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Idee di giochi / Once upon a dark time
« on: 13 March, 2019, 15.51 »
Premessa: il mondo delle fiabe si è corrotto e l’equilibrio è perduto per sempre, o almeno così sembra. I personaggi delle fiabe più popolari, alcuni corrotti a loro volta, tentano di raggiungere l’epicentro della corruzione, il castello incantato, allo scopo di purificarlo o rendere definitiva la sua caduta nell’oscurità.
Per poter accedere al castello, un personaggio avrà necessità di almeno tre su otto chiavi che possono essere acquisite sconfiggendo i guardiani che le sorvegliano. Per farlo, ogni personaggio ha a disposizione un proprio mazzo di carte che contiene sia carte buone, sia carte malvagie sia carte neutre, con diversi effetti. L’uso delle carte (e i guardiani coi quali ci si scontra) possono portare alla corruzione o purificazione del personaggio che può quindi alternarsi tra la sua versione buona e quella malvagia e, a seconda di quale prende il sopravvento, le chiavi potrebbero influire diversamente sull’esito della missione.

Il gioco è semicooperativo (quando un personaggio raggiunge il castello tutta la sua fazione vince, quindi tutti i buoni o tutti i cattivi a seconda dei casi), ma la fazione del personaggio può cambiare anche più volte in una partita, sia per sua scelta sia per eventi interni al gioco.
Il mazzo di ogni personaggio è fisso e contiene eventi/effetti legati alla storia del personaggio stesso, alcuni in chiave corrotta.
Per poter utilizzare una carta è necessaria una certa dose di bontà/malvagità che si ottiene rinunciando al suo contraltare. In sostanza, scartare una carta “buona” darà X cubetti neri che possono essere spesi per usarne una “cattiva”, e viceversa. Usare una carta aumenta anche la tendenza del personaggio verso quella fazione, in sostanza il personaggio acquisisce un cubetto extra (messo sulla sua carta anziché “in riserva”) fino a un certo limite. Se è già di quella fazione, raggiungere il limite significa semplicemente non accumularne altri, se invece è della fazione opposta, il riempimento porta al cambio di fazione, ribaltando la carta personaggio sul lato opposto (all’inizio ogni giocatore decide da che parte metterla). Cubetti extra di fazioni opposte si annullano (se ne guadagno uno bianco avendone di neri, perdo invece uno nero), e quelli acquisiti influenzano anche gli effetti delle carte giocate.
Le carte neutre possono essere giocate usando qualunque tipo di energia, e non danno alcun tipo di energia scartandole (questa cosa è da stabilire con precisione, però).

Le 8 chiavi (prevedibilmente ce ne saranno più di 8 da cui selezionare le 8 in gioco) vengono poste in fondo ad altrettanti mazzetti sui quali vengono disposte le carte Guardiano. Ogni chiave ha un effetto particolare sul gioco, perciò man mano che i personaggi ne entrano in possesso possono cambiare delle cose durante la partita. Ad esempio una chiave potrebbe far sì che si giochi con la prima carta di ogni mazzetto scoperta.

Anche i Guardiani possono essere Buoni, Malvagi o Neutri (questi ultimi in genere sono animali e simili), e inoltre nel mazzo vi sono anche un dato numero di carte speciali, che possono rappresentare trappole o eventi.
Alcuni Guardiani hanno abilità particolari e/o speciali effetti che si verificano se vengono sconfitti.
Devo ancora stabilire come si comportano i guardiani contro personaggi della loro stessa fazione.
Quando si combatte un Guardiano, se non si riesce a sconfiggerlo, si viene corrotti/purificati a seconda dei casi, aumentando quindi i famigerati cubetti extra sulla carta personaggio.

Nel proprio turno, un giocatore può spostare il segnalino del proprio personaggio da un mazzetto a uno adiacente (o restare dove si trova), scartare [1/qualunque numero] carte per ottenere energia e usare quell’energia per giocare carte dalla mano [1 o più di una?] sia per affrontare il guardiano che ha incontrato, sia per ostacolare direttamente gli altri giocatori (chiaramente ci sono carte più o meno adatte allo scopo, come pure carte che permettono di conoscere/manipolare la disposizione dei guardiani/chiavi).

La partita termina nel momento in cui un personaggio entra in possesso di 3 chiavi che è effettivamente in grado di utilizzare.

Al di là della parte "meccanica", l'idea è di usare i personaggi delle fiabe classiche, sia buoni che cattivi, in una doppia versione normale e corrotta, per cui ci sarà ad esempio una Biancaneve vampira, una Cenerentola strega e via dicendo, con carte (non so ancora di quanto fare i singoli mazzi, ci sto lavorando) adeguate al ruolo (Cenerentola avrà tra le carte nere a disposizione cose come un'orda di ratti e delle zucche strangolatrici, laddove tra quelle bianche ci saranno dolci topolini/cocchieri e carrozze fatate)

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Idee di giochi / Capture
« on: 07 March, 2019, 12.15 »
Si gioca su una scacchiera 9x9 e ogni giocatore (da 2 a 4) dispone di 16 pedine sovrapponibili che inizialmente vengono disposte a triangolo a partire dalla base della scacchiera rivolta al giocatore stesso.
Per facilità di spiegazione: qualunque quantità di pedine che si trovi sulla stessa casella, e dunque impilata, si definisce unità.
A turno, ogni giocatore muove una propria unità, in un’unica direzione a sua scelta, ortogonale o diagonale, di un numero esatto di caselle pari alla quantità di pedine da cui l’unità è composta.
Il movimento può essere inferiore al numero di pedine solo in determinati casi:
-   Se si raggiunge l’estremità della scacchiera e quindi non si può andare oltre
-   Se si entra in una casella già occupata da proprie pedine (le due unità diventano una sola e il movimento si arresta)
-   Se si incontra un’unità avversaria con numero di pedine pari o superiore a quello dell’unità che si sta muovendo (l’unità si ferma prima di entrare nella casella occupata da quella avversaria)
-   Se si entra in una casella occupata da un’unità avversaria con meno pedine di quella che si sta muovendo, nel qual caso si effettua una cattura.

La cattura fa sì che le pedine avversarie vengano inserite fisicamente nella propria unità, alternandole alle proprie, a partire dall’alto (l’unità finale avrà quindi sia come prima sia come ultima pedina una di quelle del giocatore che stava muovendo). L’unità ottenuta assume il nome di “scorta”, in quanto ha dei prigionieri, e segue regole particolari: non può catturare altre unità e a tutti gli effetti si comporta come se fosse composta solo dalle pedine che si trovano sotto l’ultima pedina prigioniera. Ad esempio, se R = rosso e N = nero, questa unità
R
N
R
R
è un’unità di scorta rossa con 1 prigioniero, che si muove e si difende dalla cattura come se fosse composta da 2 pedine, e non può catturare (ma può unirsi ad altre unità, che andranno sempre aggiunte sotto e mai sopra).
Se un’unità di scorta riesce a tornare alla riga di partenza, può mettere tutti i prigionieri nelle segrete (fuori dalla scacchiera).

Esiste uno speciale tipo di movimento, la separazione, che permette di muovere un unità composta da più pedine lasciando indietro una pedina per ogni casella, con la possibilità di cambiare direzione dopo ogni casella di movimento.

Esiste uno speciale tipo di cattura che si ottiene circondando un’unità avversaria di massimo 2 pedine con unità proprie su tutti e 4 i lati adiacenti alla casella in cui si trova. Le pedine catturate in questo modo però vengono rimosse dalla scacchiera e NON poste nelle segrete.

Si vince se:
-   L’avversario rimane con 4 o meno pedine in gioco
-   Si riescono a portare nelle proprie segrete 8 pedine avversarie

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Idee di giochi / Astratto per 2-4 giocatori
« on: 12 February, 2019, 16.09 »
Si gioca su una griglia quadrata di 10x10 caselle (alcune bianche alcune con un pallino) e 50 tessere della dimensione di due caselle, ognuna con 2 di 5 colori raffigurati (sostanzialmente sono due quadrati uniti di 2 colori diversi). Vi sono inoltre alcune carte Regola a doppia faccia (sto stabilendo se 4 fisse o un numero maggiore di cui 4 utilizzate ogni volta), 5 carte colore, un gettone utilizzo e X cubetti per ogni giocatore.
A inizio partita ognuno dei giocatori (da 2 a 4) riceve una carta colore che terrà segreta. Le tessere vengono mescolate e disposte in 5 pile a faccia in su.
Le 4 carte regola vengono disposte su 4 spazi appositi della plancia, mostrando una faccia a caso.
Il giocatore di turno sceglie una delle 4 carte regola, sceglie una tessera tra quelle visibili e la dispone sulla plancia rispettando la regola che ha scelto, e in ogni caso a contatto con una tessera già presente, dopodiché ribalta la carta regola e vi pone sopra il gettone utilizzo (quella regola non potrà essere scelta dal giocatore successivo). Piazza inoltre uno dei suoi cubetti su uno qualunque dei riquadri della tessera appena posizionata.
A questo punto può eseguire un’azione speciale, indicata sotto il riquadro della carta Regola che ha utilizzato.
Il gioco termina nel momento in cui non è più possibile piazzare pezzi in plancia in base a nessuna delle regole disponibili.
Ogni giocatore totalizza 1 punto per ogni cubetto che ha sulla plancia e 1 ulteriore punto per ogni cubetto posto su un riquadro corrispondente alla propria carta colore.
Le carte regola sono (indico le due facce separate dalla barra, come si può notare sono opposte):
-   Devono esserci due riquadri adiacenti dello stesso colore/Non devono esserci riquadri adiacenti dello stesso colore
-   La tessera deve trovarsi su un pallino/La tessera non deve trovarsi su un pallino
-   La tessera deve essere a contatto con un’altra tessera sul lato corto/ La tessera non deve essere a contatto con un’altra tessera sul lato corto
-   La tessera deve essere a contatto con un’altra tessera sul lato lungo/ La tessera non deve essere a contatto con un’altra tessera sul lato lungo
Al momento ne ho solo 4 ma sto valutando se fare in modo che ce ne siano altre (vorrei ma non mi vengono in mente ora come ora)

Le azioni relative ai 4 riquadri sono
-> ruota le regole in senso orario
-> sposta un cubetto qualunque su una tessera adiacente
-> ribalta una regola (se ne trovo altre sarà “scambia una regola con una attualmente non in gioco”)
-> rimuovi un cubetto da un riquadro dello stesso colore di quello su cui hai piazzato il tuo

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Idee di giochi / Smemopirati
« on: 30 January, 2019, 16.30 »
Dei vecchi pirati hanno finalmente deciso di andare in pensione, ma prima devono andare a recuperare il loro tesoro nascosto. Sì, ma, esattamente, che c'era nel tesoro nascosto, e vale davvero la pena recuperarlo o è meglio cercare quello di uno degli altri?
Per capirlo, i pirati si avventurano in un viaggio tra i ricordi, cercando di rimettere assieme come e quando avevano accumulato il tesoro, mentre nel presente lo cercano sul serio.
Il gioco si svolge idealmente su due piani temporali, il Ricordo e il Presente, simboleggiati sulla stessa mappa rispettivamente dal mare esterno e da un'isola centrale.
Ogni giocatore possiede di partenza una X (una carta che indica dove è nascosto il suo tesoro e corrisponde a una delle X posizionate casualmente sulla mappa all'inizio, e non è nota agli altri giocatori) e un obiettivo segreto (una carta che dà punti extra a determinate categorie di tesoro o combinazioni specifiche). È possibile che più di un tesoro sia nascosto nello stesso posto, e che in un dato posto non ci sia (più) niente.
Il gioco è una sorta di semicollaborativo, ma anche no.
Si gioca alternando turni nel Ricordo e turni nel Presente.
Nei primi, i pirati si alternano al comando dell'unica nave e solcano i mari in cerca di navi da abbordare. Ogni abbordaggio rende un tesoro (in carte) che il capitano distribuirà più o meno a suo piacimento in un simil-draft (sceglierà una carta e passerà le altre a un giocatore a sua scelta, determinando di fatto l'ordine di scelta, per poi tenersi le eventuali carte avanzate). La maggior parte delle carte sono tesori da accumulare nel proprio Forziere (sotto la carta X), ma alcune sono oggetti che possono essere adoperati per acquisire particolari vantaggi (un turno extra al comando, la possibilità di sbirciare un tesoro, e via dicendo).
Da notare che ogni nave abbordabile ha un valore che va da -2 a +2, essenzialmente significa che permette di pescare carte pari al numero dei giocatori +/- 2. Quindi può capitare che uno o più pirati restino a becco asciutto, come pure che il capitano di turno si becchi 2 o addirittura 3 carte con un singolo abbordaggio.
Nel presente, il pirata di turno posizionerà sull'isola una tesserina con un percorso tratteggiato, nel tentativo di creare un percorso continuo che vada da una X alla costa.
Il gioco termina quando Ricordo e Presente si congiungono, ovvero quando la nave si avvicina alla costa in un punto dal quale parte un percorso che arriva fino a una qualunque X.
A quel punto, i pirati rivelano la propria X e ogni tesoro che si trova sotto la X raggiunta viene recuperato. Ognuno dei pirati fa punti in base al proprio obiettivo segreto, e il punteggio maggiore decreta il vincitore.
Se sotto la X non c'è niente... beh, è stato bello ma hanno perso tutti (e sono anche un po' scemi, ma non diciamoglielo).

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Idee di giochi / Gioco matematico
« on: 22 January, 2019, 9.09 »
Non ho ancora deciso un nome, sono alle prime fasi.
Gioco matematico cooperativo per 2-4 giocatori.
Scopo del gioco è fare meno punti possibile, idealmente 0, nell'arco di 5 turni. Se in qualunque momento si arriva a 50 punti si perde istantaneamente.

Ogni giocatore ha 6 carte numerate da 0 a 5 (uguali per tutti).
Vi sono inoltre 2d10 (per meglio dire un d100) e quattro dadi da 6 speciali, tre identici (che per comodità chiamerò d+ da adesso) con 2 +, 2 -, 2 x e uno singolo (d=) con 2 =, 2 >=, 2 <=

All'inizio del turno, tutti i giocatori tranne il primo lanciano un d+ e lo mettono davanti a sé sulla sinistra, ben visibile. Il primo giocatore lancia i 3 dadi restanti e può decidere (solo lui) di rilanciare uno dei due d10. A questo punto può decidere di prendere 5 punti per rilanciare uno qualunque dei suoi tre dadi, una sola volta.
Fatto ciò, mette il d= davanti a sé sulla sinistra e i d10 al centro del tavolo ben visibili a tutti.
A questo punto ci sarà attorno al tavolo una sequenza di operatori seguita da un numero, tanto per fare un esempio qualcosa tipo
+ x - = 56

Il primo giocatore sceglie una delle proprie carte, la mostra al secondo giocatore e la mette coperta sul tavolo senza mostrarla agli altri e senza parlare. Sul dorso, le carte hanno degli indicatori: una freccia in alto, una in basso, un = e un uguale barrato. Il giocatore può disporre la carta in modo da orientare verso il centro il segnale più significativo (ad esempio la freccia verso l'alto per indicare che il numero va aumentato, o l'= per dire che va già bene così, ecc)
Il secondo giocatore a sua volta sceglierà una carta, la mostrerà al terzo e la metterà coperta sul tavolo, e così via fino al 4 che giocherà direttamente scoperto non avendo nessuno a cui mostrare niente né altri giocatori dopo.
Scoperte le carte giocate, si avrà una vera e propria operazione.
I giocatori potranno risolvere le operazioni, senza variarne la sequenza, in qualunque ordine per cercare di essere il più vicini possibile al risultato.
Ad esempio
5 x 5 + 4 - 2
si potrà liberamente risolvere come
(5 x 5) + 4 - 2
5 x (5 + 4 - 2)
(5 x (5 + 4) ) - 2
Se l'ultimo simbolo è <= o >= lo scopo è stare al di sotto o al di sopra rispettivamente del numero al centro, e si prendono punti (per differenza) solo se non ci si riesce. Nel caso di = si prendono punti per differenza a prescindere.
Le carte utilizzate vengono scartate e si prosegue con un nuovo giro, chiaramente più difficile del precedente essendo rimasti con meno carte in mano.

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Idee di giochi / Hexitation
« on: 17 January, 2019, 12.36 »
Titolo molto provvisorio per un gioco che non so neanche se possa funzionare, al momento. :)
Astratto per due giocatori. Si gioca con una serie di tessere esagonali a doppia faccia (bianche e nere, in realtà non è rilevante che siano a doppia faccia, è solo per farne meno :-D), 4 pedine anch’esse a doppia faccia (qui sì, è rilevante) e una serie di segnalini (10) per ogni giocatore, in due colori diversi, uno ciascuno.
Si parte con la disposizione iniziale di tessere e pedine nell'immagine.

Nel suo turno, ogni giocatore:
-   Dispone una nuova tessera a sua scelta
-   Muove una pedina dello stesso colore della tessera piazzata (questa mossa si salta al primo turno)

Per piazzare una tessera bisogna metterla a contatto almeno per un lato con una esistente dello stesso colore. Le tessere possono essere inserite in spazi vuoti con almeno tre lati liberi (in sostanza non si possono calare dall’alto in un buco ma solo infilare lateralmente).
Ogni volta che piazza una tessera, il giocatore dispone uno dei suoi segnalini (se ancora ne ha) a cavallo tra un lato della tessera appena piazzata e una qualunque altra tessera adiacente dello stesso colore.

Le pedine si possono muovere in due modi:
-   All’interno di un gruppo di tessere dello stesso colore (tra loro, non stesso colore della pedina) di qualunque numero di tessere purché non passino né si fermino in tessere occupate da un’altra pedina e non passino due volte sulla stessa tessera nello stesso movimento. Una pedina che si muove in questo modo cattura (mettendoli sotto di sé) tutti i segnalini giocatore sopra cui passa
-   Ribaltandole su una tessera adiacente di colore opposto a quella su cui si trova (facendo pertanto cambiare colore alla pedina).  Facendo questo, la pedina libera ogni segnalino catturato, che viene preso dal giocatore che l’ha ribaltata e messo da parte, a prescindere dal colore dei segnalini in questione (non può riprendersi quelli del suo colore e piazzarli successivamente)

Il gioco termina quando tutte le tessere sono state piazzate (dovrebbe essere un turno dopo il piazzamento dell’ultimo segnalino).
A questo punto, ogni giocatore totalizza punti pari alla differenza tra i segnalini avversari che ha preso e i propri segnalini che ha preso (se, ad esempio, mi sono appropriato di 6 segnalini avversari e 4 miei, avrò totalizzato 2 punti).
Vince chi ha più punti.

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Idee di giochi / La fiera dei mostri
« on: 31 December, 2018, 20.01 »
Ultima idea dell'anno (spero :D)
Giochino di aste, in cui i giocatori alla famosa Fiera dei Mostri tentano di accaparrarsi i mostri migliori da far competere nelle varie gare organizzate dalla fiera stessa.
La partita si svolge alternando fasi di asta, in cui i giocatori puntano i loro gettoni sui mostri in vendita tentando di accaparrarseli, e fasi di gara, in cui vengono rivelate le tre gare in corso e ogni giocatore può far partecipare uno dei suoi mostri a ognuna di esse.
I mostri vengono assegnati alle gare in segreto e scoperti simultaneamente, e ogni giocatore dispone sempre di 2 carte mostro bianche per non far partecipare nessuno dei suoi mostri alla gara in questione senza che si sappia che si sta astenendo.
Le gare sono abbastanza semplici, ognuna indica una caratteristica e il mostro col maggior punteggio in quella caratteristica si aggiudica la medaglia (punti vittoria, vale a dire).
I mostri usati per le gare vanno a riposarsi, ovvero vengono scartati e potranno essere riutilizzati solo quando il giocatore sarà a corto di mostri da usare (da decidere se dare un mostro di partenza a tutti in stile Pokemon :P)
Alcuni mostri inoltre possiedono capacità aggiuntive, che possono essere usate negli intervalli tra aste e gare "stancando" il mostro, come quella di prevedere il futuro (e vedere quale sarà la prossima gara proposta dalla fiera).

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Idee di giochi / Newanderthal
« on: 11 December, 2018, 15.08 »
Ogni giocatore parte con un uomo (o donna) di Neanderthal che dovrà far evolvere nel corso del gioco (non ho ancora deciso se sono tutti identici o con caratteristiche di partenza diverse).
Il gioco è un draft in cui si prelevano carte da due mazzi separati (a ogni giro di draft si costruiscono metà mazzetti da un mazzo e metà dall’altro).

Capacità: sono carte divise in due orizzontalmente. La parte superiore è una capacità mentale (es: costruire/usare utensili) quella inferiore una capacità fisica (es. cacciare, nuotare, …). In ogni metà della carta c’è anche un simbolo correlato (ma non c’è un simbolo univoco per ogni capacità, bensì per macroaree).
Quando si prende una carta capacità se ne paga il costo (le due metà potrebbero avere costi diversi, devo deciderlo) e la si assegna al proprio Neanderthal mettendola sotto la carta dell’omino, in modo che sporga la parte effettivamente assegnata (in sostanza le capacità mentali spunteranno da sopra la testa, quelle fisiche da sotto i piedi).

Utensili: sono carte divise in due verticalmente che rappresentano due utensili in qualche modo correlati. Come per le capacità, quando si prende un utensile se ne paga il costo e si sistema sotto la carta del proprio Neanderthal, solo che in questo caso sporgerà da un lato e non da sopra/sotto. Gli utensili producono risorse e ognuno di essi ha uno o più simboli, legati alle capacità, che influenzano la produzione delle stesse. Ad esempio, un Arco potrebbe produrre cibo e avere come simboli Cacciare e Usare Utensili. Per ognuno di questi simboli che il Neanderthal possiede, l’arco produrrà 1 unità di cibo (o 1 unità di cibo in più, da definire).

Il costo delle capacità si paga in punti evoluzione, quello degli utensili in risorse. È possibile, se non si può/vuole utilizzare una carta draftata, scartarla ottenendo in cambio dei punti evoluzione (scartando utensili) o delle risorse (scartando capacità).

Alla fine di ogni giro di draft c’è una fase di consumo e produzione in cui i nostri Neanderthal produrranno risorse grazie ai propri utensili e ne consumeranno per il loro sostentamento (più sono evoluti, più ne avranno bisogno). Durante questa fase sarà anche possibile usare abilità speciali derivanti dalle capacità acquisite o sfidare altri Neanderthal nei modi più disparati.

In questo momento mi manca una condizione di vittoria, nel senso che dovrebbe vincere il Neanderthal più evoluto ma non so bene se basarmi su un sistema di punteggio differenziato per capacità o cosa.

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Idee di giochi / ReDungeon, ovvero anche i cattivi puliscono
« on: 08 November, 2018, 9.20 »
Gioco cooperativo in cui i giocatori, nei panni di solerti coboldi, devono fare le pulizie nel dungeon del loro padrone. Sì ma... dove si buttano le spade spezzate? E gli incantesimi usati? E, soprattutto, i resti degli inevitabili, sventurati avventurieri?
Il gioco è a tempo e prevede bidoni di 5 colori diversi di cui solo 3 usati in ogni partita (in entrambi i casi più il nero).
C'è un mazzo di carte che contiene tutta la spazzatura del dungeon. Sul retro di ogni carta, che i giocatori non vedono, ci sono uno o più colori corrispondenti ai bidoni in cui la carta può essere gettata. L'oggetto raffigurato sulla carta dà ovviamente indizi sul cosa si debba farne, ma di rado certezze.
I giocatori si alternano rapidamente a prendere la orima carta del mazzo, messo a centrotavolo a faccia in su, e gettarla in un bidone, tentando di esaurire il mazzo prima dello scadere del tempo e facendo meno errori possibili.
Alcuni errori peraltro possono essere fatali perché determinate carte proprio non possono stare in alcuni bidoni o a contatto con carte del colore sbagliato e potrebbero anche esplodere o peggio. Anche questi effetti sono sul retro delle carte, richiamati sul fronte ma senza indicare le condizioni che li causano.
Il bidone nero, sempre presente, può essere usato sia per carte destinate esplicitamente ad esso sia per quelle il cui bidone apposito non è presente in gioco.
A fine mazzo si verificano i risultati e si determina la vittoria o svonfitta del giocatore.

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Idee di giochi / Reverse: ogni soluzione ha un problema
« on: 06 November, 2018, 11.31 »
Giochillo di narrazione che rientra nella casistica dei giochi che si potrebbero benissimo fare da soli con carta e penna ma fanno un'altra figura realizzati da terzi :P

Ci sono delle carte "soluzione" e numerose carte parola. A inizio partita vengono estratte un dato numero di parole e una soluzione, vale a dire una frase possibilmente insolita e/o spiritosa, ad esempio "salgo su una sedia e lo colpisco con un battipanni".
Ogni giocatore deve separatamente elaborare (meglio ancora scrivere) un problema che si possa risolvere esattamente come indicato dalla soluzione, utilizzando il maggior numero possibile delle parole estratte.
Le soluzioni vengono poi votate (volevo optare per gettoni da 1, 2, 3 per ogni giocatore da assegnare in una sorta di classifica), si riceve 1 punto per ogni voto e 1 punto per ogni parola correttamente utilizzata.
Al termine di X round vince chi ha fatto più punti.

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Idee di giochi / Cart Race
« on: 30 October, 2018, 12.29 »
Premetto che non è un gioco di corse quanto una sorta di strano pick-up and delivery.
La plancia è un supermercato, di base fissa (ci sono determinati punti immobili e quindi già disegnati) ma parzialmente componibile (gli scaffali si sa dove sono ma sono tesserone che vengono disposte a inizio partita per cui la disposizione di alcuni prodotti può variare).
Ogni giocatore ha la sua lista della spesa (estratta a caso da un mazzo) e il suo carrello (che sarebbe bello fare 3D :D) e si sposta tra gli scaffali cercando di essere il primo a prendere tutto quello che gli serve, passare alla cassa e uscire.
Il carrello ha un movimento fisso che però diminuisce di 1 a ogni nuovo articolo che viene caricato (sì, comprano roba pesante, in realtà sarebbe anche interessante dare una diminuzione di velocità dipendente dall’articolo in modo da far valutare se prendere prima le cose più leggere e poi quelle pesanti anche se tocca fare il giro lungo o prendere tutto ciò che si può prendere facendo meno strada possibile).
Chiaramente il problema non è solo quello di recuperare ogni articolo della propria lista, ma anche di calcolarsi bene i tempi per non perdere troppi turni all’eliminacode del banco affettati (ce la faccio ad andare a prendere un’altra cosa intanto che scatta il mio numero o non rischio?) e alla fila alle casse, che scorre lenta ma costante.
Ad aggiungere un po’ di pepe, alcuni punti di passaggio permettono ai giocatori di pescare dei bonus (che più che altro sono malus per gli altri) che consentono di far comparire sulla scena la terrificante fauna da supermercato, come la Simpatica Vecchietta (che avanza a velocità geologica dietro il suo carrello piazzandosi esattamente in mezzo alla corsia così da rendere impossibile superarla), il Pignolo (che si piazza alla cassa e ci resta turni e turni perché c’è sempre qualcosa che non va con qualche offerta/prodotto) e via dicendo. E poi c’è sempre la possibilità di ostacolare fisicamente o speronare gli avversari per guadagnare tempo o farne perdere a loro.

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Idee di giochi / Cacciatori di Mostri
« on: 23 October, 2018, 8.50 »
Non fingerò che questo sia il gioco dell'anno, anche perché è più che altro una variazione di un gioco popolare, però potrebbe essere un fillerino simpatico da giocare in compagnia.
Abbiamo un mazzo di 20 mostri e 20 oggetti associati (ogni oggetto sconfigge uno e un solo mostro, ogni mostro viene sconfitto da uno e un solo oggetto).
Gli oggetti, ma non i mostri, hanno anche una "funzione".
A inizio partita, si mette sul tavolo coperta una carta a caso e sopra di essa, sempre coperte ma a 90° rispetto a quella, due carte per ogni giocatore. Le altre vengono distribuite ai giocatori una alla volta, senza curarsi del fatto che tutti ne ricevano un numero uguale (qualcuno potrebbe averne una in meno, non è un problema).
Tutti i giocatori mostrano e scartano subito eventuali accoppiate Mostro/Oggetto che hanno in mano.
A questo punto, a turno, ogni giocatore:
- Pesca una carta dalla pila al centro (l'ultima, quella ruotata, non si può mai pescare)
- Ruba una carta a caso al giocatore alla sua destra
- Può, se ne è in grado e se vuole, attivare uno dei suoi oggetti (l'effetto è in genere passare o rubare altre carte). Se lo fa, deve passarlo al giocatore alla sua sinistra
Ogni volta che un giocatore si ritrova in mano una coppia corretta Mostro/Oggetto, la mostra e la scarta.

Quando tutte le carte della pila al centro sono state pescate, quella rimasta in fondo si scopre, e a questo punto ci sono due possibili situazioni:
- è un oggetto, il che significa che c'è in giro un mostro che non è possibile sconfiggere. Il giocatore che alla fine si troverà in mano questo mostro dopo che tutte le altre carte saranno state scartate, perderà la partita, tutti gli altri vincono
- è un mostro, ovvero il temuto mostro finale. Il giocatore che si troverà in mano l'oggetto necessario a sconfiggerlo dopo che tutte le altre carte saranno state scartate, vincerà la partita, tutti gli altri perdono

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Idee di giochi / Gioco di carte non aleatorio
« on: 11 October, 2018, 11.36 »
Premetto che ultimamente mi interrogavo sui vari giochi di carte in stile Magic (e i tanti cloni) e simili e su come abbiano tutti essenzialmente lo stesso problema di essere fortemente dipendenti dall’alea, al punto che anche il miglior giocatore si può ritrovare a perdere una partita per pura sfortuna, per quanti accorgimenti possa fare per mitigarla. Questo anche lasciando perdere la croce di Magic dell’eccesso o assenza di mana, che comunque non è mai stata risolta efficacemente nonostante alcuni giochi siano in qualche modo riusciti a sbarazzarsene (vedi ad esempio Keyforge, il cui sistema è funzionale, ma è legato al fatto che i mazzi sono precostruiti e non modificabili, né mai lo saranno a meno di mettere delle regole di costruzione estremamente stringenti).
Ma quanto valore avrebbe (intendo in senso di validità, non finanziario) un gioco di carte che abbia sì le basi classiche ma che sia totalmente a ZERO ALEA? Vincere o perdere dipenderebbe solo dall’abilità del giocatore di creare il proprio mazzo e dalla sua abilità nell’usarlo (oltre che, ovviamente, dalle pari qualità dell’avversario) e non sarebbe influenzato da nulla al di fuori dei giocatori stessi, per cui niente carta necessaria che non vuole saperne di farsi vedere anche se ne hai millemila copie nel mazzo, o pescata di cu… ehm… fortuna dell’avversario che trova l’unica carta in grado di rovinarti la partita quando sei a un turno dalla vittoria.
Si potrebbe obiettare che le partite diventerebbero tutte uguali, ma non lo sono neppure negli scacchi, che sono immutabili da sempre, e qui ci sarebbe comunque la variabilità dei mazzi oltre che delle strategie.
Venendo al sodo, il gioco si svilupperebbe essenzialmente in questo modo.
Ogni giocatore ha un mazzo costruito di 25 carte, che a inizio partita dispone in 5 mazzetti ordinati di 5 carte. Sottolineo: _dispone_, le divide esattamente come gli pare (premesso che l’ordine all’interno del singolo mazzetto è irrilevante).
Il gioco si dividerebbe in turni in cui le azioni dei giocatori si alternano.
All’inizio di ogni turno, ogni giocatore prende il primo mazzetto a partire da sinistra e gioca con quello fino alla fine del turno, un’azione alla volta.
Le azioni includono:
-   generare risorse, necessarie a giocare/attivare le carte (vediamo dopo come)
-   giocare una carta dalla propria mano (tendenzialmente ci sarebbe la solita divisione tra carte che hanno effetto immediato e altre che restano in gioco)
-   usare l’abilità di una carta già in gioco
-   “attaccare”, o quale che sia l’equivalente (anche qui ci sarebbe una “novità” che vediamo dopo)

Generare risorse sarebbe un’altra peculiarità del gioco, semi-innovativa perché qualcosa di simile già esiste, ma gestita in modo diverso. Le risorse si generano prendendo una carta dalla propria mano e mettendola in cima a uno dei mazzetti inutilizzati e ottenendo risorse in base alla posizione di quel mazzetto. Come dire che metto una carta sul mazzetto 2 e prendo 2 risorse, o la metto sul mazzetto 5 e ne prendo 5, che è un bello sprint ma significa anche che quella carta non la rivedrò per almeno altri 4 turni.
Alla fine di un turno, tutti i mazzetti slittano di una posizione e le eventuali carte rimaste in mano al giocatore vanno a riformare il quinto mazzetto (tendenzialmene non ce ne sarebbero, perché avrebbe più senso usarle per fare risorse piuttosto che tenersele in mano, ma devo ancora vedere come stabilire la fine di un turno).

In quanto all’attacco, l’idea era eliminare il classico “un attacco a creatura per turno” per sostituirlo con qualcosa di un po’ diverso, considerata anche la struttura ad azioni alterne. Ogni volta che una creatura attacca, non si “tappa” bensì riceve un segnalino fatica. Ogni segnalino fatica riduce di 2 punti l’attacco della creatura, che quindi potrà attaccare di nuovo nello stesso turno (ammesso che avesse un attacco superiore a 2 in partenza) ma con efficacia ridotta.
All’inizio di un nuovo turno si rimuove UN segnalino fatica da ogni creatura in gioco.

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Idee di giochi / Girotondo Reale
« on: 03 October, 2018, 16.25 »
Filler di carte da giocare su più round.
Ci sono X carte personaggio, ogni giocatore ne riceve una coperta e quelle avanzate vengono messe 3 coperte e il resto scoperte al centro del tavolo (sono 16 carte massimo, alcune eliminabili a seconda del numero di giocatori).
Per ogni round si fa un singolo giro di tavolo in cui ogni giocatore può decidere se:
-   Tenere la propria carta
-   Scambiare la propria carta con quella del giocatore alla sua sinistra
-   Scambiare la propria carta con una di quelle al centro
In realtà il primo round è abbastanza alla cieca. A fine round si scoprono le carte e tutti coloro che hanno vinto (soddisfano le condizioni di vittoria del personaggio che hanno in quel momento, basate su quali personaggi sono o non sono in gioco, considerato che quelli al centro NON SONO in gioco) ricevono un gettone d’oro, tutti gli altri un gettone d’argento scelto a caso.
I gettoni d’oro sono solo punti (5). Quelli d’argento se conservati valgono punti (2) ma possono anche essere spesi per fare un’azione speciale (ogni gettone ne ha una specifica) tra cui:
-   Guardare una carta al centro
-   Guardare la carta di un altro giocatore
-   Scambiare la carta con un giocatore qualunque anziché solo a sinistra
-   Bloccare la propria carta e impedire che venga scambiata

Personaggi
Assassino: vince se il Re è in gioco ma la Guardia del Corpo no
(8+)Giullare: vince a prescindere
(6+)Guardia (x2): vincono se sono in gioco entrambe
Guardia del corpo: vince se sono in gioco sia il Re sia l’Assassino
Ladro: vince se il Nobile è in gioco ma lo Sceriffo no
(7+)Mago: non vince ma riceve due gettoni d’argento anziché uno
Nobile: vince se il Ladro non è in gioco o se ci sono sia il Ladro sia lo Sceriffo
Principe: vince se la Principessa è in gioco ma la Strega no
Principessa: vince se la Strega non è in gioco o se ci sono sia la Strega sia il Principe
Re: vince se NON c’è in gioco l’Assassino o se ci sono sia l’Assassino sia la Guardia del Corpo
Sceriffo: vince se in gioco ci sono il Ladro O l’Assassino, ma non entrambi o nessuno dei due
Strega: vince se la Principessa è in gioco ma il Principe no
(10+)Regina: non vince, ma se vince il re si prende lei l'oro e gli dà l'argento
(10+)Drago: i giocatori che ha a fianco non possono vincere, se uno di loro avrebbe vinto, vince lui
(10+)Fantasma: al momento è "vinci se vince il giocatore alla tua destra"

I personaggi indicati con un numero tra parentesi si inseriscono se è presente almeno il numero indicato di giocatori

Versioni alternative:
1-    chi riceve il Re lo scopre e la sua carta non può essere scambiata (viene saltato nel giro). Se però il Re entra in gioco successivamente (preso dal centro) NON viene scoperto. In questo modo si viene a creare un assunto di partenza sul fatto che il Re sia o meno presente e si può creare una pur minima strategia già dal primo round.
2-   Si fanno due giri di tavolo per round anziché uno, in questo modo ogni giocatore ha una minima idea di quali personaggi stiano circolando (almeno se ha fatto scambi). In questo caso però la regola è che si può fare ogni scambio una volta sola (per cui se al primo giro hai scambiato a sinistra al secondo puoi scambiare solo col centro, e viceversa) ma si aggiunge la possibilità alternativa di guardare la carta del giocatore a sinistra.
3- ogni giocatore inizia con un gettone d'argento a caso

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Idee di giochi / Masters of Elements
« on: 25 September, 2018, 15.10 »
Nuova luce a un vecchio progetto. Forse è un po' caotico perché l'ho scritto man mano che mettevo assieme i pezzi.
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Ci sono un mazzo (edifici? Territori?) e un mazzo di gioco (incantesimi?). Da ognuno di essi vengono scoperte X carte e nel loro turno i giocatori possono prelevare UNA carta tra quelle scoperte, mettendovi in corrispondenza un loro segnalino. Le carte si “refillano” a scorrimento. Nel suo turno successivo, un giocatore non può prelevare la carta nella posizione corrispondente al proprio segnalino (un segnalino unico o uno per ogni “ramo”, ovvero per mazzo?)
La mano iniziale si compone di 5 carte pescate a piacimento tra i due mazzi. Il PRIMO giocatore può decidere una sola volta di mettere da parte X carte (anche tutte e 5) e ripescarne altrettante. Le carte messe da parte dal primo giocatore vengono passate al secondo che a questo punto può metterne da parte quante ne vuole e, se resta con meno di 5 carte in mano, pescare fino ad averne di nuovo 5. Tutte le carte che mette da parte andranno al giocatore successivo, e così via. Le eventuali carte messe da parte dall’ultimo giocatore verranno messe in ordine casuale in fondo ai relativi mazzi.

Territori
Tutti i territori permettono di assorbire energia elementale. Non serve energia elementale specifica per usare le carte magia, ma alcune carte magia appartengono a una sfera elementale e i territori le influenzano (in particolar modo le creature)

Vulcano
Dà +1/+0 alle creature del Fuoco del giocatore
Dà -1/-0 alle creature dell’Aria del giocatore

Laguna
Dà Rigenerazione 1 alle creature dell’Acqua del giocatore
A fine turno del giocatore causa 1 danno a tutte le sue creature del Fuoco

Foresta
Dà +0/+1 alle creature di Terra del giocatore
Dà -0/-1 alle creature dell’Acqua del giocatore

Isola fluttuante
Dà Agguato 1 alle creature dell’Aria del giocatore
Dà Apatia 1 alle creature di Terra del giocatore

Alcuni Territori Speciali appartengono a più elementi e possono avere effetti diversi, tra cui:
-   Centro Energetico: quando questo territorio viene scoperto dal mazzo aggiunge un’unità al pool comune di energia
-   Territorio Difeso: quando questo territorio viene scoperto dal mazzo, si scoprono carte dal mazzo Incantesimi fino a scoprire una creatura. La creatura scoperta viene messa sopra il Territorio Difeso, che potrà essere prelevato solo dopo che la creatura sarà stata sconfitta (con un normale combattimento o più se necessario). Il resto delle carte scoperte vanno rimesse in ordine casuale in fondo al mazzo

Durante il proprio turno, un giocatore può:
-   Spostare X energia dal pool comune al proprio, dove X è pari al numero di territori che possiede. Questa azione:
-   Non è obbligatoria, ma se viene effettuata deve essere la PRIMA azione del turno (le altre azioni possono essere effettuate in qualunque ordine, anche alternate)
-   È possibile solo se c’è energia nel pool comune. Se l’energia presente è inferiore al numero di territori del giocatore, il giocatore prende tutta l’energia presente nel pool
-   Se NON viene effettuata, permette al giocatore di recuperare 1 punto sanità (fino al massimo di 10)
-   Prelevare una carta a scelta tra quelle scoperte, mettendo il proprio segnalino in corrispondenza della carta prelevata. Non può prelevare una carta che è in corrispondenza del proprio segnalino. Una volta prelevata una carta, le altre carte di quel “ramo” si spostano, allontanandosi dal mazzo, per riempire il vuoto, e si scopre la prima carta del mazzo in modo da avere di nuovo un ramo completo. Questa è l’unica azione OBBLIGATORIA.
-   Giocare al massimo 1 territorio dalla propria mano
-   Giocare quante carte magia desidera dalla propria mano, spendendo il relativo costo in energia, che rimetterà nel pool comune
-   Utilizzare le proprie creature, singolarmente, per:
-   Attaccare creature avversarie
-   Assegnare la creatura alla difesa di una torre, o rimuoverla dalla difesa di una torre
-   Utilizzare eventuali abilità speciali delle creature stesse
-   Utilizzare gruppi di proprie creature per:
-   Attaccare torri avversarie
-   Costruire torri

Al termine del proprio turno:
-   il giocatore conserva tutta l’energia che non ha utilizzato, MA perde 1 punto di sanità per ogni punto di energia che possiede.
-   ogni torre completa (livello 6) che il giocatore possiede muove il relativo contatore dell’energia universale di tanti spazi quanti sono i territori del tipo corrispondente in possesso del giocatore. Es. se un giocatore ha una torre su un Vulcano e possiede 3 vulcani, sposterà il contatore dell’energia del fuoco in aumento (o in diminuzione, a seconda del tipo di torre) di 3 spazi.

Creature
Le creature sono caratterizzate da:
-   uno o più elementi a cui appartengono
-   un valore di Attacco e un valore di Difesa indicati come x/x
-   un valore di Costruzione
-   Eventuali abilità speciali
Ogni creatura può compiere una singola azione in un turno. Le azioni possibili sono:
Per singole creature:
-   attaccare una creatura avversaria: in questo caso ognuna delle creature coinvolte nel combattimento causa all’altra danni pari al proprio attacco (assegnandole altrettanti segnalini danno). Ogni creatura che abbia segnalini danno pari o superiori alla propria difesa, viene scartata
-   utilizzare un’abilità speciale, se la creatura ne possiede una attivabile. Gli effetti sono indicati sulla carta stessa
-   difendere una torre. La creatura viene sovrapposta parzialmente al territorio su cui si trova la torre e da quel momento non può compiere altre azioni tranne interrompere la difesa.
Per gruppi di creature (dove per gruppo si intende un insieme di 1 o più creature che agiscono assieme)
-   Costruire una torre (vedi sotto)
-   Attaccare una torre (vedi sotto)

Abilità speciali delle creature
Agguato X: in combattimento, prima del calcolo dei danni, la creatura causa X danni all’avversario. Non può comunque causare nell’intero combattimento più danni del suo attacco, per cui una creatura 1/X con Agguato 1 (o più) farà 1 danno prima del combattimento e nessuno durante il combattimento, una creatura 2/X con Agguato 1 farà 1 danno prima del combattimento e 1 durante il combattimento

Apatia X: quando attacca, durante il combattimento, questa creatura causa X danni in meno rispetto al suo valore d’attacco. In difesa causa danni normali.

Armatura X: tutti i danni da combattimento subiti da questa creatura vengono ridotti di X punti

Attacco a distanza: quando questa creatura attacca una creatura che NON ABBIA a sua volta attacco a distanza, infligge danni ma non ne subisce a sua volta

Rigenerazione X: alla fine del turno del giocatore, la creatura rimuove automaticamente X segnalini danno

Torri
È possibile costruire una torre su ogni territorio che si possiede. La costruzione di una torre richiede la spesa di 3 energia e parte dal livello 1 (sul territorio viene disposto 1 dado con la faccia 1 visibile). Al momento della costruzione, il giocatore deciderà se costruire una torre di amplificazione (dado bianco) o di diminuzione (dado nero).
Durante il proprio turno, è possibile assegnare una o più delle proprie creature alla costruzione della torre. Per aumentare di 1 livello una torre è necessario assegnare alla costruzione in un singolo turno un numero di creature con valore di costruzione almeno pari al livello che si vuole raggiungere: Es., per portare una torre da livello 1 a livello 2 sono necessarie almeno 2 creature con livello di costruzione 1 o 1 creatura con livello di costruzione 2+ Non è possibile costruire più di 1 livello di una singola torre in un turno, MA è possibile iniziare la costruzione (livello 1) e portare la torre a livello 2 nello stesso turno.
Quando una torre viene attaccata, perde tanti punti quanto è l’attacco sommato delle creature che la stanno attaccando. Un livello viene distrutto nel momento in cui la torre perde in un singolo turno punti pari al valore del livello stesso.
Es: una torre completa (livello 6) viene attaccata da creature il cui attacco sommato è:
-   5 punti: non accade nulla, il danno non è sufficiente a distruggere il livello 6 della torre, servirebbero almeno 6 punti
-   7 punti: il livello 6 della torre viene distrutto e la torre torna a livello 5
-   12 punti: i livelli 5 e 6 (totale 11) della torre vengono distrutti e la torre torna a livello 4
Non è possibile attaccare una torre difesa da 1 o più creature, pertanto è necessario eliminare prima le creature.

Pool comune
All’inizio del gioco il pool di energia comune contiene X energia (numero giocatori+???)
Quando l’energia universale raggiunge determinati livelli in positivo o in negativo, si aggiunge energia al pool universale (una sola volta quando il livello viene raggiunto, se viene raggiunto nuovamente non accade nulla, e una volta aggiunta energia al pool non viene più sottratta)

Sanità
Ogni giocatore parte con 10 punti sanità, che può perdere durante la partita se accumula energia inutilizzata.
Se un giocatore arriva a 0 punti sanità (non può comunque scendere in negativo) perde tutta l’energia accumulata e non è più in grado di assorbirne fino a quando non avrà almeno 1 punto sanità (ma potrà comunque compiere altre azioni).
Ogni turno in cui NON attinge energia, un giocatore recupera 1 punto sanità (non può comunque superare i 10 originali).

Energia universale
L’energia universale è la chiave del gioco ed è rappresentata da una plancetta con 4 indicatori, uno per ogni tipo di energia. L’indicatore ha una fascia centrale verde, due fasce agli estremi opposti, rossa e blu, e delle fasce intermedie (da definire, non è rilevante ai fini pratici). La situazione dell’energia universale è quella che porta alla fine della partita, che avviene quando:
-   Tutti gli indicatori di energia sono nella fascia rossa (Apocalisse)
-   Tutti gli indicatori di energia sono nella fascia blu (Stasi)
-   Tutti gli indicatori di energia sono nella fascia verde (Equilibrio)
Alla fine della partita sono vincitori tutti i giocatori che avevano come obiettivo il finale raggiunto (Apocalisse, Stasi o Equilibrio).

La distribuzione dei giocatori per obiettivo avviene casualmente e segretamente a inizio partita (nel caso di 2 giocatori è casuale ma non segreta, visto che la cosa non avrebbe senso) e varia in base al numero dei giocatori:
2 giocatori: 1 Apocalisse, 1 Stasi
3 giocatori: 1 Apocalisse, 1 Stasi, 1 Equilibrio
4 giocatori: 1 Apocalisse, 1 Stasi, 2 Equilibrio
5 giocatori: 2 Apocalisse, 2 Stasi, 1 Equilibrio (non va molto bene, è sbilanciata, andrebbe rivista)
6 giocatori: 2 Apocalisse, 2 Stasi, 2 Equilibrio

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