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Topics - tinen23

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Meccaniche / GIA VISTO?
« on: 11 September, 2018, 12.12 »
Ciao a tutti!
mi è balenata in mente un'idea e volevo sapere se è già presente in giro.

Ho immaginato un meccanismo composto da 2 portarotoli (lunghi 15cm, diametro di 5 cm) collegati da una lastra di plastica di 20-25cm.
All'interno del portarotoli si inserirebbe il rotolo di carta che si unirebbe, appoggiato sulla lastra di plastica, all'altro portarotolo "vuoto", con un meccanismo simile a quello di una vecchia videocassetta. Infine un semplice meccanismo a leva muoverebbe la carta da un portarotolo all'altro, muovendosi sulla lastra di plastica in modo da creare una specie di film.
Sopra la lastra si potrebbe svolgere qualsiasi gioco da tavolo in stile arcade, utilizzando pedine, dadi, carte e simili, con giocatori che a turno girano la manovella per fa "avanzare" il film, mentre gli altri giocano. In maniera simile si potrebbero creare giochi legacy, con il rotolo che man mano si muove rivelando la storia.
Utilizzando le stesse pedine e cambiando rotolo, si potrebbero fare diverse storie, diversi giochi e simili.

ps. il meccanismo essendo opera di ingegno potrebbe perfino essere coperto da copyright

cosa ne pensate? già visto da qualche parte? opinioni, pareri, suggerimenti?

 

2
Meccaniche / UNA SOLA PIETRUZZA
« on: 05 September, 2018, 15.45 »
Ciao a tutti!

ho un problemino.
Avete presente pozioni esplosive e il suo dispenser? Ecco io avrei bisogno di una cosa simile, ossia di un dispender ma con una sola "corsia", con la differenza però che solo l'ultima "biglia" (o pietruzza nel mio caso) della fila deve essere visibile. Se ci fate caso in pozioni esplosive invece, per quanto sia coperta, la prima biglia sotto al dispender è visibile perché attaccata a quelle esterne.
In alternativa mi piacerebbe trovare un meccanismo per rendere visibile 1 pietruzza alla volta da un contenitore. Purtroppo la pesca casuale da un sacchetto "a mano" non è fattibile, in quanto le forme delle pietruzze sono diverse, e si riconoscerebbero al tatto.

Aiuti e consigli?

Grazieeee


3
Idee di giochi / SUB-IMMERSION
« on: 23 May, 2018, 9.33 »
Ciao a tutti!
Vi propongo il mio nuovo progettino. Attendo vostri commenti e critiche come sempre 😊
2-4 giocatori, durata 30 min, età 10+
I giocatori vestono i panni di subacquei intenti a recuperare tesori da un antico galeone affondato in mezzo al mare.

Materiali: 28 tessere mare in una griglia 4 x 7 (7 è la profondità), le tessere sono divise in 4 livelli (2+2+2+1). Man mano che si scende in fondo al mare, nei livelli più bassi, è possibile trovare più Tesori e di valore maggiore. Oltre alle tessere abbiamo X segnalini Ossigeno, 1 dado Pericolo, 4 carte Subacqueo con altrettante Pedine e segna-turno, X Bolle Rosse e X segnalini Tesori.

Il Gioco in Breve:
I giocatori, spendendo ossigeno, si muovono tra le Tessere Mare. Scendere e Salire costa 1 Ossigeno, spostarsi di lato 0. Alla fine di ogni turno si spende 1 Ossigeno o 2 se hai in mano un Tesoro. I giocatori si muovono di un numero di tessere massime pari alla loro Velocità (V:3 = 3 Tessere).
Dopo il Movimento è possibile Esplorare le Tessere raggiunte (costa 1 Ossigeno). Non ci sono “Tessere brutte”, tutte le Tessere hanno un effetto, ci sono 4 tipi di effetti:
- Grotta Sottomarina: fa guadagnare ossigeno
- Corrente: Fa muovere il giocatore senza spendere Ossigeno
- Fascio di Luce: Permette di visionare una Tessera adiacente
- Tesoro: Permette di prendere il Tesoro indicato. Più scendono in fondo al mare, più è facile trovare Tesori e trovarne di grande valore.
Le Tessere sono visionate solo dal giocatore che le Esplora, le rivela solo se decide di attivarne l’effetto.
Quando un giocatore trova un Tesoro, prende il relativo segnalino e risale in superficie. Colleziona il tesoro per la fine della partita solamente se riesce a riportarlo in superficie.
Per riuscirci è fondamentale, soprattutto se si prendono i Tesori più in fondo al mare, Esplorare le tessere giuste per guadagnare ulteriore Ossigeno o muoversi velocemente in altre Tessere.
Non è possibile andare su Tessere occupate da altri giocatori, e questo è il mezzo per far perdere tempo (ed Ossigeno) agli altri giocatori.
Se l’Ossigeno finisce si tira un Dado Pericolo che può causare Bolle Rosse (che danno Ossigeno in meno al round successivo), oppure non far muovere il giocatore o ancora far perdere il Tesoro.
Dopo che tutti i giocatori risalgono (più o meno conciati bene) in superficie, il round termina. La partita dura 6 Round. Al termine di questi chi ha più Punti Valore tra i propri Tesori vince!

Nota: In 3 la griglia si riduce a 3x7, in 2 si gioca con 2 sub a testa che collaborano tra loro.

Attendo vostre! 😊



4
Ambientazioni / Tesori in Fondo al Mar
« on: 23 May, 2018, 8.48 »
Ciao,

per un nuovo progetto avrei bisogno di inventarmi più oggetti preziosi possibili di diverso valore che potrebbero essere scoperti in un antico galeone affondato in mezzo al mare (e trasportabili a mano).
Per ora ho buttato giù: vaso, baule ingioiellato, antica spada, collana d'oro, anello runico, statuetta, sacchetto di monete.
Vi viene in mente altro di non deteriorabile?

Grazie :D

5
Idee di giochi / GESTIONALE PER RAGAZZI
« on: 14 March, 2018, 14.23 »
Ciao,

sto incominciando a pensare ad un gestionale semplice (piazzamento lavoratori), rivisitato in versione simpatica, per renderlo accessibile a neofiti o ragazzi dai 10 (8 mi sembra eccessivamente poco) in su.
In questa idea prevedo la gestione di una Plancia personale raffigurante un territorio pressoché vuoto con degli "Spazi" tratteggiati nella quale è possibile inserire delle Strutture (carte formato standard o tarot).

il gioco prevede 3 risorse per acquistare e fare cose: Cibo (simbolo coscia di pollo colore verde), Monete d'Oro (colore giallo simbolo moneta) e Potere (simbolo spada, colore rosso)
Le Strutture possono concedere queste 3 risorse (se presente un Lavoratore sopra). Ci sono poi 2 tipi di Strutture addizionali, quelle per creare nuovi lavoratori (banalmente i Villaggi) e quelli Speciali, che generalmente hanno effetti specifici o generano un mix delle 3 Risorse.

Per acquisire le Risorse un Lavoratore deve essere presente in quella Struttura.
I Lavoratori (mini carte) hanno un piccolo simbolo sotto di sé che indica in cosa sono bravi (Monete, Cibo, Potere): significa che possono stare comunque in qualsiasi Struttura, ma se sono nella Struttura con lo stesso simbolo, genereranno una risorsa addizionale.

Il gioco è a turni. Ad ogni turno ogni giocatore acquisisce le Risorse delle Strutture dove sono presenti dei Lavoratori, o in alternativa possono spostare un Lavoratore da una Struttura ad un altra (non guadagnando Risorse). Il giocatore di turno inoltre può fare 2 di queste cose:

1: Costruire una Struttura o Potenziare una esistente
per Costruire si paga il costo in Risorse e si piazza la Struttura in uno spazio disponibile. Per Potenziare si impila una struttura uguale a quella da potenziare una sopra l'altra leggermente spostata (quindi aumenta il valore di Risorse generate)

2: Spostare qualsiasi numero di Lavoratori dove si desidera: non credo ci sia bisogno di spiegazioni

3: Scambiare Risorse: il giocatore di turno mette sul mercato cosa vuole dare: Monete, Cibo o Lavoratori, e dice cosa vorrebbe ricevere. Ogni altro giocatore può proporre uno scambio (anche diffrente dal desiderio del giocatore di turno) o decidere di non fare nulla. Il giocatore di turno sceglie la proposta che predilige o non fa nulla.

4: Andare in Guerra: work in progress XD (voglio dare la possibilità di provare a rubare risorse agli avversari)

Villaggi e Lavoratori. I Lavoratori hanno 2 facce: adulto e bambino. Se 2 Lavoratori si trovano su un Villaggio, non producono alcuna risorsa, ma all'inizio del turno successivo generano un bambino (il Lavoratore a faccia in giù); al turno successivo il bambino si capovolge e diventa Lavoratore e segue le normali regole del gioco.
I Villaggi indicano il massimo numero di Lavoratori (per ora massimo 7 in totale).

In pratica il gioco è una gestione Spazi e Risorse e piazzamento Lavoratori. Il numero di Strutture è abbastanza basso per dare il classico effetto "coperta corta".
La partita inizia con una Struttura per il cibo, una per le monete e 2 Lavoratori.
La partita termina dopo un giro di turno di tutti giocatori successivo al completamento di tutta la plancia da parte di un giocatore (non sono ancora sicuro di questa soluzione).
Si prendono punti in base a Numero e Potenziamento delle Strutture, Risorse Possedute e possibili obiettivi individuali.

Insomma meccaniche già viste con qualche spunto simpatico e "leggero".

 


6
Buondì a tutti!

reduce dei recenti post sulle meccaniche di combattimenti che vi avevo proposto qualche settimana fa, volevo parlarvi del mio ultimo giochino, C&C (chiamato a caso perché per ora non ha un vero e proprio titolo e l'ambientazione è del tutto casuale).
Gioco di combattimenti di eroi da 2 a 4 giocatori, durata 10-30 minuti.
Oltre all'idea del gioco in sé volevo chiedervi un parere sul regolamento, che è stato opportunatamente scritto senza alcuna immagine (e con un solo esempio), per mio allenamento.
Cerco quindi qualche buon'anima che abbia voglia di leggere queste 4 paginette allegate (scritte "in grosso") e mandarmi critiche e pareri sia sul gioco che sul regolamento :)

Grazie in anticipoooooo

7
I vostri prototipi / QUANTITA' COMPONENTI
« on: 21 February, 2018, 8.55 »
Ciao,
consiglio dai più scafati:
165 carte, 4 tile (in realtà bastano 4 carte tarot), 8 clip/segnapunti, 20 segnalini in cartoncino + regolamento.
Io dico che ci sono dentro come componenti, voi che dite?
:)

8
Meccaniche / GESTIONE DELL'INIZIATIVA
« on: 05 February, 2018, 11.08 »
Ciao,

sempre per il gioco dell'altro posto sul Corpo a Corpo, ho un differente dubbio che riguarda l'rodine di turno dei giocatori.
La mia idea di gioco è quella di un turno contemporaneo, dove i giocatori scelgono in segreto una carta e poi la mostrano contemporaneamente applicando gli effetti descritti.
Ci sono però casi, purtroppo inevitabili, dove ci sono scritte del tipo "Puoi fare questo o quello nel turno" che ne so: potenziare un attacco, guadagnare risorse e simili.
Giustamente mi trovo davanti ad un problema come potete intuire del tipo: "ah visto che tu hai fatto quell'effetto, allora io faccio quell'altro", che ovviamente non va bene.
Ora prescindendo dal fatto che non voglio una meccanica come fosse la Pila, la prima alternativa è quello di dare un valore di iniziativa ai giocatori, chi ha la maggiore iniziativa "sceglie" chi fa prima gli effetti.
In realtà non apprezzo neanche questo metodo, perchè vorrebbe dire creare un parametro di gioco (il valore di iniziativa) solamente per questi casi, mentre il resto del gioco rimarebbe contemporaneo.

Io avevo pensato ad un fattore di "velocità" come Steam Park, chi sceglie prima la carta prende un segnalino Primo Giocatore e per quel turno ha la priorità nell'uso delle carte. Purtoppo questo fattore di agilità non è ben visto ultimamente, quindi per ora lo metto da parte..
Voi avete idee su cosa potrebbe sostituire questo?

grazie in anticipo!

9
Meccaniche / CORPO A CORPO - MECCANICA
« on: 22 January, 2018, 14.09 »
Ciao a tutti!

Sto ideando un nuovo giochino, che parla di combattimenti 1vs1 di Eroi fantasy.
Il mio obiettivo è quello di rendere "sul tavolo" l'imprevedibilità che esiste nel combattimento reale di 2 guerrieri: dove attaccherà l'avversario? Insomma non voglio il classico dado con la forza e la difesa, ma rendere realmente la simulazione di un combattimento. Difficile è?
Ho pensato ad una idea che purtroppo è un po' troppo "fortunosa" ma che è la più vicina a cio' che intendo. Volevo condividerla con voi e avere vostri pareri ed eventuali consigli.
Ogni giocatore ha la propria carta personaggio, una normale carta da gioco. Le carte personaggio dei 2 giocatori si mettono a contatto, una di fronte all'altra.
Ogni giocatore può attaccare l'avversario su 3 lati, quello frontale e quelli laterali (purtroppo non ho ancora ipotizzato che l'avversario passa sotto le gambe del tipo e lo attacca da dietro XD)
Ogni giocatore è fornito di un bel quadrato di cartoncino, con una freccia grossa e una freccia piccola rotabile.
In contemporanea i giocatori ruotano in segreto il proprio quadrato con la freccia, indicando in quale lato attaccheranno l'avversario. La Freccia grossa indica l'attacco principale, la freccia piccola l'attacco secondario, in caso per esempio di attacchi con 2 armi, affondi, spazzate) e fanno danno aggiuntivo. Una volta preparato il quadrato lo pongono coperto sul tavolo.
Quando entrambi sono pronti si gira il quadrato:
- se le frecce grosse vanno dalla stessa parte, le armi cozzeranno senza danni
- se le frecce grosse vanno da parti diverse, i giocatori subiranno danno
- se una freccia grossa corrisponde ad una freccia piccola, la grossa infligge danni, la piccola si ignora.
Il quadrato si unisce ad una carta attacco, speciale e specifica del giocatore, selezionata da un pool di carte in mano (non vi tedio con questa parte del regolamento).
Il quadrato può essere altresi usato per parare o schivare il colpo, funziona allo stesso modo dell'attacco, ma con la relativa carta difesa.
Ogni attacco e difesa affaticano il giocatore (ovviamente le difese costano molto meno).
 Non si può attaccare nella stessa direzione per due volte di fila.

Che ne pensate? Idee e suggerimenti?
Graziee

10
Idee di giochi / REGALI AL BUIO
« on: 13 December, 2017, 9.50 »
Ciao a tutti!

è quasi Natale! e come ogni anno invento un giochino a tema per dare i regali a ragazza e amici. Se vincono il gioco ottengono il regalo, se no... chissa u.u

Quest'anno il gioco si chiama Regali al Buio, collaborativo da 2 a 5 giocatori dalla durata di 15 min, dagli 8 anni in su.

Nel gioco saremo dei folletti e avremo lo scopo di aiutare Babbo Natale a mettere sotto l'albero di una casa i regali giusti, prima che qualcuno si svegli e sopratutto al Buio! Infatti l'unica nostra fonte di luce sarà uno smartphone messo al centro del tavolo!
Potete trovare il regolamento allegato qui sotto, sono solo due paginette!
Se avete consigli, pareri e critiche fatemele sapere! Al gioco mancano solo il numero preciso delle "stanze" della casa, come vederete.
Inoltre parlo di App, anche se in realtà una qualsiasi luce bianca e un timer sono più che sufficienti per giocare.


11
Idee di giochi / TEMPO SPAZIO butterfly effect
« on: 06 November, 2017, 14.38 »
Ciao a tutti!

propongo in breve una bozza di un gioco di cui avevo parlato tempo fa poi dimenticato, ora ripreso come passatempo. Non è definitivo (proprio per nulla), a volevo avere una vostra opinione.

Gioco astratto, 2 giocatori (per ora)
Materiali: 25 tessere stampate fronte-retro, 1 tabellone, 2 Pedine (una per giocatore)

Il Tabellone non è altro che un grafico cartesiano: nelle ascisse troviamo lo Spazio (valori da 1 a 5), nelle ordinate il Tempo (da 1 a 5); in questo modo si forma una griglia di 25 spazi, dove vanno disposte casualmente le 25 tessere.
Le tessere sono appunto 25 e rappresentano su ogni lato una immagine. Ci sono in totale 5 immagini diverse.

SCOPO DEL GIOCO:
Formare una fila di (5?) Tessere nel Tempo o nello Spazio di immagini uguali.

SVOLGIMENTO:
gioco a turni. Durante il proprio turno un giocatore può:
1 - Spostare la posizione nello Spazio di 2 Tessere che siano nello stesso Tempo.
2 - Ribaltare 1 Tessera qualunque.
3 - Mettere la propria Pedina in una Tessera, in una riga Tempo (sopra al valore da 1 a 5 per intenderci) o in una colonna Spazio.
Prima di qualunque azione si può sempre guardare il retro di una Tessera qualsiasi a scelta.

RIBALTARE: quando ribalti una Tessera, ribalti a cascata TUTTE le Tessere che contengono la stessa immagine presente nelle righe Tempo sotto di essa (e relative colonne Spazio).
Ad esempio se ribalto una Tessera Casa nella 1° riga di Tempo, ribalto automaticamente tutte le Tessere Case presenti nel resto del Tabellone. Se invece ribalto la Tessera Casa dalla 3° riga, ribalto automaticamente le Case delle righe 4 e 5.

La Pedina blocca, finchè presente, la Riga Tempo, la Colonna Spazio o la singola Tessera da qualunque ribaltamento.

Il primo giocatore a formare la fila completa vince.

Cosa ve ne pare?

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Meccaniche / MARCHINEGNO A MOLLA
« on: 13 October, 2017, 16.14 »
Ciao a tutti!

Immaginate uno stand up (con Cavallette di diverso colore disegnate su, o scimmie o navicelle spaziali XD) con al centro una piccola molla, che permette di far saltare in alto lo stand-up, con relativo gioco family di prese annesso.
Lo vedete realizzabile come progetto, e soprattutto, ipotizzate che i costi per un editore lo possano permettere?

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Idee di giochi / TUBI
« on: 21 September, 2017, 9.25 »
Ciao a tutti!

camminando per strada, completamente a caso, mi è venuto una piccola idea per un nuovo giochino molto semplice, ma è molto probabile che esista già visto la sua semplicità, nel caso bloccatemi subito XD

Piazzamento Tessere, da 1 a X giocatori (4 o 5). Per ora l'ho pensato collaborativo, ma potrebbe benissimo diventare competitivo con qualche accorgimento.

Avete presente i giochi dove l'acqua passa per il tubo e non dovete farla uscire dai tubi, e dovete costruire il percorso in tempo reale mentre l'acqua scorre? Ecco volevo farne una semplice trasposizione da tavolo.

Si inizia con una plancia di 25 tessere, disposte casualmente, con una Tessera Entrata in un angolo e la Tessere Uscita nell'angolo opposto . In aggiunta abbiamo 5 pedine Acqua e una Clessidra da 5 min.

Nel proprio turno il giocatore ha 2 punti azioni che può usare per:

1- Ruotare una Tessera presente sul tavolo;
2- Pescare e Piazzare una Tessera, scambiandola con una presente sul Tavolo.

Le Tessere ovviamente sono semplicissimi Tubi che possono diramarsi in diverse direzioni, eventualmente collegandosi ecc. ecc.

Dopo aver fatto la propria azione l'acqua si muove di 1 tessera. Come si muove? Bè se la direzione è una va semplicemente nella tessera successiva. Se invece il tubo si dirama, tenderà a muoversi nella Tessera che ha Meno Tessere a lei collegate. In caso di pareggio infine, seguirà la piccola Freccia indicata su ogni Tessera.

A cosa serve la clessidra? Quando i 5 minuti terminano il gioco si interrompe momentaneamente e succedono 2 cose: una nuova pedina Acqua viene aggiunta alla partenza ed entrambe le pedine Acqua si muovono di una tessera aggiuntiva.

L'obiettivo è molto semplice, arrivare all'uscita nel più breve tempo possibile.

E' una bozza di idea ovviamente. Cosa ne pensate? e sopratutto, esiste già qualcosa di simile?




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Meccaniche / OPINIONE SUI PUNTI VITTORIA
« on: 11 September, 2017, 8.53 »
Ciao ragazzi,

chiedo la vostra opinione riguardo ai Punti Vittoria diciamo "fine a se stessi".
Indipendentemente dal tipo di gioco (di carte/da tavolo), il fatto di avere Carte/Obiettivi che danno solamente Punti Vittoria a fine partita, senza alcun effetto in partita, non viene visto come inutile, o comunque Meno Utile rispetto a carte che invece servono in gioco?
Per farvi capire per chi conosce 7 Wonders, parlo ad esempio delle "Carte Blu".


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Ciao a tutti!
visto che di recente stanno spopolando sul forum i giochi di carte (o da tavolo) semicollezionabili, butto giù anche la mia piccola idea, giusto per chiaccherare e avere la vostra opinione ;) State seduti comodi e buona lettura!

In ... (come l'ho chiamoo mmm ?) "C&C" i giocatori impersonano Campioni che si sfidano a suon di mazzate per la gloria, l'onore, i soldi ecc ecc.
E' un gioco di sole carte, OVVIAMENTE semicollezionabili (LCG), dove non ci sono mostri sotto al nostro comando, sfide di castelli o simili, siamo semplicemente noi (ovvero il nostro Campione), che si mazzuola contro il Campione avversario. Divido il gioco in 2 parti: creare il Personaggio e il Mazzo Combattimento, e il Combattimento.

1- CREARE IL PERSONAGGIO E IL MAZZO COMBATTIMENTO
Prima di giocare contro gli altri amici, il giocatore a casa deve creare il suo Campione e il suo Mazzo Combattimento.
Un Campione ha 3 caratteristiche primarie: Vita (chissa a che serve); Energia (serve a tirare le mazzate, lanciare le magie, diventare invisibbbile ecc.); Agilità (velocità degli attacchi).
Di base un Campione ha 10 punti in ogni Caratteristica primaria. Abbiamo poi una caratteristica secondaria, che sarebbe il Peso dell'Equipaggiamento. Ogni giocatore infatti può scegliere qualsiasi equipaggiamento per il proprio Campione. A seconda dell'equipaggiamento potrà diventare un Mago, un Ladro, un Guerriero, un Bardo, un Ibrido di questi, un Cavallo (no un cavallo no..)
Come funziona?
Semplice abbiamo una linea con dei Valori in Kg (o Fruffari-unità di misura del popolo dei pizziforcai). 20 kg è il peso medio di un equipaggiamento: ti fa prendere una bella armatura di cuio, una Spada, un Pugnale e magari una Pozione. Con 20 kg non hai ne malus ne bonus. Puoi arrivare al massimo a 40 kg di equip e minimo 0 kg. A seconda dei Kg usati avrai un Bonus o un Malus alla tua Agilità (caratteristica Primaria).
Ogni Arma ed Armatura modifica le caratteristiche Primarie del tuo Personaggio. Ergo potete fare il Tank che ha pochissima Agiltà ma un Botto di Vita, il Ladro che blabla (avete capito no?); le Armi inoltre ti danno un Danno Base: cioè quanto male fai in combattimento.

Una volta scelto il tuo Campione devi fare il suo Mazzo Combattimento che è composto sostanzialmente da 2 tipi di carte: Attacco e Difesa.
Attacco: Ha un costo in Energia, un Modificatore al Danno (tipo Danno dell'arma+2), un eventuale Bonus o Malus all'Agilità, ed un eventuale effetto Speciale.
Difesa: Ha un costo in Energia e un effetto speciale, che permette di ignorare un Attacco o di ridurne l'entità.
Sia Attacchi che Difese possono essere soggetti a vincoli di equip. o di caratteristiche (Richiese Scudo; Richiede Shuriken; Richiede Vita 20 o +)
Ci sono ovviamente attacchi e difese speciali, o anche effetti del tutto diversi (pozioni e simili).

2: COMBATTIMENTO:
SI pescano 5 carte dal mazzo, c'è il 1° Mulligan gratis e un secondo Mulligan pagando 2 Punti Energia. Poi si inizia.
Il gioco è a Microturni Contemporanei.
Ogni giocatore sceglie una carta e la mette coperta. Poi la rivelano insieme, pagano il costo in Energia e le verificano. Se giocano 2 difese si guardano negli occhi (non succede nulla XD), se invece tirano 2 Attacchi si verifica anzitutto chi ha più Agilità che attaccherà per primo (se il Bonus all'agilità è doppio rispetto all'avversario il giocatore può giocare subito un'altro attacco!!). Si infliggono i Danni , si eseguono eventuali effetti speciali, poi si pescano cartae fino a ritornare a 5 e il microturno ricomincia.
Ovviamente effetti speciali e simili faranno piccole Combo (tipo che gioco 3 o 4 carte in un solo microturno) e altri robe tipo pescare carte, scartare carte all'avversario, riprendere Energia o Vita (chi più ne ha più ne metta). E' possibile scartare una carta messa coperta invece di rivelarla per guadagnare 3 Punti Energia.
Il primo che arriva a 0 Putni Vita va K.O. Poi si può giocare eventualmente al meglio dei 3 Round e tra 1 e l'altro modificare fino ad 1 parte di Equipaggiamento e 3 carte Combatitmento.

Piccole Nnote per chi ha ancora voglia di leggere:
- Non ci sono limitazioni alle caratteristiche primarie (uno può arrivare a 400 punti vita se riesce)
- I Punti Energia possono andare a 0 e nel caso o non giochi o devi scartare carte per riguadagnarne;
- Hai piccole limitazioni alla composizione del Mazzo (carte uguali e simili)

Opinioni, critiche, commenti, chiacchere, sono ben volute!! :)


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