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Topics - Folkwine

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Salve a tutti,
dopo due anni e mezzo di lavoro, dall'idea iniziale a oggi, posso finalmente annunciare che siamo riusciti a pubblicare:
"Èn gir dè portèch - Il gioco da tavolo ufficiale di Orzinuovi".
Un titolo per famiglie, da 2 a 4 giocatori, della durata di 30-40 minuti, che ci è stato commissionato direttamente dall'amministrazione comunale di Orzinuovi (BS).

Il processo di lavoro in sintesi è stato questo:
  • da Settembre 2016 a Febbraio 2017: Sviluppo e playtest delle meccaniche pure;
  • da Marzo 2017 a Agosto 2017: Ricerca storica, scelta e inserimento di parte dei contenuti per la realizzazione di un prototipo funzionante da sottoporre al vaglio dell'amministrazione comunale e a possibili sponsor;
  • da Settembre 2017 a Ottobre 2018: Ulteriore playtest e ricerca storica, ampliamento dei contenuti e realizzazione della versione definitiva del gioco;
  • Ottobre/Novembre 2018: Produzione;
  • metà Dicembre 2018: Pubblicazione.
Circa un paio d'anni fa avevo aperto un topic nella sezione dedicata alla produzione dove spiegavo rapidamente la genesi dell'idea e delle meccaniche, ma dove chiedevo in particolare consigli per la produzione del titolo.
Al di là tutta la parte di ricerca, selezione, sintesi della componenti storiche per le 150 carte del gioco (ognuna diversa e con un soggetto da illustrare e descrivere) che comunque sono stati un grande parte del lavoro, indubbiamente per noi gli scogli più grossi sono stati quelli legati alla parte di pubblicazione.
In primis dovevamo identificare il produttore disponibile a farci le copie a un prezzo accettabile senza troppe intrusioni sulla forma e sul contenuto del gioco (cercavamo un produttore non un editore), in secondo luogo la necessità di trovare i fondi iniziali per produrlo e, terzo, riuscire a trovare accordi e "prenotazioni" sufficienti a piazzare le 1000 copie  in un paese di 12000 anime (di qualità industriale meno copie di così non le stampa nessuno); il tutto, naturalmente, facendo in modo che il gioco valesse la candela.

Con parecchia costanza, impegno e qualche prezioso aiuto e consiglio da alcuni esperti del settore posso ora dire che siamo riusciti a superare ogni scoglio: il nostro produttore è stata la ditta Marber Srl di Verolanuova, uno scatolificio che da alcuni anni ha ampliato il suo comparto produttivo anche verso il settore ludico e che ha svolto egregiamente e con grande cortesia il proprio compito, effettuando sia la stampa di alcune parti, sia il reperimento degli altri componenti (carte, regole e pedine) e l'assemblaggio finale.

I fondi sono arrivati invece per un terzo direttamente dal comune di Orzinuovi, per un altro terzo da due grosse ditte locali che hanno sponsorizzato il gioco chiedendo in cambio alcune copie da regalare ai loro dipendenti per le festività natalizie, e l'ultimo "terzo" ce lo siamo tenuto come scommessa per la vendita diretta e con l'aiuto dei commercianti locali. Scommessa vinta. Dal 15 dicembre ad oggi, comprendendo le copie prenotate e quelle sponsorizzate, abbiamo già distribuito e venduto in paese più di 700 scatole al prezzo di 20 euro a scatola.

Ovviamente l'obbiettivo di questo ambizioso progetto non era di certo l'aspetto economico, ma quello culturale, per la componente storico/sociale legata alla storia del nostro paese, e quello ludico, che ha dato all'associazione grande visibilità sul territorio, e ha contribuito indubbiamente a far entrare in tante case un gioco semplice ma non banale. Un gioco che si rifà, senza nasconderlo, a meccaniche familiari come quelle del gioco della scopa, ma che nel contempo inserisce meccaniche moderne come il movimento della pedina senza il dado e ponendo scelte decisive ai giocatori.
Non volevamo infatti far uscire l'ennesimo "-opoly", "-isiko", "-pursuit", senza però nel contempo proporre un titolo troppo complesso e credo di poter dire che ce l'abbiamo fatta trovando la giusta via di mezzo per il target che ci siamo prefissati.

Per chi volesse saperne di più sul gioco può trovare un videotutorial che ho realizzato: https://youtu.be/6j5oBA3Naio (non aspettatevi però i livelli di qualità alla Alkyla, Teo o di altri esperti... diciamo che ci ho provato xD)

Agli inventori di IDG sicuramente il gioco in quanto a meccaniche non dirà nulla di che, ma credo che portare questa nostra esperienza sul forum possa essere comunque d'aiuto a tanti, se non altro per dimostrare che non sempre le amministrazioni comunali sono chiuse o retrograde verso il nostro mondo, e che talvolta, se vedono impegno, sanno raccogliere e regalare belle soddisfazioni, persino per un "piccolo" paese della bassa bresciana.

P.S.: Ora finalmente potrò tornare a fracassarvi le scatole con i miei prototipi supergermancinghialosi che avevo riposto nel cassetto, buahahah!!.

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I vostri prototipi / Quintessenza
« on: 29 May, 2018, 15.12 »
Ed eccomi qua, finalmente mi son deciso ad aprire un topic di presentazione del gioco che ho in cantiere da più tempo in assoluto e sul quale ho speso decine di ore ed ore di lavoro.

TITOLO: Quintessenza

CATEGORIA, TARGET, DURATA, N°GIOCATORI
Strategico di piazzamento lavoratori e gestione risorse, fortemente ambientato e definibile come peso medio-massimo indirizzato a giocatori abituali o gamer.
Scala da 2 a 4 giocatori, tutti contro tutti e la durata si assesta sui 20' a giocatore (quindi dai 40 minuti, all'ora e mezza circa).

AMBIENTAZIONE
Anno 1666 d.C., il momento è infine giunto, l'allineamento planetario sta per avere luogo e i più grandi alchimisti del mondo sono all'opera per riuscire a convogliare l'essenza scatenata dalla congiunzione astrale nel loro "Magnum Opus" (capolavoro).
Crea il tuo apparato alchemico con i migliori Strumenti, combina fra loro gli Elementi rivelandone le proprietà e infondili con l'Essenza.
Sarai tu il nuovo Paracelso?

LE ORIGINI DEL GIOCO
Nato in fase embrionale qualcosa come otto anni fa col titolo provvisorio di Alchemy. L'avevo pensato fin da subito come un semplice card-game, l'idea alla base era quella di una sfida fra alchimisti che devono combinare elementi fra loro per creare poi composti e ottenere qualcosa come la pietra filosofale o l'elisir di lunga vita.
Facendo il chimico analista come lavoro ho cercato di rendere il più verosimile e attinente la meccanica di gioco con l'ambientazione stessa, senza portarla su stili caricaturali come invece è stato fatto col recente Alchemists dove, al di là della comunque bella meccanica generale di gioco, trovo ben poche somiglianze con il mondo dell'alchimia, quanto più con quello fantastico di streghe e pozioni.
Quindi sono andato alla ricerca di documenti e informazioni abbastanza accurate, per trovare quali elementi, strumenti e reazioni utilizzavano gli alchimisti dell'epoca (simboli alchemici e etimologie latine/greche/arabe indicate nel gioco infatti son tutti corretti).
Dopo la prima bozza per vari motivi è rimasto nel cassetto per un paio di anni finché non ho avuto l'occasione di riprenderlo in mano e lavorarci di nuovo su. Nel 2013 dopo alcuni playtest fatti da InkHazard abbiamo stampato una ventina di copie in autoproduzione della versione beta del gioco, presentati allo stand sempre della InkHazard al Lucca Comics dello stesso anno. E' stato trovato un discreto apprezzamento da parte di persone esperte del settore, ma naturalmente sono state sollevate anche alcune criticità e problemi che poi successivamente sono stati appianati e sistemati.
Qui trovate un articoletto e una breve videointervista fatta al responsabile della InkHazard da parte dei ragazzi di Gioconauta: http://www.gioconauta.it/2013/11/inkhazard-ci-prepara-la-pietra-filosofale-con-alchemy/
A livello di componentistica il gioco, anche nella sua forma beta, era nato per 2-5 giocatori e sfruttava tre mazzi, due da 40 carte e uno da 60.

LA RIVOLUZIONE
Dopo l'esperienza di Lucca avevo ottenuto dei contatti con un editore che pareva interessato a valutarlo per un suo affinamento e una pubblicazione vera e propria, ma purtroppo per gravi motivi personali di salute prima e familiari poi ho dovuto rimandare continuamente il tutto.
Lasciato quindi spesso in stand-by, e ripreso saltuariamente quando possibile, apportando di volta in volta cambiamenti e rinnovamenti vari, il gioco si è pian piano evoluto, passando da "semplice" card-game a un board-game vero e proprio.
Ad oggi posso dire che solo l'anima delle carte del vecchio "Alchemy" è racchiusa in quello che ora chiamo "Quintessenza", nome che rappresenta forse per intero la summa dell'esperienza acquisita in questi anni nel settore ludico e delle fatiche e delle tribolazioni che ho passato, sia per il suo sviluppo, sia nella vita reale.

COMPONENTI
1 Tabellone
4 Plance giocatore
40 Carte "Elemento"
20 Carte "Strumento"
30 monete (22 dal valore 1 e 8 dal valore 3)
20 gemme/cristalli "Essenza" gialle
20 gemme/cristalli "Essenza" rosse
20 gemme/cristalli "Essenza" blu
12 dischi "Apprendista" in legno (3 per colore/giocatore)
4 cilindri "Maestro" in legno (1 per colore/giocatore)
24 bastoncini "Studio" in legno (6 per colore/giocatore)
8 tessere "Influenza pianeta"
7 tessere "Pianeta"
7 dadi gialli a sei facce
7 dadi rossi a sei facce
7 dadi blu a sei facce

SINTESI MECCANICHE GENERALI
Il gioco è diviso in sette round scanditi dall'avvicendarsi dei pianeti del sistema solare che si stanno allineando fra loro.
A inizio round viene girata la prima tessera "Pianeta" e si esegue l'effetto comune a tutti i giocatori, che può essere positivo o negativo a seconda della tessera "Influenza pianeta" definita a inizio partita e corrispondente al turno in corso.

Ogni giocatore dispone di un "Maestro Alchimista" e tre "Apprendisti", durante il proprio turno sceglie e piazza in uno degli spazi azione disponibili una delle pedine ed esegue l'effetto collegato, dopodiché la mano passa al giocatore successivo in senso orario.

Scopo del gioco è ottenere le carte Elemento, e poi combinarle fra loro sfruttando la carte Strumento più adatte, per realizzare un Composto alchemico unico, il quale, a fine partita, in base a quanta Essenza planetaria si è riusciti ad infondergli, conferirà punti vittoria. Il composto di maggior valore alla fine della partita è quello vincitore.
In parole povere: compra sostanze varie, mescolale fra loro, buttaci dentro essenza magica e bum, ottieni la "Pietra Filosofale" o l'"Elisir di Lunga vita" o quello che vi state immaginando di voler creare, la creazione più potente vince.

Il gioco come vedete di per sé quindi riprende meccaniche già ampiamente rodate e comuni a tanti giochi di piazzamento, dove si ottengono/spendono risorse, si crea un proprio motore di gioco per ottimizzare il tutto, si fanno minicombo e così via.
Bilanciare le scelte fra ottimizzare il punteggio finale e guadagnare le azioni più utili in quel momento sono uno dei cardini del gioco e fanno si che lo stesso risulti profondamente strategico pur non tralasciando la componente tattica.

Il twist vero del gioco però, che, secondo me e secondo chi l'ha provato finora, lo rende davvero unico, è dato dal fatto che oltre agli spazi azione comuni e a quelli iniziali presenti sulla propria plancia giocatore, anche le stesse carte Elemento che man mano si ottengono durante la partita, aggiungono nuovi spazi azione personali e (qui è la vera innovazione) esse sono modificabili a seconda di come le stesse carte Elemento vengono combinate fra loro.
Facendo un esempio: l'Elemento (A) possiede due spazi azione che forniscono due effetti diversi (1 e 2), l'Elemento (B) possiede altri due spazi azione (3 e 4), combinandoli fra loro si potrebbero ottenere due effetti nuovi differenti (5 o 6) semplicemente in base a come vengono sovrapposte le carte (AB o BA), la scelta di come combinarli è determinante però non solo per lo spazio azione che si crea, ma anche in base a quello che si va inevitabilmente a perdere, e persino a quello che il Composto risultante (AB o BA) combinato con altri Elementi successivamente potrà eventualmente dare.
Sembra complicato, ma vi assicuro che una volta afferrato il concetto, il meccanismo fila via alla grande e crea profondità e una variabilità di partita in partita uniche.

Per ora mi fermo qui, appena possibile aggiungerò a corredo di tutta questo testo anche immagini esplicative.

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Pubblicare un gioco / Gioco di Orzinuovi - Produzione
« on: 15 February, 2017, 14.51 »
Salve ragazzi,oggi vi presento qualcosa di veramente importante che è capitata per le mani alla nostra associazione e per la quel abbiamo bisogno di tutto l'aiuto possibile. Vedrò di essere il più breve e, nello stesso tempo, esaustivo possibile, ma prima son necessarie alcune premesse.

La nostra associazione, Dadodadodici è da sempre in ottimi rapporti con l'amministrazione comunale del nostro paese (Orzinuovi, provincia di Brescia), la nostra sede si trovava fino a poco tempo fa nei locali comunali del centro culturale e, recentemente, in seguito alla vittoria di un bando regionale, si è aggiudicata insieme ad altre associazioni giovanili, degli spazi ancora più grandi in altri locali, sempre del comune.
Sottolineo questo perché so per esperienza che la nostra è una situazione privilegiata, più unica che rara, generalmente le associazioni ludiche o gruppi informali, si ritrovano in bar, pub o, se hanno una sede pubblica, pagano l'affitto.

Alla luce di tutto ciò lo scorso anno, la stessa amministrazione comunale ci ha contattato chiedendoci se fossimo in grado di realizzare un gioco da tavolo dedicato alla storia del paese.

La loro idea iniziale, da profani del mondo ludico, era un "qualcosa tipo gioco dell'oca"; noi ovviamente, abbiamo rilanciato dicendo che l'avremmo fatto, ma cercando di realizzare qualcosa di decisamente meno banale del classico gioco dell'oca.

Da lì ci siamo messi all'opera: decine di brainstorming, riunioni, idee varie, valutate, scartate, viste, riviste, primi prototipi, playtest ecc...ecc... siamo arrivati ad oggi con un qualcosa di funzionante.
Essendo le famiglie il target principale ci siamo voluti mantenere sul "relativamente semplice" unendo meccaniche immediate e già conosciute come il movimento della propria pedina su di un percorso e il trick-taking della scopa a idee più moderne.

Non è mia priorità attuale farvi vedere o commentare il regolamento di gioco, quanto piuttosto chiedere aiuto per quanto riguarda la fase successiva alla quale ci dovremo sottoporre, quella della stampa.

Il punto è questo, con il bando regionale abbiamo un finanziamento che coprirebbe tranquillamente i costi iniziali legati al lavoro di illustrazione, layout, impaginazione e successivamente anche qualcosa per la stampa di circa una decina di copie. E fin qui, possiamo tranquillamente arrangiarci noi.

Una volta che avremo in mano un prototipo finito, e di conseguenza anche tutti i file necessari e pronti per la stampa, sarà poi il Comune a vendere il gioco (o forse l'Associazione) sfruttando i commercianti locali che si prenderebbero in carico un tot di copie a testa per la vendita.

Quello che mi preme particolarmente sapere è però questo:

Sarebbe secondo voi possibile trovare un editore che, soldi alla mano, ci dica si, io vi produco un tot di copie fisse del gioco e che poi ce le consegni direttamente al magazzino del comune?

In sintesi: Noi autori ti diamo tutto il materiale pronto, tu ce lo stampi, ce lo spedisci e noi ti paghiamo la tua parte. Stop.

E' fattibile? Come fareste voi se foste in una situazione come la nostra?

Mi rivolgo in particolare agli autori già editi e/o a chi ha già avuto a che fare con editori.

Grazie anticipatamente!

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Appuntamenti / PLAY 2016 - Menù in gioco
« on: 21 January, 2016, 8.36 »
Ho provato a cercare sul forum ma non ho trovato nessun topic che ne parlasse, visto che è fatto in collaborazione con IDG mi sembra molto strano, se mi è sfuggito cancellate pure.
In ogni caso trovate tutte le info per il concorso qui

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Idee di giochi / I care - La scuola di Barbiana
« on: 05 November, 2015, 13.58 »
E' da un po' di tempo che avevo in testa l'idea di un gioco ispirato alla scuola di Barbiana e più recentemente ho chiesto la collaborazione di un socio della mia associazione ludica, educatore e pedagogista, anche lui come me affascinato e convinto dal metodo di Don Milani, per concretizzare la cosa.

Punto fermo del progetto è quello di consentire, tramite l'attività ludica, di far comprendere il più possibile ai giocatori cosa è stata Barbiana e il suo funzionamento.

Il gioco è ancora in fase di "brainstorming", ma abbiamo già fissato alcuni punti chiave: il primo è quello di creare un gioco collaborativo puro, dove ogni giocatore, nei panni di uno studente della scuola, dovrà affrontare il proprio percorso scolastico aiutato dagli altri e aiutandoli a sua volta. Il secondo punto è la meccanica del piazzamento, tramite il quale il giocatore definisce quali azioni eseguire, le “zone di piazzamento” sono definite dalla pianta della scuola, avremo così per esempio la possibilità di studiare a un tavolo oppure a un altro (a Barbiana la scuola non aveva banchi e cattedra ma era fatta su grossi tavoli intorno ai quali gli studenti imparavano, spesso leggendo insieme da un singolo libro), andare a uno scaffale e reperire un libro per portarlo al tavolo o per studiare in casa/camera propria, leggere il giornale, viaggiare all’estero o ascoltare i dischi per imparare le lingue, lavorare nell’officina, nella falegnameria o ancora, contribuire alla costruzione della piscina (usabile una volta ultimata per imparare il nuoto) o alla realizzazione del mosaico del “santo scolaro” nella cappella, ecc….

Il focus del gioco è incentrato sul raggiungimento entro la fine dell’anno di un determinato punteggio globale di “formazione”, intesa a livello intellettuale ma anche e soprattutto umano. Gli alunni potranno ottenerla lavorando insieme, quelli con più difficoltà in alcune materie di studio o attività avranno grossi benefici da chi li aiuterà a studiare, e questi ultimi otterranno a loro volta vantaggi nell’aiutarli, trasmettendo in questo modo il messaggio dell’ “I CARE”.
Non sarà quindi tanto la competenza in determinate materie scolastiche, con i voti o gli esami, i valori da valutare a fine anno (cosa che comunque sarà verosimilmente necessaria per ottenere la licenza media), quanto proprio la capacità di aiuto reciproco e scambio di competenze avvenuto durante la partita, nonché la crescita umana e morale.

Attualmente stiamo ragionando su come inserire nel motore del gioco la materia cardine del sistema di insegnamento di Don Milani, e cioè la lingua, o meglio, le lingue. “Solo la lingua rende uguali e ogni parola non imparata oggi è un calcio in culo domani”. Noi vogliamo che questo aspetto, insieme al resto già citato, fuoriesca in modo preponderante.
In tal senso si pensava di identificare nei libri di testo e nei giornali (materialmente stampati sulle carte) le parole “difficili”, evidenziate in neretto, le quali, una volta studiate, amplierebbero il vocabolario linguistico dello studente e gli consentirebbero di “apprendere” meglio in futuro altri testi e altre letture; per ricordare tali parole si pensava a un “blocchetto degli appunti” dove, man mano che vengono apprese, le parole nuove vengono scritte. Lo stesso varrebbe per le lingue straniere, con i dischi e l’esperienza diretta ottenuta con i viaggi.

Come detto il gioco ora come ora è ancora in fase embrionale, ma ci tenevo a condividere qui sul forum di IDG questo progetto onde poter ricevere fin da subito dei feedback e dei consigli.

Vedrò di mantenerlo aggiornato man mano le cose prenderanno maggiore forma.

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Varie ed eventuali / Giochi a tema "Natale e Solidarietà"
« on: 29 October, 2014, 10.38 »
Buongiorno,
mi servirebbe avere un elenco di giochi da tavolo che hanno come tema portante il Natale e/o la Solidarietà, ne conoscete?

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Idee di giochi / Commandos - The Boardgame
« on: 03 October, 2014, 11.18 »
Buongiorno ragazzi,
vi metto al corrente del mio progetto di realizzazione di una trasposizione a gioco da tavolo del famoso videogame "Commandos".

L'idea è nata per caso già qualche mese fa, sviluppata poi nel tempo e sta prendendo forma oggi in qualcosa di più concreto.
In buona sostanza si tratta di un collaborativo simile per certi aspetti (mappa componibile/missioni/giocatore nemico) a "Le Case della Follia", dove i giocatori, nei panni dei Commandos, dovranno assaltare un avamposto o una stazione nemica, raggiungere gli obiettivi prefissati e fuggire.
Naturalmente dall'altra parte un singolo giocatore impersonerà il comandante in capo della base nazista e avrà a disposizione una serie di possibilità per contrastare i Commandos.
Sapete bene che sono un "feticista del prototipo" quindi ho già procurato le miniature in piombo delle unità, che sto già dipingendo, e ho commissionato un lavoro a una mia amica illustratrice per creare le tiles della mappa.

Per informazione, ho già contattato anche la Pyro, che detiene i diritti del gioco, la risposta è stata buona quindi una licenza ufficiale, per quanto ancora lontana, non è da scartare a priori.

Per chiunque fosse interessato al progetto, in futuro utilizzerò questo topic per gli aggiornamenti. Stay Tuned!

P.S.: In allegato un paio di anteprime.

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Varie ed eventuali / Titoli immancabili in una ludoteca
« on: 31 January, 2014, 11.54 »
Buongiorno ragazzi,
insieme ad un gruppo di amici sto per sottoporre al comune nel quale risiedo una proposta per l'apertura di una ludoteca pubblica.
Dovendo predisporre una serie di titoli, mi serve un consiglio, noi abbiamo già una buona base di partenza, ma secondo voi quali giochi non dovrebbero proprio mancare in una ludoteca?
Partendo da una base di una ventina di titoli, foste voi quali scegliereste?
Grazie in anticipo per il contributo!

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Ambientazioni / Il ciclo della Fondazione di Asimov
« on: 09 December, 2013, 16.45 »
Salve ragazzi,
da buon appassionato di fantascienza e naturalmente del grande Asimov, mi domandavo, esistono dei boardgame editi ed ambientati nell'universo della Fondazione?

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Idee di giochi / 1984 - Esiste un gioco con questa ambientazione?
« on: 06 November, 2013, 13.26 »
Salve a tutti,
è da un po' di tempo che mi frulla nella mente di realizzare un gioco ambientato nel mondo distopico orwelliano del romanzo: "1984".
Sapete se ne esistono già alcuni con questa stessa ambientazione? E nel caso mi potreste fornire dei link? Grazie!

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