//

Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Topics - Gourdo

Pages: [1]
1
Appuntamenti / PLAY 2017 - I segreti dei game designer
« on: 10 March, 2017, 10.14 »
Salve,
per chi è presente a Modena Play il sabato segnalo questo appuntamento:
https://www.play-modena.it/2017/programma/i-segreti-dei-game-designer-come-nasce-e-si-crea-un-board-game-144/

2
Consigli per il sito / Facebook - forum. Fruizione facilitata
« on: 02 March, 2017, 15.16 »
Salve,
vorrei fare un paio di considerazioni sulla dualità Facebook/Forum IDG.
Io non ho un profilo FB, e ci ho messo un bel po' a scoprire l'esistenza del gruppo.
Lo visitavo saltuariamente, perché lì comparivano annunci/informazioni/varieedeventuali su iniziative (o altro) che sul forum non venivano pubblicate.
Inoltre c'erano discussioni, botta/risposta come FB permette, che davano spunti interessanti.
Altre volte venivano poste domande o venivano discussi temi che nel forum avrebbero trovato il loro valido posticino, in modo che ne rimanesse traccia per i posteri. Invece saranno perse nei bassifondi della bacheca.

Prima domanda: io sarò poco social, ma non è scomoda questa dualità? Sia per gli utenti, sia per chi deve gestire 2 piattaforme diverse?

Da qualche mese il gruppo non è più pubblico. Quindi io non lo vedo più (a parte le foto..).
Credo ci siano valide motivazioni dietro questa scelta, ma la faccenda qualche aspetto antipatico ce l'ha. Ad esempio il buon Folkwine ha dovuto copiare/incollare il post sugli esiti del concorso di Play.

In mia opinione Forum e Gruppo FB dovrebbero lavorare come strumenti in sinergia. Come due emisferi dello stesso cervello. Come due chiappe dello stess.. vabé.

Seconda domanda: io non sono un web designer, e la mia capacità di programmazione si limita al vba...  sarebbe possibile inserire nella home page del forum una finestrella che visualizza la bacheca del gruppo FB, visibile solo agli utenti del forum?

Terza domanda:  esistono alternative al forum che abbiano funzioni simili? A livello di pagina web intendo. 

Anche perché... adesso... io non ho mai conosciuto Paolo, ma credo sia una essere umano, e che viva sul pianeta Terra. E che quindi abbia 2 mani, un cervello, un lavoro e una vita, scandita da giornate di 24 ore.
Al momento sei solo tu che gestisci le 2 baracche?
C'è bisogno di qualcosa?

Quarta domanda: Faccio prima a farmi un profilo FB farlocco?

Quinta domanda: Easter egg: Chi vi ricorda il titolo del post?

3
Varie ed eventuali / Panda Game Manufacturing
« on: 22 February, 2017, 12.49 »
Non li ho mai sentiti. Ho trovato questo link perché su bgg ci sono dei banner fastidiosissimi che li pubblicizzano.
Cercano Project Manager e Account Manager. Se qualcuno è interessato.
http://pandagm.com/jobs/

4
Meccaniche / Voglio un leader dominante
« on: 14 February, 2017, 12.44 »
Evitando facili battute sulla vita coniugale... sto pensando ad un cooperativo.
Molto complesso per il mio livello... e forse anche in parte narrativo... e che quindi probabilmente non finirò mai, ma non è importante.
Tra i difetti dei cooperativi, come ben si sa, c'è il leader dominante.
E se si assecondasse questa umana tendenza lasciandola sfogare in alcuni parti di gioco?
In altri termini, avrebbe senso inserire un ruolo che per ambientazione DEVE essere in certi momenti il leader dominante?
Facendola breve: il gioco si sviluppa su un'avventura di un gruppo di personaggi che periodicamente deve superare una prova.
Ogni giocatore ha dei ruoli specifici che servono nel percorso tra una prova e l'altra (sostanzialmente funzionali al "mantenimento" del gruppo sotto 4 aspetti) e si gestiscono autonomamente, mentre durante la prova ci sarà un giocatore che dovrà dare ordini agli altri su cosa devono fare. E gli altri devono tentare di seguire le istruzioni ricevute (con che meccaniche non ne ho ancora idea...).
Nota bene: se il leader fa cannare la prova al gruppo le conseguenze sono molto molto pesanti. Ad esempio la morte dei personaggi (ma non con eliminazione del giocatore), il loro scoraggiamento (e abbandono del gruppo) e la fine del gioco.

Avete esempi di giochi dove si instaura una dinamica simile?
A me è venuto in mente un po' il comandante di Capitan Sonar, ma non è esattamente calzante.

5
I vostri prototipi / Oricalco
« on: 27 December, 2016, 19.04 »
Si tratta di un party game dalle regole semplici, ma ho difficoltà nel trovare l'assetto corretto... e ho bisogno di gente con occhio clinico che mi dica brutte cose.
L'ho già portato ad IdeaG a Udine, per chi c'era, e da allora è cambiato non poco...

Qualcuno sarebbe interessato a testare questo gioco via Tabletop Simulator?
Cerco dai 4 ai 7 giocatori.
In allegato trovate il regolamento, così poi non dite che non vi avevo avvertiti :P
Grazie a chiunque si faccia vivo!

6
Meccaniche / Sconfitta di tutti i giocatori
« on: 20 June, 2016, 9.30 »
Buondì,
mi sembrava di aver già letto di questo argomento su un qualche thread del forum... ma non lo trovo più, quindi ne apro uno apposito. Mi scuso se c'è un doppione...
La domanda è la seguente:

Dato un gioco non cooperativo, esistono casi in cui è accettabile prevedere la sconfitta di TUTTI i partecipanti?

La mia risposta è che questo può essere valido se per nessun giocatore sarà effettivamente mai conveniente, e se tale conclusione non può essere volutamente cercata da chi vuole "mandare tutto in vacca".
Ma non so se i giocatori la prendano proprio bene... dal primo test che ho fatto pare di si, ma il campione non è affatto rappresentativo.

Che esperienze avete a riguardo? Avete esempi di giochi che prevedono questa triste fine?

--------------------EDIT RIASSUNTIVO--------------------
Legge di Khoril: Dato un gioco non cooperativo, la sconfitta di tutti i giocatori è accettabile se non può essere pilotata da un giocatore che sta perdendo.
Corollario di confucio: Per evitare il "pilotaggio" di un giocatore verso la sconfitta di tutti, è utile tenere nascosti i PV
Complemento di Folkwine: La sconfitta può essere maggiormente accettata se ha senso a livello tematico.

7
Varie ed eventuali / Buona Pasqua!
« on: 26 March, 2016, 17.28 »
Come da oggetto.
A voi e a chi vi pare!

Michele

8
Idee di giochi / Pattume
« on: 26 October, 2015, 15.59 »
No, tranquilli, il gioco non si chiamerebbe così.
L'ambientazione è quel che è... ma lavorando anche in quel settore mi è venuta quest'idea: i giocatori vestono i panni di imprenditori nel mondo dei rifiuti.

Il pattume è la risorsa. Ad ogni round viene "casualmente" creata nei centri abitati, come in effetti avviene.
La risorsa pattume è di diverse tipologie (vetro, carta, umido, metalli, secco indifferenziato).
L'obiettivo, e la conclusione, del gioco è fare in modo che almeno un numero X di centri abitati riescano a riciclare/recuperare tutto il rifiuto prodotto (oppure che NON producano più rifiuto).
Ciascuno ha inizialmente in appalto la gestione del pattume prodotto da uno/due centro/i abitato/i, investendo in diverse tipologie di smaltimento, recupero/riciclo, ricerca e informazione potrà incrementare la propria flotta mezzi e stabilimenti per espandere il territorio servito.
Il meccanismo di punteggio è un'"insalata di punti" ottenuti così:
- chi ha completato l'obiettivo
- chi ha utilizzato meno centri di smaltimento
- chi ha investito di più nella ricerca
- chi serve più centri abitati
- altro al momento ignoto

Altre idee:
- "soddisfazione della popolazione", se il giocatore non ha mezzi o impianti sufficienti a raccogliere tutto il pattume in un round rende infelici gli abitanti. Dopo 3 livelli di insoddisfazione (chessò: puzza, scarafaggi, topi) il giocatore perde il controllo di quel centro abitato.
- malavita organizzata, per avere dei vantaggi immediati avrò dei malus futuri (esempio: posso togliere tutto il secco indifferenziato ma l'impianto di smaltimento mi costerà dei punti a fine partita). 

Fisicamente si presenterebbe così:
- pattume: token di 5 colori diversi
- centri abitati e impianti vari: carte
- malus: talloncini.
- tutto il resto è contenuto in una plancia giocatore (livello di ricerca, numero mezzi, indicatori "quanto pattume produrrò il prossimo turno", e cose così...)

Questo a grandi linee è il concetto.
Ora, io al momento brancolo nel buio, per cui se qualcuno lo ritiene valido e ha qualche idea si accomodi...

9
Presentazioni e convenevoli / Io, Gourdo
« on: 26 October, 2015, 15.12 »
Ciao,
è da un pezzo che gironzolo su questo forum, ho atteso per mesi IdeaG Nord-Est 2015... e non sono riuscito a venire causa preparativi matrimonio imminente. Ubi maior..
Quindi a questo punto mi presento qui.

Mi chiamo Michele, ho 30 anni, abito a Treviso. E sono un noob.
Abituato ad organizzare giochi per ragazzi, ho smesso quei panni per cimentarmi nella creazione di giochi da tavolo per consumo personale. Con scarso successo al momento. Tutto un altro mondo.

Grazie a chi ha creato questo posto, a chi lo mantiene e a chi ci scrive dentro, tutte persone che hanno la rara combo umiltà/competenza.
Auguro a chiunque stia leggendo di creare un'opera con la quale dei ragazzi possano giocare facendo gruppo, dei genitori possano giocare con i figli, dei figli possano giocare tra loro lasciando i genitori fare altro.
Io spero almeno di poter dare a qualcuno un'idea per qualcosa ^^

E se qualcuno è della zona, offro birra e un caotico salotto per eventuali test.
Cordiali a tutti.

10
Appuntamenti / Comicsland - Schio (VI) - 4-5 luglio 2015
« on: 18 June, 2015, 9.28 »
Stamattina, seduto sulla tazza, mi sono imbattuto in questo:



Non ho alcun altro tipo di informazione ma ritengo doveroso segnalarvelo.


11
I vostri prototipi / Homo Sapiens
« on: 15 June, 2015, 21.08 »
Ciao a tutti,

Premessa:
- è un gioco creato solo allo scopo di "vedere come si fa". Prende origine dal concorso "Gioco inedito" che aveva come tema "Elementare". Mi volevo mettere alla prova per vedere cosa sarei riuscito a creare. Non ho comunque partecipato al concorso. Il gioco è destinato all'esclusivo consumo personale. Una sorta di onanismo ludico.
- per quanto sopra esposto, non ha alcuna pretesa. Però i playtest sono stati carini.
- è la mia prima "fatica" (funzionante). Quindi sono molto interessato a sapere cosa ne pensate voi che, come si suol dire dalle mie parti, mi mangiate il riso in testa.

Intro
Gioco di carte, da 3 a 5 giocatori, con meccanica di pesca e gioca (credo si chiami così, se mi sbaglio mi corriggerete).

Componenti:
- 85 carte elemento (8 elementi). Ogni carta rappresenta un elemento chimico al centro con i relativi legami (stile formula molecolare di struttura).
- 1 carta Sapiens
- 5 carte Nenderthal/Fossile (fronte/retro)
- 1 carta obiettivo 1^ manche / obiettivo Sapiens 2^ manche (fronte/retro)
- 4 carte obiettivo Neanderthal/Fossile 2^ manche (fronte/retro)

Obiettivo: ogni giocatore deve evolversi in un essere superiore, e può farlo raccogliendo un determinato numero di carte di ogni elemento indicato nelle carte obiettivo.

Set up: ogni giocatore ha 5 carte in mano indicanti un elemento chimico, sul tavolo si dispongono tante carte-elemento scoperte quanti sono i giocatori. Le carte avanzate formano un mazzo coperto a parte.

Svolgimento: ogni giocatore prende una carta dalla sua mano e la collega ad un elemento presente sul tavolo in base al legame rappresentato, andando così a formare una molecola. Pesca una carta dal mazzo per tornare ad avere una mano di 5 carte e passa il turno al giocatore a sinistra.
Nel corso dei turni si creeranno tante molecole quanti sono i giocatori, ognuna costituita da un numero di carte via via maggiore.
Per ottenere le carte necessarie ad evolversi, un giocatore deve giocare una carta che "chiuda" una molecola. Questo accade quando, una volta giocata la carta, la molecola non ha più legami disponibili.
Il giocatore che chiude una molecola può prendere dal tavolo una molecola qualunque, a sua scelta, le cui carte elemento costituiranno il "bottino" del giocatore. (C'è un termine tecnico per "bottino"?)
A questo punto, a turno e sempre in senso orario, ogni giocatore prende una delle molecole restanti.
Terminata la spartizione delle molecole si pescano tante carte dal mazzo quanti sono i giocatori e si dispongono scoperte sul tavolo, e il gioco riprende come all'inizio.
Si procede così fino al termine delle carte del mazzo, e della mano dei giocatori.
Il gioco è suddiviso in 2 manche che si svolgono nello stesso modo sopra descritto.

L'evoluzione:
Al termine di ogni manche ogni giocatore conta quante carte ha conquistato (il "bottino" di cui sopra) e viene determinato chi si è evoluto, in base alle carte obiettivo.
Nella prima manche tutti i giocatori hanno le stesse condizioni e lo stesso obiettivo.
Nella seconda manche i giocatori ricopriranno un ruolo differente a seconda dell'esito della prima, in particolare:
- Homo Sapiens (un solo giocatore, quello che ha vinto la prima manche);
- Neanderthal (chi ha raggiunto l'obiettivo di evolversi, ma ha meno carte del Sapiens)
- Fossile (chi non si è evoluto)
Questi differiscono per il numero di carte-elemento necessarie ad evolversi nella 2a manche, per le condizioni di vittoria e per "abilità speciali".
I ruoli sono definiti dalle apposite carte poste davanti al giocatore.

Condizioni di vittoria:
Le condizioni seguenti sono subordinate al fatto che, come nella prima manche, i giocatori devono raccogliere un determinato numero di carte per evolversi.
- Il Sapiens vince se si evolve
- Un Neanderthal vince se si evolve e se il Sapiens NON si evolve
- Un fossile vince se si evolve lui e ANCHE il Sapiens.

Abilità speciali:
Prima della seconda manche vengono aggiunte al mazzo nuove carte-elemento. Queste si giocano esattamente come le altre ma assumono un valore diverso a seconda di chi le gioca.
Sapiens: può prenotare la molecola sulla quale ha giocato la carta. Nella spartizione delle molecole nessuno può prendere quella prenotata dal Sapiens. Non può prenotare più di una molecola presente sul tavolo.
Neanderthal: distrugge la molecola sulla quale ha giocato la carta. Le carte che costituiscono la molecola vengono scartate e non rientrano in gioco.
Fossile: blocca la molecola sulla quale ha giocato la carta. Nessun giocatore può giocare altre carte su quella molecola.

That's all folks.

Playtest
Test clinici dimostrano come la durata in 4 giocatori si assesti sui 40 minuti. Sono stati rilevati casi di Paralisi da Analisi ma su soggetti geneticamente già predisposti.
I soggetti hanno reagito in maniera confortante alla somministrazione, tuttavia si attendono gli esiti di nuove prove di laboratorio.
La formulazione è stata completamente stravolta rispetto alla ricetta originale dopo il primo esperimento, in quanto il prodotto causava sonnolenza.

Nota a margine: un bacio in fronte a chi ha inventato nanDeck.

Seconda nota a margine: un grazie a chi è sopravvissuto alla lettura del post.

Pages: [1]