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Topics - Bubulce

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I vostri prototipi / Sottobosco
« on: 14 November, 2018, 15.15 »
Sottobosco è un giochino di carte rapido e immediato che simula l'autunno. Ci sono 40 carte foglia (10 per tipo) 10 carte ghianda e 4 carte topo (riccio, scoiattolo, moscardino).
Si prendono tutte le carte tranne le topo e si fa un mucchio al centro del tavolo, quindi i giocatori scelgono una a testa delle carte topo.

Con un mazzetto giocano fino a 2 persone.Con 2 mazzetti fino a 4. Non ho testato cosa succede con 3 mazzetti e sei persone.



Lo scopo del gioco è essere il primo a raccogliere e conservare per l'inverno 5 carte ghianda dal mucchio di foglie.
Per raccogliere qualcosa dal mucchio bisogna usare la propria carta topo per lanciare la carta desiderata fuori dal mucchio con una singola mossa secca e decisa, tipo lancio delle figurine. Se la carta atterra fuori dal mucchio la si prende, altrimenti no.

Prima di poter recuperare una ghianda però bisogna aver costruito un nascondiglio. I nascondigli si costruiscono con le carte foglia prese dal mucchio. Di fatto bisogna erigere dei castelli di carte. In ogni castello (davanti ad esso) è possibile conservare una ghianda. Ogni castello può essere composto solo dallo stesso tipo di carte foglia e non si possono avere due castelli costruiti con lo stesso tipo di foglie. Per poter vincere bisognerà aver costruito 4 castelli con i 4 tipi di foglie. La quinta ghianda non va nascosta in nessun castello, ma si può prendere quanto tutti e 4 sono pieni.

Un castello per essere definito tale deve essere composto da almeno due carte ed è possibile continuarne la costruzione anche dopo averci nascosto una ghianda.

Di fatto, i giocatori sono obbligati a piazzare sul castello tutte le foglie di quel tipo di cui vengono in possesso. Se un castello crolla, si rimettono tutte le carte crollate, più l'eventuale ghianda, nel mucchio.

Oltre a funzionare come nascondiglio, i castelli determinano anche il numero di azioni dei giocatori.

Normalmente i giocatori possono eseguire una sola azione di "lancio", quindi passano il turno. Se posseggono un castello, tuttavia, il numero di azioni è determinato dal numero di carte che possiede il castello. In caso di più castelli, conta solo il castello più grosso.

Molto banalmente, questo è quanto.

C'è da limare ancora diverse cosette. Sono indeciso se inserire un limite di tempo (clessidra) per costruire/migliorare i castelli e devo ancora definire cosa succede se per errore un giocatore tira una carta addosso a un castello avversario (sicuramente il giocatore becca una penalità, ma è da bilanciare). Inoltre è possibile complicare il gioco considerando "attivati" i castelli solo se c'è una ghianda e cose simili che credo avranno vita brevissima.

Infine non so bene come risolvere un problema delle fasi avanzate. Avere un grosso numero di azioni per turno dovrebbe essere un'arma a doppio taglio, perché si pescano un sacco di carte, ma si è anche obbligati ad utilizzarle, aumentando il rischio di crollo dei castelli. Tuttavia allo stato attuale è possibile bypassare questa cosa semplicemente "sprecando" le azioni con lanci loffi.
Mi verrà in mente qualcosa.

2
I vostri prototipi / the Map Maker / Cartographers
« on: 02 October, 2018, 22.48 »
Ho fatto questo giochino su dei cartografi che vanno in giro per un regno a disegnare mappe ma non è che ci riescano tanto bene.

Da 2 a 4 giocatori (di più non credo), durata: veloce (da limare).
The Map Maker (a map is not the territory) è un giochino di esplorazione e piazzamento tessere. Al centro del tavolo c'è un tabellone componibile formato da tessere esagonali che rappresenta la mappa di un regno.
I giocatori interpretano dei giovani cartografi in gara per essere assunti dal re. Ogni giocatore controlla una pedina con cui dovrà esplorare i territori del regno per realizzare la mappa migliore.



Questo in soldoni. Nel dettaglio, su ogni tessera esagonale (regno) è rappresentato un tipo di territorio (mare o terra) e uno tra 4 elementi del territorio (monti, città, foreste, torri). Su alcune tessere, in aggiunta a uno di questi quattro elementi ne è possibile trovare un quinto, i fiumi.
I giocatori partono con le proprie pedine nella casella centrale (una terra con una grossa città) e tutte le altre tessere sono a faccia in giù. Ad ogni turno i giocatori possono muovere la propria pedina su una delle tessere, scoprirla  e scegliere il territorio o uno degli elementi riportati.
Fatto questo il giocatore potrà aggiungere quanto scelto alla propria mappa. Scegliendo il territorio potrà aggiungere una casella quadrata rappresentante una terra o una linea di costa, mentre scegliendo un elemento potrà prenderne il token corrispondente e piazzarlo su una delle sue tessere mappa. Ogni tessera può ospitare al massimo un token elemento ed eventualmente un fiume.

I giocatori partono con 4 monete. Quando un giocatore sposta la sua pedina su una tessera già esplorata in precedenza deve spendere una moneta per poter riportare uno degli elementi sulla propria mappa.
I giocatori normalmente possono muovere la propria pedina solo di una tessera. Spendendo monete è possibile fare un movimento più lungo.
Il terzo modo in cui è possibile spendere monete è capitando su una tessera speciale che non contiene elementi ma un'abazia.
Spendendo 2 monete i monaci possono organizzare uno scherzo ad uno dei nostri avversari,che in soldoni si traduce nel mettere su una tessera libera della loro mappa un token "mostro".
I soldi si guadagnano spendendo un turno a vuoto mentre si è in una città oppure vendendo in qualsiasi momento un pezzo della propria mappa.

Il gioco termina quando tutte le tessere del regno sono state esplorate oppure quando uno dei giocatori completa la propria mappa.
I giocatori con mappe incomplete dovranno tappare i buchi con delle tessere "mostro".
Per determinare il vincitore si stila una classifica per ognuno degli elementi. Il giocatore che avrà disegnato più foreste ottiene X punti, il secondo Y e il terzo Z. E così via. Si fa una classifica anche per la mappa con più mostri (si contano sia i token che le tessere) ma invece che punti si ottengono malus.

Questo grossomodo è come dovrebbe funzionare.
C'è tutta una serie di regoline di contorno che non enumero perché il gioco è ancora decisamente instabile.
Sebbene la struttura mi sembri solida e faccia quello che vorrei facesse ci sono ancora tutta una serie di cosine da limare.
Perciò mi occorreva una versione beta del prototipo da poter cominciare a portare in giro.

Anche questo in realtà è ancora da finire. Devo ancora preparare i token e nelle foto vedete che ancora sto usando quelli della versione alpha.

Mi perdonerete inoltre per l'esposizione un po' confusionaria ma ancora devo cominciare a lavorare sulla stesura del regolamento e non ho proprio pensato all'ordine in cui presentare le cose.

Vi sembra un giochino sensato? Per ora sono riuscito a provarlo solo in 1vs1 e non so bene cosa possa uscire da una partita a 4. C'è la meccanica delle abazie che tira su una tensione enorme e a seconda delle variazioni nelle regole si crea il rischio di spingere i giocatori ad uno stallo ed è la cosa che principalmente richiede più attenzioni.

Vi ricorda qualcosa di già visto? [cit.]

3
Idee di giochi / My little castle
« on: 09 August, 2018, 23.34 »
Ciao,

Una figura che mi è sempre piaciuta molto è il cubo isometrico, ovvero l'esagono formato da tre rombi.



Da quando ho scoperto Shunda to Shaul che usa tessere tratte da questa figura, mi ha punto vaghezza di usarle anche io per farci qualcosa. Poi c'è anche il buon trayzer che se n'è uscito con isometric e mi è venuta ancora più voglia.

Stasera quindi ho preparato una griglia, l'ho stampata e mi sono messo a giocare con queste tesserine.

A parte il fatto che queste tesserine mi piacciono molto e che escono fuori proprio delle belle figure, non è che mi sia venuto niente di maestoso in mente.

Invece è uscito fuori un piccolissimo astratto a cui dovrò appiccicare un tema e che per il momento ho deciso di chiamare My Little Castle.

Questa roba qui:



Ci sono una serie di tesserine romboidali con 4 semi. Su ogni tesserina ci sono 2 semi, uno per estremità.
Le tesserine si dispongono in tre mazzetti. I giocatori, a turno, prendono una delle tre tessere disponibili e la piazzano davanti a se. Poi un'altra e ancora.

Le tessere vanno messe una attaccata all'altra e i lati adiacenti devono condividere lo stesso seme.
I semi probabilmente diventeranno campi, villaggi, foreste e chi lo sa.

Obiettivo del gioco è costruire torri e un castello.

Una torre viene costruita quando si riesce a disporre le tessere in modo da definire lo spazio per un triangolo.
Il castello viene costruito quando si riesce a disporre le tessere in modo da definire lo spazio per un esagono.

Il gioco finisce quando si esaurisce un mazzetto (gli altri giocatori dovrebbero poter finire il giro) oppure quando uno dei giocatori riesce a costruire il castello.

Ogni torre vale 2 punti. Il castello ne vale 3.
Altre figure definite dagli spazi non valgono niente.

Non ho sinceramente idea di che dimensioni dovrebbe avere questo giochino.
Di fatto ho finito di ritagliare le tessere alle nove e mezza, quindi potrei benissimo accorgermi domattina che c'è qualche grosso problema.

Però boh, è tutto molto improvviso e di norma ci ragiono molto sulle cose prima di dargli forma. Qui invece sono partito proprio dalla forma, quindi ecco il topic.

Non è che per scambio mi sono inventato qualcosa che esiste già? Non sono proprio ferrato sui giochini ini ini.

Baci e abracci.

4


Come da titolo.

Contestualizziamo:
ho tra le mani un giochino, subduo (di cui potete leggere di più nella sezione prototipi) che va avanti con delle pedine cilindriche.

Fa comodo che siano cilindriche perché devono essere manipolate molto, devono essere posizionate con una certa precisione, devono essere abbastanza visibili e hanno bisogno di due facce piatte su cui siano riportati delle cifre.

Io ho realizzato dette pedine in legno.
Il problema è che sono tante e mi sto un po' fasciando la testa sulla fattibilità di proporre un gioco con tanta componentistica costosa senza avere delle alternative.
Anche perché ogni pedina ha un valore numerico diverso.
Questo si risolve facilmente con degli adesivi, ma non è che legno e adesivi siano tanto amici.

Ed è qui che interviene la plastica.
Sicuramente realizzare le pedine in plastica non graverebbe sui costi come il legno e ci starebbero anche meglio gli adesivi.
Il problema è che dei cilindri di plastica sarebbero bruttissimi e puzzerebbero di povertà.

O, almeno, trovo abbastanza diffusa l'opinione che se la plastica è piena di dettagli (miniature) questa vada un casino, mentre se è semplice e lineare come i cubetti di legno (ad esempio i token di ethnos) provochi un senso di tristezza.

Nel mio giochino non posso usare miniature perché mi servono le due facce con su scritti i numeri (uno) e perché data la meccanica rischierebbero di incastrarsi tra di loro (due).


Mi sono quindi detto "non sarebbe possibile realizzare delle miniature tipo bassorilievi su delle colonne?".
L'effetto finale dovrebbe essere un po' come quello delle candele scolpite che vedete qui sopra.


Domanda:
Vi sembra una roba che abbia un senso o metto via?

5
Idee di giochi / Puzzle in the sky
« on: 16 June, 2018, 18.23 »
Ciao! È da molto tempo che mi piacerebbe creare un giochino incentrato sui puzzle, ma tutte le idee mi sono sempre sembrate impraticabili per diversi motivi.

Recentemente mi è venuta in mente una cosa che credo sia abbastanza buona e mi sa che prima o poi la prototipo, quando avrò trovato il tempo di definire una prima bozza di regole e fare i primi test.

Per ora l'idea è questa:

ogni giocatore deve costruire un proprio castello nel cielo andando a raccattare i pezzi di un'antica città volante che sono sparpagliati tra le nuvole. Queste nuvole sono rappresentate da un certo numero di ciotole. Ad ogni turno i giocatori possono scegliere una delle ciotole e cercare all'interno di questa un certo numero di pezzi giusti per comporre il proprio castello, come si fa con i puzzle.

L'elemento principale del gioco è infatti che i pezzi sono dei quadratini incastrabili. Alcuni sono semplici, altri concorrono a formare strutture complesse secondo un disegno predeterminato.

Qui sotto una bozza del concept:



L'obiettivo del gioco consiste di due parti. La prima è costruire un castello abbastanza avanzato da riuscire a raggiungere le altezze più elevate (concretamente riuscendo a connettere al proprio castello un certo numero di tasselli speciali, collegabili sono predisponendo determinate combinazioni di attacchi). A queste altezze c'è infatti una torre volante dove dorme la principessa della antica città, che verrà risvegliata dal primo giocatore in grado di raggiungerla. La seconda parte invece consiste nel riuscire a presentare alla principessa il castello migliore, guadagnandone i favori. Materialmente questo significa essere riusciti a costruire il miglior numero di strutture complesse prima della fine del gioco (il giocatore che risveglia la principessa probabilmente otterrà un bonus).

Tutto questo è condito da un'elaborata sovrastruttura che sostanzialmente serve a decidere l'iniziativa con cui i giocatori scelgono le ciotole dei tasselli.

Il turno di gioco dovrebbe consistere in queste quattro fasi:
-Produzione. A seconda dei tasselli del proprio castello (i giocatori dovrebbero cominciare già con alcuni tasselli) si producono determinate risorse. Ad esempio le levipietre (da spendere per l'iniziativa), dei soldatini (per difendere e attaccare gli altri giocatori), del cibo o delle case (per sfamare i soldatini) dei robot/golem/colossi (che dovrebbero sia dare dei vantaggi di produzione che essere in grado di eliminare permanentemente un po' degli eventuali soldatini attaccanti), etc.
Le strutture complesse dovrebbero dare sia un po' di queste risorse che bonus permanenti.

-Assalto. I giocatori indicano segretamente quanti soldati tengono in difesa e quanti usano per assaltare un giocatore avversario. I combattimenti si risolvono in contemporanea: più giocatori assaltano contemporaneamente lo stesso avversario. Se le truppe attaccanti superano in numero i difensori, gli attaccanti possono predare un uguale numero di risorse (levipietre o cibo), seguendo l'ordine dell'esercito più numeroso. Alla fine della fase si distribuisce il cibo ai propri soldati. I soldati senza cibo vengono eliminati.

-Iniziativa. Segretamente i giocatori fanno un'asta di levipietre, sommando gli eventuali bonus. Eventuali pareggi vengono risolti con ulteriori aste.

-Puzzle. I giocatori scelgono una ciotola e da questa selezionano un certo numero di tasselli (più eventuali bonus) da aggiungere al proprio castello. Se ne hanno la possibilità possono prendere uno dei tasselli speciali che consentiranno di raggiungere la principessa.
La principessa invece va scelta al posto di una ciotola, permettendo agli altri giocatori di finire il proprio turno.


Questo è quanto.
Ho visto che (ovviamente) esiste già un gioco con un'ambientazione e una meccanica vagamente simile (https://boardgamegeek.com/boardgame/96797/sky-castles, https://www.thegamecrafter.com/games/sky-castles) ma non credo sia francamente comparabile.

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I vostri prototipi / Fur: Subduo
« on: 10 March, 2018, 10.47 »


Fur: Subduo è in buona sostanza un gioco di controllo del territorio da 2 a 6 giocatori (e volendo, di più). Ci sono dei territori e i giocatori devono sottometterne il più possibile al loro controllo.
A differenza della maggior parte dei monolitici giochi basati sul controllo del territorio, che sono grossi, maestosi, lunghi e complicati, tanto belli quanto improponibili nella maggior parte delle cerchie, Fur:Subduo vorrebbe proporre un'esperienza di gioco che mantenga la stessa atmosfera grandiosa ricorrendo però a meccaniche estremamente semplici, in grado di rendere accessibile il gioco non solo ai casual player ma anche a chi di solito proprio si tiene alla larga dai boardgame (senza per questo rendere sgradevole l'esperienza ai giocatori esperti) e di ridurre la durata media di una partita a soli 30 o 45 minuti.

Il tabellone



La plancia di gioco di Fur:Subduo è formata da tessere quadrate componibili e va predisposto prima dell'inizio del gioco. Ogni tessera rappresenta un territorio diverso ed è disegnata in modo da creare una continuità con gli elementi “mare” e “terra” di ognuna delle altre tessere. Ogni lato di ogni tessera è così suddiviso: al centro terra, ai bordi mare. Le linee di costa poi si sviluppano a seconda del territorio rappresentato.
Si diceva che il tabellone viene predisposto all'inizio del gioco, senza nessuna regola precisa. La forma migliore da seguire è quella di un quadrato, ma si è giocato anche dando alla plancia forma rettangolare. Volendo si possono studiare mappe precise che proiettino verso determinate esperienze di gioco.

Questo prototipo è formato da 36 tessere (più due jolly per eventuali aggiusti). Il numero totale e il numero di ogni tipo di tessera può essere suscettibile a miglioramenti e bilanciamenti ma non è una cosa su cui ci sto perdendo tempo.
Durante la predisposizione del tabellone potrebbero venirsi a formarsi delle situazioni non giocabili ma per risolverle di solito è sufficiente ruotare una tessera.

Le tessere del prototipo sono state realizzate ritagliando un foglio di compensato, disegnando le linee con un pirografo e colorando il tutto con degli acquerelli.

Il gioco



I giocatori scelgono una fazione e gli vengono assegnate 33 pedine del suo colore. Queste pedine sono numerate con valori da 2 a 10 che rappresentano la “forza” delle pedine. Quando ogni giocatore ha scelto tutte le loro pedine vengono messe dentro un sacchetto comune e mischiate.
Una per volta, come nella tombola, le pedine verranno estratte dal sacchetto.
Quando viene estratta una pedina, questa viene data al giocatore corrispondente che deve usarla per compiere un'azione. Normalmente, quest'azione è di sottomettere un territorio: il giocatore piazza la pedina su una delle tessere del tabellone e finisce il suo turno.
Se una tessera è già occupata, il giocatore potrà sottometterla solo se la sua pedina ha un valore pari o superiore a quella avversaria.

Ora, i giocatori non è che possono piazzare le pedine dove gli pare, ma solo ed esclusivamente su una tessera adiacente ad una da loro già controllata.
Anche il piazzamento della propria pedina non è libero. Ci sono sei tessere numerate da 1 a 6. La prima pedina estratta va messa sulla tessera n°1. La prima pedina del secondo giocatore sulla n°2 e così via.

Dato che l'estrazione delle pedine è casuale, è possibile che un giocatore smetta di giocare ben prima degli altri, ma è difficile che se ne renda conto. È anche possibile che una fazione venga completamente eliminata dal tabellone, ci sono tuttavia regole che garantiscono il rientro in partita.

Al momento ogni fazione dispone di 33 pedine, che probabilmente sono suscettibile a variazioni e miglioramenti sia nel loro numero totale che nella distribuzione dei valori, ma anche su questo non ci sto perdendo molto tempo.

Le pedine delprototipo sono cilindriche, sono state realizzate segando delle asticelle di legno, colorandole malamente con vernice spray e scrivendo i numeri con un pirografo.

Ci sono anche delle pedine speciali che attivano un “potere” delle fazioni.


I territori

In questo prototipo ci sono 4 tipologie di terreni: pianura, mare, monte e foresta.
Le tessere pianura sono quelle a cui si applica il regolamento base. Le tessere mare garantiscono una divisione della plancia e offrono possibilità di movimento. Su ogni tessera mare ci sono due porti e, di fatto, i giocatori che controllano un porto possono attraversare il mare con le loro armate, potendo anche raggiungere territori dall'altra parte del tabellone.
Il numero di tessere mare in gioco probabilmente costituisce il maggiore fattore di bilanciamento dell'esperienza di gioco.
Le tessere monte costituiscono un ostacolo invalicabile che bloccano i “movimenti” e possono essere raggiunte solo da una delle 4 tessere adiacenti.
Le tessere foresta non si possono sottomettere e forniscono la possibilità di eseguire un'azione ritardata. Quando un giocatore mette una pedina nella foresta, questa rimane lì fino a che on viene estratta nuovamente una pedina di quel giocatore. A quel punto, la pedina imboscata può essere mossa fuori dalla foresta.

In origine, nelle versioni precedenti del gioco, le tessere erano esagonali e ritagliate su cartoncino, ma ho scelto di farle quadrate perché con gli esagoni c'erano troppe possibilità di movimento ed era abbastanza difficile sia creare della tensione che delle strategie difensive.

I rinforzi



Cosa succede quando ci esce una pedina troppo scarsa per sottomettere qualsiasi territorio rimasto? O troppo scarsa per avere qualsiasi possibilità di sopravvivere?
In questi casi il gioco prevede la possibilità di scartare la pedina e ricevere in cambio un segnalino “rinforzo”. Questi rinforzi sono accumulabili dai giocatori e di fatto costituiscono l'unica cosa definibile come “risorsa” in Fur:Subduo.
I rinforzi possono essere usati poi per potenziare il valore di attacco di una pedina, aumentandolo di uno per ogni rinforzo usato. Una volta eseguita l'azione i rinforzi utilizzati vanno scartati.
Non è possibile,  tranne casi eccezionali, usare i rinforzi per potenziare la difesa di una pedina.

I rinforzi in questo prototipo sono stati realizzati segando alcune listarelle di legno e possono essere tenuti sulle schede fazione.

Le fazioni



Per aggiungere un po' di pepe al gioco, ogni giocatore ha a disposizione tre pedine speciali con cui eseguire un'azione unica a seconda della fazione scelta. Queste azioni sono roba tipo “guadagna tanti rinforzi quante sono i tui territori ora sottomessi”, “potenzia di uno la difesa di ognuno dei tuoi territori” oppure “per sei volte puoi attraversare le tessere monte”. Le pedine speciali sono di fatto delle pedine e oltre ad attivare i poteri vengono usate per sottomettere i territori. Posseggono valori diversi a seconda delle fazioni.

Le fazioni di fatto costituiscono l'apporto principale all'ambientazione. Per realizzare questo prototipo ho utilizzato le razze e le società che popolano un'ambientazione che uso ogni tanto nei giochi di ruolo.

In sostanza sono dei maledetti furry medievali. Ci sono i gatti-bizantini, i cani-crociati, i falchi-arabi e compagnia cantante. I poteri bene o male rispecchiano il tema di ogni fazione.

Tutto il lore e le informazioni delle fazioni sono contenute su una scheda che viene consegnata ai giocatori e che si devono tenere davanti per metterci sopra i segnalini rinforzo.
Per realizzare le schede ho usato velocemente Gimp e ho fatto qualche fotomontaggio con immagini prese a caso da internet, più una realizzata con heromachine.

Fine, mi sembra.

Ovviamente questo qui sopra non è il regolamento.

I dubbi principali che ho sul prototipo riguardano più che le reazioni verso la meccanica molto aleatoria di gestione dei turni, la fattibilità promozionale del gioco.
Una scatola per 6 giocatori conterrebbe, stante così le cose, un tabellone di 36 tessere e 198 pedine, che a volerle fare in legno o plastica immagino costerebbero uno sproposito, mentre renderle dei tasselli le farebbe diventare un po' scomode.
Ha senso mettere sul mercato un gioco con tutta questa roba che poi dura mezz'ora a partita (al di là dell'altissima rigiocabilità)?

7
Meccaniche / Il bussolotto della tombola [raffle mechanics]
« on: 19 February, 2018, 14.54 »
Un metodo aleatorio molto comune è quello di estrarre le cose a caso. Scrabble, ad esempio, o il sacchetto di tigri contro eufrate, le tessere di carcassonne e generalmente tutti i classici giochi di carte.
Per lo più i giochi con questo metodo ricadono nelle meccaniche di hand managment. Carcassonne, facendo estrarre una sola cosa per volta, fa invece tile placement.
E poi c'è la tombola, dove si estrae un numero a caso e chi ce l'ha compie l'azione di piazzarlo sulla propria scheda.

Ecco, ho voluto provare ad adattare queste meccaniche in modo da farne il cardine portante di qualche giochino ed è uscita fuori questa cosa che chiamo "piazzamento azioni", "piazzamento meeple" o più genericamente "raffle".

Per fare un esempio concreto, nel giochino che è venuto fuori la meccanica si integra così:

C'è un tabellone con dei territori, delle fazioni e un buon numero di pedine per ogni fazione. Le pedine vengono ficcate in un bussolotto e se ne estrae una per volta. Ogni volta che viene estratta una pedina, viene consegnata al giocatore della fazione corrispondente e questo la piazza sul tabellone secondo le modalità delle varie azioni a lui disponibili.

Il risultato è una gestione dei turni asimmetrica, dove i giocatori non sanno quando è che giocheranno di nuovo. Dovendo fare una sola cosa i turni sono molto veloci e, considerando che non ci sono fasi di produzione, accumulo risorse o quant'altro, alla fine i giocatori competono fra di loro usando esattamente le stesse risorse, ma in ordine differente.

Non so se sono riuscito a rendere l'idea.
Nel regolamento del giochino la cosa è posta in modo più chiaro, però qui mi interessava più che altro parlare della meccanica.

La questione è questa: né io né nessuno degli amici a cui ho sottoposto il giochino ha conoscenza di giochi che sfruttino una meccanica simile. Nemmeno spulciando gli elenchi di meccaniche delle wiki e di bgg è venuto fuori qualche riferimento.

Dato che nel frattempo ho portato avanti il prototipo del giochino, ed essendo venuto non male quasi quasi ero propenso a farlo circolare di più (probabilmente lo porterò a roma, che è l'appuntamento più vicino nel tempo e nello spazio), vorrei capire se ho inventato una roba nuova e posso dargli il nome che voglio o se invece c'è già una definizione che si può usare.

A voi :)

8
Presentazioni e convenevoli / Buongiorno e buonasera
« on: 16 February, 2018, 10.10 »
Salve gente,
mi sta piacendo molto questa cosa di essermi iscritto nuovamente a un forum nell'età dei social, quindi grazie di esserci.

In breve. Sono un completo esordiente, la mia esperienza di boardgame si limita sostanzialmente a quelli giocati tra amici.
Qualche anno fa mi era venuta un idea per un gioco leggero e accattivante, avevo realizzato un prototipo di cartone e ci si era fatta qualche partita con gli amici.

Adesso che mi ritrovo con un po' di tranquillità ho ripreso in mano le cose, elaborato una seconda versione e ho dato mano agli attrezzi per poterlo nuovamente riproporre agli amici e ai doposcuola.

Il problema è che sta venendo su discretamente bene, così mi sto chiedendo se valga la pena esplorarlo in maniera un po' più approfondita.
Non è ovviamente il primo giochino che progetto, ma è la prima volta che viene su qualcosa con delle potenzialità (credo)

Mi sono iscritto su questo forum fondamentalmente per sottoporre l'idea e capire quali altri giochi esistenti ne condividono le meccaniche di base, perché nella mia bolla non è che si venga a capo di molto.

Uno di questi giorni apro un topic apposito per ricevere suggerimenti e quant'altro, per il momento mi spulcio un po' di thread.

Baci e abracci.

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