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Topics - Riccio

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Varie ed eventuali / Cambio tutto, nuovo approccio
« on: 18 August, 2019, 21.27 »
Dopo aver passato momenti che ricorderò a lungo con le mie creazioni ho provato ad usare i giochi di ruolo (in particolare Dungeons and Dragons) e siccome ho avuto richieste insistenti da parte di alcuni di giocare mi son ricordato di quella filosofia che dice: "se sei bravo a far qualcosa non dovresti farlo gratis". L'idea sarebbe quella di fare il game master dietro compenso. So perfettamente che se qualcuno spende per qualcosa ha delle pretese in merito, per cui so di dover partire con piano, materiale e preparazione ben accurati prima di buttarmi. Non so se qualcuno qui ha mai provato a fare una cosa del genere, ma se aveste dei consigli, suggerimenti o altro per aiutarmi con la mia idea ve ne sarei molto grato

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Idee di giochi / un gioco che non so se fare oppure no
« on: 29 January, 2019, 17.15 »
L'idea mi sembrava buona, ma mi sembra molto già fatto. Nel dubbio chiedo cosa ne pensate.

I giocatori possiedono una ferrovia e un treno ciascuno. Si gioca su una mappa con 12 città e vari itinerari. ogni città produce una merce scelta a caso tra 6 in modo che ci siano solo 2 città che producono la stessa merce. Ogni città ha una scheda di domanda. Ogni tanto nel corso della partita le città faranno domanda di merce e soddisfare queste richieste farà conquistare punti. Vince chi alla fine ha più punti.

Inizio
Ogni giocatore sceglie una città di partenza, ci mette su il suo treno e compra una linea. Il treno potrà viaggiare su questa linea o su una avversaria, ma in quest'ultimo caso farà guadagnare soldi al proprietario della linea. Le linee sono segnate con un dado colorato che mostra sulla faccia in alto il colore del proprietario. I dadi sono in quantità limitata e quando  finiscono non sarà più possibile comprare lineee.

In un turno
Si sceglie una o più delle seguenti mosse, se possibili:
-Far partire il treno
-Costruire una linea
-Altre cose che inventerò in un secondo momento

Il treno
il treno ha una scheda di caratteristiche
Biglietto: indica quanto guadagna con un treno passeggeri
Velocità: indica quanti spazi percorre in una unità di tempo (un viaggio lungo lo tiene occupato per molto tempo)
Potenza: indica i punti ricevuti dalle consegne (perchè porta più merce)
Popolarità: moltiplica i punti a fine partita

Quando il treno parte per un viaggio sceglie se il treno è passeggeri o merci. Nel primo caso sceglie una destinazione e guadagna quanto indicato sulla scheda impiegando tante unità di tempo quanto è lungo il viaggio diviso la velocità. Ogni fermata aggiunge una unità di tempo fissa. Un treno merci invece sceglie un percorso e tutte le città dove vuole fare scalo e consegna tutta la merce caricata solo alla città finale. Valgono le stesse regole del passeggeri ma i guadagni e il numero di merci diverse dipendono dalla potenza, non  può essere portata una merce non richiesta dalla città.

Come passa il tempo
Alla fine di un turno il giocatore con il treno che impiega meno unità di tempo per essere pronto porta il suo tempo di attesa a 0 e tutti gli avversari riducono il tempo di attesa di quanto ha fatto lui
Es: rosso attende 3, blu attende 5 e verde 6. Il rosso va a 0 e tutti gli altri riducono di 3. Il rosso ha il treno libero (attesa 0) e può farlo partire

Avanzare nel gioco
Le città partono che sono piccole e senza troppe pretese, poi crescono se vedono soddisfatta la loro domanda
Villaggio: vorrebbe una qualsiasi cosa che metta in moto l'economia, una merce a scelta
Paese: Ha esigenze più precise e la domanda aumenta debolmente
Città: Ha una lunga lista della spesa e garantisce richieste regolari
Metropoli: Chiede più di tutti

Quando un treno merci parte per una città come destinazione finale se riesce a soddisfare tutte le sue necessità la farà salire allo stadio successivo ricaricando al massimo possibile la sua domanda e vincendo un potenziamento a scelta per il treno (che sono parecchio potenti, al che è conveniente far sviluppare una città). Si considera il treno come arrivato subito in ogni caso, i tempi di attesa si contano per utilizzare di nuovo il treno.

Ricaricare la domanda: ogni 10 unità di tempo le città ricaricheranno le loro domande. Si considera questo tempo come attesa insieme ai treni (in questo modo è come se ci fosse un turno delle città). Ad ogni merce è associato un numero sul dado. Ogni città tira tanti dadi in base alle sue dimensioni. Ogni volta che esce una merce specifica quella città inizierà a richiedere quella merce.

Fine del gioco
Quando ci sono 2 metropoli sulla mappa il gioco è finito. I punti guadagnati vengono moltiplicati dalla popolarità, si aggiungono tanti punti quanto sono lunghe le linee possedute e un bonus per chi ha chiuso la partita. I soldi non fanno punti

Questo tanto per cominciare. Qualche commento?

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Meccaniche / come quando il treno è in ritardo
« on: 08 December, 2018, 16.08 »
Ho costruito di recente un prototipo dove i giocatori guidano un treno e devono fare un viaggio dove cercheranno di guadagnare più soldi degli avversari fino al capolinea. L'ho provato qualche giorno fa ed è emerso un problema nella meccanica iniziale. In pratica i giocatori dovrebbero scegliere una carta tra 3 ogni turno fino a quando non finiscono e su queste carte ci sono locomotive e vagoni con i quali comporre il treno. Ogni carta ha degli effetti diversi in base a come viene piazzata nel convoglio quindi è necessario scegliere con cura. Nella partita è successo che lo smistamento vagoni è durato parecchio, anzi troppo. Conoscete dei sistemi migliori per il setup iniziale? Vorrei un sistema che metta in luce la capacità di scegliere, ma anche che faccia uscire dei convogli abbastanza insoliti per renderlo più buffo

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Meccaniche / Personaggi pensosi
« on: 05 November, 2018, 16.46 »
Dal mio armadio è saltata fuori una vecchia idea di una meccanica di combattimento e fatte due congetture mentali ritengo che potrebbe diventare valida (così com'era era un disastro).

In breve: due personaggi si fronteggiano e hanno 10 punti vita e 6 carte mossa visibili a tutti. A turno scelgono una mossa e coprono la carta. Oltre ad attaccare e difendere dovranno pensare anche a recuperare le mosse, cosa non sempre facile nell'enfasi dello scontro. Più carte sono coperte più è facile pensare a qualcosa di sensato (Pensiero: tira un dado, la carta corrispondente al dado è il tuo pensiero e se è coperta torna disponibile). Per cui oltre a quelli che picchiano o difendono dovrei avere anche i forzuti tonti e i piccoli furbi. Chi si prende 10 danni perde.

Questo è in sostanza dopo averlo già migliorato un po'. Non sono sicuro però che possa creare uno scontro davvero interessante. Secondo voi il sistema può funzionare? Dovrei dare qualche caratteristica in più ai personaggi oltre alle 6 mosse?

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Idee di giochi / Di nuovo nello spazio
« on: 19 August, 2018, 19.23 »
Riprendendo in mano le mie astronavi (alle quali sto cercando di impostare la rotta verso ideag) mi è venuto in mente di reinterpretarlo cambiando il punto di vista e fare di fatto qualcosa di nuovo

In questa versione i cantieri astronavali sono in lotta per il titolo di miglior costruttore della galassia e per ottenerlo intendono sfidare gli altri in un combattimento usando un loro modello (un po' come le case automobilistiche si sfidano sulle piste).

Costruzione
I giocatori hanno a disposizione un telaio al quale possono aggiungere i pezzi. Ogni telaio ammette solo un numero massimo di pezzi per ciascun tipo per cui il giocatore deve tener conto di come l'astronave si muoverà e non forzarla a fare qualcosa per cui il telaio è inadatto (tipo se hai 10 spazi armatura e 2 motore sarà meglio fargli fare una tattica da resistenza anziché da velocità).

Combattimento
A turno i giocatori attivano o disattivano i pezzi dell'astronave cercando di colpire più volte possibile l'avversario ed evitando i suoi colpi. Chi perde tutti i suoi punti danno è eliminato.

Problema
Vorrei che i giocatori si sbizzarriscano e ho pensato di non mettere limitazioni ai pezzi utilizzabili (in pratica prendi tutto quello che vuoi), ma così facendo il giocatore si troverebbe davanti a un sacco di cianfrusaglie e non capirebbe nulla su come fare e pensavo ad alcuni metodi.

Metodo 1
Il giocatore può usare una serie limitata di pezzi base più qualche pezzo speciale preso a caso (non è obbligato a usare niente)

Metodo 2
Il combattimento è basato su un "livello" e il giocatore può scegliere solo i pezzi di livello uguale o inferiore al livello della sfida, così la prima volta si gioca sul livello 1 e man mano si aggiungono pezzi all'aumentare del livello.

Metodo 3
Aumentare il numero di telai e ammettere solo piccole modifiche.

Volendo fare qualcosa di complesso opterei per il 2, ma prima di iniziare volevo delle opinioni. Voi cosa pensate? Nel frattempo sto lavorando sul sistema di combattimento, i pezzi li studio bene dopo.

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Idee di giochi / Attenzione, entra sua maestà il Re
« on: 29 June, 2018, 22.47 »
Dovrebbe essere un mix di party game e ricostruzioni storiche per le vacanze, ma andiamo per ordine:

I giocatori impersonano un monarca europeo (o il presidente francese) di inizio novecento. Dovranno acquisire notorietà e una buona reputazione organizzando ricevimenti, costruendo grandi opere, vincendo guerre e altre cose da sovrano.
I giocatori saranno un personaggio storico ben preciso e le loro azioni avranno conseguenze diverse in base alla nazione governata. Esempio: lo zar di Russia impone nuove tasse e nessuno dice niente perché è un sovrano assoluto, se il re d'Inghilterra provasse a fare la stessa cosa si metterebbe contro il parlamento perdendo così parecchi punti.

Il gioco si svolge per iniziativa dei sovrani o per eventi decisi dal master (che cerca di far perdere il trono ai giocatori). I sovrani possono:

1) Fare ordinaria amministrazione
2) Organizzare qualcosa di alta società (tipo ricevimento, ma anche andare in crociera)
3) Lanciarsi in grandi imprese
4) Dichiarare guerra

L'ordinaria amministrazione permette di verificare il reale stato del paese spesso mascherato dal controllo della stampa e strumento con il quale il master cerca di eliminare il sovrano.
L'alta società e quella che dà i veri punti, nel 1900 non erano importanti i popoli bensì i nobili!
Le grandi imprese danno anche loro punti e possono essere usate dal sovrano per difendersi dagli attacchi del master se non sono costate troppo in tutti i sensi.
Si dichiara guerra se qualcuno al tavolo ti sta antipatico.

Lo scopo sarebbe quello di divertirsi senza però rinunciare alla cultura (senza la quale mi sento perso). Dato che in vacanza e ognuno fa quel che gli pare si potrebbe far entrare e uscire un sovrano senza problemi in qualsiasi momento.

Insomma non mi interessa fare un gioco preciso con regole precise, è più un giocare a fare il re (il sistema strambo ha funzionato con un'altro gioco per cui non mi preoccupo troppo per questo).

Dubbi dubbiosi:
1) ci sono altre cose che un sovrano normalmente fa?
2) dovrei farmi aiutare da una cartina?
3) i sovrani e il relativo paese saranno scritti su delle carte, quali informazioni inserire? Per ora ho pensato alle stesse delle tabelle degli atlanti geografici riadattate al tempo.

Altri consigli in generale sono comunque apprezzati.

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Meccaniche / Quando ci sono oro e gemme ovunque
« on: 03 June, 2018, 21.37 »
Gioco di contrattazione ambientato ad Atlantide (sì, è lo stesso che aveva problemi di resistenza). Dovrebbe essere di una complessità bassa.

Regole:
Si danno delle carte risorse una per volta dal primo all'ultimo giocatore fino a quando non finiscono. Il primo che non può prenderne inizia in qualità di offerente e giocatore di turno.
L'offerente offre la possibilità di esplorare un edificio (una carta pescata) della città sommersa a cui solo a lui è visibile il contenuto. Egli può tenere l'edificio per sé oppure accettare una o più carte risorse da un altro giocatore e cedere l'edificio, inoltre può dare indicazioni sul contenuto. Al termine della contrattazione l'offerente diventa quello a fianco e si ripete.
Alla fine chi ha il valore di oggetti più alto tra risorse ed edifici vince.

Il mio dubbio è che la meccanica possa bloccarsi quando tutti i giocatori preferiscono tenersi ciò che esce. Per evitare ciò ho deciso di mettere tra le risorse dei x2 così per esempio "smeraldi x2" potrebbe essere una carta allettante per chi ha trovato parecchi smeraldi mentre non interesserà affatto a chi ha trovato solo rubini. Le altre carte risorse sarebbero monete di vario valore.

Che ve ne pare? Mi interessa sapere soprattutto le criticità che può avere questa meccanica perché probabilmente mi ritroverò a consegnarlo senza averlo provato troppo.

8
Fare il prototipo / Problemi di resistenza
« on: 30 May, 2018, 17.48 »
Mi trovo a dover creare un gioco che possa sopportare fisicamente ogni tipo di difficoltà, in particolar modo vento, incuria e pezzi che si perdono. Il problema è che a disposizione ho solo fogli di carta e qualche strumento di lavoro ed è difficile creare qualcosa di interessante. La mia domanda è: conoscete modi per non far volare via le carte? Pare inoltre che si dovrà far fronte a una cronica mancanza di pedine (verrà portato in gita senza controllare che ci siano tutti i pezzi) per cui mi interessano delle meccaniche che non prevedano variabili da modificare e cose simili.

Per ora ho pensato a delle pedine pop up che reggendosi in piedi da sole non possono volare via, inoltre posso scriverci sul retro.

Cosa mi suggerite?


9
Fare il prototipo / Attivare l'ipervelocità
« on: 08 April, 2018, 0.17 »
Stavo prototipando allegramente quando mi è venuto in mente un gioco di corse. Ambientato nel futuro prevede la progettazione di un veicolo da corsa con velocità per cui non esistono parole per dire quanto sia alta. Nello specifico il veicolo assorbe dell'energia lungo il tracciato e viene influenzato in base a cosa assorbe. Ci sono 4 tipi di energia (colori) e in ogni turno si può scegliere solo un tipo su cui "sintonizzare" il veicolo. La progettazione sta tutta nella ripartizione di un valore massimo nei 4 colori. Ho già avuto modo di fare una gara "giro veloce". Cose che mi preoccupano:

1) Tra un veicolo progettato bene e uno a caso ci sono 1-2 turni di differenza sul giro (8/9 contro 10/11). Da un lato è una buona cosa, ma dall'altro vorrei evitare che i giocatori con la carretta del giorno si scoraggino. Per ora sono previsti veicoli noleggiabili (oltre a quelli da costruire) con possibilità di prendere lo stesso veicolo.

2) Guadagno molti giocatori grazie alla grafica e ho dubbi sulle ambientazioni (sullo schizzo c'è scritto "in tutto l'universo").

Consigli?

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I vostri prototipi / Ma cosa sto facendo?
« on: 05 March, 2018, 21.58 »
In realtà più che del gioco in se volevo parlare di cosa ho pensato nel costruirlo e nel farlo giocare. Il gioco prevede un duello tra maghi su ambientazione Harry Potter (pensato esclusivamente per utilizzo personale). I materiali comprendono un segnapunti-risorse, casse per la musica e posti per la tifoseria. Nient'altro. Più che un gioco da tavolo sembrava un incontro sportivo. Ecco, il fatto è che volevo unire di più un gruppo di bimbi dove ognuno arriva e si mette a fare quello che vuole. E alla fine io invento giochi perché voglio ottenere qualcosa per migliorare il quotidiano e non tanto per vederli pubblicati (finora nessun contatto con editori). La soddisfazione che ritorna da queste cose è quasi sempre altissima, naturalmente non tutto va sempre bene e capita spesso quando non trovi nessuno disposto a provare e lo devi portare a giocare così. Per me vale comunque la pena provarci, perché così provo ad allargare gli orizzonti e a far scoprire cose che nemmeno si potevano immaginare.

Più nel merito del gioco, volevo stimolare la formazione di amicizie e qui entra in gioco la tifoseria: a giocare sono in due, ma è la tifoseria a dare pepe al gioco aiutando i contendenti tramite un meccanismo basato sul frastuono prodotto. In più c'è una musichetta presa da un videogioco a dare ritmo.
Lo classifico come gioco da tavolo perché ha una componente matematica fondamentale e ci sono monete che si muovono sul tabellone, anche se in realtà non so bene cosa è venuto fuori (da qui il titolo).

Risultato: la cosa più divertente che abbia fatto da non so nemmeno quando. Il regolamento totalmente fuori dagli schemi crea forte attrattiva. Partecipare è facilissimo perché i giocatori fanno sostanzialmente quello che vogliono e sta al giudice (che interpreta Albus Silente) a decidere se accettare che la mossa venga usata oppure no, facendo peraltro tutti i calcoli.

Ciò che veramente credo che sia importante però è proprio il fatto di aver creato qualcosa che si avvicina a un sogno irrealizzabile in cui vivere bei momenti e fare nuove amicizie. E io sono fiero di fare le cose così.

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Ambientazioni / Il grande viaggio
« on: 13 February, 2018, 22.05 »
Salve. Stavo pensando di fare un cambio di ambientazione a uno dei miei giochi,ma si sta rivelando problematico. Nel gioco originale i giocatori comprano delle astronavi per 2 scatole di provviste ciascuna e con queste devono fare un viaggio interstellare senza perdere ne tutte le astronavi ne tutte le provviste. Unico aiuto un navigatore satellitare che dice una volta si e tante altre no contro cosa si sta per andare a sbattere. Puramente cooperativo. Il motivo del cambio di ambientazione sta nel fatto che un'ambientazione più terrestre può essere utile per fare della geografia e spiegare culture di zone lontane. Sarà perché lo spazio può essere "inventato" abbastanza facilmente e la Terra no, non riesco a venirne a capo tra cambio di ostacoli, nessuna astronave che spara a priori o buco nero che stava lì e ora non più.

Domande:
Che caratteristiche o componenti (che eventualmente si rompono per mantenere il tono del gioco) dovrei tenere in considerazione?
Ci sono prove originali che potrei mettere in mancanza dei nemici?
Decidendo di fare un tentativo serio quale parte del mondo scegliereste?

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I vostri prototipi / Volando e giocando
« on: 19 November, 2017, 21.59 »
Non pensavo che il gioco di cui sto per parlare fosse buono fino a quando non ho visto cosa è successo ieri con un tavolino trasformato in uno stadio.

Ambientato nella Grande Guerra i giocatori controllano un veivolo volante (ci sono aerei, dirigibili e cose simili) e devono eliminare la squadra nemica. Ogni veivolo è disegnato su una carta e comprende la categoria, la potenza del motore, la resistenza, l'agilità e le manovre che può fare. Tutti i giocatori possono vedere tutto di ogni veivolo in gioco meno delle carte potenziatori che si danno a inizio partita.

In un round (a grandi linee):
I giocatori prendono tanti gettoni quanti sono i loro punti agilità e li usano per pagare le manovre. Non c'è un ordine di turno, chi vuole attaccare attacca e in caso le due squadre desiderano attaccare entrambe per prime parte un'asta a gettoni. Un solo giocatore attacca e uno solo difende, tutti gli altri si possono aggiungere ad aiutare i compagni. I potenziatori vengono rivelati quando si vuole (si cerca di smontare così le strategie avversarie). dopo aver fatto le scelte si calcolano le probabilità di successo delle manovre, si tirano i dadi, si applicano i danni e si controlla se ci sono eliminazioni. Si ripete fino a quando i gettoni non finiscono o nessuno vuole più usarli. Finiti i gettoni tutti li recuperano per intero e inizia un nuovo round.

Ho notato che i gettoni non vengono spesi troppo alla leggera perchè spenderli per attaccare significa non averne per difendere. Vengono avvantaggiate le squadre che usano i mezzi nel loro punto di forza, ma il tutto può rovesciarsi con il potenziatore giusto dato al veivolo giusto. Alla fine ci sono tante variabili (di cui una buona parte cambiano continuamente) che nosostante si possa sapere l'80% delle informazioni tutto può cambiare da un momento all'altro, a volte per fortuna ma anche per abilità.

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I vostri prototipi / Giù le mani da quel pianeta!
« on: 16 July, 2017, 14.10 »
Un gioco semplice e imprevedibile che mi sta fruttando complimenti ovunque.

Il titolo che ho messo riassume quello che succede durante la partita. Tanti popoli alieni sono arrivati nell'alta orbita di un bellissimo pianeta e tutti lo vogliono colonizzare. Siccome la diplomazia non è il loro punto forte ingaggiano una battaglia tutti contro tutti. L'ultimo che rimane prende il pianeta.

Regole:
Tanti giocatori prendono una carta astronave senza farla vedere e giocheranno con quella. Le carte mostrano un'astronave, le sue armi e le sue difese.
Il giocatore di turno sceglie un'arma e il numero di colpi (tutti indicati sulla carta) e sceglie un bersaglio. L'attaccato può fare un discorso per convincere l'altro a non attaccarlo (generalmente usano minacce), possono anche mentire. Se l'attaccante decide di modificare l'attacco e/o bersaglio si assisterà ad un nuovo discorso, altrimenti lancia un dado per ogni colpo e conta il risultato migliore per attaccare, quindi il difensore dice se è stato distrutto oppure no o qualcos'altro che indica la sua difesa. Le astronavi hanno una sola vita quindi è importante non farsi attaccare. Se non si è sicuri sul da farsi si può passare senza attaccare. Il turno passa sempre al giocatore a sinistra e in questo intermezzo è possibile fare dichiarazioni (anche non vere) per influenzare gli avversari. L'ultimo rimasto vince.

Dal momento che le astronavi sono tutte diverse occorre prestare attenzione ai discorsi: se hai un'astronave che ha solo 1 missile per turno e ha difese alte e poi senti una dichiarazione da 8 colpi di energia puoi benissimo sospettare che quella ha le difese basse e quindi potresti distruggerla anche con un armamento limitato.

La cosa bella è che data la diversità di armi e difese non esiste un vero concetto di forza (spesso mi hanno chiesto quale fosse la più forte e non ho mai saputo rispondere, anche perchè la stessa asronave non ha mai vinto più di 3 volte e c'è una folla di popoli che ne hanno vinte 2). Sostanzialmente la diplomazia è fondamentale per vincere.

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Idee di giochi / Mission Galaxy
« on: 01 May, 2017, 16.54 »
Siccome nel post del gioco su cui sto lavorando adesso è uscito un commento che dice che la fantascienza è molto di tendenza ho pensato ad uno dei miei giochi "in attesa del suo turno" per lo sviluppo.

Il gioco è un cooperativo a squadre ambientato nello spazio dove due razze di alieni devono combattere una guerra con le loro astronavi su un tabellone quadrato. Il gioco è diviso in due parti:

1) Costruzione. Le squadre realizzano un'astronave per ogni giocatore. Ogni astronave è composta da quattro lati che possono tenere tre pezzi ciascuno più un nucleo centrale. Nella versione base (attualmente completa) ci sono tre pezzi.
Cannone: mira ad una cosa a caso sul lato dell'astronave a cui spara, se colpisce qualcosa lo danneggia
Motore: sposta / fa ruotare l'astronave
Scudo: non viene danneggiato dai cannoni
La scelta influisce parecchio sullo stile di combattimento. Regola: tutti devono avere almeno un motore e un cannone.

2) Battaglia: A turno le squadre muovono tutte le loro astronavi. In un turno della proria squadra i giocatori scelgono una alla volta le astronavi che muovono. Ogni astronave può usare tutti i motori e i cannoni che vuole nel modo che preferisce. Unica regola: ogni pezzo si usa una sola volta. Quando tutti hanno mosso (in un turno si può anche non fare niente) il turno passa alla squadra avversaria. Le astronavi sparano dritto di gittata illimitata e le squadre partono ai lati opposti del tabellone (piazzandosi sulla diagonale non possono spararsi nei primi turni). Quando si inizia un nuovo turno della propria squadra si eliminano i pezzi danneggiati ce lasceranno il nucleo scoperto. Se il nucleo viene colpito 5 volte il giocatore perde la nave in un'esplosione ed è eliminato. Le squadre devono fare punti distruggendo tutti i cannoni nemici. Ogni avversario lasciato senza cannoni (o eventualmente esploso) vale un punto. Quando una squadra lascia l'avversario senza nessun cannone la partita finisce e vince chi ha più punti.

La versione avanzata dovrebbe aggiungere 36 pezzi (per lo più i tre di prima con varie modifiche) e tra questi si possono utilizzare 3 presi a caso più i soliti.

Non so bene come realizzare la versione definitiva, di solito ho usato quella di base con astronavi di carta "usa e getta" (gli alieni hanno risolto il problema rifiuti)

Spesso mi è stato criticato il fatto che non si sappia perchè c'è la guerra e che non siano noti i nomi dei due popoli

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Idee di giochi / Auto Racing
« on: 26 April, 2017, 18.54 »
Questo è il primo gioco che ho inventato e purtroppo mai definitivamente completato. Il gioco simula una corsa automobilistica dei campionati americani che si svolgono principalmente su piste ovali. Ho scelto come circuito una riproduzione di Indianapolis perchè lo ritenevo il più appariscente. Il tabellone comprende la pista con tre corsie e i box. Le auto garaggiano divise per Team e ogni team è controllato da un giocatore (o quando si gioca in tanti più giocatori collaborano in un team guidando una singola auto). Al traguardo vengono assegnati punti in base al posizionamento finale e il team con più punti vince.

Le auto si muovono così:
1) il pilota decide se usare i freni e/o entrare ai box
2) il pilota lancia un dado
3) si calcola il movimento: si parte da un valore di base con +1 se è uscito 6, ha preso una scia da un'altra auto nel turno precedente, -1 se è danneggiata, ha usato il freno o è uscito 1
4) si muove l'auto avanti del risultato ottenuto cambiando corsia tutte le volte che lo si desidera con un movimento diagonale. Se si è scelto di andare ai box e il movimento consente di entrarci si è costretti a farlo. Se la pista è occupata da altre auto si verifica un incidente
5) Si restituisce un tassello scia (se ne ha).
6) se ci si trova dietro un'altra auto si prende un tassello scia.
7) Passa il turno all'auto fisicamente immediatamente dietro alla casella da cui si è partiti (in caso di auto che si trovavano affiancate su corsie diverse conta immediatamente avanti quella a sinistra, tipo cose da un centimetro di distacco).

In più avevo studiato una partenza in velocità (come è comune in america) che permetteva al giocatore in testa di cercare di staccare da subito il pericolosissimo gruppo centrale (si arriva agiocare anche con 10 auto nello spazio di 12-15 caselle). Dopo un incidente il dado decide i danni: si va da auto che rimangono completamente illese a dei meno fortunati che si ritrovano la vettura irriconoscibile dopo l'impatto e devono lasciarla sulla pista (resterà come ostacolo per gli altri).

I primi test sono stati largamente positivi: non ho visto tanto accanimento neanche in quelli che guardano le gare vere.

In seguito ho introdotto tre tipi di auto per rendere più vario:
1) veloce che ottiene il +1 del dado più facilmente
2) resistente che subisce raramente danni da impatto
3) areodinamica che si attacca alle scie facilmente e si lascia trainare

Siccome quelle veloci vincevano il 90% delle volte e le areodinamiche il restante 10% perchè si erano attaccate alle veloci ho introdotto la possibilità di colpire di proposito per far perdere il controllo e siccome non bastava ho aggiunto la benzina.

La benzina scende di 1 gallone al turno, le auto veloci consumano di più, le areodinamiche di meno, le resistenti partono con il 50% in più (fedeli al loro principio che non devono andare ai box).
Qualche aggiustata qua e la ed era bilanciato.

Note dolenti: la qualifica è sempre stata a caso e sto lavorando sulle gomme (un classico delle corse è il cambio gomme). Voglio tentare con una regola di partenza tipo formula 1 dove si fa la qualifica e si parte con le gomme scelte. Per ora le gomme si consumano quando si cambia corsia e a seconda della scelta si hanno bonus e malus diversi e alcuni tipi di auto hanno gomme con cui giocano meglio (come semplice conseguenza della descrizione)

Ho pensato anche al surriscaldamento delle varie parti ma non ho realizzato niente in proposito

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