//

Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Topics - XtremeGame

Pages: [1] 2 3 4
1
Ciao,
in allegato qualche consiglio generico per un colloquio di lavoro. (Alcune parti sono italiano altre in inglese)
Sicuramente il 90% lo fa la qualità  del vostro prototipo (regole), ma indubbiamente una buona presentazione non guasta mai!




2
Strumenti utili / Video presentazione
« on: 08 August, 2016, 15.54 »
Ciao a tutti,
chi mi conosce sa che spesso ricorro a dei brevi video tutorial in inglese per presentare il gioco ad una casa editrice tramite mail.

VANTAGGI:
-Azzera i tempi di valutazione della casa editrice, che lo vede e risponde in genere in brevissimo tempo se è interessata oppure no.
-Predispone alla lettura delle regole agevolando anche la comprensione delle regole, delle dinamiche, e dei termini utilizzati nel regolamento.
-Fa sembrare il gioco più semplice nelle regole rispetto al regolamento, e comunica molto meglio del regolamento COSA succede in partita e perché è divertente.

SVANTAGGI:
-E' il triplo del lavoro. Oltre a scrivere un regolamento ben fatto dovrete anche registrare e montare il video.

CONSIGLI:
-Se interessato, l'editore di solito vuole anche le regole. Quindi allegatele direttamente insieme al video.
-I video devono essere corti (1-2 minuti per giochi Kids, party o di carte, 3-5 per family, 5-7 per gestionali).
-Non abbiate la pretesa di spiegare TUTTE le regole del gioco, o la preparazione, o come scala il gioco, etc. Lasciate qualche dubbio o punto oscuro, spiegando solo le cose principali del gioco. Per il resto basta dirgli che c'è il regolamento che avete allegato! (un motivo in più per andare a leggerselo! ;) )
-Meglio un cavalletto che tiene ferma l'inquadratura rispetto ad una inquadratura sempre in movimento che fa venire il mal di mare.
- Certe  volte si fa prima a metterci una foto (o fare tutte foto) invece che muovere il video.
-Fate i video in inglese. Potete anche registrare fuori campo, inserire i sottotitoli per mitigare la vostra pessima pronuncia, o metterci la musichetta e non parlare-bensì scrivere frasi lapidarie. Dico in inglese perché se vi andasse male con un editore italiano, potete farlo vedere a chiunque altro.
-C'è anche la possibilità di animare i componenti (Es: https://www.youtube.com/watch?v=egLBVmfDKL0 ) ma io onestamente non ho i software e le competenze per farlo (e voi?)
-Realizzate un video solo se siete sicuri del gioco, che ormai è pronto per essere fatto vedere ad un editore. Inutile fare il video di un prototipo che 2 giorni dopo avrà una plancia diversa e 3 regole cambiate.









3
Playtestare / "Il tester non gioca per divertirsi"
« on: 29 July, 2016, 3.02 »
Da un po' di playtest che mi frulla in mente uno strano fenomeno di cui non ho mai letto o sentito parlare MA che invece mi sembra di riscontrare sugli altri e persino su di me! Il playtester non gioca per divertirsi.

Ho notato che spesso l'approccio di un tester ad un prototipo è diverso da quello che ha la stessa persona quando si mette invece a provare un gioco EDITO. Nello specifico, c'è molta meno competizione tra i giocatori; forse perché siccome è un prototipo, non c'è sufficiente "sicurezza" che il gioco funzioni in maniera equa e quindi non ci può essere sfida...

Di conseguenza l'esperienza risulta meno interessante, divertente e coinvolgente rispetto ad un gioco edito.
Fatto salvo per noi autori che siamo abituati ad astrarre e che ci divertiamo comunque (ma comunque per motivi diversi, più per interesse personale che per la partita in sé), secondo me il tester medio ha questo "difetto": playtesta invece di giocare.

Si approccia in modo diverso all'attività che gli viene richiesta (giocare e divertirsi), forse perché gli viene richiesta invece che essere lui in prima persona a richiederla, che è quello che succede quando vuole provare un particolare gioco nuovo, sentendosi così dunque meno coinvolto e più asettico. Non dimentichiamoci infatti che la maggior parte delle persone non gioca ad un gioco per caso, ma perché incuriosito da esso. Invece con i prototipi è raro che siano i tester a sgomitare per giocarci! ;-(

A me in prima persona è capitato di giocare ad un gioco e divertirmi molto.
Poi giocare ad un prototipo che era LO STESSO IDENTICO GIOCO, e non divertirmi altrettanto.
Ed il motivo principale era che non percepivo sfida, competizione, o la convivialità classica che si sviluppa di solito durante una partita. Addirittura, una stessa attività (gestione oculata delle risorse) la percepivo divertente e profonda nel gioco, e noiosa-faticosa nel prototipo. E stiamo parlando della stessa identica attività! :O

Tutto questo sembrerebbe suggerire che una componente fondamentale del divertimento è non solo la situazione e la compagnia con cui si gioca, ma anche, addirittura, se il titolo a cui si gioca è stato proposto/imposto da altri o se lo si sta giocando per una propria volontà.

L'esperimento sociale da fare sarebbe quello di prendere un gioco di successo e famoso (es: ticket to ride, Catan o qualunque gioco acclamato che però il vostro gruppo abituale di tester non conosce), prototiparlo, e far giocare il prototipo a dei playtester ignari di che si tratta. Quali sarebbero le loro reazioni? Gli piacerebbe da morire? Si annoierebbero durante la partita? Capirebbero bene le regole?
Che critiche e consigli darebbero? Cosa e come modificherebbero?

E voi che ne pensate? Ci avete mai fatto caso?


4
Playtestare / Playtesters su bgg
« on: 26 May, 2016, 15.21 »
Ciao ragazzi,
qualcuno di voi ha mai provato a fare dei blind test reclutando playtesters su tana dei goblin o bgg e inviandogli file Print&play o prototipo fisico? Come vi siete trovati? Avete consigli/suggerimenti/critiche/gruppi di playtest da condividere? :-)

5
Concorsi / Concorso Hippodice
« on: 16 March, 2016, 2.25 »
Qualche italiano (possibilmente utente del forum) ci ha mai partecipato?
http://www.hippodice.de/images/hippodice-awb2016/pressemappe-awb-2016.pdf
La giuria sembra ben nutrita (ci sono solo editori tedeschi super famosi) :O

6
Idee di giochi / Deckbuilding Legacy
« on: 01 March, 2016, 18.53 »
Ciao a tutti,
vi sottopongo una mia idea (c'è già un prototipo che sto testando, ma volevo sapere cosa ne pensate voi del concept del gioco).
Scrivo di fretta, spero di essere chiaro ;)

Senza scendere nei dettagli, è un gioco di deckbuilding e civilizzazione che si disputa su più partite.
Alla prima partita tutti hanno un mazzo iniziale uguale, e si possono acquistare certe carte (quelle dell'era I).
Ci sono anche le meraviglie, che se ne può acquistare una per giocatore in ogn iera (partita) e danno punti extra in vari modi.

Al termine della partita chi ha più punti (e a seguire gli altri) sceglie una carta leader tra quelli disponibili (carta speciale) e la aggiunge al proprio mazzo. Si rimette tutto a posto, segnandosi i punteggi su un foglio.

La prossima volta che giochiamo, invece di partire con i mazzi base partiremo con il nostro mazzo (carte comprate nell'era I, il leader scelto, e la meraviglia acquisita).
Le carte da comprare a disposizione ora saranno le carte dell'era II, così come ci saranno nuove meraviglie da acquisire ed aggiungere a quella già presa nell'era I.

Al termine della seconda partita si contano i punti, si sceglie una altra carta leader da chi ha più punti a chi ne ha di meno, ciascuno aggiunge il proprio leader al suo mazzo, e rimette tutto a posto.

Alla fine del gioco (5 ere = 5 partite) si sommano i punti ottenuti nelle varie partite e chi ha totalizzato il punteggio più alto vince.

Il gioco ha 2 modalità. Modalità campagna (5 partite) o la partita UNICA (tutte le ere in una sola partita, con tipo 1 copia x carta, o cmq, meno carte a disposizione del solito). Una partita della campagna durerà 20-40 minuti, per un totale di un paio d'ore di gioco, distribuite su più serate. Una partita UNICA durerà 60 minuti.

Vi ispira? esiste già qualcosa così? vi fa schifo? fatemelo sapere! :-)

7
Varie ed eventuali / Lista di famosi autori
« on: 27 December, 2015, 19.47 »
Ho recentemente trovato questa lista di autori (vecchi e nuovi) che per un motivo o un altro "sono passati alla storia"
https://boardgamegeek.com/geeklist/49325/item/1125319#item1125319
Che possa essere di ispirazione per tutti noi! :-)

8
Articoli / 11 Consigli per il design di un gioco cooperativo
« on: 22 December, 2015, 15.55 »
11  suggerimenti per il design di un gioco cooperativo:
Un articolo di Martino Chiacchiera
Questo articolo è rivolto a chi abbia già un minimo di esperienza e nozioni di game design.
Lo scopo è quello di analizzare alcuni aspetti presenti nella maggior parte dei giochi cooperativi moderni
ed indicare alcune linee guida a cui è possibile attenersi per risolvere problemi tipici di questo genere di giochi come: alienazione del giocatore, struttura del sistema di gioco, bilanciamento, leader dominante. 
La maggior parte degli esempi sono riferiti al gioco cooperativo Forbidden Desert. https://boardgamegeek.com/video/44529/forbidden-desert/recensioni-minute-042-forbidden-desert

1)  Ogni giocatore deve avere un suo Avatar personale.

In molti cooperativi ogni turno si decide tutti insieme il da farsi, ed è quindi molto facile alienarsi o sentirsi esclusi se durante il proprio turno gli altri dicono cosa fare. Per contrastare questa dinamica, ogni giocatore andrebbe differenziato dagli altri tramite elementi unici (un potere speciale, una pedina, etc) che lo rappresenti in gioco. Questo fattore aumenta tantissimo il coinvolgimento in partita,  guida la suddivisione dei compiti sulla base delle abilità peculiari dei vari giocatori, ed aiuta il singolo giocatore ad identificarsi con il proprio personaggio anche quando la mossa gli viene suggerita dagli altri.
E' possibile caratterizzare i giocatori anche con informazioni parziali che conoscono solo loro (come in Shadows over Camelot in cui gli altri non sanno che carte hai in mano)  o che solo loro non sanno (come in Hanabi dove non sai che carte hai in mano te, ma vedi le carte che hanno in mano tutti gli altri).
In questo modo essi saranno forzatamente coinvolti dagli altri, coinvolgeranno gli altri in cerca di informazioni e si sentiranno unici ed indispensabili perché hanno informazioni che gli altri non sanno.

2) Creare sinergie tra le abilità dei vari giocatori, così che combinando le proprie capacità essi riescano ad ottenere effetti ancora più efficaci e forti rispetto ai loro poteri base.
I poteri si devono poter combinare tra loro in modo che la loro somma sia più efficace dei singoli poteri.
In Forbidden Desert lo Scalatore può muoversi anche su terreni bloccati, e può muovere con sé anche un'altra pedina che stava nella sua stessa casella. L'Esploratore invece può muoversi anche in diagonale.
Ne discende che quando lo Scalatore porta con sé l'Esploratore, essi si possono muovere su territori bloccati e anche in diagonale!

3) Le abilità dei giocatori sono utilizzabili sugli altri e non (solo) su sé stessi.
I ruoli di supporto incentivano tantissimo il lavoro di squadra, aiutano a suscitare la sensazione di cooperazione, suggeriscono la divisione dei compiti, e rendono indispensabile il coinvolgimento di tutti quanti per poter ottimizzare le mosse e sperare di vincere.
In Forbidden Desert ci sono3 ruoli di supporto su 5 totali!
Il Portatore d'Acqua può distribuire acqua alle pedine vicine.
Il Navigatore può muovere altre pedine al posto di sé stesso.
Lo Scalatore può muovere su territori bloccati, portando con sé un'altra pedina.
Nonostante il loro ruolo prevalentemente di supporto,  i giocatori dovrebbero sempre avere la sensazione di poter controllare la propria partita e non agire esclusivamente per fini cooperativi.  Avere un ruolo di supporto può essere a volte frustrante o noioso, con mosse obbligate, imposte dagli altri e ripetitive.
E' per questo che i ruoli di supporto devono poter fare anche qualcosa di utile per conto loro.
Il Portatore d'acqua fornisce acqua agli altri, ma comincia la partita con più acqua di tutti, e può anche pompare acqua dai Pozzi già esplorati. Egli non rischia praticamente mai di morire disidratato, e questo lo rende un personaggio utile anche per esplorare zone impervie o lontane, sotto lo scoppio del sole.
Lo Scalatore può portare con sé una pedina, ma può anche muovere (da solo o accompagnato) su terreni bloccati dalla Sabbia, potendo così raggiungere velocemente zone lontane o inaccessibili a tutti gli altri.

4) I giocatori devono proteggersi a vicenda, proteggere un giocatore che è in difficoltà, proteggere una posizione specifica sulla plancia di gioco (casella) o  un elemento (pedina, segnalino, status) in gioco.
Più sono questi elementi da difendere, e maggiore sarà la necessità e la sensazione di cooperare.
In Forbidden Desert, ci sono molte cose da proteggere! Bisogna sempre:
-Evitare che ci sia troppa Sabbia in campo, ed in caso bisogna spalarla, in modo tale che non finisca mai (pena la sconfitta). Spalare Sabbia è utile anche per liberare la strada ai propri compagni di gioco, dato che quando c'è troppa sabbia su una casella, essa non è percorribile e chi ci si trova deve liberarsi, sprecando azioni prima di poter fare altro.
-Vigilare che tutti abbiano acqua a sufficienza (è possibile scambiarsela o rifornirsi sui Pozzi) poiché se anche un solo giocatore rimane senza acqua, il suo personaggio potrebbe morire di disidratazione (sconfitta). 
-Recuperare acqua  esplorando tessere Pozzo (riconoscibili dal retro). Poiché esse riforniscono i giocatori di acqua una sola volta (appena rivelate), bisognerà aver cura di trovarsi tutti insieme in tali caselle (per massimizzarne l'effetto) ed evitare, al solito, che ci si accumuli troppa sabbia sopra (per poter rivelare una tessera, essa deve essere sgombera da sabbia!).
-Cercare di prevedere in che caselle si troveranno gli oggetti da raccogliere (indispensabili per vincere) ed avere cura che non ci sia troppa sabbia su tali caselle. Stesso discorso per la tessera "piattaforma di lancio", così che a fine partita ci si possa recare tutti insieme e vincere.
 
5) Lo scopo è sconfiggere insieme un nemico che sarebbe impossibile battere da soli.
Questo genera in maniera spontanea cooperazione e divisione dei compiti.
Un modo per implementare questa cosa è quello di inserire più fattori da tenere sotto controllo, che siano tra di loro contrastanti.
Esempio: per vincere devo esplorare le tessere coperte, così da trovare gli oggetti necessari per vincere.
Ma devo anche scavare via la sabbia che si accumula nei posti già esplorati, perché se la sabbia finisse avremmo perso! Sia per esplorare tessere che per scavare sabbia, devo muovermi alla luce del sole, rischiando di morire disidratato (altra condizione di sconfitta) e siccome perdere acqua è inevitabile, per recuperarne dovrò esplorare le tessere Pozzo, rinunciando quindi ad esplorare tessere che potrebbero contenere gli oggetti necessari a vincere!
Il solo modo per occuparsi di tutte queste mansioni è quello di dividersi al meglio  i compiti e sapersi coordinare al meglio con gli altri.

6) Costruire un'intelligenza artificiale che rema contro i giocatori, a prescindere dal loro numero.
Ci sono ovviamente molti modi per affrontare tale problematica ma uno dei più usati è l'utilizzo di un mazzo di carte che attiva micro-eventi alla fine di ogni turno di ogni giocatore.
In questo modo lo stato di gioco cambia mano a mano che la partita procede, e le cose da tenere sotto controllo aumentano via via sempre di più, rendendo la partita sempre più difficile.
Inoltre, il fatto di girare carte alla fine di ogni turno di ogni giocatore è già una buona base di partenza per garantire una difficoltà del gioco omogenea, a prescindere dal numero di giocatori. 
In Forbidden Desert, dopo che il giocatore attivo ha svolto tutte le sue azioni si girano sempre un numero variabile di carte "evento" eseguendo quello che c'è indicato su di esse. Per garantire che il gioco scali al meglio al variare del numero di giocatori, la velocità con cui il gioco diventa più difficile cambia a seconda del numero di giocatori.
In altri giochi il mazzo eventi è sostituito da sistemi analoghi  ma dall'aspetto apparentemente diverso.
In Hanabi 2 turni su 3 il giocatore attivo pesca una carta dal mazzo, andando così a modificare le informazioni che conoscono gli altri, e le priorità nelle cose da suggerire.
In Room 25 non c'è un mazzo eventi ma ogni volta che un giocatore muove o spinge una pedina su una tessera, essa viene attivata svolgendone l'effetto. A volte le tessere sono state già scoperte e quindi si sa già in anticipo cosa succederà, altre volte le tessere sono ancora coperte ed il loro effetto è ignoto a priori.
Inoltre, i giocatori hanno la facoltà di manipolare la disposizione di pedine e tessere sulla plancia facendo scorrere improvvisamente un'intera riga o colonna di tessere. Questo genera molta incertezza durante la pianificazione delle proprie mosse, e rende tutto molto precario e situazionale.

7) C'è un solo modo per vincere ma ce ne sono almeno due per perdere.

In questo modo i giocatori avranno più fattori da dover tenere sotto controllo e non sarà sempre facile capire quale è la crisi più urgente da risolvere, se c'è più di un pericolo imminente, o se invece è meglio continuare a perseguire le condizioni di vittoria.
In Forbidden Desert si vince solo in uno modo: raccogliendo 4 specifici oggetti e recandosi tutti insieme sulla "piattaforma di lancio". Si può invece perdere in tre modi: Se un giocatore muore disidratato, se la sabbia in riserva finisce, se il mazzo eventi finisce X volte (a seconda del numero dei giocatori).


8) Le grosse sfortune non devono avvenire all'improvviso o per caso, ma devono invece essere il risultato di una lunga serie di eventi nefasti che i giocatori hanno consapevolmente ignorato o sottovalutato.
Quello che va assolutamente evitato è un sistema che genera eventi casuali totalmente imprevedibili ed inevitabili. Bisogna sempre lasciare la possibilità ai giocatori di scegliere tra:
1) Prevenire (riducendo il pericolo, ma con il rischio che l'azione sia inutile o che vi siano altre azioni più urgenti da fare) o 2) Curare (ormai il guaio è fatto, ma ancora non tutto è perduto; anche se ovviamente ora sarà più difficile vincere). In  Forbidden Desert ci si disidrata un po' alla volta, e quindi bisogna correre ai ripari per tempo cercando di rifornirsi d'acqua. Allo stesso modo, la sabbia esce un poco a turno, ed è quindi possibile spalarne sempre un pochino, rinunciando ad altre mosse, per evitare che essa finisca.


9) La difficoltà del gioco dovrebbe crescere con l'avanzare della partita, ma ad una velocità che tenga conto di come stanno giocando i giocatori; se giocano bene deve crescere velocemente, altrimenti no!
In Forbidden Desert il numero di carte evento che si girano alla fine di ogni turno aumenta nel corso della partita, rendendo il gioco sempre più difficile.
Tuttavia, a volte questa meccanica porta a situazioni in cui il gioco non è ancora finito ma i giocatori un minimo esperti sanno perfettamente che ormai non c'è più niente da fare per vincere, la sconfitta è inevitabile ed è solo una questione di tempo...il gioco diventa noioso e frustrante!
Altro esempio: in Pandemia quando si è riusciti a curare due o tre malattie, e magari a debellarne una, la partita può diventare improvvisamente facile da vincere! Anche in questa situazione il gioco diventa noioso.
La cosa migliore è invece che i giocatori non siano in grado di capire con certezza se stanno vincendo o perdendo. In questo modo si potrebbero evitare situazioni in cui la partita è persa ma il gioco non è ancora finito. Non c'è niente di più esaltante e memorabile di una partita combattuta fino alla fine e vinta/persa per il rotto della cuffia! Room 25 prevede che ad un certo punto un giocatore possa rivelare la sua identità di Traditore, cominciando a giocare improvvisamente contro il gruppo proprio quando la partita sembrava ormai vinta. Nello stesso gioco, è presente un altro meccanismo dello stesso tipo: quando un giocatore trova la Stanza25 (indispensabile per vincere) i turni a disposizione dei giocatori per recarsi in tale stanza ed uscire (vincere) diventano improvvisamente pochi. La difficoltà aumenta non appena la vittoria sembra vicina!

10) Il gioco deve prevedere vari livelli di difficoltà.

E' risaputo che una partita persa si tramuta più facilmente in "facciamone un'altra" rispetto ad una partita vinta. Per evitare dunque che il gioco risulti "risolto" una volta che il gruppo è riuscito a vincere una partita, ed invogliare a rigiocare un'altra volta, è possibile adottare uno o più dei seguenti metodi:
-Quando si vince è possibile anche stabilire un  punteggio. Migliore è il punteggio, maggiore l'abilità dei giocatori. L'incentivo a rigiocare è dunque dato dalla volontà di migliorare il proprio punteggio.
Importante: deve essere noto ai giocatori quale è il punteggio massimo ottenibile, così che il punteggio ottenuto in una singola partita sia non solo comparabile ai punteggi precedentemente ottenuti, ma anche al punteggio massimo potenzialmente ottenibile. Questo fornisce una misura precisa di come si è giocato.
Una sottocategoria di questo metodo consiste nel prevedere vari livelli di difficoltà :
-Ad inizio partita i giocatori possono decidere di rendere il gioco più o meno difficile a seconda della loro esperienza, e quindi, una volta imparato a vincere al livello facile, si può passare al livello intermedio, e poi difficile, così da rendere la sfida più ardua da risolvere e costringere il gruppo a migliorarsi ulteriormente, o a sviluppare nuove strategie. Questo è il caso di Forbidden Desert che prevede vari livelli di difficoltà.
In ultimo, vorrei citare una soluzione difficile da implementare ma sicuramente interessante:
- Ad ogni partita cambiano alcune regole, le condizioni di sconfitta e le condizioni di vittoria.
E' questo il caso degli scenari di Zombicide, Case della Follia, Pandemic Legacy, Imperial Assault, etc..
In questo modo ogni partita farà storia a sé e per i giocatori risulterà sempre difficile ed interessante capire quali sono le priorità di cui occuparsi, e le strategie da adottare per vincere saranno per forza di cose sempre diverse. Questo metodo può essere implementato pesantemente (vedi i giochi sopracitati), o in forma leggera limitandosi a modificare tra una partita e l'altra il set-up, prevedendo una piccola quantità di casualità nel gioco e/o nascondendo delle informazioni ai giocatori ad inizio partita.
In questo modo non ci saranno mai strategie dominanti o mosse di apertura sempre vincenti.
In Forbidden Desert la plancia è modulare, e viene costruita casualmente ad inizio partita creando una griglia 5x5 di tessere coperte;  i giocatori andranno mano a mano ad esplorare tali tessere, rivelandole.
 Sono casuali anche l'ordine in cui usciranno le carte evento, e conseguentemente la disposizione della sabbia, i personaggi utilizzati dai giocatori, la posizione dei 4 oggetti da raccogliere, la posizione della casella "piattaforma di lancio" e la pesca delle carte artefatto. Tutti questi elementi contribuiscono a creare delle situazioni di gioco leggermente diverse, sia di turno in turno sia di partita in partita, costringendo i giocatori ad escogitare sempre soluzioni diverse davanti a problematiche ormai note.

11) Evitare il Leader dominante che dice a tutti cosa fare, ed i turni in cui si discute tutti insieme per troppo tempo (alienandosi dal personaggio).
Nei cooperativi è insita la dinamica di dialogo, discussione e confronto di idee. Diventa un problema quando un solo giocatore, magari più esperto, si impone su tutti dicendo che cosa va fatto ad ogni turno, o quando tutti insieme si discute per più di 2-3 minuti sul da farsi, finendo così per allungare troppo la partita, perdere tensione, alienarsi dal proprio personaggio e scordarsi a chi toccava. Ci sono vari modi per risolvere il problema e uno di questi è inserire informazioni segrete che solo alcuni giocatori conoscono. Su Hanabi nessuno sa che carta ha in mano, ma vede quelle che hanno in mano gli altri. In Room25, quando guardi una tessera coperta la vedi solo te e non puoi dire agli altri di che si tratta esattamente. Funzionano bene anche le identità segrete come un Traditore (il cui scopo è far perdere il gruppo senza farsi scoprire, o facendosi scoprire il più tardi possibile) o squadre segrete. In Lupus in Tabula e Saboteur i giocatori appartengono a diverse fazioni, con obiettivi diversi, ma all'inizio della partita non sanno chi sono i propri compagni e dunque non sanno di chi fidarsi. Un altro modo è quello di inserire degli  obbiettivi segreti che ogni giocatore deve raggiungere.  In Dead of Winter per vincere bisogna sopravvivere, ma anche completare degli obiettivi personali e segreti. Sebbene esistano dei cooperativi puri che riescono ad inserire informazioni parziali (ogni giocatore conosce delle informazioni che sono segrete agli altri), la maggior parte dei giochi che adotta questo tipo di soluzioni sono giochi semi-cooperativi (si vince da soli o si perde tutti insieme) e/o prevedono il ruolo del traditore ed identità segrete.

Fonti consultate:
https://fenix.tecnico.ulisboa.pt/downloadFile/395138343981/artigo.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=cdTVcFo2EQw
http://www.gamasutra.com/view/news/181576/5_problems_with_coop_game_design_and_possible_solutions.php
http://www.level99games.com/homepage/design-blogs/47-building-good-cooperative-play.html
http://boardgames.stackexchange.com/questions/7391/what-makes-a-cooperative-board-game-actually-a-game
http://indiemegabooth.com/unique-problems-of-cooperative-game-design/
https://boardgamegeek.com/thread/1101913/co-op-game-design-thoughts

Ringraziamenti:
Mattia Ciaccasassi, Lorenzo Silva, Silvano Sorrentino, Paolo Mori, Remo Conzadori, Luca Bellini, Matteo Boca, Guido Albini, Mauro Di Marco, e tutti gli autori dei giochi cooperativi che ho provato fino ad ora. 
 

9
Strumenti utili / Strutture di gioco e consigli vari
« on: 02 December, 2015, 0.34 »
Segnalo per chi interessato la mia traduzione di questo articolo: http://www.gamesprecipice.com/resources/
Purtroppo non riesco ad allegare l'intero file word/pdf, quindi ve lo metto senza immagini.

Strutture della fase iniziale di gioco – Introduzione & Risorse
Scritto da Alex Harkey


Questo mese parleremo della struttura di un gioco, argomento potenzialmente molto ostico ma assolutamente utile nell'ambito del game design. Sempre più spesso i giochi moderni spuntano fuori da una idea lampo seguita dall'approccio pratico e diretto, riassumibile con il mantra: "fai  un prototipo e playtesta, playtesta, playtesta".
Il nostro scopo con questo articolo è di aiutare ad organizzare i passaggi più importanti e di individuare le considerazioni chiave che deve fare un game designer.
Questa serie di articoli potrebbero aiutarvi a raggiungere conclusioni specifiche e velocizzare così il processo di iterazione. Molte delle scelte fatte nelle prime fasi del design possono infatti portare nel lungo termine alle problematiche comuni che abbiamo intenzione di affrontare questo mese.
Cosa sono le Strutture della fase iniziale di un gioco?
Esse comprendono i primi momenti della partita. Il motivo principale per cui vale la pena scomporre la struttura di un gioco in più frammenti è che ciascun pezzo ha una precisa funzione.
Dietro alle strutture della fase iniziale di gioco ci sono gli elementi che donano rigiocabilità al gioco. In questo articolo enfatizzeremo la rigiocabilità tramite due delle sue interpretazioni: 1) generare varietà tra una partita ed un'altra, e 2) incoraggiare la diversificazione dei modi di giocare adottati dai vari giocatori.
Nei prossimi articoli parleremo di questi concetti chiave:
Diversificare le azioni dei giocatori.
Vogliamo evitare di annoiare i giocatori con cose ripetitive, e motivarli ad intraprendere differenti sequenze di azioni per attuare strategie diverse tra loro. Chi vorrebbe mai giocare ad un gioco in cui tutti fanno le stesse azioni e nello stesso ordine per ottenere infine lo stesso risultato?
Comprendere le caratteristiche di meccaniche come l'Ordine di turno ed il Vantaggio del primo giocatore.
Per quanto possa sembrare strano, ci sono un sacco di giochi in cui l'ordine di turno è stabilito con dei metodi piuttosto intricati e questo genera più complessità che benefici. Al contrario, utilizzare il semplice ordine "in senso orario" può condurre ad un gameplay che favorisce pesantemente un giocatore rispetto agli altri, in base a dove egli è seduto. E' dunque fondamentale comprendere come l'ordine di turno impatti sulle reali chance di vittoria dei vari giocatori. Parleremo anche di questo nei prossimi articoli.
Come utilizzare risorse ed informazioni per creare in maniera naturale obiettivi e situazioni di gioco interessanti?
Questa settimana ci occuperemo di svariate questioni importanti come la distribuzione iniziale delle risorse ai giocatori e come le informazioni presenti nei vostri giochi preferiti possono guidare un giocatore nelle sue azioni e strategie.

Lo stato iniziale delle risorse

Più guardate indietro nella storia dei giochi e più vi troverete ad incontrare due caratteristiche distinte: equità  e trasparenza. I giochi presentavano simmetrie perfette nelle posizioni iniziali dei giocatori, ed informazione completa su come veniva condotto il gioco. Troverete spesso anche i due estremi della scala delle risorse:
Giochi come gli Scacchi ed il Backgammon cominciano con il  livello massimo di risorse; pertanto ai giocatori vengono fornite ad inizio partita tutte le loro risorse fisiche in gioco. Di solito, queste risorse vengono usate o perse nel corso della partita. All'estremo opposto troviamo il Go che è un esempio di livello minimo di risorse; vale a dire che i giocatori partono con zero risorse fisiche in gioco e tipicamente esse aumenteranno durante il corso della partita.

Vale la pena guardare più da vicino i pro ed i contro di questi approcci, e tutte le loro sfumature:

Livello massimo di risorse
Dopo ogni salita c'è inevitabilmente una discesa, e questo provoca precisi comportamenti nei giocatori, da estremamente conservativi a molto aggressivi. Effettivamente stiamo consegnando ai giocatori il loro intero patrimonio e poi osserviamo quanto riescono a durare con quanto gli abbiamo fornito ad inizio partita.
Aspetti positivi:

   Genera obiettivi in maniera naturale. Distribuire tutte le risorse ai giocatori serve a comunicare in maniera intuitiva le condizioni di vittoria: Obiettivi di sopravvivenza, come i giochi in cui si cerca di resistere più degli avversari o di mettersi in salvo (Survive! Escape from Atlantis, Perudo o Memoir ’44). Similmente, un obiettivo come una corsa a piazzare o utilizzare tutte le proprie risorse (Blokus, Qin, Backgammon) può funzionare altrettanto bene.
   Un vasto numero di esiti diversi. In teoria, si potrebbero generare tutti i tipi di permutazioni possibili, o avere il punto di partenza per poter massimizzare la varietà tra una partita e l'altra. Ma per come verrebbe percepita la maggior parte delle partite – beh, questo metodo probabilmente non genererà così tanta rigiocabilità come poteva inizialmente sembrare.
    Crea attaccamento alle risorse. Un modo per creare un legame tra i giocatori e l'ambiente di gioco è tramite il possesso e se date delle risorse ad un giocatore, potreste riuscire a creare in lui un attaccamento alle risorse, almeno per un breve periodo di tempo. Noi vogliamo che il nostro pubblico si preoccupi di cosa sta succedendo. La paura, o più precisamente, la paura della perdita (loss adversion) è una motivazione forte.

Aspetti negativi:
   Da qui in poi è tutta discesa. Di solito cominciare con tutto genera l'assunzione che ci sarà perdita di risorse durante il corso del gioco; tenti di preservare tutte le tue pedine e dame mentre l'avversario cerca di mangiartele.
Chiedere ai giocatori di controllare una situazione che va a rotoli cercando di salvare più cose possibile potrebbe risultare stressante per alcuni giocatori, al posto di essere piacevole.
   Problemi con il Tema. Al di là dei giochi astratti, è difficile che i giocatori comincino con il loro numero massimo di risorse già disponibile; ci sono infatti poche ambientazioni in cui una situazione del genere avrebbe senso, a parte la  guerra e tutti i possibili tipi di battaglie e conflitti.

Livello casuale di risorse iniziali:
Un alternativa al cominciare con il massimo livello di risorse in gioco che inesorabilmente cala durante la partita, è quella di avere un numero costante di risorse. Spetta ai giocatori dargli un senso. Questa struttura è comune in giochi come puzzle o giochi di carte che terminano con una situazione simile a quella iniziale.
Aspetti positivi:
Permettere ai giocatori di svelare un mistero o risolvere un puzzle. La necessità di risolvere un puzzle  può ingaggiare il giocatore più di un mero "prendi un sacco di punti”.
Quando penso a giochi che rientrano in questa categoria, di solito essi prevedono un qualche tipo di mistero o importanti questioni di identità come in Cluedo, The Resistance (regole base), Inkognito o le varie versioni di Werewolf, più di tutte One Night Werewolf.  In questi giochi i giocatori mantengono un numero costante di risorse tangibili ma acquisiscono in partita risorse intangibili: informazioni.

Una struttura semplice e prevedibile del turno. Un'estensione di questa situazione potrebbe comprendere giochi tradizionali come Scrabble, Mahjong, o Rummy. Un sacco di giochi seguono l'idea che dovresti sempre avere un certo  numero di carte davanti a te, spesso sfociando in un "gioca e pesca"  (o viceversa) durante il proprio turno. Questa struttura del turno è semplice e facilmente comprensibile da chi conosce giochi di carte e tessere tradizionali, e pertanto può ridurre il downtime dal momento che i turni sono più rapidi.
Aspetti negativi:
Mancanza di attaccamento. Non siamo soliti considerare ciò che otteniamo in un gioco come di nostra proprietà, ma c'è un sacco di interesse che si crea quando un gioco ci fa considerare tali le risorse ottenute. Spendere monete in un gioco dove il vincitore è colui che finisce con il maggior numero di monete può  preparare il campo ad un sacco di ragionamento e rendere le scelte più sentite.
Ripristinare le tessere o le carte sul tavolo dopo che noi ne abbiamo prelevate ed usate alcune non genera attaccamento o vero interesse per queste risorse e ciò a cui ci servono.


Livello minimo di risorse
Mentre in un livello massimo di risorse i giocatori cominciano al loro massimo storico di risorse, un livello minimo di risorse offre ai giocatori un tipo di esperienza "dalle stelle alle stalle".
Questo è molto comune in giochi astratti (Go, Can’t Stop) , nei party games, e nei giochi di ruolo.

Aspetti positivi:
   Da qui in poi è tutta salita. E' estremamente soddisfacente costruire qualcosa dal niente, che sia un motore economico o un impero. Un ambiente in cui aumentano le risorse è una situazione di gioco più godibile del tentare di distruggere le risorse avversarie e tipicamente prevede che si competa nel essere i primi a prendersi qualcosa o nell'usare le proprie risorse meglio di come faranno gli avversari.
   Un ampio numero di esiti possibili. Come per il livello massimo di risorse, un
set-up di questo tipo dovrebbe massimizzare il numero di situazioni che si possono generare.
In verità, molte situazioni estreme verranno sempre evitate da giocatori razionali, e dunque il risultato finale potrebbe non essere tanto diverso tra una partita e l'altra, riducendo dunque la rigiocabilità.
 

Aspetti negativi:
   Ripetitività.  Partire da zero probabilmente porta con sé la sensazione di ristagno e ripetitività dal momento che le prime mosse potrebbero risultare molto limitate. Oserei dire che questo difetto si sente molto di più che nei giochi con il massimo livello di risorse all'inizio (tipo Dama o Scacchi) perché ci si ritrova nella peggiore situazione in cui questo gioco può essere proprio all'inizio della partita, e si deve spendere tempo prima di riuscire ad uscirne fuori.

Assenza di risorse iniziali
Far cominciare i giocatori con il minimo assoluto di risorse non è consigliabile, a meno di specifiche motivi. I giochi moderni tendono a trovare una via di mezzo, e oggi più che mai i giocatori cominciano con già un piccolo patrimonio di risorse a disposizione.                                   La maggior parte dei giochi prevede questo per almeno uno dei seguenti quattro motivi:
Una partenza rapida:
 Eliminate la routine delle aperture obbligate risparmia tempo e spinge i giocatori in decisioni più interessate già dalle prime mosse di gioco. Se ad inizio partita i giocatori devono acquisire più lavoratori e più cibo, dandogli una dote iniziale di risorse evita che il gioco sprofondi nella disperata ricerca di queste risorse vitali ed evita che i giocatori inesperti, sottovalutando l'importanza di tali risorse,  riducano a zero le loro chance di vittoria già dai primi turni di gioco.

Partenze Asimmetriche: Bisogna evitate di mandare i giocatori a fare lo stesso viaggio, seguendo lo stesso identico itinerario.
Fornendo a tutti i giocatori delle risorse di partenza diverse il designer può ridurre le "aperture", che sono "mosse iniziali strategicamente più forti".  Non solo si evita così una prima mossa standard,  o il sovraffollamento per un'azione specifica (come acquisire nuovi lavoratori), ma si riesce anche a creare un'interessante fluttuazione di valori e priorità nelle prime decisioni.
Tzolk’in e Agricola prevedono delle carte iniziali che differenziano i giocatori indirizzandoli su strategie diverse.

Cambiando le risorse cambiano le mosse disponibili:
Alcuni giochi hanno bisogno di dare risorse ai giocatori  solo per rendere da subito disponibili più opzioni iniziali. E' facile dimenticarsi che in un gioco come Small World se non si partisse con 5 monete, la scelta della prima razza sarebbe obbligata. Similmente, ha senso che i giocatori di 7 Wonder partano con delle monete, così da poter subito interagire tra loro producendo risorse e procurandosi altre risorse dai propri vicini in cambio di monete.


Bilanciare l'ordine di turno iniziale:
Dare agli ultimi giocatori delle risorse extra per compensare situazioni di vantaggio del giocatore che gioca prima di loro.

Scambio di risorse

Ci sono in realtà più livelli di risorse di quelli prima menzionati; e uno di essi è un mix di quelli prima menzionati. Un esempio potrebbe essere un gioco di aste come High Society dove si comincia con tutte le monete e zero punti, e si finisce per scambiare le monete in punti vittoria durante l'intera partita.

Aspetti positivi:
    Un economia semplificata. I giochi introduttivi sono molto efficaci nel generare un flusso logico di pensieri nei giocatori. In Ticket to Ride si piazzano più treni possibile per acquisire più punti possibile. E' molto divertente piazzare un lavoratore o giocare una carta ed ottenere una manciata di cose gratis, ma nella realtà è più sensato che una persona debba cedere qualcosa in cambio (scartare carte) o debba perdere qualcosa (piazzare treni sulla mappa) per ottenere ciò che vuole (punti vittoria).

Il Livello di informazioni e le risorse intangibili:
La seconda area che esploreremo riguarda le informazioni disponibili per i giocatori e come esse impattano sulla preparazione di un gioco e sul comportamento dei giocatori.
Giochi ad informazione completa
Nella teoria dei giochi, una branca dell'economia che studia le decisioni,  i giochi ad informazione completa includono giochi quali Hive o Hey! That’s My Fish! dove il giocatore attivo ha accesso a tutte le informazioni rilevanti passate e presenti, prima di effettuare la propria scelta. Questo è il contrario di giochi come il Poker dove ci sono informazioni nascoste (che carte ha in mano un giocatore) inaccessibili a tutti o ad alcuni giocatori attivi. Questo è un discorso un po' semplicistico ma funzionale per quello di cui si parla qui.
Un approccio comune adottato per generare varietà tra più partite ad un gioco, specie se esso è ad informazione completa, è quello di adottare un set-up variabile: una distribuzione casuale di oggetti o obiettivi sulla plancia, come visto per Through the Desert, Patchwork, o il già menzionato Hey! That’s My Fish!
Ci sono un sacco di motivi per cui vorrete evitare giochi ad informazione completa, oscurando le informazioni ai giocatori.
La ragione potrebbe essere ridurre la paralisi da analisi, generare rigiocabilità e diversificare le azioni dei giocatori.

Obiettivi pubblici e privati
Un metodo interessante per nascondere parzialmente il punteggio finale è quello di inserire alcuni scoring che verranno risolti solo alla fine della partita. Gli obiettivi privati sono molto diffusi; in Ticket to Ride fino a fine partita i giocatori non sanno che obiettivi hanno in mano i loro avversari, e non sanno neanche se essi li hanno già completati oppure no.
Gli obiettivi pubblici possono presentarsi in molte forme, come ad esempio dei bonus di fine round dati al giocatore che ha accumulato più risorse di un certo tipo, come in Lords of Xidit. Gli obiettivi pubblici possono anche essere delle corse in stile “il primo giocatore che completa qualcosa” , come il costruire una struttura di uno specifico colore  e altezza in Firenze, o soddisfacendo i requisiti richiesti dalle "personalità" in Antike.
Ci sono un vari motivi per cui vorrete includere obiettivi e bonus:
Rispondere alla domanda "Cosa dovrei fare ora?" Dando ai giocatori delle direzioni ed aiutandoli quando cercano di stabilire la priorità delle varie azioni che possono compiere in gioco.
Fornire una guida per misurare il successo di nuovi giocatori. In un gioco in cui non è facile capire se si sta giocando bene o no, può essere molto utile guardarsi in torno e poter stabilire se sto ottenendo un buon numero di obiettivi rispetto agli altri (e quindi sto giocando bene) oppure non sono in gara (e non resterò quindi shoccato quando la partita sarà finita e avrò perso).
Avere una risorsa che generi interazione tra i giocatori. In un gioco che potrebbe altrimenti sembrare molto solitario, obiettivi comuni di scoring possono essere un modo semplice (anche se spesso superficiale) per risolvere il problema.
Diamo un'occhiata più da vicino....

Interazione tra giocatori
Abbiamo una grande occasione per discutere una delle idee principali di questo mese: incoraggiare specifici comportamenti nei giocatori.
Convergenza
Obiettivi o eventi che portano convergenza incoraggiano i giocatori a muoversi l'uno verso l'altro, competendo e creando dunque dei conflitti.
Questo accade in un set-up variabile come quello di In the Year of the Dragon dove i giocatori cercano di soddisfare un vasto numero di richieste note e palesi, ordinate ad inizio partita in maniera casuale. I giocatori generalmente adotteranno approcci diversi per superare tali difficoltà ma queste strade si scontreranno o sovrapporranno generando picchi di richiesta di particolari risorse o spazi azione.

Divergenza
Gli obiettivi o gli eventi che portano divergenza soddisfano uno dei nostri requisiti per avere rigiocabilità; essi incoraggiano i giocatori a prendere strade diverse.
Giochi come Strasbourg e  Staufer Dynasty danno ai giocatori vari obiettivi segreti come particolari formazioni che i giocatori tentano di ricreare durante la partita per poter ottenere dei punti bonus. L'aspetto positivo della divergenza è che può aiutare a ridurre aree comuni molto contese ed aprire il gioco in termini di opzioni e nuove vie per vincere.
La divergenza incide sul fattore rigiocabilità dato che ad ogni nuova partita si dovranno adottare strategie diverse per ottenere obiettivi diversi e competere con gli avversari in aree diverse.  E' una delle ragioni per cui un gioco come 7 Wonders risulta così interessante anche dopo varie partite;        i giocatori stanno perseguendo strategie diverse pur competendo per la stessa cosa.

Dunque, come dovremmo usare queste idee?
Gli obiettivi pubblici funzionano meglio per creare convergenza. Gli obiettivi privati generano invece divergenza.
Alcuni dei migliori esempi di queste idee sono nei giochi di Ted Alspach  Suburbia e Castles of Mad King Ludwig. Questi giochi sono poco ortodossi dato che riescono ad includere sia obiettivi pubblici che obiettivi privati. (N.d.T. Veramente la maggior parte degli eurogames lo fa, e anche meglio di Ted).
Obiettivi pubblici: Durante il set-up, alcune tessere bonus di fine partita vengono selezionati casualmente e messi scoperti per incentivare i giocatori a competere per conseguirli.
Obiettivi privati: I giocatori vengono dotati di varie carte obiettivo coperte, tra cui devono sceglierne una in segreto. Questo fattore può incoraggiare un giocatore a favorire una tessera bonus rispetto ad un'altra, o determinare un certo comportamento ( come evitare totalmente un certo tipo di tessera in Suburbia).
Ci sono due grandi principi che non possono essere ignorati in questa commistione di obiettivi pubblici e privati:
1.   Gli obiettivi privati devono essere tutti diversi tra loro e non ci possono essere copie. Se due giocatori si trovassero a competere segretamente per la stessa cosa,  questi giocatori si troverebbero improvvisamente a collidere durante il corso del gioco, mentre tutti gli altri perseguono più facilmente i propri obiettivi, senza competizioni extra. Inserire dei doppioni negli obiettivi privati equivarrebbe a trasformarli in elementi di convergenza laddove si voleva generare divergenza.
2.   I giocatori possono scegliere quali carte obiettivo privato tenere, scartandone alcune e tenendone altre.
Questo da ai giocatori la possibilità di evitare un chiaro ed evidente conflitto con un obiettivo pubblico.
Io tendo a pensare che le tessere degli scoring bonus in Castles of Mad King Ludwig funzionino meglio della condizione  “avere la maggioranza/minoranza di tessere di un tipo” che c'è in Suburbia. Penso che Suburbia sia più interessante in termini di gioco, ma che può punire una persona per qualcosa che è al di fuori del suo controllo, dato che la condizione è troppo netta ed estrema.

Conclusione
Uno dei modi migliori per risolvere un qualsiasi problema è quello di adottare un approccio strutturato e smontare una grossa domanda in quesiti più semplici da risolvere. Questo è quello che stiamo cercando di fare in questa serie di articoli sulle strutture dei giochi e speriamo che ci seguirete con le vostre idee, i vostri giochi e le vostre  esperienze. Matt si unirà a noi la prossima volta per discutere delle più profonde implicazioni dell'ordine di gioco dei giocatori. Grazie per averci letto.





10
Idee di giochi / Dado a 3 facce. co-autore cercasi
« on: 02 July, 2015, 9.39 »
Ok ho barato, come al solito, per farvi cliccare su questo topic ho inserito un titolo volutamente sensazionalistico (come fanno i giornali) e a quanto pare ci siete cascati in pieno :P

Il dado in questione non è a 3 facce, è a 6 facce MA atterra su 3 facce invece che su una!

Immaginatevi di tirare questo (io ne ho una copia a casa). Nella realtà, cadrà al 75% delle volte così (vista dall'alto, anzi, proprio da sopra. Il bianco è la superficie del tavolo!)
http://www.google.it/imgres?imgurl=http://users.skynet.be/maarten.steurbaut/Pictures/Rubik_Cube_small.jpg&imgrefurl=http://users.skynet.be/maarten.steurbaut/Rubik_Cube_Small.htm&h=600&w=800&tbnid=3PIfEZopXMkEAM:&zoom=1&docid=gmPDdA_gUWEelM&ei=SueUVfz7BIG4UPXggIAI&tbm=isch&ved=0CCgQMygIMAg

Come lo so ottiene? Semplice! http://mastersketchup.com/wp-content/uploads/2013/02/accurate_assembly.jpg

Nota: scrivendo 1,2,3,4,5,6 sulle facce, mettendo come nei dadi normali l'1 opposto al 6, il 2 opposto al 5, e il 3 opposto al 4, avresti sempre terne in cui: o c'è l'1 o c'è il 6, o c'è il 2 o c'è il 5, o c'è il 3 o c'è il 4 in quanto risultati opposti non possono verificarsi insieme.

Avete qualche idea su come si potrebbe usare un dado che da 3 risultati alla volta?
Magari un remake di antike duellum con una cosa diversa dalla rondella?
Magari un wargame per due giocatori rapido?
Magari un dungeon crawler?
Mi interessa più che altro sapere che meccanica ci assocereste, sfruttando le peculiarità di questo componente.

Nota finale: io lavoro per un editore, quindi dovesse venirne fuori un gioco interessante.... ;-)

11
Strumenti utili / Ambientazioni e Licenze
« on: 09 May, 2015, 12.22 »
Ciao,
qualcuno sa indicarmi un sito dove sono elencate le licenze "free" o "a basso costo" tipo libri di letteratura, o film, etc..

Grazie =)

12
Idee di giochi / Pick up and Deliver
« on: 12 December, 2014, 13.53 »
Quali idee (generiche) vi vengono in mente per aggiungere interazione e/o  pianificazione e crescita
in un gioco di pick up and deliver, dove non c'è network building?

ALCUNI ESEMPI:

Interazione e pianificazione:
- Devi prendere cubetti di certi colori, ed il primo che ci riesce, soddisfa l'ordine e fa i punti. (come in Finca)

Pianificazione:
-Il giocatore con più ordini di un certo tipo ottiene dei punti extra, e ci sono scoring ripetuti e diversificati (gluck auf)

Pianificazione, interazione, e un pò di crescita:
Invece delle classiche merci per soddisfare ordini, tu sposti i tuoi cubetti/ometti da una parte all'altra della plancia, sapendo che, in un certo ordine noto, si triggererà lo scoring di un'area, e più omini avrai in quell'area, più punti farai.
Ovvero: la prima volta che finisce il mazzo, chi ha la maggioranza sull'area 1 fa 1 punto.
La seconda volta che finisce il mazzo, chi ha la maggioranza sull'area 2 fa 2 punti, e chi ce l'ha sull'area 1 fa 1 punto.
etc...

Crescita:
- all'inizio del gioco puoi muovere solo di 1, prendere o giocare 1 sola carta, trasportare 1 solo cubo e di 1 solo colore. Mano a mano che fai punti vittoria, puoi decidere di spenderli per incrementare una delle tue statistiche (movimento, numero di carte che puoi prendere, numero di carte che puoi giocare, numero di cubi che puoi trasportare, tipo di cubi che puoi trasportare, etc)

13
Pubblicare un gioco / Kickstarter editor
« on: 08 December, 2014, 22.54 »
Cercasi compagnie italiane o eruopee simil giochix, che pubblicano su kickstarter, e a cui sarebbe possibile inviare prototipi.

14
Idee di giochi / Z di Zorro.
« on: 30 November, 2014, 1.04 »
No in realtà è Z di Zombie.
Ma se avessi scritto Zombie sul nome del topic, nessuno lo avrebbe aperto! :D
Inutile dire che l'espansione inserisce nuovi tipi di zombie! XD

Nota: Guardate "plant vs zombie" , famosa app, se non lo conoscete...o non ci capirete niente di questa semplice idea!

Ogni turno si scoprono delle tesserine a forma di ometti, ognuna col suo effetto e forma/colore.
Si tirano dei dadi zombie a centro tavola. Ogni faccia mostra un simbolo (Fauci, mano zombie, tomba, piede, Ferita colorata, occhio).
I giocatori devono correre a prendere una tessera (o due, una per mano) tra quelle a centro tavola.
Ogni tessera un'azione diversa.
Il succo è che ognuno gestisce un proprio orticello, griglia stile plant vs zombies,  dove si barrica contro gli zombie.
Quando tutti hanno scelto, si attivano i dadi zombie.
Occhio: nessun effetto.
Tomba: Per ogni tomba, aggiungi un segnalino zombie sul tuo orticello.
(il primo lo piazzi sulla prima fila, il secondo sulla seconda, il terzo sulla terza, e a giro ancora...)
Nota che aggiungendo zombie, spingi avanti quelli già presenti, se non c'è spazio (stile niagara) e se non possono avanzare (una tessera personaggio gli blocca il passagio), la feriscono.
Piede: tutti gli zombie avanzano di una casella, se possibile.
Fauci: gli zombie che si trovano a contatto con uno o più  ostacoli, infliggono un morso ad ogni ostacolo a contatto.
Ferita: i personaggi feriti subiscono un'altra ferita. se non possono (morirebbero), diventano zombie.
Poi si piazzano le 2 tessere  personaggio scelte per questo turno.
Puoi piazzarli a contatto tra loro, come numeri 1,2,3,4,5 sui due assi cartesiani. Ed agiscono su riga/colonna in cui li piazzi.
Ed attivi a questo punto i poteri dei personaggi (vedi dopo).
A fine partita, eventuali zombie che sono arrivati in fondo ed usciti dalla tua griglia sono punti vittoria negativi.
Ad ogni turno quindi:
- si girano dei personaggi
- si tirano i dadi
- si attivano gli zombie
- si piazzano ed attivano i personaggi.
- Alla fine si aggiunge un nuovo dado zombie, e si ricomincia
Così mano a mano diventi piu' forte, ma gli zombie aumentano!

DUBBIO: I personaggi cosa possono fare?
- resistere a piu+ di un morso
- sparare dritto per dritto al primo zombie
- sparare piu' di un colpo
- muoversi lateralmente
- Proteggere i personaggi accanto
- sparare/dare pv secondo il risultato dei dadi
- dare punti 1 vittoria fintanto che sono in gioco
- Sparare ad uno zombie e farne mettere uno nel campo di tutti gli altri, stessa riga
- sparare una bomba che ferisce a " +" gli zombie
- laser che colpisce tutti quelli di una riga/colonna
- far retrocedere gli zombie
- dare pv per gli zombie uccisi nel turno
- sparare secondo il risultato dei dadi.
- Ferire zombie solo nel corpo a corpo
- ferire tutti gli zombie intorno a sè, esplodendo
- curare ferite su riga/colonna/intorno

si ok, sembrano  tanti effetti, ma siamo sicuri che siano sufficienti a garantire un gioco interessante?
Siamo sicuri che sia comodo e divertente (con delle scelte) il piazzamento e lo svolgimento di tutto sto casino di tessere?

:O

15
Idee di giochi / Aiutiamo gioCOSO ?
« on: 08 November, 2014, 11.18 »

Pages: [1] 2 3 4