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Topics - foko200

Pages: [1]
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Playtestare / [AN, PU]- Playtest cercasi/offrisi
« on: 23 August, 2017, 10.55 »
In provincia di Ancona e Pesaro cerco altri aspiranti autori/appassionati per formare gruppo di playtest reciproco a rotazione.

Trovo questa dinamica molto utile.

So che qualcuno cè uscite fuori!

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Playtestare / [Roma]-Cercasi playtester-Cyberion
« on: 04 July, 2015, 17.43 »
Cerco playtester per nuovo progetto 
Prima stesura del regolamento disponibile al link: http://www.filedropper.com/mission-regolamento

Zona Roma Est, disponibilità di ospitare o di spostarmi in zone limitrofi a linee Metro.
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Nome gioco: MISSION
Giocatori: 2-6
Complessità: medio-alto
Durata: 120 minuti

Descrizione in breve: ogni giocatore controlla uno o più soldati che si scontrano su una mappa componibile. I soldati sono divisi in 2 squadre e compito di ogni squadra è ottenere il controllo delle tessere mappa per ottenere Punti Rete. L'ambientazione è prettamente American (fanstascienza), ma è integrata con una gestione delle caratteristiche (praticamente sono delle risorse) e delle azioni stile german.
Tipologia: cooperativo a squadre.
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Pagina facebook : https://www.facebook.com/pages/Mission-Boardgame/1449285188699359

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I vostri prototipi / Mission.
« on: 21 February, 2015, 13.03 »
Mi sto cimentando da qualche tempo nella realizzazione di Mission, un gioco da tavolo per 2-6 giocatori. L’idea nasce dalla trasposizione di un videogame FPS come gioco da tavolo.
Preannuncio che il gioco è ancora in versione ancestrale e alcuni elementi previsti non sono ancora presenti.

-   IDEA GENERALE
In Mission i giocatori controllano un (o due) Soldati, suddivisi in 2 squadre dallo stesso numero, minimo 2 per squadra. L’ambientazione è in un epoca non necessariamente specificata, ma comunque modena: fucili automatici, granate, giubbotti antiproiettile ecc...
Lo scopo dipende dalla MODALITA’ DI GIOCO, al momento l’unica modalità sviluppata consiste nel classico “Capture the Flag”, raggiungere la base della squadra avversaria, rubare la bandiera e portarla nella propria base: questo fornisce 5 PUNTI. Ogni uccisione vale 1 PUNTO.
Il gioco termina dopo un certo numero di turni.

Un soldato ucciso finisce nella “Griglia di Rinascita” e dopo 3 turni torna in gioco. La sua miniatura è sostituita da un segnalino cadavere. Un altro Soldato potrà raccogliere il suo equipaggiamento fino a che il segnalino cadavere non scompare e il Soldato ritorna in gioco in una delle zone di spawn.

Ah ecco, non vi ho ancora detto che in questo gioco da tavolo i giocatori giocano ad un videogame! La plancia personale di ogni Soldato è disegnata all'interno di un monitor per PC, immaginatevi la classica schermata “creazione del personaggio”.

-   COME SI CREANO I SOLDATI??
I giocatori prendono una Plancia Soldato per ogni soldato che hanno assegnato.
Ci sono diversi (al momento 8) Soldati con differenti Abilità, Armi e Munizioni iniziali.
Esempio: Assalto, Medico, Cecchino, Granatiere...
Per ogni Soldato vanno determinati i valori delle 4 Caratteristiche.
Ogni caratteristica è identificata da un colore e da una riga di caselle sulla plancia soldato. Ci sono cubetti dei 4 colori, ogni cubetto piazzato nella casella di un colore rappresenta un valore di 1 in quella caratteristica. Ciascun soldato va preparato con 13 cubetti, a scelta del giocatore. Ogni caratteristica con un valore che va da 1 a 5.

Le caratteristiche sono: Riflessi (GIALLO), Combattimento (ROSSO), Elusione (BLU), Movimento (VERDE).

Poi ogni Soldato prende 3 cubetti Stamina (bianchi).
La Stamina rappresenta l’energia per compiere sforzi ulteriori che potrà essere impiegata in diverse situazioni.

Infine ci sono le Abilità.
Si inizia con 2 abilità, ognuna ottenuta pescando tre carte e tenendone una, più un’abilità iniziale prestampata sulla plancia del soldato; mi auguro di trovare un metodo di selezione più entusiasmante per il futuro! ;)
Ogni Abilità offre dei benefici, ma va “equipaggiata” mettendoci sopra un certo numero e tipo di cubetti caratteristica.
Esempio: un’abilità che permette di compiere acrobazie per evitare colpi ha bisogno di 2 cubetti BLU e 1 GIALLO.
I cubetti abilità non vengono scartati, ma solo imepegnati in quell’abilità per farla funzionare. Il giocatore può impegnare i suoi cubetti abilità come preferisce, senza mai rimuovere l’ultimo cubetto di ogni colore che servirà anche a segnare l’attuale valore della caratteristica. Compiendo un'uccisione verranno pescate altre abilità.

-   E LA MAPPA??
Ora che i soldati sono pronti hanno bisogno di un campo di battaglia dove Giocare alla Guerra!
Non nego che giungere ad una conclusone per come gestire la mappa sia stato piuttosto difficile, ma credo di essere giunto ad una decisione definitiva.
La mappa sarà formata da blocchi mappa suddivisi in spazi. Alcuni spazi possono contenere degli Elementi di Interesse: tipo armadietto rifornimenti, finestra per affacciarsi, bidone per nascondersi.
I soldati si spostano da uno spazio ad un’altro spendendo 1 movimento e un punto aggiuntivo per interagire con un punto di interesse nello spazio in cui si trovano.
Precedentemente il gioco era basato su una mappa quadrettata, ma spesso accadeva che ci si concentrava  più a contare quadretti e fare “Teoremi di Pitagora” per contare le distanze e traiettorie piuttosto che per giocare. Mi piacerebbe invece che sia immediatamente visibile se due soldati hanno una linea di vista o no; vorrei che la regola a riguardo fosse semplicemente “ E’ ovvio”!
Mappe costruite in un certo modo e con certi criteri standard pare mi permettano di risolvere questo quesito....-still working-...

Quindi dicevamo, una volta customizzati i soldati si compone un casuale ordine di turno, posizionando sull’apposito tracciato gli appositi segnalini.
La mappa sarà composta da un 3x3 blocchi in 4 Soldati e da 4x4 in 6 Soldati. In 5 ancora non lo so! Secondo questo ordine di turno si pesca un blocco mappa e se si vuole lo si piazza partendo dalla propria base secondo l’orientazione preferita altrimenti si scarta. Poi sta al giocatore successivo.

La mappa contiene grossomodo edifici con porte e finestre, vegetazione, punti di rifornimento e canali d’acqua.

-   IL TURNO DI GIOCO
Ogni soldato ha 2 carte azione: Muovere e Sparare.
La carta Muovere può essere utilizzata SOLO durante il proprio turno (secondo l’ordine di tunro), mentre la carta sparare in qualsiasi momento. Ogni carta si può utilizzare 1 volta per turno.

Il tracciato Ordine di Turno è composto da molti spazi, in più rispetto al numero max di giocatori. Alla fine di ogni turno il primo giocatore diventa l’ultimo, spostando in fondo il suo segnalino, ma senza far scorrere tutta la fila di segnalini verso l’alto. I segnalini ordine di turno quindi forniscono uno scandire del tempo secondo cui si attivano alcuni eventi prestabiliti come ad esempio quando si rimpizzano i punti di rifornimento. Quando si arriva alla fine del tracciato si ricomincia da capo.

All'inizio di ogni turno ogni giocatore decide quali Abilità equipaggiare... sarà impossibile attivarle tutte! e come distribuire la sua Stamina. Posizionando un cubetto stamina sulla riga di una Caratteristica si da valore +1 per quel turno. In questo modo i valori delle caratteristiche possono andare oltre il 5. E’ possibile distribuire tutti o alcuni i cubetti stamina gli altri rimangono disponibili per essere spesi. Infatti alcune Abilità oltre che essere equipaggiate richiedono la spesa di stamina. La Stamina può ancora essere spesa per aggiungere bonus ad alcuni lanci di dado, come quando si spara.
Un soldato nel suo turno può utilizzare entrambe le sue carte per riposare, cioè non compie azioni, ma recupera fino a 2  cubetti Stamina spesi.

-   RISOLUZIONE AZIONI
Abbiamo detto che in qualsiasi momento posso utilizzare la mia carta Sparare per colpire un nemico, si ma come si spara? Di quanto ci si muove?
Con l’azione Muovere il soldato si sposta di tanti spazi pari al valore della caratteristica Movimento di quel turno (contand quindi anche la presenza di eventuali cubetti stamina). Acqua e vegetazione costano più punti movimento.

Se si presenta l’occasione di una linea di vista libera si può Sparare!

Spendendo un movimento si può cambiare l’arma equipaggiata o ricaricare il caricatore.
Ogni arma è rappresentata da una carta con alcune caratteristiche e alcuni colpi in canna (cubetti marroni), finito il caricatore occorre metterne un altro dalla scorta di munizioni del soldato.
Tutti i soldati hanno a disposizione una pistola più armi differenti mitragliatrici, shotgun, fucili di precisione ecc... Ogni arma ha alcuni parametri: Gittata, Numero Dadi Danno, Numero Colpi sparati.
Esempio: in una singola azione sparare lo shutgun spara 1 colpo, che se va a segno infligge 5 Dadi Danno, le mitragliatrici fino a 3 colpi ciascuno da 2 dadi.

I Dadi Danno sono d6 con valori da 1 a 3. Il danno inflitto è sempre il numero più grande del tiro, quindi massimo 3. Più si aggiunge +1 Danno per ogni risultato 3.
Esempio: 1, 2, 3 sono 3 Danni. Un tiro 1,1,2, 3, 3 sono 4 danni.

Chi subisce i danni deve decidere come assorbirli. I soldati hanno un certo numero di Punti Salute rappresentati da dei simboli CUORE sulla plancia. Si devono coprire tanti simboli cuore quanti sono i danni subiti utilizzando i cubetti caratteristica o i cubetti stamina. Piu un soldato è ferito più si riduce il suo potenziale d’azione! Il danno può essere prima assorbito dall’armatura se presente.
Ovviamente i cubetti utilizzati per assegnare le ferite sono inutilizzabili. Alcuni colpi mirati permettono di decidere all’attaccante come distribuire i danni.

Prima di fare ferite però bisogna prima colpire l’avversario!

Se un soldato usa l’azione Sparare l’avversario può fare lo stesso di risposta a meno che non ha già utilizzato la carta per questo turno.
Si agisce in ordine di Iniziativa, ossia valore della Caratteristica Riflessi + eventuali bonus. A parità si spara insieme.
Esempio: un’abilità permette di spendere una stamina per +2 iniziativa in un combattimento. Necessita di 2 cubetti GIALLI per essere equipaggiata.

Per ogni colpo sparato si lanciano 2d6, si compisce con 8 o più. Si considerano poi i valori delle caratteristiche Combattimento del giocatore ed Elusione del bersagio. La differena di risultati si aggiunge al dado.
Esempio: Combattimento=6 vs Elusione=3, ho un +3 al lancio dei dadi.

In aggiunta entrano in gioco spesso Abilità (se vi siete ricordati di equipaggiarle all’inizio del turno).
Esempio: Spendere 1 Stamina conferisce un immediato bonus +2 al lancio dei dadi per le prove.
Allo stesso modo funzionano tutte le altre prove.
Esempio: è possibile sparare da dietro un ostacolo cercando di evitare di essere colpiti. Il giocatore attivo usa Elusione vs Riflessi del nemico.

Anche alcune Abilità richiedono prove.

-   CONCLUSIONE, IDEA DI FONDO
Ho pensato a questo gioco come un mix di stile americano/tedesco. I giocatori devono amministrare l’economia del proprio soldato, scegliendo ogni turno quali Abilità equipaggiare, come gestire la Stamina e come assorbire le ferite. Occorre quindi pianificare le proprie mosse, intuire quelle dei nemici e cordinarsi con gli alleati per ottimizzare le risorse a disponizione.
Poi si passa alle azioni con lanco di dadi, combattimenti, esplosioni e colpi di scena.

Il prossimo elemento che penso di inserire sono le carte Cheat. Dato che stiamo giocando ad un videogame queste carte rappresentano i tentativi di hackerare il sistema per modellare la realtà del gioco!
Si potranno ruotare blochi di mappa, cambiare le caratteristiche delle armi per alcuni turni, piazzare nuove porte/finestre .... vediamo cosa uscirà fuori :)

Ovviamente dovranno essere sviluppate altre modalità di gioco, ma per il momento confido nel farne funzionare bene una.
Cosa ve ne pare?

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Presentazioni e convenevoli / Un nuovo adepto
« on: 21 February, 2015, 12.50 »
Mi chiamo Michele e mi sono iscritto per parlarvi di un gioco da tavolo che sto cercando di sviluppare: Mission.

Buon divertimento a tutti!

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