente una pecora numerata).
Nei turni successivi, ogni giocatore pesca una carta e può poi mettere sul tavolo un qualunque numero di pecore numerate purché:
- in sequenza (ascendente o discendente)
- collegate (quindi che seguono o precedono numericamente) a una carta già a terra (logica vorrebbe che le colleghi alle carte che LUI ha a terra, ma è possibile aggiungerle anche a serie altrui).
Se il giocatore non è in grado di giocare almeno una carta, scarta la pecora di maggior valore che ha davanti e pesca due carte (motivo per cui a volte è preferibile regalare una pecora a un avversario).
Se un giocatore completa una serie di pecore davanti a sé ma non ha ancora terminato le carte che ha in mano, ha facoltà di iniziarne un’altra, sempre partendo da una singola carta (non dovrà completarla per vincere).
Ci sono due carte speciali nel mazzo, recinti e pecore confuse.
I recinti sono una sorta di jolly (tipicamente, la pecora salta il recinto :P). Possono essere piazzati in quasi qualunque posizione in una sequenza, purché alla fine si ritrovino tra due pecore, in sostanza non possono stare prima del 2 né dopo il 9. Se si gioca un recinto non si possono giocare altre carte in quel turno, né prima né dopo.
Le pecore confuse sono quelle che fanno perdere il conto, e servono a dar fastidio agli avversari attaccandole in qualunque punto di una loro sequenza. Non è possibile proseguire una sequenza oltre una pecora confusa, che va prima eliminata.
Per farlo esistono due possibilità:
-   Concentrarsi, ovvero non giocare carte, pescarne due ed eliminare la pecora confusa
-   Tirare a indovinare, ovvero scoprire la prima carta del mazzo e, se è esattamente quella che andrebbe al posto della pecora confusa, sostituirla a quest’ultima e continuare il turno normalmente. Se non lo è, però, si aggiunge la carta scoperta alla mano, si pescano due carte e si passa il turno.

Nel gioco base i colori sono irrilevanti, ma esistono due modalità avanzate.
1 – Pecore Arcobaleno (difficoltà media)
Non si può mettere una pecora vicino a una pecora dello stesso colore. Tutto il resto è invariato.
2 – Tutto in famiglia (difficoltà alta)
Bisogna completare necessariamente una serie con tutte pecore dello stesso colore. È possibile ostacolare gli avversari aggiungendo pecore estranee alle loro serie. È possibile liberarsi delle pecore estranee (anche se sono in mezzo a una serie) alla stessa maniera delle pecore confuse.

2
Idee di giochi / Possession
« on: 10 May, 2019, 11.02 »
Possession è un party game per 4-10 persone in cui i giocatori collaborano (o fingono di collaborare) per individuare ed esorcizzare lo spirito malvagio che si è impossessato di uno di loro e tenta di manipolarli per i propri scopi.
Ci sono X diverse carte spirito, ognuna con un diverso obiettivo, una sola delle quali viene distribuita assieme alle carte del gioco (ogni giocatore avrà 10 carte). Le altre restano coperte sul tavolo e potranno servire come indizi per capire quale spirito stia effettivamente infestando uno dei giocatori, e quindi cosa stia cercando di fare.
A turno, ogni giocatore gioca una delle proprie carte, ne applica gli effetti e quindi la posiziona scoperta davanti a uno degli altri giocatori, a sua scelta.
Ogni carta ha uno di 5 simboli e una determinata influenza sul mondo degli spiriti (ne aumenta o diminuisce il livello di caos).
I simboli sono rilevanti in quanto influenzano l’efficacia di carte giocate successivamente, e possono rientrare negli scopi dello spirito malvagio.
Molte carte, inoltre, possono essere scartate per annullare gli effetti di una carta uguale, venendo in tal caso tolte del tutto dal gioco.
Se un giocatore si ritrova in qualunque momento privo di carte riceve un segnalino [nome da definire], raccoglie quelle che aveva davanti a sé e forma una nuova mano.
Dopo che tutti i giocatori hanno giocato, si svolge una fase dello spirito, che permette allo spirito malvagio (volendo) di cambiare posseduto in modo più o meno casuale, a seconda del livello di caos nel mondo degli spiriti. Vale a dire una di queste quattro opzioni:
-   Ogni giocatore ruba una carta a caso al suo vicino
-   Ogni giocatore mette una carta al centro, le carte vengono mescolate e ridistribuite
-   Ogni giocatore cede una carta a scelta al suo vicino
-   Ogni giocatore scambia una carta con un giocatore a sua scelta
Il gioco termina quando lo spirito raggiunge il proprio scopo (vincendo a discapito dei giocatori) o viene esorcizzato (nel qual caso vincono tutti i giocatori tranne chi era posseduto in quel momento).

Gli spiriti (nomi da definire)
-   Vinci se viene tentato su di te un esorcismo (anche col nome sbagliato)
-   Vinci se ottieni 5 simboli uguali [ce n’è uno per ogni simbolo specifico]
-   Vinci se ottieni 5 simboli diversi
-   Vinci se X giocatori hanno un segnalino [nome da definire]

Il mazzo è composto di 99 carte (10 per tipo tranne le trappole che sono 4 e gli esorcismi che sono 5). In ogni partita si usa un numero di carte per tipo pari al numero dei giocatori, mentre il numero di trappole ed esorcismi è regolato in maniera tale che gli esorcismi siano sempre dispari e la somma delle quantità sia pari al numero dei giocatori -1 (tutto ciò perché a pareggiare il numero di carte c’è sempre lo Spirito, e perché deve sempre esserci 1 esorcismo che non è possibile contrastare)

Lettura del Pensiero [Occhio] Caos+1
Guarda una carta di un altro giocatore, + 1 carta per ogni Occhio che hai davanti
[Scartabile per neutralizzare una lettura del pensiero]

Veggenza [Occhio] Caos-1
Guarda una carta spirito tra quelle sul tavolo , +1 per ogni 2 Occhi che hai davanti
[Scartabile per neutralizzare una veggenza]

Seduta Spiritica [Sfera di Cristallo] Caos-2
Costringi un altro giocatore a rivelare una propria carta, + 1 carta per ogni Sfera di cristallo che hai davanti
[Scartabile per neutralizzare una seduta spiritica]

Evocazione [Sfera di Cristallo] Caos+2
Scopri una carta spirito tra quelle sul tavolo, + 1 carta per ogni 2 Sfere di cristallo che hai davanti
[Scartabile per neutralizzare un’evocazione]

Assalto Psichico [Talismano] Caos+3
Costringi un altro giocatore a scartare una propria carta, + 1 carta per ogni 2 che hai davanti. Non può restare con meno di 1 carta in mano.
[Scartabile per neutralizzare una seduta spiritica]

Esorcismo [Talismano] Caos-3
Indica un giocatore e dichiara il nome dello spirito che lo possiede. Quel giocatore ti deve rivelare le proprie carte. Se è davvero posseduto e se lo spirito è quello dichiarato, viene esorcizzato (quindi perde la partita e tutti gli altri vincono, a meno che il suo scopo fosse farsi esorcizzare). Se il giocatore non è posseduto o il nome dello spirito è sbagliato, scarta tutte le tue carte. Puoi conservare 1 carta per ogni Talismano che possiedi.
[Scartabile per neutralizzare un Esorcismo]

Trappola spirituale [Talismano] Caos-3
Indica un giocatore che ritieni posseduto. Tutti i giocatori tranne lui votano se intrappolarlo o meno (viene intrappolato se riceve la maggioranza dei voti). Il tuo voto vale +1 per ogni Talismano che possiedi.
Un giocatore intrappolato, durante la fase dello Spirito, non cede e non riceve carte.
[Scartabile per neutralizzare o distruggere a posteriori una trappola spirituale]

Tempesta Spirituale [Vortice] Caos+2
Effettuate immediatamente una fase dello spirito, poi applicate la modifica al caos ed effettuate un’ulteriore fase dello spirito per ogni 2 vortici che possiedi.
[Scartabile per neutralizzare una tempesta spirituale]

??? [Vortice] Caos-2

Studio Approfondito [Libro] Caos-1
Un giocatore a tua scelta prende e aggiunge alla sua mano una delle carte che ha davanti, +1 carta per ogni Libro che possiede
[Scartabile per neutralizzare uno studio approfondito]

??? [Libro] Caos+1

Ho ancora 2 tipi di carte da definire

3
Idee di giochi / Rat Party
« on: 24 April, 2019, 14.39 »
Quando il gatto non c’è, i topi ballano, o i ratti in questo caso, e se ne vanno in giro per la cucina a cercare di recuperare più formaggio possibile prima che il felino faccia ritorno.

Il gioco si svolge su una plancia che rappresenta la cucina, nella quale si muovono tre diversi ratti (rappresentati da spazi sul lato del tabellone, dove si mette anche il formaggio che accumulano, e da pedine sulla plancia):
-   BigRat: lento (1-2 caselle) ma robusto e capace di spostare qualunque ostacolo, altri ratti inclusi, dal suo cammino
-   SpeedRat: snello e veloce (2-5)
-   GeekRat: mediamente veloce (1-3) ma abile a sfuggire alle trappole (+2 al dado)
I giocatori non rappresentano un ratto specifico ma li muovono in base a delle carte (ognuno ne ha 3 che inizialmente rappresentano i tre ratti e vengono disposte in un mazzetto ordinato a piacimento).
Ogni giocatore ha un suo obiettivo segreto secondo cui deve far vincere o perdere un determinato ratto (o tutti).
Il gioco dura X turni, scanditi dal segnalino Gatto che si muove sul contaturni.

Esiste un mazzo di carte che, oltre alle normali carte ratto, contiene alcune trappole e determinati personaggi speciali che possono intervenire nella partita.
Cinque di queste carte vengono scoperte a inizio partita.
Nel proprio turno, ogni giocatore scopre la prima carta del suo mazzo e ne applica gli effetti (nel caso delle normali carte ratto, l’effetto è muovere il ratto in questione), dopodiché mette la carta appena usata in coda alle 5 carte scoperte sul tavolo e preleva una di queste da aggiungere al suo mazzetto (non può riprendere quella appena messa o una copia di essa).
Se preleva qualunque carta diversa dalla prima, deve mettere un pezzo di formaggio (preso della riserva del ratto che ha appena mosso) su ogni carta precedente a quella che ha preso (es.: se prende la terza dovrà mettere del formaggio sulla prima e sulla seconda).
Se si prende una carta con sopra del formaggio, questo va nella riserva del topo che ha appena mosso.
Prima della scelta, il giocatore può pagare due pezzi di formaggio dalla riserva del ratto che ha mosso per riciclare una delle carte presenti (non quella messa da lui) ovvero metterla sotto il mazzo e sostituirla con un’altra dalla cima del mazzo, ma solo se la carta che intende riciclare NON ha sopra del formaggio.
Una volta presa la carta, le altre scalano per riempire il vuoto (non vengono, di norma, aggiunte carte dal mazzo).
Personaggi: i personaggi hanno delle abilità che possono attivarsi in uno o più dei seguenti momenti:
-   Quando il personaggio viene preso da terra
-   Quando il personaggio viene scoperto dal mazzo
-   Quando il personaggio viene rimesso a terra
È possibile che uno stesso personaggio abbia abilità diverse che si attivano in momenti diversi. Inoltre, ogni personaggio identifica un ratto che viene mosso quando il personaggio in questione viene scoperto, in genere sulla base della sua posizione in classifica del momento (es. il ratto con più/meno formaggio)
Trappole: quando una trappola viene presa da terra non va sotto il mazzo del giocatore (al suo posto verrà aggiunta senza guardarla la prima carta del mazzo generale) ma si attiva.
Se in qualche modo una trappola entra nel mazzo di un giocatore, si attiva appena scoperta. Il giocatore prenderà poi normalmente una carta da terra e verrà aggiunta una nuova carta dal mazzo in coda a quelle a terra.
La trappola ha un valore in turni e un punteggio di fuga. Viene messa accanto al ratto che ha appena mosso, che da quel momento non potrà muoversi. Ogni volta che quel ratto verrà attivato, potrà lanciare il dado cercando di ottenere un punteggio pari o superiore al punteggio di fuga della trappola. Se ci riesce, scarta la trappola, altrimenti sposta un contatore sulla trappola di un turno. Se questo arriva a zero, scarta la trappola.
Alcune trappola possono anche avere effetti speciali che si attivano assieme ad esse.
Le Trappole non si possono riciclare.

Il Gatto avanza sul contaturni dopo che tutti i giocatori hanno eseguito un turno. Quando il gatto arriva all’ultima casella, e quindi entra in cucina, la partita termina. Si dichiara vincitore il ratto con più formaggio e il giocatore che ha realizzato il proprio obiettivo (possono vincere più giocatori o non vincere nessuno).

I Personaggi: [da completare]
Bat-Rat: quando il giocatore lo prende può riordinare a piacimento il proprio mazzo. Quando scoperto ??? Muove il ratto secondo in classifica.
Ratta Morgana: quando il giocatore la prende aggiunge una carta dalla cima del mazzo al fondo del proprio senza guardarla. Quando scoperta ricicla tutte le carte senza formaggio. Muove il ratto con meno formaggio.
Rattolik: quando viene scoperto ???. Quando viene messo a terra, ogni ratto mette su di lui un pezzo di formaggio. Muove il ratto con meno formaggio
Rattocop: quando viene scoperto fa fare un passo indietro al gatto. Muove il ratto con più formaggio.
Il Grande Ratto: muove tutti i ratti

ORA... quello che ancora non so è come cavolo far prendere formaggio ai ratti quando si muovono in giro per la cucina.
Ho pensato varie cose ma nessuna mi soddisfa, l'ultima idea era quella di mettere delle carte formaggio di vari valori a comporre la plancia (una volta tolte resta la casella vuota sotto, comunque) magari mescolandoci anche qualche trappola, o stessa cosa ma usando tesserine al posto di carte (però non saprei come gestirle, se ne metto una in ogni casella è troppo, visto che non usando carte farei caselle più umane, ma se non ne metto una in ogni casella come decido dove metterne?)

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Idee di giochi / Che Io T'Aiuti
« on: 16 April, 2019, 8.46 »
Idea allo stato embrionale che mi è venuta stanotte.
Si tratta di un party game in cui a ogni giocatore è assegnato un personaggio tra i famosi aiutanti della letteratura fantastica e non, tipo Mago Merlino, la Fata Turchina. ecc (sull'ecc ci devo lavorare).
Lo scopo di tutti questi personaggi è, chiaramente, aiutare. È per questo che a ognuno di essi viene dato un obiettivo segreto... del quale devono bellamente fregarsene (e anzi tentare di non raggiungerlo) mentre cercano di scoprire e realizzare gli obiettivi segreti degli altri, tramite una meccanica di carte indizio che fungono da domande.
Al centro del tavolo ci sono una serie di luoghi (carte formato tarocchi) e personaggi che possono essere mossi tra questi e che rappresentano il cardine degli obiettivi. Avremo quindi la principessa, il principe, il drago, la strega e via dicendo, i quali nel corso del gioco potranno assumere vari stati, come innamorato, imprigionato, bandito, ..., che potranno essere causati dai giocatori o sfruttando azioni e abilità speciali o semplicemente spostando i personaggi, dato che la compresenza di determinati personaggi in determinati luoghi causa determinate conseguenze (ad esempio se il drago e la principessa sono entrambi al castello il drago porta la principessa nella sua caverna, dove la imprigiona, ma dove il cavaliere può salvarla).
Gli obiettivi possono essere le più svariate combinazioni di stati e posizioni dei personaggi, ma non si può semplicemente fare cose a caso e sperare di azzeccarne uno perché nel momento in cui si pensa di aver ottenuto un obiettivo occorre anche dichiarare di chi è, e si potrebbe scoprire di averlo risolto solo in parte.
Per evitare la presenza di un "master" che si annoierebbe a morte, ogni giocatore ha un "confidente" (il giocatore alla sua destra) che conosce (e NON può risolvere) il suo obiettivo e che quindi funge da "garante" per evitare errori e omissioni.
A fine partita (ovvero quando X obiettivi sono stati risolti) ogni giocatore ottiene 1 punto per ogni obiettivo risolto e 3 se nessuno ha risolto il suo

5
Idee di giochi / La rivincita delle mucche
« on: 05 April, 2019, 12.39 »
Gioco su griglia quadrata 7x7
Sono presenti pezzi di quattro colori. Per ogni colore ci sono: 1 mucca, 1 toro, 1 coniglio, 1 talpa. Ci sono inoltre 4 mandriani che non hanno colore.
Sul tavolo sono presenti 4 carte colore (ognuna riporta nell’angolo in basso il simbolo di 1 mandriano) e 4 carte pezzo (toro, coniglio, talpa, mandriano) con una mucca nell’angolo in basso
Nel suo turno, un giocatore sceglie e copre una delle carte e muove di conseguenza i pezzi sulla griglia.
Scegliendo una carta colore, si muovono tutti i pezzi di quel colore più un mandriano
Scegliendo una carta pezzo, si muovono tutti i pezzi corrispondenti più una mucca a scelta.
Nel momento in cui resta una sola carta scoperta, si scoprono nuovamente tutte quelle coperte.

Le Mucche muovono in linea retta, in qualunque direzione ortogonale, di 1, 2 o 3 caselle. Se si fermano su uno o più gettoni Erba li raccolgono. Non possono entrare in caselle occupate da altri pezzi, tranne le talpe.

I Tori muovono in linea retta in qualunque direzione ortogonale finché non sono costretti a fermarsi. Se incontrano una singola mucca, un mandriano o un coniglio continuano a muoversi spingendo l’altro pezzo. Se incontrano due altri pezzi in fila (di qualunque tipo, inclusi recinti e fine tabellone, ma non la talpa) o la fine della griglia si fermano. Se incontrano un recinto si fermano ma rimuovono il recinto. Se incontrano la talpa la ignorano e passano oltre. Un toro non può scegliere di andare in una direzione in cui non può muovere neppure di una casella se ci sono altre direzioni disponibili.

I Mandriani muovono di 1 casella in qualunque direzione ortogonale e lasciano un recinto nella casella da cui sono usciti. Non possono entrare in caselle occupate da altri pezzi, tranne le talpe.

Le Talpe si muovono di 1 casella in qualunque direzione. Possono entrare in qualunque casella, anche occupata. Se incontrano un gettone erba, il giocatore lo guarda e può poi decidere di scartarlo senza mostrarlo agli altri giocatori. Se ci sono più gettoni nella casella può guardarli tutti ma scartarne al massimo uno.

I conigli si muovono di due caselle. Possono attraversare caselle occupate da qualunque altro pezzo e fermarvisi. Possono attraversare i recinti ma non fermarsi nella stessa casella di un recinto. Se un coniglio parte da una casella contenente un gettone erba, se lo porta dietro nel movimento. Se la casella contiene più di un gettone erba, si porta dietro solo quello in cima alla pila.

Il gioco termina quando non vi sono più gettoni erba liberi sulla plancia (non si contano quelli sotto i recinti).
Ogni gettone erba ha sotto un simbolo (carota, cipolla, patata, …), si guadagnano punti in base al numero di simboli uguali raccolti. (1 simbolo = 1 punto, 2 = 3 punti, 3 = 6 punti ecc.)

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Idee di giochi / Once upon a dark time
« on: 13 March, 2019, 15.51 »
Premessa: il mondo delle fiabe si è corrotto e l’equilibrio è perduto per sempre, o almeno così sembra. I personaggi delle fiabe più popolari, alcuni corrotti a loro volta, tentano di raggiungere l’epicentro della corruzione, il castello incantato, allo scopo di purificarlo o rendere definitiva la sua caduta nell’oscurità.
Per poter accedere al castello, un personaggio avrà necessità di almeno tre su otto chiavi che possono essere acquisite sconfiggendo i guardiani che le sorvegliano. Per farlo, ogni personaggio ha a disposizione un proprio mazzo di carte che contiene sia carte buone, sia carte malvagie sia carte neutre, con diversi effetti. L’uso delle carte (e i guardiani coi quali ci si scontra) possono portare alla corruzione o purificazione del personaggio che può quindi alternarsi tra la sua versione buona e quella malvagia e, a seconda di quale prende il sopravvento, le chiavi potrebbero influire diversamente sull’esito della missione.

Il gioco è semicooperativo (quando un personaggio raggiunge il castello tutta la sua fazione vince, quindi tutti i buoni o tutti i cattivi a seconda dei casi), ma la fazione del personaggio può cambiare anche più volte in una partita, sia per sua scelta sia per eventi interni al gioco.
Il mazzo di ogni personaggio è fisso e contiene eventi/effetti legati alla storia del personaggio stesso, alcuni in chiave corrotta.
Per poter utilizzare una carta è necessaria una certa dose di bontà/malvagità che si ottiene rinunciando al suo contraltare. In sostanza, scartare una carta “buona” darà X cubetti neri che possono essere spesi per usarne una “cattiva”, e viceversa. Usare una carta aumenta anche la tendenza del personaggio verso quella fazione, in sostanza il personaggio acquisisce un cubetto extra (messo sulla sua carta anziché “in riserva”) fino a un certo limite. Se è già di quella fazione, raggiungere il limite significa semplicemente non accumularne altri, se invece è della fazione opposta, il riempimento porta al cambio di fazione, ribaltando la carta personaggio sul lato opposto (all’inizio ogni giocatore decide da che parte metterla). Cubetti extra di fazioni opposte si annullano (se ne guadagno uno bianco avendone di neri, perdo invece uno nero), e quelli acquisiti influenzano anche gli effetti delle carte giocate.
Le carte neutre possono essere giocate usando qualunque tipo di energia, e non danno alcun tipo di energia scartandole (questa cosa è da stabilire con precisione, però).

Le 8 chiavi (prevedibilmente ce ne saranno più di 8 da cui selezionare le 8 in gioco) vengono poste in fondo ad altrettanti mazzetti sui quali vengono disposte le carte Guardiano. Ogni chiave ha un effetto particolare sul gioco, perciò man mano che i personaggi ne entrano in possesso possono cambiare delle cose durante la partita. Ad esempio una chiave potrebbe far sì che si giochi con la prima carta di ogni mazzetto scoperta.

Anche i Guardiani possono essere Buoni, Malvagi o Neutri (questi ultimi in genere sono animali e simili), e inoltre nel mazzo vi sono anche un dato numero di carte speciali, che possono rappresentare trappole o eventi.
Alcuni Guardiani hanno abilità particolari e/o speciali effetti che si verificano se vengono sconfitti.
Devo ancora stabilire come si comportano i guardiani contro personaggi della loro stessa fazione.
Quando si combatte un Guardiano, se non si riesce a sconfiggerlo, si viene corrotti/purificati a seconda dei casi, aumentando quindi i famigerati cubetti extra sulla carta personaggio.

Nel proprio turno, un giocatore può spostare il segnalino del proprio personaggio da un mazzetto a uno adiacente (o restare dove si trova), scartare [1/qualunque numero] carte per ottenere energia e usare quell’energia per giocare carte dalla mano [1 o più di una?] sia per affrontare il guardiano che ha incontrato, sia per ostacolare direttamente gli altri giocatori (chiaramente ci sono carte più o meno adatte allo scopo, come pure carte che permettono di conoscere/manipolare la disposizione dei guardiani/chiavi).

La partita termina nel momento in cui un personaggio entra in possesso di 3 chiavi che è effettivamente in grado di utilizzare.

Al di là della parte "meccanica", l'idea è di usare i personaggi delle fiabe classiche, sia buoni che cattivi, in una doppia versione normale e corrotta, per cui ci sarà ad esempio una Biancaneve vampira, una Cenerentola strega e via dicendo, con carte (non so ancora di quanto fare i singoli mazzi, ci sto lavorando) adeguate al ruolo (Cenerentola avrà tra le carte nere a disposizione cose come un'orda di ratti e delle zucche strangolatrici, laddove tra quelle bianche ci saranno dolci topolini/cocchieri e carrozze fatate)

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Idee di giochi / Capture
« on: 07 March, 2019, 12.15 »
Si gioca su una scacchiera 9x9 e ogni giocatore (da 2 a 4) dispone di 16 pedine sovrapponibili che inizialmente vengono disposte a triangolo a partire dalla base della scacchiera rivolta al giocatore stesso.
Per facilità di spiegazione: qualunque quantità di pedine che si trovi sulla stessa casella, e dunque impilata, si definisce unità.
A turno, ogni giocatore muove una propria unità, in un’unica direzione a sua scelta, ortogonale o diagonale, di un numero esatto di caselle pari alla quantità di pedine da cui l’unità è composta.
Il movimento può essere inferiore al numero di pedine solo in determinati casi:
-   Se si raggiunge l’estremità della scacchiera e quindi non si può andare oltre
-   Se si entra in una casella già occupata da proprie pedine (le due unità diventano una sola e il movimento si arresta)
-   Se si incontra un’unità avversaria con numero di pedine pari o superiore a quello dell’unità che si sta muovendo (l’unità si ferma prima di entrare nella casella occupata da quella avversaria)
-   Se si entra in una casella occupata da un’unità avversaria con meno pedine di quella che si sta muovendo, nel qual caso si effettua una cattura.

La cattura fa sì che le pedine avversarie vengano inserite fisicamente nella propria unità, alternandole alle proprie, a partire dall’alto (l’unità finale avrà quindi sia come prima sia come ultima pedina una di quelle del giocatore che stava muovendo). L’unità ottenuta assume il nome di “scorta”, in quanto ha dei prigionieri, e segue regole particolari: non può catturare altre unità e a tutti gli effetti si comporta come se fosse composta solo dalle pedine che si trovano sotto l’ultima pedina prigioniera. Ad esempio, se R = rosso e N = nero, questa unità
R
N
R
R
è un’unità di scorta rossa con 1 prigioniero, che si muove e si difende dalla cattura come se fosse composta da 2 pedine, e non può catturare (ma può unirsi ad altre unità, che andranno sempre aggiunte sotto e mai sopra).
Se un’unità di scorta riesce a tornare alla riga di partenza, può mettere tutti i prigionieri nelle segrete (fuori dalla scacchiera).

Esiste uno speciale tipo di movimento, la separazione, che permette di muovere un unità composta da più pedine lasciando indietro una pedina per ogni casella, con la possibilità di cambiare direzione dopo ogni casella di movimento.

Esiste uno speciale tipo di cattura che si ottiene circondando un’unità avversaria di massimo 2 pedine con unità proprie su tutti e 4 i lati adiacenti alla casella in cui si trova. Le pedine catturate in questo modo però vengono rimosse dalla scacchiera e NON poste nelle segrete.

Si vince se:
-   L’avversario rimane con 4 o meno pedine in gioco
-   Si riescono a portare nelle proprie segrete 8 pedine avversarie

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Idee di giochi / Astratto per 2-4 giocatori
« on: 12 February, 2019, 16.09 »
Si gioca su una griglia quadrata di 10x10 caselle (alcune bianche alcune con un pallino) e 50 tessere della dimensione di due caselle, ognuna con 2 di 5 colori raffigurati (sostanzialmente sono due quadrati uniti di 2 colori diversi). Vi sono inoltre alcune carte Regola a doppia faccia (sto stabilendo se 4 fisse o un numero maggiore di cui 4 utilizzate ogni volta), 5 carte colore, un gettone utilizzo e X cubetti per ogni giocatore.
A inizio partita ognuno dei giocatori (da 2 a 4) riceve una carta colore che terrà segreta. Le tessere vengono mescolate e disposte in 5 pile a faccia in su.
Le 4 carte regola vengono disposte su 4 spazi appositi della plancia, mostrando una faccia a caso.
Il giocatore di turno sceglie una delle 4 carte regola, sceglie una tessera tra quelle visibili e la dispone sulla plancia rispettando la regola che ha scelto, e in ogni caso a contatto con una tessera già presente, dopodiché ribalta la carta regola e vi pone sopra il gettone utilizzo (quella regola non potrà essere scelta dal giocatore successivo). Piazza inoltre uno dei suoi cubetti su uno qualunque dei riquadri della tessera appena posizionata.
A questo punto può eseguire un’azione speciale, indicata sotto il riquadro della carta Regola che ha utilizzato.
Il gioco termina nel momento in cui non è più possibile piazzare pezzi in plancia in base a nessuna delle regole disponibili.
Ogni giocatore totalizza 1 punto per ogni cubetto che ha sulla plancia e 1 ulteriore punto per ogni cubetto posto su un riquadro corrispondente alla propria carta colore.
Le carte regola sono (indico le due facce separate dalla barra, come si può notare sono opposte):
-   Devono esserci due riquadri adiacenti dello stesso colore/Non devono esserci riquadri adiacenti dello stesso colore
-   La tessera deve trovarsi su un pallino/La tessera non deve trovarsi su un pallino
-   La tessera deve essere a contatto con un’altra tessera sul lato corto/ La tessera non deve essere a contatto con un’altra tessera sul lato corto
-   La tessera deve essere a contatto con un’altra tessera sul lato lungo/ La tessera non deve essere a contatto con un’altra tessera sul lato lungo
Al momento ne ho solo 4 ma sto valutando se fare in modo che ce ne siano altre (vorrei ma non mi vengono in mente ora come ora)

Le azioni relative ai 4 riquadri sono
-> ruota le regole in senso orario
-> sposta un cubetto qualunque su una tessera adiacente
-> ribalta una regola (se ne trovo altre sarà “scambia una regola con una attualmente non in gioco”)
-> rimuovi un cubetto da un riquadro dello stesso colore di quello su cui hai piazzato il tuo

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Idee di giochi / Smemopirati
« on: 30 January, 2019, 16.30 »
Dei vecchi pirati hanno finalmente deciso di andare in pensione, ma prima devono andare a recuperare il loro tesoro nascosto. Sì, ma, esattamente, che c'era nel tesoro nascosto, e vale davvero la pena recuperarlo o è meglio cercare quello di uno degli altri?
Per capirlo, i pirati si avventurano in un viaggio tra i ricordi, cercando di rimettere assieme come e quando avevano accumulato il tesoro, mentre nel presente lo cercano sul serio.
Il gioco si svolge idealmente su due piani temporali, il Ricordo e il Presente, simboleggiati sulla stessa mappa rispettivamente dal mare esterno e da un'isola centrale.
Ogni giocatore possiede di partenza una X (una carta che indica dove è nascosto il suo tesoro e corrisponde a una delle X posizionate casualmente sulla mappa all'inizio, e non è nota agli altri giocatori) e un obiettivo segreto (una carta che dà punti extra a determinate categorie di tesoro o combinazioni specifiche). È possibile che più di un tesoro sia nascosto nello stesso posto, e che in un dato posto non ci sia (più) niente.
Il gioco è una sorta di semicollaborativo, ma anche no.
Si gioca alternando turni nel Ricordo e turni nel Presente.
Nei primi, i pirati si alternano al comando dell'unica nave e solcano i mari in cerca di navi da abbordare. Ogni abbordaggio rende un tesoro (in carte) che il capitano distribuirà più o meno a suo piacimento in un simil-draft (sceglierà una carta e passerà le altre a un giocatore a sua scelta, determinando di fatto l'ordine di scelta, per poi tenersi le eventuali carte avanzate). La maggior parte delle carte sono tesori da accumulare nel proprio Forziere (sotto la carta X), ma alcune sono oggetti che possono essere adoperati per acquisire particolari vantaggi (un turno extra al comando, la possibilità di sbirciare un tesoro, e via dicendo).
Da notare che ogni nave abbordabile ha un valore che va da -2 a +2, essenzialmente significa che permette di pescare carte pari al numero dei giocatori +/- 2. Quindi può capitare che uno o più pirati restino a becco asciutto, come pure che il capitano di turno si becchi 2 o addirittura 3 carte con un singolo abbordaggio.
Nel presente, il pirata di turno posizionerà sull'isola una tesserina con un percorso tratteggiato, nel tentativo di creare un percorso continuo che vada da una X alla costa.
Il gioco termina quando Ricordo e Presente si congiungono, ovvero quando la nave si avvicina alla costa in un punto dal quale parte un percorso che arriva fino a una qualunque X.
A quel punto, i pirati rivelano la propria X e ogni tesoro che si trova sotto la X raggiunta viene recuperato. Ognuno dei pirati fa punti in base al proprio obiettivo segreto, e il punteggio maggiore decreta il vincitore.
Se sotto la X non c'è niente... beh, è stato bello ma hanno perso tutti (e sono anche un po' scemi, ma non diciamoglielo).

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Idee di giochi / Gioco matematico
« on: 22 January, 2019, 9.09 »
Non ho ancora deciso un nome, sono alle prime fasi.
Gioco matematico cooperativo per 2-4 giocatori.
Scopo del gioco è fare meno punti possibile, idealmente 0, nell'arco di 5 turni. Se in qualunque momento si arriva a 50 punti si perde istantaneamente.

Ogni giocatore ha 6 carte numerate da 0 a 5 (uguali per tutti).
Vi sono inoltre 2d10 (per meglio dire un d100) e quattro dadi da 6 speciali, tre identici (che per comodità chiamerò d+ da adesso) con 2 +, 2 -, 2 x e uno singolo (d=) con 2 =, 2 >=, 2 <=

All'inizio del turno, tutti i giocatori tranne il primo lanciano un d+ e lo mettono davanti a sé sulla sinistra, ben visibile. Il primo giocatore lancia i 3 dadi restanti e può decidere (solo lui) di rilanciare uno dei due d10. A questo punto può decidere di prendere 5 punti per rilanciare uno qualunque dei suoi tre dadi, una sola volta.
Fatto ciò, mette il d= davanti a sé sulla sinistra e i d10 al centro del tavolo ben visibili a tutti.
A questo punto ci sarà attorno al tavolo una sequenza di operatori seguita da un numero, tanto per fare un esempio qualcosa tipo
+ x - = 56

Il primo giocatore sceglie una delle proprie carte, la mostra al secondo giocatore e la mette coperta sul tavolo senza mostrarla agli altri e senza parlare. Sul dorso, le carte hanno degli indicatori: una freccia in alto, una in basso, un = e un uguale barrato. Il giocatore può disporre la carta in modo da orientare verso il centro il segnale più significativo (ad esempio la freccia verso l'alto per indicare che il numero va aumentato, o l'= per dire che va già bene così, ecc)
Il secondo giocatore a sua volta sceglierà una carta, la mostrerà al terzo e la metterà coperta sul tavolo, e così via fino al 4 che giocherà direttamente scoperto non avendo nessuno a cui mostrare niente né altri giocatori dopo.
Scoperte le carte giocate, si avrà una vera e propria operazione.
I giocatori potranno risolvere le operazioni, senza variarne la sequenza, in qualunque ordine per cercare di essere il più vicini possibile al risultato.
Ad esempio
5 x 5 + 4 - 2
si potrà liberamente risolvere come
(5 x 5) + 4 - 2
5 x (5 + 4 - 2)
(5 x (5 + 4) ) - 2
Se l'ultimo simbolo è <= o >= lo scopo è stare al di sotto o al di sopra rispettivamente del numero al centro, e si prendono punti (per differenza) solo se non ci si riesce. Nel caso di = si prendono punti per differenza a prescindere.
Le carte utilizzate vengono scartate e si prosegue con un nuovo giro, chiaramente più difficile del precedente essendo rimasti con meno carte in mano.

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Idee di giochi / Hexitation
« on: 17 January, 2019, 12.36 »
Titolo molto provvisorio per un gioco che non so neanche se possa funzionare, al momento. :)
Astratto per due giocatori. Si gioca con una serie di tessere esagonali a doppia faccia (bianche e nere, in realtà non è rilevante che siano a doppia faccia, è solo per farne meno :-D), 4 pedine anch’esse a doppia faccia (qui sì, è rilevante) e una serie di segnalini (10) per ogni giocatore, in due colori diversi, uno ciascuno.
Si parte con la disposizione iniziale di tessere e pedine nell'immagine.

Nel suo turno, ogni giocatore:
-   Dispone una nuova tessera a sua scelta
-   Muove una pedina dello stesso colore della tessera piazzata (questa mossa si salta al primo turno)

Per piazzare una tessera bisogna metterla a contatto almeno per un lato con una esistente dello stesso colore. Le tessere possono essere inserite in spazi vuoti con almeno tre lati liberi (in sostanza non si possono calare dall’alto in un buco ma solo infilare lateralmente).
Ogni volta che piazza una tessera, il giocatore dispone uno dei suoi segnalini (se ancora ne ha) a cavallo tra un lato della tessera appena piazzata e una qualunque altra tessera adiacente dello stesso colore.

Le pedine si possono muovere in due modi:
-   All’interno di un gruppo di tessere dello stesso colore (tra loro, non stesso colore della pedina) di qualunque numero di tessere purché non passino né si fermino in tessere occupate da un’altra pedina e non passino due volte sulla stessa tessera nello stesso movimento. Una pedina che si muove in questo modo cattura (mettendoli sotto di sé) tutti i segnalini giocatore sopra cui passa
-   Ribaltandole su una tessera adiacente di colore opposto a quella su cui si trova (facendo pertanto cambiare colore alla pedina).  Facendo questo, la pedina libera ogni segnalino catturato, che viene preso dal giocatore che l’ha ribaltata e messo da parte, a prescindere dal colore dei segnalini in questione (non può riprendersi quelli del suo colore e piazzarli successivamente)

Il gioco termina quando tutte le tessere sono state piazzate (dovrebbe essere un turno dopo il piazzamento dell’ultimo segnalino).
A questo punto, ogni giocatore totalizza punti pari alla differenza tra i segnalini avversari che ha preso e i propri segnalini che ha preso (se, ad esempio, mi sono appropriato di 6 segnalini avversari e 4 miei, avrò totalizzato 2 punti).
Vince chi ha più punti.

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Idee di giochi / La fiera dei mostri
« on: 31 December, 2018, 20.01 »
Ultima idea dell'anno (spero :D)
Giochino di aste, in cui i giocatori alla famosa Fiera dei Mostri tentano di accaparrarsi i mostri migliori da far competere nelle varie gare organizzate dalla fiera stessa.
La partita si svolge alternando fasi di asta, in cui i giocatori puntano i loro gettoni sui mostri in vendita tentando di accaparrarseli, e fasi di gara, in cui vengono rivelate le tre gare in corso e ogni giocatore può far partecipare uno dei suoi mostri a ognuna di esse.
I mostri vengono assegnati alle gare in segreto e scoperti simultaneamente, e ogni giocatore dispone sempre di 2 carte mostro bianche per non far partecipare nessuno dei suoi mostri alla gara in questione senza che si sappia che si sta astenendo.
Le gare sono abbastanza semplici, ognuna indica una caratteristica e il mostro col maggior punteggio in quella caratteristica si aggiudica la medaglia (punti vittoria, vale a dire).
I mostri usati per le gare vanno a riposarsi, ovvero vengono scartati e potranno essere riutilizzati solo quando il giocatore sarà a corto di mostri da usare (da decidere se dare un mostro di partenza a tutti in stile Pokemon :P)
Alcuni mostri inoltre possiedono capacità aggiuntive, che possono essere usate negli intervalli tra aste e gare "stancando" il mostro, come quella di prevedere il futuro (e vedere quale sarà la prossima gara proposta dalla fiera).

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Idee di giochi / Newanderthal
« on: 11 December, 2018, 15.08 »
Ogni giocatore parte con un uomo (o donna) di Neanderthal che dovrà far evolvere nel corso del gioco (non ho ancora deciso se sono tutti identici o con caratteristiche di partenza diverse).
Il gioco è un draft in cui si prelevano carte da due mazzi separati (a ogni giro di draft si costruiscono metà mazzetti da un mazzo e metà dall’altro).

Capacità: sono carte divise in due orizzontalmente. La parte superiore è una capacità mentale (es: costruire/usare utensili) quella inferiore una capacità fisica (es. cacciare, nuotare, …). In ogni metà della carta c’è anche un simbolo correlato (ma non c’è un simbolo univoco per ogni capacità, bensì per macroaree).
Quando si prende una carta capacità se ne paga il costo (le due metà potrebbero avere costi diversi, devo deciderlo) e la si assegna al proprio Neanderthal mettendola sotto la carta dell’omino, in modo che sporga la parte effettivamente assegnata (in sostanza le capacità mentali spunteranno da sopra la testa, quelle fisiche da sotto i piedi).

Utensili: sono carte divise in due verticalmente che rappresentano due utensili in qualche modo correlati. Come per le capacità, quando si prende un utensile se ne paga il costo e si sistema sotto la carta del proprio Neanderthal, solo che in questo caso sporgerà da un lato e non da sopra/sotto. Gli utensili producono risorse e ognuno di essi ha uno o più simboli, legati alle capacità, che influenzano la produzione delle stesse. Ad esempio, un Arco potrebbe produrre cibo e avere come simboli Cacciare e Usare Utensili. Per ognuno di questi simboli che il Neanderthal possiede, l’arco produrrà 1 unità di cibo (o 1 unità di cibo in più, da definire).

Il costo delle capacità si paga in punti evoluzione, quello degli utensili in risorse. È possibile, se non si può/vuole utilizzare una carta draftata, scartarla ottenendo in cambio dei punti evoluzione (scartando utensili) o delle risorse (scartando capacità).

Alla fine di ogni giro di draft c’è una fase di consumo e produzione in cui i nostri Neanderthal produrranno risorse grazie ai propri utensili e ne consumeranno per il loro sostentamento (più sono evoluti, più ne avranno bisogno). Durante questa fase sarà anche possibile usare abilità speciali derivanti dalle capacità acquisite o sfidare altri Neanderthal nei modi più disparati.

In questo momento mi manca una condizione di vittoria, nel senso che dovrebbe vincere il Neanderthal più evoluto ma non so bene se basarmi su un sistema di punteggio differenziato per capacità o cosa.

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Idee di giochi / ReDungeon, ovvero anche i cattivi puliscono
« on: 08 November, 2018, 9.20 »
Gioco cooperativo in cui i giocatori, nei panni di solerti coboldi, devono fare le pulizie nel dungeon del loro padrone. Sì ma... dove si buttano le spade spezzate? E gli incantesimi usati? E, soprattutto, i resti degli inevitabili, sventurati avventurieri?
Il gioco è a tempo e prevede bidoni di 5 colori diversi di cui solo 3 usati in ogni partita (in entrambi i casi più il nero).
C'è un mazzo di carte che contiene tutta la spazzatura del dungeon. Sul retro di ogni carta, che i giocatori non vedono, ci sono uno o più colori corrispondenti ai bidoni in cui la carta può essere gettata. L'oggetto raffigurato sulla carta dà ovviamente indizi sul cosa si debba farne, ma di rado certezze.
I giocatori si alternano rapidamente a prendere la orima carta del mazzo, messo a centrotavolo a faccia in su, e gettarla in un bidone, tentando di esaurire il mazzo prima dello scadere del tempo e facendo meno errori possibili.
Alcuni errori peraltro possono essere fatali perché determinate carte proprio non possono stare in alcuni bidoni o a contatto con carte del colore sbagliato e potrebbero anche esplodere o peggio. Anche questi effetti sono sul retro delle carte, richiamati sul fronte ma senza indicare le condizioni che li causano.
Il bidone nero, sempre presente, può essere usato sia per carte destinate esplicitamente ad esso sia per quelle il cui bidone apposito non è presente in gioco.
A fine mazzo si verificano i risultati e si determina la vittoria o svonfitta del giocatore.

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Idee di giochi / Reverse: ogni soluzione ha un problema
« on: 06 November, 2018, 11.31 »
Giochillo di narrazione che rientra nella casistica dei giochi che si potrebbero benissimo fare da soli con carta e penna ma fanno un'altra figura realizzati da terzi :P

Ci sono delle carte "soluzione" e numerose carte parola. A inizio partita vengono estratte un dato numero di parole e una soluzione, vale a dire una frase possibilmente insolita e/o spiritosa, ad esempio "salgo su una sedia e lo colpisco con un battipanni".
Ogni giocatore deve separatamente elaborare (meglio ancora scrivere) un problema che si possa risolvere esattamente come indicato dalla soluzione, utilizzando il maggior numero possibile delle parole estratte.
Le soluzioni vengono poi votate (volevo optare per gettoni da 1, 2, 3 per ogni giocatore da assegnare in una sorta di classifica), si riceve 1 punto per ogni voto e 1 punto per ogni parola correttamente utilizzata.
Al termine di X round vince chi ha fatto più punti.

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