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Topics - Alvar

Pages: [1]
1
Meccaniche / invecchiamento dei personaggi
« on: 06 November, 2018, 14.08 »
Qualcuno ha in mente giochi dove il tempo di gioco è in qualche modo scandito dall'invecchiamento dei personaggi?
O comunque dove c'è una dinamica per la quale i personaggi invecchiano durante il gioco?

Se qualcuno ha suggerimenti, grazie mille.

2
Meccaniche / dinamica di gioco semicollaborativa?
« on: 14 March, 2018, 12.56 »
Quanti giochi conoscete che consentono ai giocatori ad ogni turno di decidere se giocare a "favore del gruppo" o di giocare per fare esclusivamente i propri interessi?

Intendo poter fare questa scelta senza essere obbligati da un evento specifico, ma come libera scelta individuale.

Ad esempio: questo turno ciò che mi interessa è giocare in modo cooperativo (così insieme superiamo una difficoltà) e il turno dopo invece non lo faccio nel tentativo di trarre un vantaggio solo per me (in termini di punti, di forza, di soldi, ecc...).



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Fare il prototipo / suggerimenti per una icona da usare per ....
« on: 17 January, 2018, 10.54 »
Piccolo aiuto, probabilmente molto più facile di ciò che penso, ma devo essermi inchiodato...

I giocatori possono scegliere di compiere un certo numero di azioni (piazzando il lavoratore in una certa zona o giocando una certa carta in loro possesso è indifferente), ma tra le azioni a loro scelta non possono compiere più di un "tot" volte un certo tipo di azione.

Esempio:
Nel gioco ci sono le azioni A,B,C,D,E....
L'icona deve far capire che su 6 azioni disponibili nel turno il giocatore può al max fare 1 azione a scelta tra A o B ed al max 2 azioni C (le altre ovviamente quelle che vuole).
Questo concetto di "max" come lo rendereste con una icona?
Con il semplice "<=" ?
Oppure avete qualche altra idea?

Grazie mille...

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Meccaniche / IA in un gioco di carte
« on: 16 November, 2017, 12.19 »
Avete in mente qualche gioco di carte da 2 a "n" giocatori nel quale però la versione a 2 giocatori prevede un terzo giocatore gestito dal "gioco"?
Insomma una sorta di mix di regole che gestisce il comportamento del terzo giocatore quando si gioca in 2.

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Fare il prototipo / icone sulle carte
« on: 16 October, 2017, 13.07 »
Ho un gioco in cui le carte hanno una diversa ricompensa/effetto a seconda che vengano giocate da un solo giocatore, da alcuni giocatori oppure da tutti i giocatori.
Devo quindi trovare 3 icone da inserire sulla carta che immediatamente chiariscano il concetto, che icone mettereste voi?
Suggerimenti?

6
Idee di giochi / aiuto matematico/statistico/probabilistico....
« on: 24 August, 2017, 16.40 »
Per farla breve ed arrivare subito al punto.

Diciamo che ho un gioco in cui 4 giocatori ogni qualvolta si trovano con la loro pedina su una di 10 zone all'interno del tabellone pescano una carta.
Questa carta avrà effetti negativi su di loro, ma contiene anche un codice (facciamo finta A,B,C o D) che serve loro per comporre una sequenza di 4 caratteri che hanno sulla loro carta obiettivo (terminata la sequenza - ovvero quando hanno le carte con i codici giusti - si innesca la fine gioco).

Il mio problema è che la prima idea che mi è venuta è: prendo un mazzo di 40 carte le divido a gruppi di 10 (ovvero su 10 carte metto la A, su 10 carte la B e così via) e playtesto... ma... se uno è particolarmente sfortunato potrebbe per giungere alla sua sequenza obiettivo dover pescare addirittura 31 carte (se deve fare A,B,C,D come sequenza obiettivo e gli capita di pescare 10 volte A, 10 B, 10 C e finalmente D è ingestibile).

L'altro problema che potrebbe verificarsi è che ad un certo punto le 10 carte con la lettera A sono pescate dai giocatori 1,2 e 3 che non ne hanno bisogno per comporre la loro sequenza e il povero giocatore 4 cui invece serve non la pescherà mai...

Io vorrei che i giocatori si tenessero comunque in mano la carta pescata sia che gli serva per la sequenza, sia che non gli serva, per non far vedere agli altri a che punto sono nella soluzione della carta obiettivo.

Avete suggerimenti per risolvere questa impasse????



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Appuntamenti / IDEAG Mantova
« on: 08 March, 2017, 15.29 »
Mi è arrivato l'elenco dei partecipanti... mi pare di aver visto che oltre a me ci sono: Fouljack, Madmaddigan, Oedhen, Fogz... mi sono perso qualcuno?

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I vostri prototipi / descrizione gioco per IDEAG
« on: 01 March, 2017, 14.19 »
Mi accingo a partecipare ad un IDEAG per la prima volta e dovrei scrivere una descrizione del gioco.

Qualcuno sa dirmi quanto deve essere lunga?
 
Se avete esempi da proporre per farmi capire come farla vi ringrazio tantissimo...


9
Appuntamenti / IDEAG Padova
« on: 16 February, 2017, 8.53 »
Qualcuno sa quali saranno le date di IDEAG Padova?

Grazie...

10
Idee di giochi / 7 peccati capitali
« on: 15 February, 2017, 11.17 »
Salve a tutti...
stamattina un collega mi ha chiesto: "Ma tu inventi giochi perchè vuoi fare i soldi o per vedere il tuo nome pubblicato sulle scatole che vengono messe in vendita?"
Francamente la risposta è perchè mi diverte.

Pensandoci bene però la questione nascosta sotto la sua domanda era più o meno "sei più avaro o superbo? tieni di più ai soldi o alla gloria?"

A questo punto mi sono detto... interessante questa dinamica di scelta... qualcuno ha mai pensato o inventato un gioco sui 7 peccati capitali?
Un gioco dove a turno ad esempio i giocatori hanno da compiere delle azioni per se (superbia, avarizia, lussuria e gola) o contro gli altri (invidia, ira) che possono comportare bonus (punti vittoria?) oppure rinunciano a fare azioni e questo porta invece ad un malus (accidia).

E' solo un'idea, ma il fatto che la vittoria di un gioco corrisponda alla possibilità di fare più azioni "cattive" possibili non mi dispiacerebbe... dopotutto è un gioco, no?

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Idee di giochi / nome meccanica
« on: 09 February, 2017, 8.42 »
Scusate la mia totale ignoranza...

Esiste un nome per definire una meccanica di un gioco di carte in cui le stesse vengono disposte sul tavolo a formare un percorso su cui le pedine poi si muoveranno secondo determinate regole?

Volevo fare una ricerca su boardgamegeek, ma non so bene su cosa filtrare...

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Playtestare / cercasi playtester pavia
« on: 23 January, 2017, 10.01 »
Ho bisogno un aiuto.
Non conosco nessuno a Pavia per playtestare il gioco che sto preparando.
C'è qualcuno in zona che si mette in gioco per playtestare?
Ovviamente ricambio il favore con i prototipi altrui...
L'ideale sarebbe formare un gruppetto di 4 persone.


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Appuntamenti / suggerimento prossimi IDEAG
« on: 19 January, 2017, 11.01 »
Magari è solo un'esigenza degli ultimi arrivati, perchè gli altri si conoscono da tempo, ma possiamo pensare che gli autori partecipanti oltre al proprio nome e cognome sul cartellino scrivano anche il loro nome utente che utilizzano su questo sito?

A Torino ad esempio qualcuno lo aveva, a qualcuno l'ho chiesto perchè mi son fermato più tempo a parlare, ma credo potrebbe essere utile e renderebbe più semplice tenersi in contatto... no?



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Idee di giochi / Magellano
« on: 05 January, 2017, 12.27 »
Vediamo se in poche righe riesco a sintetizzare il gioco...

Come si può facilmente capire dall'oggetto è basato sul giro del mondo di Magellano.
Per 2-5 giocatori (5 come le navi con cui partì Magellano per tentare l'impresa) età 6+.

Componenti.
Il tabellone di gioco è costituito da una mappa del mondo con il percorso di Magellano diviso in 54 caselle.
Sono previste lungo il percorso 10 caselle "approdo" che corrispondono agli scali fatti da Magellano durante il suo viaggio (in realtà lui ne ha fatti 9 ma 1 è stato aggiunto per esigenze di gioco) che poi vedremo a che servono.
Ogni oceano attraversato (2 volte Atlantico, Pacifico e Indiano) è diviso in tre sezioni colorate (blu, azzurro, verde acqua che raggruppano circa 4/5 caselle ciascuna) alle quali durante il gioco corrisponderà un certo tempo meteorologico definito mediante dadi ad ogni inizio turno.
Ogni giocatore ha una pedina veliero, 1d6 numerato 1-2-3-1-2-3 (del colore del suo veliero), una piccola plancia raffigurante il suo veliero dove posizionare le sue 5 pedine marinai e 5 pedine provviste e due carte una per dichiarare di voler fare rifornimento di provviste ed una per il reclutamento dei marinai.
Oltre a questi ci sono ovviamente 3 dadi meteo (d6) con le seguenti facce: sole, due soli, nuvola, due nuvole, tempesta, tempesta.
Che fanno da modificatore per il dado del giocatore come segue: sole = +1; due soli = +2; nuvola = -1; due nuvole = -2; tempsta = si salta il turno e si resta fermi.

Turni di gioco
Ad inizio turno vengono lanciati i 3d6 delle condizioni meteo (scegliete a chi farli lanciare a turno tra i giocatori).
Muove per primo il giocatore più piccolo per il primo turno e quello meglio posizionato nel percorso per i turni successivi.
Ogni giocatore lancia il suo dado e somma il risultato del suo dado e il risultato del dadometeo corrispondente alla zona di mare in cui si trova per determinare se e di quanto può muoversi sul tabellone (ovviamente con risultato negativo si resta fermi).
Ad ogni lancio di dado il giocatore "mangia" una pedina di provviste... se le pedine provviste arrivano a zero e non si riesce ad arrivare ad un approdo si cominciano a scalare le pedine marinai (come in ogni viaggio che si rispetti terminate le provviste pian piano muoiono i marinai imbarcati...).
Se si riesce ad arrivare ad un approdo si può decidere di fermarsi a fare provviste oppure a reclutare marinai semplicemente mettendo la propria carta (provviste o marinai) sul tavolo prima che inizi il turno (quindi prima di lanciare i dadi meteo).
Il giocatore che sta facendo provviste o reclutando marinai non muove (salta il turno). Non è possibile fare contemporaneamente provviste e marinai per recuperare entrambe le pedine (e riportarsi a 5 con tutto) occorre saltare due turni.
Se vengono terminate le pedine provviste e anche le pedine marinai e non si giunge ad un approdo il veliero affonda (viene abbandonato sulla mappa in posizione "sdraiata" a lato della casella dove è affondato) e il giocatore viene eliminato dal gioco.
Chi ritorna per primo a Siviglia vince.

Commenti.
Attenzione dato che il movimento massimo nelle condizioni più favorevoli e 5 (3 di dado e 2 di meteo), fermarsi due turni vuol dire potenzialmente accumulare fino a 10 caselle di ritardo che su un totale di 54 sono difficilmente recuperabili... quindi occorre gestire accuratamente le soste per i rifornimenti sopratutto in vista degli attraversamenti più lunghi e pericolosi come quello dell'oceano pacifico e dell'oceano indiano (10 caselle ciascuno senza approdi). 
L'atlantico era meno difficoltoso da navigare perchè già usato da tempo per circumnavigare l'africa per giungere alle isole delle spezie.
Attenzione anche che due facce su 6 del dado meteo sono tempesta per cui non ci si muove, ma si scalano provviste o marinai ed è facile statisticamente prendere tempesta negli attraversamenti più lunghi...

Ovviamente il gioco è pensato per far giocare i bambini.
Tra i 6 e gli 8 anni funziona bene, non ho provato con bambini più grandi, ma credo che con la giusta ambientazione (figure, immagini e spiegazione anche della storia di Magellano) possa essere giocabile in modo divertente anche fino a 10.
Durante i primi playtest "casalinghi" si è sviluppata anche una interessante dinamica di interazione tra il giocatore che a turno tira i dadi meteo e gli altri giocatori che ovviamente si sentono favoriti o danneggiati dal suo tiro di dadi.

Credo sia tutto... attendo commenti... ciao!



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Presentazioni e convenevoli / ciao
« on: 04 January, 2017, 18.11 »
Ciao a tutti, dopo un po' di tempo passato solo a leggere ho deciso di iscrivermi.

Da qualche mese mi è tornata la passione per i giochi da tavolo che avevo da giovane e mi sono messo a "pensare" a qualche gioco che poteva piacermi.
Per non fami mancare nulla ho scelto come nick Alvar che era il nome del mago con cui giocavo più o meno 20/25 anni fa a D&D con i miei amici all'università.

Credo di essere un giocatore anomalo perchè non amo i giochi che durano più di un'ora e il mio chiodo fisso è ... come elimiare la fortuna dei dadi dai giochi di guerra (tipo Risiko et simili)?

saluti a tutti e a presto...

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