//

Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Topics - ShinnokDrako

Pages: [1]
1
Varie ed eventuali / Creazione scatola da gioco: dove?
« on: 23 October, 2018, 14.58 »
Salve a tutti,
scusatemi se ho sbagliato sezione, ho provato a fare una ricerca nel forum ma non ho trovato questa informazione (a parte un post dove però si parlava soprattutto dei gadget per il gioco, più che la confezione).
Sto cercando un buon sito dove posso decidere che forma dare alla scatola di fondo, al coperchio e a quella parte in cartoncino dove vengono incastonati i pezzi del gioco all'interno della scatola.
Ho cercato su google ma pare che forniscano solo scatola di fondo e coperchio. Quella che a me interessa di più è appunto quella parte interna, dove posizionerò X mazzi di carte, magari un paio di dadi e il libretto del regolamento.

Sapete per favore indirizzarmi? E richiedo scusa se la sezione è sbagliata o se non ho beccato il post già aperto (come immagino che sia, in un forum dove si inventano giochi).
Grazie.

2
Salve a tutti, come detto nella presentazione, voglio presentarvi alcuni punti chiave, soprattutto le meccaniche, di un gioco di carte Fantasy che sto testando con un team di amici (e fatto provare anche a sconosciuti per pareri oggettivi). Partiamo con alcuni accenni alla nascita, la storia, i motivi, gli sviluppi e le speranze ;) Buona lettura!

Titolo: Farwald: Fallen Gods

Perchè questo titolo: L'avventura del giocatore si svolge sullo sconosciuto mondo di Farwald, nome derivante dall'adattamento della contrazione delle parole "Far Away Land". Un mondo sconosciuto, tutto da esplorare. "Fallen Gods" perchè il giocatore veste i panni di un Tenua, una divinità caduta su Farwald in seguito ad un cataclisma.

Genere: Gioco di carte non collezionabile a tema fantasy

Numero giocatori: Da 2 a più giocatori. La modalità più utilizzata sarà 1 VS 1, con però la possibilità di partite cooperative (2VS 1, 2 VS 2, 2-3 VS mazzo "autogiocante") o deathmatch. Al momento ci stiamo concentrando maggiormente sulla modalità 1 VS 1.

Composizione del gioco: Ogni giocatore utilizzerà un mazzo di minimo 50 carte, il quale rappresenta le memorie e le abilità della divinità. Oltre a queste 50 carte (che volendo potrebbero essere anche di più, a discrezione del giocatore), si hanno a disposizione da subito 10 carte Energia. Queste carte verranno utilizzate per giocare le carte in mano, pagare costi o potenziamenti. Durante la partita non si avranno più di 10 carte Energia, però alcune abilità ci permetteranno di avere energia extra ma solo temporanea.
Al momento non è previsto nessun altro gadget o parte extra per il gioco.
Ci sono 5 tipi di carte, tralasciando quelle Energia: Evocazione, Attacco, Mistico, Protezione e Recupero.
Ci sono 8 tipi di cristalli, creati trasmutando le carte Evocazione in Energia Cristallizzata. Grazie all'Energia Cristallizzata si potranno utilizzare carte sempre più forti.
Le "zone" del gioco sono le seguenti:
- La Mano, le carte in mano, massimo 5 se non specificato da abilità, effetti, carte, ecc.
- Il mazzo, che rappresenta la conoscenza e le memorie che pian piano riaffiorano nella mente del Tenua
- Il Vortice, quella che in altri giochi verrebbe chiamata "pila degli scarti" ma in questo caso è troppo riduttivo, in quanto ci saranno vari modi per interagire con questa zona
- L'Etere, il nulla, una zona ideale dove finisce una carta che non può più essere utilizzata. Quando una carta viene rimossa dal gioco, viene "Dispersa nell'Etere".
- Il Campo di Battaglia, la zona in cui i giocatori si sfidano e dove vengono posizionate alcune delle carte (in determinate condizioni e scelte)
- La Linea Temporale, altra zona ideale dove viene "posizionata" (sempre idealmente) una carta prima che faccia effetto. Una carta giocata, prima di attivare la sua abilità, infliggere danni o altri effetti, passa per la Linea Temporale. Qui può essere potenziata, annullata e in alcuni casi manipolata.

Scopo del gioco: La vittoria si può ottenere in diversi modi. Al momento, quelli testati sono 2, ovvero riducendo i Punti Vita degli avversari a 0 (classico) oppure riuscire a posizionare sul campo di battaglia almeno 6 cristalli diversi e carichi (a testa in su). Ogni giocatore può decidere di creare un mazzo che possa raggiungere il primo o il secondo obbiettivo.

Preparazione del gioco: Ogni giocatore comincia la partita con 50 Punti Vita. Questo limite non potrà essere superato, per evitare "faccio X, poi Y e ho infiniti punti vita".
Dopo aver mescolato il mazzo e averlo posizionato sul campo di battaglia, ogni giocatore pesca 5 carte. Prima di cominciare, il giocatore controlla la sua mano e decide se tenere tutte o alcune delle carte pescate.
Può decidere di rimescolare una, due, tre, quattro o tutte le carte nel mazzo e pescarne altrettante. Questa operazione può essere effettuata fino a 3 volte, ma attenzione! Non è un'azione gratuita. La prima volta che si effettua tale scambio, il giocatore dovrà "scaricare" (girare a faccia in giù, in quanto sul retro hanno diversa immagine e la scritta "Energia Scarica") due carte Energia. Se vorrà scambiare alcune o tutte le carte la seconda volta, scaricherà quattro carte Energia aggiuntive. Se nuovamente la mano non lo aggrada, può ripetere il procedimento scaricando altre 4 carte Energia.
Quel giocatore che ha scaricato carte Energia in questo modo, comincerà il gioco con un malus (ovvero carte Energia in meno nel primo turno). Si ricaricheranno nel suo secondo turno.
Quando tutti i giocatori sono pronti con le mani rifatte e non, si decide chi comincia. Il metodo più comune è alzare il mazzo e controllare chi ha la carta con il costo in Energia più alto. Oppure si lancia un dado... insomma sceglie il giocatore il metodo.
Deciso questo, parte il gioco. Anche chi comincia, in questo gioco, pesca una carta.

Le fasi di un turno: All'interno di una partita ci sono un indefinito numero di turni, tra il giocatore e gli avversari. Ogni turno è diviso in 3 diverse fasi.
- Fase di Recupero Risorse: in questa case si svolgono le seguenti azioni, in questo ordine: 1) Si ricaricano le carte Energia girandole a faccia in su (facciata della carta con scritto "Energia Carica"). 2) Si ricaricano (in questo caso si girano a testa in su) le carte Evocazione sul campo di battaglia e tutte le altre carte eventualmente scaricate per qualche motivo il turno precedente. 3) Si pesca una carta. Il pescaggio in questo caso non vale come Danno da Affaticamento (che poi spiegherò) e permette di avere 6 carte in mano. Se a fine turno ne abbiamo ancora 6, una va scartata. In questa fase non si possono giocare carte, a meno che non abbiano l'apposito simbolo "In qualsiasi momento". Anche le abilità Trasmutato possono essere usate (che vedremo in seguito).
- Fase di Schieramento: questa è la fase in cui il giocatore può giocare quello che vuole e attivare quello che vuole, senza restrizioni, a meno che una carta non dica l'opposto. Il testo della carta ha sempre la priorità. Quindi il giocatore può attaccare, evocare, attivare abilità ed effetti e così via.
- Fase di Fine Turno: il turno si conclude, quindi in questa fase si scartano le carte eccedenti, dalla sesta in su se ne abbiamo. Si attivano le abilità "a fine turno" e si concludono quelle "fino a fine del turno". Generalmente, la parola finale che conclude del tutto è un "vai!", o "tocca a te!" e tutte 'ste cose classiche.

Come si gioca: Visto che qui la spiegazione è lunga e sto già scrivendo un sacco, farò un mega riassunto.
Per giocare una carta dobbiamo tenere conto di due fattori: il costo in Energia e la presenza di Energia Cristallizzata sul campo (i cristalli, ovvero le creature trasmutate sul campo di battaglia). Il primo, essendo un costo, va pagato. Se la carta richiede 5 di Energia, noi scaricheremo 5 carte Energia. Il secondo è un requisito. In questo caso, la carta sulla parte superiore ha un simbolo, una stella in un cerchio, rappresentante il "Varco Dimensionale". Accanto ci saranno numeri, simboli o entrambi. Se ad esempio su una carta troviamo come requisito per il Varco Dimensionale un simbolino rappresentante una fiamma, significa che sul campo di battaglia dobbiamo avere (e carica) 1 Energia Cristallizzata di Fuoco. E dove la prendiamo? Trasmutando una carta Evocazione. Cosa significa? Lo spiegherò sotto, in un paragrafo a parte ^^"". Immaginiamo solamente che abbiamo giocato una carta Evocazione ed ora è stata trasformata in un cristallo di fuoco. Grazie alla presenza di quel cristallo, io potrò giocare una carta che mi richieda 1 fuoco, pagando poi l'Energia necessaria. Se ci fossero 2 simbolini di Fuoco? Dovrò avere sul campo 2 Energie Cristallizzate di Fuoco, cariche (a testa in su). Se avessimo un numero invece del simbolo, significa che qualsiasi cristallo abbiamo sul campo di battaglia va bene. E' generico. Se abbiamo un numero, tipo 2, seguito da un simbolo, ad esempio Oscurità, significa che per poter giocare quella carta devo avere 3 cristalli in gioco, 2 qualsiasi e 1 di Oscurità.
Se una carta Evocazione trasmutata (cioè diventata un cristallo) è scarica, a testa in giù, non avremo quel requisito e la carta che lo richiede non può essere giocata. Esempio di carta:



Questa è una carta Evocazione, il Tauronte (1). In alto il requisito del Varco Dimensionale è 2 cristalli qualsiasi (2), il suo costo è 6 Energia (3). Nella zona apposita (4) vediamo che è una carta tipo Evocazione appunto e con livello di potere "Normale" (5).
Quando giochiamo la creatura, l'Evocazione, a differenza di altri giochi non finisce subito sul campo di battaglia. Viene posizionata sulla Linea Temporale, dove l'avversario può ancora annullarla. Oppure, se presente l'abilità "Potenziamento", possiamo utilizzarla per aumentare gli effetti della carta. Se non succede nulla, ecco che la creatura oltrepassa il Varco Dimensionale, arriva sul campo di battaglia e infligge subito il suo danno, come uno sparo. Dopo aver inflitto il danno abbiamo due scelte:
a) Siamo a posto così e la carta ci sarà più utile se nel Vortice, per qualche particolare abilità, quindi la posizioneremo lì. Ricordo a tutti che il Vortice può essere considerato la pila degli scarti o in altri giochi il famosi "cimitero".
b) La trasmutiamo, ovvero la tratteniamo sul campo di battaglia sottoforma di cristallo, ovvero di Energia Cristallizzata. Il tipo di questa creatura è Mente, quindi trasmutata varrà come un'Energia Cristallizzata di Mente (6). Se trasmutata, nella parte descrittiva (7) notiamo che sotto le prime abilità (danno ecc) c'è la parola Trasmutato. Lì vengono mostrate le abilità che si attivano SOLO se la carta è diventata un cristallo ed è carica. Le abilità Trasmutato possono essere attivate in qualsiasi momento.

Differenza rispetto ad altri giochi: una carta Evocazione sul campo di battaglia NON attacca e NON difende! E' un cristallo con proprietà di vario tipo ma non è più una creatura.

Ci sono tantissime abilità di questo tipo, alcune carte ne hanno più di una, come il Tauronte. La prima ad esempio è: "Scarica/Gira a testa in giù questa carta e paga 5 Punti Energia per cercare una carta qualsiasi nel mazzo ecc ecc". Nella seconda vediamo una freccina con un piccolo tornado, quello significa "metti questa carta nel Vortice".
LA parte (8) e (9) sono informazioni varie su set, numero e illustratore.

Regole Particolari: ultimo paragrafo, promesso. Ma ci sarebbero talmente tante cose da dire che non saprei come sintetizzare ulteriormente... chiedo scusa :P  Dicevamo... ci sono alcune regole particolari alle quali bisogna stare particolarmente attenti. In questo caso voglio illustrarvi la regola Aura di Possanza e Danno da Affaticamento. Due delle "Leggi Divine" che regolano il gioco. Leggi che nessuno può contrastare e al momento non ci sono carte in grado di farlo. L'Aura della Possanza si verifica solamente nel primo turno di ogni giocatore. Questa particolare aura protegge il giocatore dal Danno di Affaticamento, un malus che si verifica nel momento in cui si pescano carte oltre alla quinta (tranne la pescata in fase di Recupero Risorse, quella non conta). Quindi, con una bella mano di carte iniziale, è possibile strutturare la propria strategia con peschini vari senza ripercussioni. Ovviamente a fine turno l'Aura scompare e si scarta ogni in carta in più oltre alla quinta.
Il Danno di Affaticamento invece, è una perdita di vita dovuta allo "strafare" del Tenua. La divinità, non in possesso dei propri poteri ancestrali, non regge la troppa conoscenza. In parole povere ha un'emicrania terribile se tenta di accedere a troppa conoscenza. Questo ferma alcuni giochetti tipo "pesco tutto il mazzo e ti secco in un turno". Ovviamente ci sono carte che rendono temporaneamente immuni da questo Danno, ma giocarle comporta una spesa di ulteriori risorse, Energia, ecc, quindi vanno usate con cautela. Ma come funziona esattamente il Danno da Affaticamento?
- Ho 5 carte in mano. Per qualche motivo, ne pesco 2 (mio effetto o l'avversario mi fa pescare).
- Il tempo di gioco si ferma, come se idealmente congelato. In questo momento non posso fare nulla, se non determinate azioni: 1) Aggiungo le carte pescate alla mia mano. 2) Subisco i danni, non prevenibili. -5 Punti Vita per ogni carta oltre la quinta. 3) Scelgo tante carte quante ne ho oltre la quinta. Qualsiasi, non necessariamente quelle appena pescate. Le scarto. Il tempo di gioco riprende e si continua normalmente

Questo, oltre al fatto di limitare le pescate (o almeno di farle in maniera ragionata), può essere utilizzato in alcuni tipi di mazzo come un'arma potentissima. Faccio pescare tantissime carte all'avversario riempiendolo di danni. E' vero che gli rifaccio la mano, ma se riesco a fare pescare abbastanza in un unico colpo, posso dare il colpo di grazia prima che possa reagire. E' raro che succeda ma... può succedere ;) Basta costruirci un mazzo attorno.

In generale, come gioco, si avvicina molto ad uno strategico: prendo risorse, posiziono i miei pezzi, li faccio interagire tra loro ecc. Sempre contando che si hanno 10 carte Energia da utilizzare con attenzione. Non succederà praticamente mai che si giochino mille carte in un singolo turno. Bisogna fare molta attenzione a cosa giocare, come e quando.

Non ho trattato le carte Recupero (che curano il giocatore), Protezione (scudi magici e non, armature ecc), Attacco (spari veri e propri, attacchi fisici e magici, ecc) e Mistico (carte dagli effetti soprannaturali, molto più delle altre, come manipolazione di mazzo, turni, mano, Vortice e così via, non infliggono danni ma possono aumentare quelli di altre carte).
Per concludere, ci sarebbero altre proprietà di cui discutere come costi alternativi, potenziamenti, abilità particolari ma mi sono già dilungato troppo... chiedo venia :O

3
Buongiorno a tutto,  sono Luca e ho 36 anni. Da moltissimo tempo mi cimento nella creazione di giochi (o parte di essi). Purtroppo non hanno mai visto la luce per vari motivi: lavoro, mancanza di tempo, poca costanza in alcuni casi. Due progetti però sono in stato avanzato e ho deciso di sceglierne uno e andare fino in fondo.
Si tratta di un Living Card Game sul modello fantasy di altri giochi di carte collezionabili. Però, essendo LCG, il mio non lo sarà :D (collezionabile). Praticamente l'idea è quella di dare al giocatore un pool completo di carte in X copie a seconda del livello di potere. Questo darebbe la possibilità al giocatore di crearsi subito un mazzo for fun, competitivo o top tier, a seconda dell'abilità e della bravura con il deck building. Ma parlerò di questo in dettaglio in un apposito post. 
Ringrazio tutti per l'attenzione e faccio i complimenti al forum per le possibilità che offre ai creatori :D ;)

Pages: [1]