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Topics - Giovanni Franceschelli

Pages: [1]
1
I vostri prototipi / Demoni
« on: 25 November, 2018, 20.25 »
Ecco le meccaniche base di un gioco da tavolo misto gioco di ruolo, non essendo una cosa molto comune non sono riuscito a fare molti test, comunque invio una bozza del regolamento, nei prossimi giorni vedo se riesco ad aggiungere qualche altro dettaglio :-P

2
I vostri prototipi / Pin-gui-no
« on: 25 November, 2018, 20.17 »
Ecco un mio gioco presentato al concorso di Lucca Comics, come facilmente intuibile dal titolo, e dato che ho fatto il regolamento con anche le immagini, posto direttamente quello ^^


3
I vostri prototipi / Spirits!
« on: 25 November, 2018, 20.12 »
Vi presento uno dei giochi nuovi che presenterò a IdeaG Verona :)

Ogni turno hai 4 punti azione.  Azioni possibili nel turno:

-   Pesca 1 dal mazzo bianco = 1 punto azione
-   Pesca 1 dal mazzo spirito = 2 punti azione
-   Prendi un segnalino spirito = 2 punti azione
-   Gioca una carta qualunque = 1 punto azione
-   Gioca un’altra carta = 3 punti azione
-   Cattura uno spirito 3 punti azione
-   Uccidi uno spirito = 3 punti azione

Il gioco finisce quando vengono uccisi 3 spiriti o catturati tutti e 5 gli spiriti oppure quando un giocatore arriva a 50 punti. (si termina il giro e vince chi ha più punti, eseguendo anche lo scarto delle carte in mano)

Catturi lo spirito se paghi 2 segnalini di tutti gli spiriti tranne lui. Guadagni 3 punti vittoria ogni turno. Finché è catturato le magie dello spirito non possono essere giocate dagli altri giocatori (ma da te si), vengono esclusi anche gli eventuali figli dello spirito. Gli spiriti possono essere ri-catturati da altri giocatori e non c’è un limite massimo di spiriti catturati per giocatore.

Uccidi lo spirito se paghi 3 segnalini dello spirito corrispondente ma devi prima essere figlio di un altro spirito. Gli eventuali figli dello spirito ucciso perdono 3 punti ciascuno.

Se uccidi uno spirito le magie non possono essere mai più giocate a meno che non ci sia un figlio dello spirito. Uccidere uno spirito ti fa guadagnare istantaneamente 6 punti. Non puoi uccidere “tuo padre” se non sei anche figlio di un altro spirito.

Puoi diventare figlio dello spirito se hai 6 segnalini dello spirito corrispondente. In 2 giocatori ne servono 8. Essere figlio dello spirito ti fa guadagnare 2 punti ogni volta che viene giocata da chiunque (te compreso) una carta dello spirito corrispondente.

Scarto a fine gioco delle carte Bianche:

1   2   3   4   5   6   7   8 max
0   0   0   1   2   3   4   5

Scarto a fine gioco delle carte Spirito (anche diversi):

1   2   3   4   5   6   7   8 max
1   2   3   4   6   7   8   10


Domani inserisco anche la descrizione e distribuzione delle carte e dei segnalini per darvi un'idea più completa

4
I vostri prototipi / Lottinspiaggia - Beach on the Rampage!
« on: 14 March, 2018, 16.06 »
Ora tocca al mio primo progetto, quello da cui è partito tutto. L'inizio della mia fine! :)
Ero in vacanza in montagna e una notte invece di dormire penso alla creazione di un gioco da tavolo ambientato in montagna.
Ovviamente no, sarebbe stato troppo banale, infatti è ambientato in uno stabilimento balneare :-P
Essendo un progetto molto ambizioso (e soprattutto molto lungo, sia da spiegare che da giocare) dividerò la presentazione in più post e ci metterò via via anche immagini. Pur essendo un prototipo artiginale la resa visiva ha sempre catturato l'attenzione.

Ambientazione:

Aaah, le vacanze al mare, quei momenti bellissimi dove finalmente ti rilassi. Dove non sei circondato da persone petulanti tutto il giorno, dove non devi lottare per conquistare il posto migliore, dove finalmente non sei a corto di soldi... Beh, non esattamente!
In questo gioco gestisci una povera famiglia composta da 5 persone (ognuna con poteri diversi) che deve godersi l'unico giorno di ferie che ha occupando i lettini migliori dello stabilimento balneare. Ma questo non basta, in ogni momento gli altri personaggi possono farti la rissa per conquistare il tuo ombrellone!

5 punti azione ogni ora da distribuire tra i personaggi, 12 ore, 60 mosse complessive. Riuscirai a farli sopravvivere alla giornata tra mareggiate, tempeste di fulmini, scommesse pericolose, venditori ambulanti e incantatori di serpenti?

Tipo di gioco:

Senza dubbio è un american, mi piacerebbe metterci delle belle miniature con i nomi incisi (c'è un motivo) e magari con altre miniaturine per gli oggetti indossabili da poter incastrare nei personaggi, si fa a botte per prendere gli ombrelloni degli altri e la posizione è importante per il punteggio, c'è un mercato con prezzi ufficiali, un mercato secondario più economico dato dai venditori ambulanti e un libero scambio tra i giocatori.

Modalità di gioco possibili:

Come detto è un progetto ambizioso e ho pensato una modalità normale che si svolge in un giorno solo, una modalità legacy/fabled dove prosegui le vacanze di uno o due giorni mantenendo quasi tutto del giorno prima e con le risorse del gioco che non si refillano, e una modalità a scenari in solitario (per ora ne ho ideato solo uno, ma il gioco si presta a farne diversi, anche nella modalità normale, con qualche accorgimento)

Espansione prevista:

Nel gioco normale questi poveri cristi sono già nella passerella della spiaggia pronti a gettarsi nella mischia, nell'idea originale invece bisogna arrivarci alla spiaggia! I vari mezzi di trasporto possibili hanno delle file predefinite dove ti scaricheranno nella spiaggia quindi la scelta è importante anche nell'ottica di una strategia di conquista territoriale e di tempistica (spendo di più per arrivare prima e avere maggiori possibilità di scelta oppure spendo di meno adesso e spendo i soldi per potenziarmi nel campo di battaglia?)

Ho pensato anche ad una modalità introduttiva per i giocatori più casual, ma oltre ad essere per forza di cose sbilanciata, viene comunque vista come troppo impegnativa.


Il mio dubbio è: Ci sono più giocatori casual o hardcore che giocano agli american?

Cosa ve ne pare per adesso? Vi ho incuriosito almeno un poco?
Secondo voi un' ambientazione così originale può piacere o viene scartata a prescindere perchè di base interessano solo mostri, zombi e simili?

A proposito di ambientazione originale, quali giochi editi conoscete che siano ambientati in una spiaggia? Ovviamente i pirati non contano che fanno ambientazione a sè.

Giusto per far salire l' hype :-P allego il pdf di una vecchia versione digitale della plancia giusto per dare una prima idea degli spazi

5
I vostri prototipi / Leaders - Overthrow the Leader!
« on: 09 March, 2018, 15.01 »
Come "gentilmente" :-P chiesto da qualcuno vi presento anche il mio gioco inerente alla politica da 4-5 a 10 persone.
E parlando di politica, secondo me la tipologia che meglio potrebbe racchiuderla è il party game, primo mio esperimento.

All'inizio viene data una carta personaggio, ognuno ha abilità diverse e dei segnalini mazzetta di soldi e dei segnalini influenza. Successivamente tutti prendono 6 segnalini a caso che possono essere sia mazzetta che influenza. Questi sono nascosti agli altri giocatori.
Per scegliere il leader si punta segretamente un numero di segnalini influenza, chi ne punta di più diventa leader. In caso di pareggio chi scopre più segnalini mazzetta. In caso di ulteriore pareggio si fa il ballottaggio usando le carte voto Sì e No.
Tutti i segnalini puntati restano rivelati per sempre.
Chi ne ha puntati di meno prende 2 segnalini a caso, in caso di pareggio tra due giocatori 1 a testa, negli altri casi nessuno prende nulla.
Appena sale al potere il leader prende un gettone, a 3-4-5 gettoni (dipende dal numero dei giocatori) vince il gioco.

Ma si sa, appena preso il potere tutti ti voglio far cadere... A meno di non guadagnarci qualcosina ovviamente!
Per restare in carica e quindi prendere un altro gettone devi assecondare le libere richieste degli altri giocatori, se lo fai loro sono costretti a girare la carta "Sì". Gli altri votano segretamente e si estraggono i risultati. Valutato se si possiede oppure no la maggioranza per eccesso dei voti si resta in carica o si passa il posto a chi ha più segnalini influenza. Si possono scoprire altri segnalini in questa fase.

Un altro modo per guadagnare gettoni è diventare Leader Corrotto, quando hai e scopri 10 o più segnalini mazzetta prendi un gettone ogni turno a meno che tu non perda i tuoi soldi (anche se ci sono pochi metodi)
Il Leader Corrotto non subisce elezioni nè impedisce la formazione di un Leader Vero.

Per ovviare al problema competitività estrema che ho riscontrato in diversi miei amici non avvezzi ai party game ho pensato di introdurre la possibilità di formare coalizioni. Servono più gettoni complessivi per vincere rispetto alla somma delle persone ma vince uno solo della coalizione.

Cosa ne pensate?
Ricorda troppo qualcos'altro?

6
I vostri prototipi / Manapazzo
« on: 08 March, 2018, 20.19 »
Torniamo per un attimo all'astratto che è un genere che mi piace molto, poichè consente di focalizzarti sul gioco e non sulla sua forma.

Ecco a voi Manapazzo! un gioco che in realtà ne racchiude 2, ma uno può essere evitato dai giocatori più pigri, riducendo molto però la componente strategica. Questo primo minigioco è un draft dove si scelgono le carte mana e le carte punti che andranno poi a comporre il nostro mazzo nel gioco vero e proprio.

Le carte mana hanno 2 lati, uno rivolto verso il giocatore e uno rivolto verso l'esterno. Ognuno può usare il mana di tutte le carte presente nel proprio lato e tutto quello presente nel lato opposto delle carte altrui. Il mana è usabile ogni turno di ogni giocatore.
Le carte punti per poter essere calate usano il mana e hanno un'azione corrispondente da dover fare.

Successivamente si mescolano tutte le carte scelte insieme, sia mana che punti, a formare un mazzo dove puoi distinguere le due tipologie di carte. Si pescano 7 carte e si può giocare un massimo di 2 carte a turno. Se ne giochi almeno 1 peschi 1 carta se non ne giochi nessuna ne peschi 2. Dopo aver pescato il turno passa al giocatore successivo. Chi cala per primo 7 carte punti fa terminare il gioco e prende un bonus, chi ha più punti vince. Si gioca tutti lo stesso numero di turni.

Può essere giocato anche a squadre di 2 o 3 giocatori con il mana e i punti in comune ma non ho testato molto questa modalità.

Anche qui ho condensato le regole in un sommario, sempre perchè probabilmente è meno faticoso...


GIOCO 1 – draft dei mazzi di carte mana e di carte punti/azione

-   Si dividono i 2 mazzi di carte a metà (25 carte ciascuno) e in base al numero dei giocatori si dividono in altri mazzetti da draftare. Si scelgono prima le carte mana e poi le carte punti/azione. Le carte in eccesso si scartano coperte.
-   A turno si prendono 2 carte dal mazzetto, si mettono nel proprio “grimorio” e si passa il mazzetto al giocatore successivo. [sarebbe 1 -3 la sequenza esatta]
-   Quando un giocatore decide di non prendere carte finisce il draft e tutti scartano le carte dei mazzetti invece di passarle.
-   Dopo aver completato tutti e 4 i draft si mescolano tutte le carte del proprio “grimorio” insieme [sì, mana e punti/azione insieme] E si pesca 7 carte

GIOCO 2 – corsa verso i punti

-   Puoi giocare fino a 2 carte tra mana e punti/azione (a meno di azioni speciali)
-   Se hai giocato 1 o più carte peschi 1 carta e passi al giocatore successivo
-   Se non hai giocato carte ne peschi 2 dal tuo grimorio e passi
-   Il primo che arriva a 7 carte punti/azione calate davanti a sé fa terminare il gioco alla fine del round. Lui prende 7 punti bonus, chi riesce a chiudere nello stesso round prende 5 punti bonus, gli altri non prendono nulla.
-   Si contano i punti sulle carte, chi ne possiede il numero maggiore ha vinto

Altre regole:

-   Tutte le combo sono aperte senza limitazioni.
-   Tutte le carte mana sono doppie, decidi tu come orientarle tenendo conto che il lato verso di te lo puoi usare tu e l’altro lato lo possono usare tutti i tuoi avversari, ognuno nel suo turno senza toglierlo agli altri.
-   Il mana si ricarica ogni turno ma ogni singolo mana lo puoi usare una sola volta. La carta la puoi usare quante volte desideri fino a che ci sono simboli. Questo non vale nel caso delle carte che presentano una scelta “/” poiché in questo caso hai a disposizione solo l’angolo della carta scelto per il turno.
-   In due giocatori si dimezzano i mazzi casualmente e si fanno solo 2 draft (1 per mana e 1 per punti), si arriva a 8 carte da calare e 8 punti bonus per il primo.
-   Dove c’è una X vuol dire che puoi usarla come uno qualsiasi dei 5 colori.
-   Ogni carta punti ha un’azione corrispondente da eseguire.
-   Idee per i giocatori pigri: Fare “grimori” preformati per evitare il draft
-   Idea pazza: Fare mana alternato nella stessa carta sia per mana che per punti

Ps. ho usato termini come grimorio per intendersi fra noi e non dover ripetere sempre mazzo, non lo presenterei mai così ad un editore, tranquilli :-P

7
I vostri prototipi / Sboroni!
« on: 08 March, 2018, 12.49 »
Una nuova convention si avvicina e quindi è il momento di presentare nuovi giochi da rifinire e ritestare :-P

Parto con questo ambientato in una locanda-anfiteatro dove si ritrova una compagnia di eroi che raccontano imprese epiche e leggendarie. Il furbo locandiere, per ravvivare l'ambiente, ogni sera serve alla compagnia una zuppa rigenerante per guarire dalle ferite e mette all'asta dei potenziamenti. Questo perchè gli eroi, ebbri del buon vino, fanno continuamente a gara a chi la spara più grossa.

<<Io ho ucciso ben tre draghi con le gambe legate!>>
<<Bazzecole, io ho steso otto troll senza nemmeno usare la spada!>>
<<io, Io, IO!!!>>

Dopodichè, per dare un senso alle loro parole gli eroi si infliggono dei malus e al più audace viene servito il "mostro del giorno" da sconfiggere nell'arena. Ce la farà? Non ce la farà? Pareggio? Si dia il via alle scommesse!

Esplorata l'ambientazione passiamo al gioco vero e proprio, ho condensato le regole in un sommario, probabilmente è meno faticoso così...

Fasi del turno:

-   Vengono dati a tutti 10 oro, al penultimo (e al terzultimo in 5 e 6G) 11, all’ultimo 12.
-   se ci sono abbastanza potenziamenti forti per tutti si mettono all’asta a rilancio, uno a turno partendo dal primo che sceglie su cosa puntare.
-   se ci sono 2 potenziamenti deboli a G se ne scelgono uno a turno (max 2 al giorno)
-   si puntano segretamente i malus da darsi. Chi se ne infligge il numero maggiore in questo turno può andare in arena (gli altri se li infliggono comunque tutti -1)
-   In caso di pareggio vince chi ha meno oro. In caso di ulteriore pareggio chi scarta più potenziamenti (quelli forti valgono 2). In caso di ulteriore pareggio chi offre la birra.
-   si scommette tutti sull’esito della sfida, compreso l’eroe che andrà in arena.
-   l’eroe gira la carta mostro e l’affronta, e si applicano gli esiti dell’incontro.
-   il primo che arriva a 30 oro fa terminare il gioco, si sommano i bonus dati dai segnalini e chi ha più oro vince. Il gioco termina anche se uno ha tot segnalini.
-   Altrimenti il locandiere toglie 2 malus dall’eroe e si incomincia un nuovo giorno.

Altre regole:

-    Maledizione: puoi prendere un segnalino -1 perenne in cambio di 7 oro, oppure due segnalini -1 perenni per 15 oro. [lo puoi fare solo se hai meno di 10 oro] Se vai a 0 oro la fai per forza da 1 segnalino e prendi 10 oro
-   Cambio eroe: pagando 5 oro cambi eroe lasciando tutto, pagando 10 mantieni o tutti potenziamenti forti o tutti i deboli
-   Puoi mettere all’asta i potenziamenti, altrimenti li prende la banca per 1 oro
-   I potenziamenti li puoi solo scartare, e valgono 2 malus i forti, 1 i deboli
-   Tutti coloro che non vanno in battaglia (quindi tutti -1) prendono un segnalino pusillanime. Quando ne hai 5 sei fuori dal gioco (a meno di pagare 5 oro a segnalino)
-   Quando uno va in battaglia si toglie 2 segnalini Pusillanime
-   Se chi va in battaglia sconfigge il mostro guadagna un segnalino King arancione. A fine partita valgono: 1: 3 punti - 2: 5 punti - 3: 7 punti - 4: WIN
-   Chi vince una scommessa prende un segnalino che alla fine valgono: 1: 2 punti - 3: 3 punti - 4: 6 punti - 7: 8 punti - 8: WIN
-   Puoi cambiare eroe e dividere i segnalini malus tra i nuovi
-   Togliersi temporaneamente l’abilità vale come 2 malus
-   Le scommesse possibili sono 3: sconfitta, pareggio e vittoria ma il banco paga solo x2 (cioè riprendi i soldi puntati e ne prendi altrettanti) in caso di vittoria
-   Ogni mostro ha un valore di attacco che andrà a sottrarsi alla tua difesa e un valore di difesa che funziona analogamente.
-   La vittoria è quando resti in vita e uccidi il mostro, il pareggio quando morite o vivete entrambi e la sconfitta quando muori solo te. Se vinci prendi l’oro vittoria, se pareggi l’oro pareggio, se perdi il mostro ti ruba l’oro.
-   Puoi scartare 1 carta per dare un bonus o un malus all’eroe in arena prima che entri.

8
I vostri prototipi / Vari progetti
« on: 16 January, 2018, 20.47 »
Vi presento dei progetti che non pensavo di portare a IdeaG perchè o sono molto dispendiosi in termini di tempo o sono ai primi test oppure ancora perchè sono stati trovati bug quando vengono portati all'estremo (quando giochi troppo competitivo)

Intanto li rendo noti e li registro nel form, che non fa mai male, poi vedo se portarli e in caso intavolarli effettivamente :)

1) Lottinspiaggia - Beach on the Rampage      [- Lungo da spiegare e giocare, molti componenti diversi + Abbastanza testate tutte le versioni compresa quest'ultima, non ci sono bug noti, c'è la possibilità di usare più di una modalità di gioco tra cui una è un simil legacy/fable , possibilità di gioco in solitario e tante idee per espansioni (infatti tra un po' di tempo farò senza dubbio un post a parte)]
Inizio con un po' di hype: è un gioco dove gestisci una famiglia composta da 5 persone con poteri diversi che deve accaparrarsi i lettini migliori di uno stabilimento balneare dove ne accadono davvero di tutti i colori. Hai 5 punti azione ogni ora da distribuire come preferisci tra tutti e 5 i personaggi. Riuscirai a farli sopravvivere alla giornata tra amici perditempo, mareggiate, fulmini e incantatori di serpenti?


2) Sboroni:     [- bug grave se giochi troppo competitivo e non caciarone come l'ho inteso data l'ambientazione, tempo di gioco molto variabile ma comunque lunghetto, tanti materiali e conteggio finale non immediato + ambientazione che ha coinvolto molto in fase di test, l'idea dell'asta positiva seguita dall'asta negativa ha riscosso molto favore tra i tester]
Sei in una locanda a spiattellare i tuoi successi e le tue imprese con altri tuoi compagni sboroni. Il locandiere mette all'asta dei potenziamenti temporanei e permanenti. Successivamente propone una sfida al primo sangue in arena a chi la sparerà più grossa (si darà più malus). Ma prima di far andare il nostro avventuriero senza arti, spada, scudo o anche senza tutti e 3 :-P tutti, te compreso potete scommettere sull'esito della sfida in arena. La sera successiva il locandiere cura qualche ferita (toglie qualche malus) a tutti i suoi cari sboroni e si ricomincia.


3) Manapazzo:      [- Lungo e scomodo il dover draftare il mazzo per i non appassionati, quasi tutti i test fatti con una versione differente da questa attuale e quindi possibili problemi di bilanciamento nella seconda parte di gioco dovuti alla possibile inesperienza  fare prima il draft + l'idea delle carte doppie è piaciuta tantissimo ai tester]
Draft di carte mana a due sezioni (solitamente una sezione vantaggiosa e l'altra poco meno ma comunque simile) e successivo draft di carte punti/azione. Le prime hanno un lato rivolto verso di te e l'altro che vale per gli altri, le seconde hanno un valore in punti e un'azione corrispondente da compiere obbligatoriamente. Si mescolano entrambi i mazzi insieme (dal dorso riconoscibile) e si pescano 7 carte. Nel tuo turno puoi giocare 0 carte e pescarne 2 oppure giocare fino a 2 carte e pescarne una sola. Chi arriva a 7 carte punti calate per primo prende il bonus di fine gioco e si calcolano i punti.


4) Malediscale:     [- pochi test, tempi lunghi da 5 a 6 giocatori, non troppo elegante in 3 giocatori, insomma dai 3 ai 6 giocatori che avevo pensato l'unico caso che unisce l'equilibrio di dare a tutti le stesse possibilità di vittoria e dei tempi da filler è in 4 giocatori, per i miei canoni troppa fortuna + ma non per i tester che la reputano adatta ad un filler]
Hai 7 carte in mano, il primo che le finisce ha vinto. Quando è il tuo turno puoi giocare una carta dal valore +o- 1 rispetto ad una carta in tavola. Una volta completata una scala se ne apre una nuova. Se non puoi giocare una carta hai molte azioni possibili (1 da fare obbligatoriamente) tra cui aprire una scala maledetta personale al costo di una penalità. Se altri vogliono attaccare carte alla tua scala si prendono anche loro una penalità, se lo vuoi fare tu non prendi ulteriori penalità. Puoi uscire dal round di gioco senza penalità.


5) Triplette+:      [- pochi test, tempi lunghi da 5 a 6 giocatori, non troppo elegante in 3 giocatori, insomma dai 3 ai 6 giocatori che avevo pensato l'unico caso che unisce l'equilibrio di dare a tutti le stesse possibilità di vittoria e dei tempi da filler è in 4 giocatori, per i miei canoni troppa fortuna + ma non per i tester che la reputano adatta ad un filler]
Ogni turno devi pescare una carta da tutti gli avversari oppure un numero di carte dal mazzo comune pari al numero dei giocatori meno 2. Successivamente devi calare una tripletta di carte che abbia un valore numerico di almeno x (dipende dal numero di giocatori) per non prendere una penalità.

9
I vostri prototipi / Giramazzo
« on: 13 January, 2018, 13.25 »
Ed eccomi al quarto ed ultimo gioco che presenterò a IdeaG!
Come il primo gioco che ho postato qui è un astratto di carte. Sono consapevole che non sia facile catturare l'attenzione con i giochi astratti ma almeno stavolta ci ho messo un pizzico di deck-building :-P

Giramazzo [Text free][8+][2-4G][15-30 min]
Regolamento:

Generale (ogni 3 turni si passa il proprio mazzo):
Ogni turno ogni giocatore deve fare una sola azione, dopo che tutti hanno giocato per 3 volte si verifica se si sono soddisfatte delle condizioni prima quelle negative e poi quelle positive (tra cui la vittoria). Si gira una carta evento e si passa il mazzo al giocatore alla propria destra. Quando finisce il gioco vince chi ha più punti.

Materiale:
120 carte gioco numeriche
40 carte evento
4 carte reference
1 carta segna turno a 3 spazi
200 punti divisi in segnalini diversi (40 da 1 - 20 da 3 - 20 da 5, in totale 80 segnalini)
80 segnalini oro

Carte gioco numeriche:
Sono 120 così distribuite: 55 carte “1” , 35 “2” e 30 “3”

Carte evento:
Si girano alla fine dei 3 turni e sono 40, nel dettaglio:
-   5 prendi un “1” se vuoi (vale nel turno successivo)
-   5 prendi un “2” se vuoi (vale nel turno successivo)
-   5 prendi un “3” se vuoi (vale nel turno successivo)
-   5 prendi 3 oro
-   5 paga 2 oro
-   5 non si gira il mazzo per un turno
-   10 Asta [vedi “Regole speciali”]

Fasi di gioco a giocatore:

Fase preparativa:
All’inizio del primo turno viene dato a tutti un mazzo di 6 carte “1” e 6 segnalini oro.
Si mescola il mazzo coperto e si pescano 3 carte. Se non ce ne dovessero essere abbastanza per una mano completa, si pescano quelle che ci sono, si rimescola il mazzo e si pescano le rimanenti.

Fase delle azioni:
Ogni turno ogni giocatore deve fare una delle seguenti azioni per forza:
-   Prendi un “1”
-   Dai una carta a destra per prendere un “2”
-   Dai una carta a destra, una carta a sinistra e 2 oro al gioco e prendi un “3”
-   Dai una carta a sinistra e una carta al gioco per prendere 3 oro
-   Dai le tre carte in mano al gioco per prendere 5 oro
Dopo aver fatto un’azione scarti tutte le carte in mano e le carte prese nel turno.
Peschi una nuova mano di 3 carte e passi il turno al giocatore successivo.

Fase finale:
Dopo che ogni giocatore ha fatto 3 turni si riuniscono tutte le carte scartate insieme al mazzo e si verifica se si sono rispettate queste condizioni in questo ordine preciso:
-   Hai 10 oro --> paga un punto
-   Hai 20 oro --> paga 3 punti
-   Hai 30 oro --> paga 5 punti
-   Hai 10 punti --> paga un oro
-   Hai 20 punti --> paga 3 oro
-   Hai 30 punti --> paga 5 oro
-   Hai 10 carte nel mazzo --> paga un oro e un punto
-   Hai 20 carte nel mazzo --> paga 3 oro e 3 punti
-   Hai 30 carte nel mazzo --> paga 5 oro e 5 punti
-   Hai 5 “2” --> guadagni 2 punti
-   Hai 7 “2” --> guadagni 3 punti
-   Hai 10 “2” --> guadagni 4 punti
-   Hai 12 “2” --> guadagni 5 punti
-   Hai 15 “2” --> guadagni 7 punti
-   Hai 5 “3” --> guadagni 5 punti
-   Hai 7 “3” --> guadagni 6 punti
-   Hai 10 “3” --> guadagni 7 punti
-   Hai 12 “3” --> guadagni 8 punti
-   Hai 15 “3” --> guadagni 10 punti
-   Hai 40 o più punti in 4 giocatori --> finisce la partita e si vede chi ha più punti
-   Hai 50 o più punti in 3 giocatori --> finisce la partita e si vede chi ha più punti
-   Hai 60 o più punti in 2 giocatori --> finisce la partita e si vede chi ha più punti

Bisogna dichiarare e mostrare il limite minimo, per esempio se hai 14 “2” ti basta dichiarare e mostrarne 12, lasciando l’incertezza sul numero preciso. (Questo è utile per complicare i conti degli avversari e non lasciargli strategie facili da perseguire.)
Se non è finita la partita con un vincitore si gira una carta evento e se ne applicano gli effetti, tranne nei casi “prendi una carta x” che valgono dopo aver girato il mazzo.
Se invece finisce la partita chi ha più punti vince. In caso di parità numerica si valuta chi ha più oro posseduto, in caso di ulteriore parità chi ha più “3” nel mazzo attuale.
Infine si gira il proprio mazzo completo al giocatore alla nostra destra. (a meno che non esca l’evento “non si gira per questo turno”)
Il gioco termina anche quando non ci sono più carte “2” e “3” in campo alla fine dell’ultimo turno dell’ultimo giocatore. Questo vuol dire che se durante la partita terminano le carte ma poi vengono rimesse non finisce il gioco. È pensato per tentare di forzare la fine del gioco con il mazzo che si reputa il migliore. Ogni volta che un giocatore pesca l’ultimo “2” e l’ultimo “3” prende un punto.

Regole speciali:
Non si può mai avere meno di 6 carte nel mazzo, quindi sono vietate le azioni che ti porterebbero ad avere meno di 6 carte (è compresa l’eventuale carta che prendi)
Quando dai ad un giocatore delle carte queste vanno nel mazzo degli scarti. Dato che si pesca la mano prima di passare il turno le eventuali carte ricevute non vanno mescolate insieme alle altre ma vanno lasciate negli scarti.
Se non si può pagare sul momento una cosa non si paga nemmeno successivamente.

ASTA:
Quando esce la carta evento “asta” all’inizio di tutti e 3 i round di gioco il giocatore con meno oro fa partire l’asta per una carta. Se ha oro è obbligato a puntarlo o passare al giocare successivo con meno oro, altrimenti può puntare 0 oro, se nessuno rilancia è costretto a prendere la carta scelta pagando un punto.


10
I vostri prototipi / Labora!
« on: 11 January, 2018, 17.17 »
Eccomi con il terzo gioco che presenterò ad IdeaG, sarà anche l’ultimo?
Dato che spesso mi è stata riconosciuta una mancanza di chiarezza nei miei giochi, questo ho deciso di votarlo ad una maggiore semplicità, nel raggiungere, o anche solo sfiorare, questo intento.
Anche in quest’ottica ho chiamato i meeple “omini” dato che vorrei andare ad approcciarmi anche ai non giocatori che non hanno la più pallida idea di tutti i termini tecnici che noi usiamo abitualmente.
Come mia prassi allego il pdf ma lo copio anche qui e metto i dubbi per i quali chiedo un parere scritti in rosso nel pdf, mentre qui li esplicito alla fine del regolamento.

Ambientazione: 5 famiglie di minatori unite e divise da una sfida all’ultima pietra.
Il tiranno ha promesso che la famiglia che gli farà guadagnare di più grazie alle risorse estratte sarà libera, le altre, beh…
 L’intervento saltuario e costoso di un dio distratto basterà ad alleggerire il fardello di questa vita? Beh, ci si può sempre divertire a casa, ma gli anni passano e solo 2 figli ti sono concessi. La tecnologia può darti una bella spinta ma richiede molto studio e tempo, fino a quando ne varrà la pena? Labora!

Labora! [Text free potrebbe essere possibile, per ora non lo è][8+][2-5G][10-45min]
Regolamento:
Generale (chi fa più punti vince):
Si distribuisce a tutti una famiglia/squadra e si piazzano a turno gli omini negli spazi e il segnalino ordine di turno. Si prendono le relative ricompense e si riprendono gli omini, quando possibile. Alla fine del settimo turno si calcolano le risorse ottenute e si convertono in punti (1 punto lo prendi ogni oro, ogni 3 argenti e ogni 8 rame posseduto). Chi ha il maggior numero di punti ha vinto.

Materiale:
-5 carte famiglia con caratteristiche diverse e relativa ricompensa
-5 carte doppia faccia tecnologia di estrazione
-5 carte reference (sono davvero necessarie?)
-25 omini (5 omini per colore)
-5 /10 pedine per l’ordine di turno (1 /2 per colore)
-15 segnalini punteggio /20 (3 /4 segnalini per colore)
-5 carte numerate per ricordare l’ordine del turno precedente /retro delle reference? /altre 5 pedine messe magari in uno spazio sotto le nuove nella plancia?
-35 carte favore divino
-1 Plancia di gioco con segnarisorse e segnapunti ai lati
-1 segnaturno

Carte famiglia:
Numerosa: parti con un omino in più permanentemente (il limite resta 5 omini)
Discriminata: non hai nessuna caratteristica particolare ma parti con un oro in più
Frettolosa: parti per primo (gli altri in senso orario) e parti con un rame in più, l’ultimo giocatore parte con un argento in più (oltre al proprio bonus di famiglia)
Avida: prendi una risorsa in più se piazzi almeno due omini nella stessa risorsa e parti con un rame in più
Laboriosa: hai un +1 per la maggioranza nel premio laboro se piazzi almeno un omino nella zona corrispondente e parti con un argento in più

Carte tecnologia di estrazione:
Dopo aver piazzato 3 omini nella zona corrispondente per la prima volta della partita si prende la carta “tecnologia di estrazione” che consente ad ogni omino della famiglia di estrarre una risorsa in più.
Quando piazzi nuovamente 3 omini giri la carta che diventa di livello 2 e guadagni anche il fatto che gli omini non si stancano mai dopo un’estrazione.

Carte favore divino:
Sono 35 in totale:
5 oro
5 omino oneshot (valido solo per un turno, rispettando sempre il limite di 5 omini)
4 tecnologia di estrazione oneshot (valida solo per un turno, rispettando sempre il limite di una sola carta con due livelli per giocatore)
7 argento
8 rame
6 scambia due omini sulla sveglia (l’ordine di gioco del turno successivo)

Spazi sulla plancia:
-1 da 3 omini per avere una carta tecnologia di estrazione
-1 da 2 omini per avere un omino in più il turno successivo
-1 da 1 omino per avere una carta favore divino
-N da 1 omino per estrarre 3 bronzi
-N da 1 omino per estrarre 2 argento
-N-1 da 1 omino per estrarre 1 oro
-1 da ∞ omini dove si lotta per avere il “premio laboro” che consiste in 2 oro (chi ha la maggioranza di omini vince, in caso di pareggio tra due famiglie si prende un punto a testa, in tutti gli altri casi nessuno prende nulla) /fare gettone che è più ambientato? /carta da sottrarre a quelle dei favori divini che sono tantine?
-N da 1 segnalino sveglia per stabilire l’ordine di turno (valido dal turno successivo)
N è uguale al numero dei giocatori.

Fasi di gioco:
Fase preparativa:
Viene dato ad ogni giocatore tutto il materiale corrispondente ad un colore che consiste in 3 omini (su 5 totali, gli altri 2 si mettono in una riserva comune al centro del tavolo), una pedina per l’ordine di turno, 3 segnalini punteggio che si posizionano subito sulle track delle 3 risorse nella plancia.
Successivamente si pesca una famiglia a caso e si prendono i benefici della stessa, si posizionano le pedine ordine di turno e si posiziona il segnaturno sulla giornata 1.

Fase di posizionamento:
Partendo dal primo giocatore nella sveglia (l’ordine di turno) si riprende il proprio segnalino sveglia e si posizionano gli omini negli spazi a turno, nel caso di spazi con più omini si devono mettere gli omini necessari contemporaneamente.
Invece di piazzare un omino posso piazzare il segnalino sveglia come azione del turno. Anche se sono il primo giocatore posso decidere di toglierlo e ripiazzarlo subito.

Fase di risoluzione:
Quando tutti hanno posizionato si prendono le relative ricompense a partire dall’alto. A questo punto si possono giocare quanti favori divini si desidera.
Al terzo e al sesto turno si verifica chi ha 5 o meno oro e prende un favore divino, chi ha 2 o meno oro prende 2 favori divini. / al sesto aumentare a 7 e 5 oro?
Si sposta il segnaturno di uno e si ricomincia con un'altra fase di posizionamento, fino ad arrivare al settimo e ultimo turno dove si contano i punti fatti convertendo le risorse (l’argento 3 a 1 e il rame 8 a 1) e si determina un vincitore.

Regole particolari:
- Se non viene presa la famiglia frettolosa inizia il più giovane / o fate a caso e in senso orario viene dato rame, argento, argento, oro.
- Dopo aver estratto risorse gli omini si stancano e vanno nello spazio adiacente. Per tornare a casa dopo aver estratto l’oro servono 3 omini contemporaneamente, per l’argento ne bastano 2 mentre per il rame non serve. Puoi mettere direttamente un omino nello spazio adiacente come soccorso ma ovviamente non estrae la risorsa. Oppure puoi usare 1 favore divino a tua scelta per ritirare un omino da una risorsa alla fine del turno. Se non hai favori divini puoi pagare un’unità della risorsa corrispondente per ritirare un omino. Ogni omino che non è tornato a casa alla fine del gioco costa un’unità della risorsa corrispondente.
-L’ordine di sveglia delle famiglie all’ultimo turno risolve i pareggi quindi bisogna piazzare anche all’ultimo turno dato che può essere determinante per la vittoria.


Le reference sono davvero necessarie? io penso di no, però lo pensavo ugualmente di un sistema per ricordarsi l'ordine di turno che ho scoperto in fase di test essere fondamentale. Si potrebbe usare il retro delle reference e numerarlo oppure usare delle altre pedine messe la fila sotto della sveglia per il turno seguente. Cosa ne pensate?

Ci sono 3 risorse che valgono in maniera differente (1 punto lo fai con 1 oro , 3 argento oppure 8 rame) per entrare negli spazi di un foglio normale A4 ho pensato di usare i lati lunghi per l'argento e il rame e i lati corti per l'oro dove ci resta il segnalino e l'altro per l'argento e il rame convertiti in punti alla fine del gioco (spostando uno dei due segnalini precedenti per non usarne un quarto)

Sempre per questo motivo, ma sono convinto che derivi sempre dai limiti del foglio A4, pensavo di usare un gettone "premio Laboro" dal valore di 2 oro/punti, anche per entrare di più nell'ambientazione... Oppure togliere 7 carte favore divino dalle 35 (39) che sono tantine e usare quelle.

Non sono del tutto convinto che la determinazione del primo giocatore e ricompense ai successiva sia equilibrata, specialmente se non esce la carta famiglia, avete qualche consiglio da darmi? Mi sembra brutto fare in modo che esca sempre togliendo altre carte se si gioca in meno.

11
I vostri prototipi / BeccaRibecca
« on: 08 January, 2018, 13.10 »
Questa volta vi presento un gioco ambientato (in un allevamento di polli) e non astratto, sarà molto probabilmente presente anche questo alla prossima IdeaG :)

Come ho fatto l'altra volta lo allego in pdf ma lo copio anche qui, così forse è più immediato :)
Ho messo dei dubbi per i quali chiedo un parere scritti in rosso, li esplicito alla fine del regolamento qui.

Ambientazione:
3 polli in fila, 3 polli agguerriti, 3 polli per iniziare questa avventura e sopravvivere!
Nel mondo post-atomico sono rimasti solo 3 tipi di frutta mutata commestibile, l’ananas, il cocco e il cocomero gigante. Per poterli aprire è necessario il becco rinforzato che ha guadagnato la specie animale pollo con la mutazione e un recipiente molto resistente. Sono sopravvissuti solo 7 uomini (6 giocatori e un avido mercante divenuto immortale) e 30 polli in totale. Anche i recipienti sono contati. Per i più audaci il mercante ha inventato una tecnologia rinvigorente che consente ad un pollo di beccare 2 volte. A pagamento, ovviamente.

Beccaribecca [8+][2-6G][30-60 min]
Regolamento:

Generale (fai punti beccando la frutta):
Vengono dati 3 polli e 3 cassette di frutta ad ogni giocatore, a turno si passa dal mercato per acquistare oggetti, poi si prende gratuitamente la frutta ed infine si distribuiscono le beccate sulla frutta per guadagnare punti. Dopo che tutti hanno finito il turno si gira l’evento. Se qualcuno arriva a 35 si vede chi ha più punti e vince.

Materiale:
30 carte pollo
30 carte cassetta di frutta
24 carte frutta (cambiabili volentieri in fase produttiva con “orologini tondi” che girano per rappresentare le beccate del frutto)
30 carte evento
6 carte reference? (non so se sono poi necessarie data la semplicità del gioco)
200 punti divisi in segnalini diversi (60 da 3 e 40 da 1 per un totale di 100 segnalini)
100 segnalini beccate (servono solo se non ci sono gli orologini tondi che girano per rappresentare le beccate del frutto ma si usano le carte)
1 cartellone del mercato o meglio si scrive nelle carte reference, magari sul retro?

Carte frutta:
Variano in base a “n” (numero dei giocatori) e
Sono 2n di livello ananas, necessitano di 3 beccate e danno un punto
Sono n di livello cocco, necessitano di 6 beccate e danno 3 punti
Sono n di livello frutto segreto, necessitano di 12 beccate e danno 9 punti
Tra livello e livello le beccate necessarie raddoppiano e i punti guadagnati triplicano

Carte cassette di frutta:
Servono a contenere la frutta, ne serve una per i frutti di livello ananas e cocco mentre invece sono necessarie 2 cassette per contenere il livello frutto segreto.

Carte evento:
sono 30 così suddivise:
-   5 punti temporanei da usare subito (anche insieme ai punti reali) da 1
-   5 un pollo per giocatore si ammala e non becca questo turno
-   5 un pollo per giocatore guadagna doppia beccata permanentemente?
-   3 due polli per giocatori si ammalano e non beccano questo turno
-   3 Tutti i polli guadagnano temporaneamente doppia beccata (se non ce l’hanno di già, in questo caso non si sommano i potenziamenti)
-   3 punti temporanei da usare subito (anche insieme ai punti reali) da 3
-   5 svendita 1 pollo a 5 punti
-   1 svendita 2 polli a 5 punti ciascuno

Cartellone del mercato o retro delle reference:
1 pollo aggiuntivo costa 10 punti (si può acquistare un solo pollo per volta)
1 potenziamento doppia beccata permanente costa 3 punti se non ne possiedi nessuno, 4 punti se ne possiedi uno, 5 punti se ne possiedi 2 o più
1 cassetta di frutta costa 3 punti se ne possiedi 3, 4 punti se ne possiedi 4, 5 punti se ne possiedi 5 o più

Fasi di gioco a giocatore:
Fase preparativa:
Vengono dati 3 polli e 3 cassette di frutta ad ogni giocatore.
Viene dato un vantaggio ai giocatori dopo il primo che è 1 punto per il secondo e il terzo, 2 punti al quarto e al quinto e al sesto. Per ogni giocatore in meno si toglie una ricompensa a scalare dall’ultimo, quindi in 5 giocatori viene dato 1 punto per il secondo e il terzo, 2 punti al quarto e al quinto.

Fase di acquisti al mercato:
Si paga i punti richiesti e si prende l’oggetto scelto (pollo, doppia beccata o cassetta)

Fase di scelta della frutta:
Si prende gratuitamente la frutta da mettere nelle cassette

Fase di beccata:
Si distribuiscono le beccate sui frutti tenendo presente che tutta la frutta che hai preso va beccata almeno da un pollo, altrimenti marcisce e viene rimessa al centro del tavolo (per poter essere scelto da tutti i giocatori) senza guadagnare alcun punto. E tenendo presente il fatto che un pollo becca il frutto scelto 1 volta normalmente oppure 2 volte se possiede il potenziamento doppia beccata.
Un pollo con doppia beccata becca lo stesso frutto 2 volte, non può dividere le beccate tra 2 frutti diversi
Quando un frutto viene completato si rimette al centro del tavolo (per poter essere scelto da tutti i giocatori) e si prendono i punti corrispondenti
Si passa al giocatore successivo.

Fase di gioco finale:
Dopo che ogni giocatore ha finito il proprio turno si gira una carta evento e si applicano gli effetti validi per il turno successivo.
Si ammalano prima i polli con doppia beccata dei polli normali se capita l’evento.
Al momento che in questa fase un giocatore dichiara di essere arrivato a 35 punti finisce il gioco e si calcolano i punti in possesso di tutti i giocatori, chi ne ha di più vince il gioco.


Servono le reference? o data la "semplicità" del gioco se ne può fare a meno? Potrebbero però essere utili per mettere da un lato l'ordine di turno e dall'altro i costi del mercato e non usare così una plancetta...

la suddivisione dei segnalini punti vi sembra adeguata in 1 e in 3? Dato che la frutta rende 1 punto oppure 3 o 9 quindi non so quanto possa essere utile fare ad esempio il 5 se non per togliere un po' di segnalini che potrebbero essere troppi, 100 lo sono secondo voi?

Mi piacerebbe fare (o più volentieri far fare ad un editore) degli "orologini tondi" che girano per rappresentare le beccate e quindi poter fare a meno sia dei segnalini beccata (come sto facendo adesso nei playtest) che di 24 carte, cosa che porterebbe anche il numero totale di carte a 90+6 reference invece di 120 (e quindi rientrando meglio nello standard editoriale di 55)
Può essere fattibile la cosa?

12
I vostri prototipi / 10x
« on: 18 November, 2017, 13.48 »
Ciao a tutti, come ho già fatto sulla pagina facebook, volevo presentarvi un mio gioco di carte astratto, è una bella sfida lo so!
Lo allego in pdf ma lo copio anche qui, così forse è più immediato :)

10× [Text free][8+][2-4G][10-60(30)min]
Regolamento:
Generale (carta più alta vince):
Tutti i giocatori partono con 5 carte gioco numeriche, due carte gioco bonus/malus e due carte quest personale in mano. Tutti pescano una o due carte gioco dal mazzo comune. Successivamente mettono una carta gioco coperta sul tavolo. Quando ognuno ha posizionato la propria carta si scoprono contemporaneamente tutte le carte e si vede chi ha vinto. Il vincitore ottiene un punto. Si ricomincia un altro giro pescando una carta, posizionandone una, scoprendole tutte insieme e assegnando il punto. Vince il gioco chi fa più punti.
Materiale:
100 carte gioco numeriche (tra cui alcune doppie)
55 carte gioco bonus/malus personali
50 carte quest personali
10 carte quest comuni
4 carte reference
1 carta segna turno a 3 spazi
50 punti + 1 segnaturno
Carte gioco: Sono così distribuite: 6 “10” e “9” - 8 “8”, “7” e “6” - 12 “5”, “4” e “3” - 14 “2” e “1”
Possono avere 3 MODIFICATORI:
la stellina, presente su 40 carte su 100, vince in caso di pareggio numerico
il dado, presente su 25 carte su 100, solo ed esclusivamente in caso di spareggio tra i primi due giocatori, consente al giocatore che sta perdendo (cioè il secondo in “linea di vittoria”) di lanciare il dado per tentare di vincere.
Se esce 1,2,3 perde e scarta una carta gioco (se la possiede)
Se esce 4 perde
Se esce 5 vince
Se esce 6 vince e pesca una carta gioco
La mascherina, presente su 10 carte su 100, permette al possessore di pescare una carta da un avversario. A quel punto può decidere di giocare un’altra carta (oltre l’iniziale) compresa quella appena pescata, ma non necessariamente.
Se ne possono tenere un massimo di 10 in mano e si può decidere di scartarne 7 contemporaneamente in cambio di un punto. È un limite invalicabile, se potresti pescare ma hai raggiunto il limite non peschi proprio!
NB. Una carta gioco può avere 0, 1 oppure 2 modificatori diversi (l’unica eccezione è un solo 7 che li possiede tutti e 3)
Se una carta gioco ha più di un modificatore, ne va scelto uno solo che si vuole utilizzare, nel caso dell’attivazione della maschera e successiva sostituzione è consentito usare un modificatore della carta nuova.
Alcune carte hanno anche la possibilità di essere giocate come bonus/malus (rispettando le regole) e hanno il valore indicato nella parte inferiore della carta.
--
Carte quest personali: Sono 50 in totale, personali e non visibili agli altri giocatori. Una volta esaurite non si rimescolano gli scarti.
Si parte tutti con due carte quest ciascuno. Se ne pesca una ogni 3 turni di gioco, o quando esce un “10” (solo se si è giocata una carta nel turno corrispondente)
Hanno delle condizioni da rispettare per attivarsi e quindi poter riscuotere la ricompensa descritta su ogni carta.
Dopo l’assegnazione del punto del giro di gioco si possono far vedere agli altri giocatori e dopo aver riscosso la ricompensa la carta viene tenuta scoperta vicino a sè. Quindi si scartano 3 quest personali, ma solo se diverse, e si guadagna un punto.
Se ne possono tenere un massimo di 5 in mano e si può decidere di scartarne 3 contemporaneamente in cambio di un punto. È un limite invalicabile, se potresti pescare ma hai raggiunto il limite non peschi proprio!
NB. Non è possibile scartare carte quest personali risolte e non risolte insieme.
QUEST PERSONALI:
vinci usando la stellina x3 carta gioco
vinci usando il dado x3  carta gioco
vinci usando la maschera x3  carta gioco
vinci senza usare stellina/dado/maschera x9 carta quest personale
vinci di 2 x3  carta gioco
vinci di 3 x3  carta quest personale
vinci di 4 x3 punto
perdi di 2 x3  carta gioco
perdi di 3 x3  carta quest personale
perdi di 4 x3  punto
gioca un “3” x3  carta gioco
gioca un “2” x3  carta quest personale
gioca un “1” x3  punto
gioca il “7 stellina/dado/maschera” x5  punto

NB. Le quest “vinci di” e “perdi di” per essere completate necessitano che si vinca o si perda esattamente di quel valore. Si vince rispetto al secondo e si perde rispetto al penultimo! I giocatori dal punteggio numerico intermedio quindi non possono completare queste missioni.
In caso di pareggio numerico si risolvono le quest a tutti i pareggianti. Es. se ci sono 3 carte 5 e un 9, tutti e 3 possono attivare la missione “perdi di 4” rispetto al 9.
Per completare le missioni “gioca x” basta giocare la carta quindi possono essere risolte da tutti. Ovviamente non vale raggiungere il valore in seguito a modificatori. Se viene giocata una seconda carta grazie alla mascherina si risolve normalmente.
--
Carte bonus/malus personali: Sono 55 e come le carte gioco numeriche e le carte quest personali non sono visibili agli altri giocatori.
Si può scegliere di pescare due carte bonus/malus al posto di una carta gioco sia all’inizio del turno che in caso di una ricompensa da riscuotere.
Si possono giocare una per turno partendo dal giocatore col punteggio numerico inferiore (cioè l’ultimo in “linea di vittoria”) e andando a salire fino a quello con il punteggio numerico superiore (cioè il primo in “linea di vittoria”).
NB. Una volta prese in mano, queste carte sono indistinguibili dalle carte gioco.
Non si possono giocare carte bonus/malus che superano il limite numerico inferiore di 1 e superiore di 10. Quindi se ho giocato un 8 posso giocare massimo una carta +2 ma non un +3! Così se ho giocato un 1 posso giocare solo bonus/malus positivi.
BONUS/MALUS:
10x carte +1 +2 +3 [in alcune carte gioco ci sono anche: 10x +1; 10x½ +2; 10x½ +3]
10x ½ carte -1 -2 -3 [in alcune carte gioco ci sono anche: 10x½ -1; 10x½ -2; 10x½ -3]
10x ½ carte +4 +5
--
Carte quest comuni: Sono 10 e se ne pesca una sola ogni 3 turni di gioco. Il gioco inizia senza alcuna quest attiva. La condizione da rispettare vale per tutti i giocatori, il primo che la raggiunge ottiene un punto, il secondo una carta quest personale e il terzo una carta gioco numerica (oppure come al solito due carte gioco bonus/malus).
Il terzo giocatore che raggiunge la condizione richiesta ha il vantaggio di poter decidere di cancellare un’altra sola carta quest comune a tutti. In caso di contemporaneità, il giocatore con il punteggio più basso ha la precedenza sulle ricompense. E in caso di parità di punteggio si guarda il numero di quest personali risolte davanti a sé, chi ne ha di meno ha la ricompensa maggiore, in caso di ulteriore pareggio si lancia il dado, chi fa il numero più alto vince. MOLTO RARO!
NB. Possono essere contemporaneamente attive tutte e 10 le carte quest comuni.

QUEST COMUNI (tutte in singola copia):
vinci almeno di 3
vinci usando la stellina
vinci usando il dado
vinci usando la maschera
vinci senza usare stellina/dado/maschera
perdi almeno di 3
gioca un “3” o inferiore
gioca un “7” o superiore
scarta 7 carte gioco
scarta 3 carte quest personali.
--
ASSEGNAZIONE DEI PUNTI:
-   Alla fine del giro di gioco il giocatore che ha il punteggio maggiore, dopo aver considerato tutti gli eventuali modificatori, bonus e quest, ottiene un punto.
-   Scartando 7 carte gioco si ottiene un punto.
-   Scartando 3 carte quest personali si ottiene un punto.
-   Risolvendo 3 carte quest personali si ottiene un punto.
-   Come ricompensa di qualche quest personale si ottiene un punto.
-   Come ricompensa per il primo giocatore che conclude una qualsiasi delle 10 quest comuni si ottiene un punto.

Fasi di gioco:
Fase di Pesca e scarto:
Si pescano le carte gioco (o 1 numero o 2 bonus/malus) e si pescano eventualmente carte quest personali.  Si gira anche la carta quest comune ogni 3 turni.
Solo a questo punto si possono scartare le carte (7 gioco e/o 3 quest personali) per guadagnare punti.
Fase di posizionamento:
Ogni giocatore sceglie se posizionare una carta gioco coperta.
Quando tutti i giocatori interessati a giocare hanno fatto la loro scelta si scoprono tutte le carte insieme.
Fase dell’abilità mascherina:
Le carte con la mascherina hanno la precedenza temporale sulle altre abilità, successivamente si può attivare la stellina ed infine si può attivare il dado.
Se un giocatore decide di non attivare subito la maschera non può farlo in un secondo momento. In caso di pareggio gioca per primo il giocatore con meno punti.
Fase di bonus/malus:
A questo punto ogni giocatore può lanciare una sola carta bonus/malus seguendo l’ordine crescente dei valori. Se nessuno gioca una carta non si attiva la fase.
NB. In caso di punteggio pari partono le carte con meno modificatori, in caso di ulteriore pareggio si segue quest’ordine crescente: stellina, dado, maschera. Vale solo per lanciare carte gioco bonus/malus!
Ogni giocatore può lanciare un’altra carta bonus/malus fino a che non si reputano tutti soddisfatti. Si aggiornano i valori numerici dopo ogni “giro di carte bonus/malus” per ristabilire la priorità di gioco!
IMPORTANTE: Se un giocatore non gioca una carta bonus/malus non è possibile per gli altri fare ulteriori “giri”
Fase delle abilità stellina e dado:
In caso di pareggio numerico si può attivare la stellina per vincere.
Alternativamente si può attivare il dado (solo se è il secondo giocatore nella “linea di vittoria” della mano)
NB: il dado si attiva anche contro la stellina, ad esempio un 6 stellina si attiva contro un 6 dado e il 6 dado si può attivare contro il 6 stellina per vincere.
IMPORTANTE: ogni giocatore può sempre scegliere di non attivare un’abilità
Fase finale:
Si scopre chi ha vinto il giro di gioco, in caso di pareggio numerico vincono tutti i giocatori coinvolti e si danno i premi delle eventuali quest risolte e della mano.
Es. se c’è in campo un 3, un 4, un 6 dado e un 6 stellina ma non attivano le loro abilità prendono entrambi un punto.
Arrivati ad un punteggio concordato [10 in 4 – 15 in 3 - 20 in 2] il gioco termina con un vincitore.
In caso di punteggio pari vince chi ha davanti a sè più carte quest personali risolte.
ESEMPIO DI GIRO DI GIOCO:
G1 scopre 4 con mascherina
G2 scopre 5 con dado
G3 scopre 7 stellina
G4 scopre 6 con dado
Il 4 con mascherina usa la sua abilità e pesca da un altro giocatore una carta 6 e decide di giocarla al posto della sua CHE VIENE COMUNQUE SCARTATA ALLA FINE DEL GIRO!
G1 ha 6 senza nulla adesso
Il 6 con dado potrebbe vincere lanciando il dado e facendo 5 o 6, in caso contrario la vittoria spetterebbe al 7 stellina. MA NON SI LANCIA ADESSO IL DADO!
Il 5 con dado può lanciare una sola carta bonus/malus, se vuole e gioca un -1
Adesso tocca al 6 giocare una carta bonus/malus e gioca un +3
Quindi il 6 con dado gioca un +2 mentre il 7 stellina non gioca e la situazione diventa:
G1 ha 9 senza nulla
G2 ha 4 con dado
G3 ha 7 stellina
G4 ha 8 con dado
A questo punto, se anche il 7 stellina avesse giocato un buonus/malus, seguendo sempre l’ordine crescente di valori, 4 con dado, 7 stellina, 8 con dado e 9 senza nulla avrebbero potuto giocare un’altra carta bonus/malus, ma non possono farlo. Quindi si passa alla fase successiva.
4 con dado e 7 stellina non possono vincere il giro di gioco. Il 4 dado perde di 3 rispetto al 7 stellina
8 con dado attiva l’abilità dado contro il 9 senza nulla ed esce 6, quindi pesca una carta, vince il giro di gioco e il G4 ottiene un punto.
Tutti i giocatori adesso possono far vedere agli altri carte quest personali ed ottenere le rispettive ricompense. Ad es. Il G2 che ha 4 con dado mostra “perdi di 3”
Ogni giocatore controlla se ha concluso quest comuni a tutti i giocatori.
Si apre un nuovo giro di gioco pescando una carta gioco oppure due carte bonus/malus e se sono passati 3 turni dall’ultima quest comune se ne gira un’altra e si pesca una carta quest personale.
Si posiziona una carta coperta ciascuno, si scoprono contemporaneamente tutte le carte e si procede facendo i calcoli per la vittoria come descritto precedentemente con l’esempio.


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Presentazioni e convenevoli / Nuovo inventore!
« on: 13 November, 2017, 17.10 »
Ciao a tutti :)
Mi presento: sono Giovanni Franceschelli, un ragazzo fiorentino appassionato di giochi in tutte le forme, con tante idee che ora spero pian piano di realizzare   :-P

Sono stato tanto tempo fermo nei miei progetti per il timore che qualcuno potesse rubarmi le idee ma dopo una lettura attenta del gruppo facebook e di questo forum mi sono deciso a presentare un mio progetto alle ludoteche e negozi fiorentini un mesetto fa. Dato l’ottimo riscontro (e nessun furto XP) sto pensando di partecipare ad una IdeaG, nella speranza di accrescere le mie conoscenze e chissà, magari anche di trovare un editore!

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