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Topics - IlVavi

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Fare il prototipo / Incollare elastici?
« on: 26 April, 2019, 9.03 »
Buongiorno a tutti.

Sto cercando di capire come poter realizzare un primo prototipo del mio gioco Le torri dei maghi di cui ho parlato nella sezione del forum.

La mia necessità è quella di unire punti sulla mappa a distanze variabili. Nel proto questi punti sono dei bulloni infilati da sotto e bloccati con i relativi dadi da sopra.
Per unire i avevo pensato di usare degli elastici in modo da poterli usare per diverse lunghezze. Da qui la necessità di creare degli "occhielli" che si possano inserire nei bulloni.

Sto che esistono in commercio delle colle per la gomma, ma sono adatte allo scopo? Sono resistenti su parti di incollare io così piccole? Qualcuno ha esperienza sul loro utilizzo?

Proprio ora mentre sto scrivendo mi sono venuti in mente dei componenti da elettricista di cui ignoro il nome (li cerco)

https://www.masterbrico.it/prodotto/kit-set-assortimento-160-pz-capicorda-terminali-fili-elettrici-elettricista/

Eccoli...  Cavolo potrebbero veramente fare al caso mio...

Comunque se avete altre idee sono ben accette

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Idee di giochi / Torri dei maghi (a.k.a. Triangles)
« on: 21 March, 2019, 21.46 »
Buonasera a tutti.
Appena ne avrò il tempo mi presenterò nella sezione apposita, per ora mi lancio a presentarvi questa idea di gioco nella speranza di ricevere giuste cririche.
Premesse:
Il gioco è ispirato, per la sua meccanica di base, al videogioco in realtà aumentata chiamato Ingress. L'ambientazione è del tutto diversa, ma solo per ovvi motivi.
Non ho scritto un regolamento definitivo.
Il tutto è in fase concept.

INFO DI BASE
-Il gioco è ideato per 2 fazioni di 2 o 3 giocatori, ma può essere giocato (variante) anche 1vs1 a patto che ogni giocatore controlli almeno 2 personaggi.
-È un gioco prettamente strategico con un quantitativo di aleatoria necessaria.
-È estremamente collaborativo tra giocatori della stessa fazione
-Manca il bilanciamento degli attacchi alle torri in quanto il gioco non è stato testato
-È un gioco a turni, ma tramite la conservazione dei punti azione (Mana da ora in poi) un giocatore potrebbe essere in grado di giocare non nel proprio turno per difendere le proprie torri.
-La parola "vicino" indica una casella esagonale adiacente
-La parola "chiave" è quella che utilizza Ingress. Non è altro che una qualcosa che indica univocamente una torre sulla plancia.

SCOPO DEL GIOCO
-Lo scope del gioco è convertire gli abitanti alla propria fazione aka scuola di magia.
-Per farlo si devono "coprire" gli abitanti, con campi magici triangolari. Gli abitanti sono rappresentati sulla mappa-plancia da dei cerchi contenenti un numero. Più è grande il cerchio, maggiori abitanti ci saranno al suo interno.
-Per realizzare un campo magico (triangolo) si devono unire (collegare tramite fili o elastici, poi leggerete) 3 torri già appartenenti alla propria fazione non ostacolate da altri collegamenti tra altre torri.

LA PLANCIA
-L'area di gioco è divisa in caselle esagonali sui quali avviene il movimento e rappresenta un villaggio (una città, un feudo) visto dall'alto. Oltre ai già citati abitanti, sono presenti numerosi punti adatti alla costruzione di torri.

LA PLANCIA DELLE CHIAVI
-Ogni giocatore ha una sua plancia delle chiavi. Sulla plancia sono numerate tutte le torri presenti nel gioco e tramite dei pin il giocatore indica quante chiavi di una torre ha nel suo inventario.

IL MAZZO DELLE MAGIE
-Il mazzo contiene una sorta di inventario (libro?) delle magie disponibili ognuna delle quali ha un costo in mana.
--Protezione-- Magia per proteggere le proprie torri. La carta indica da 1 a 4 quante magie di protezione possono essere lanciate (sulla stessa torre) e il costo in mana (da 1 a 4).
--Attacco--Magia per attaccare le torri nemiche. La carta indica quante magie attacco possono essere lanciate contemporaneamente sulla stessa torre e il suo costo in mana (da 1 a 4).
--Ricarica-- Magia per ricaricare il proprio mana. Il costo in mana della carta è 0 1 1 1 e ricarica rispettivamente di 1 2 3 4 il proprio mana.

IL MAZZO DELLE CHIAVI
Il mazzo delle chiavi contiene 100 carte così suddivise
0 chiavi (15 carte)
1 chiave (50)
2 chiavi (25)
3 chiavi(10)

LA PREPARAZIONE
-I giocatori della stessa scuola di magia si siedono sempre vicini in modo da potersi scambiare informazioni strategiche.
-Per rendere ogni partita strategicamente diversa vengono sorteggiati i luoghi dove sono costruite le torri.
-I giocatori posizionanono su 10 i propri punti mana.
-Ogni giocatore pesca o riceve 10 carte magia.
-Ogni giocatore riceve casualmente X chiavi di torri casuali
-Ogni giocatore si posiziona vicino ad una torre scelta casualmente.
-Asta aperta a voce alta per decidere il primo (secondo, terzo, ecc) giocatore. Il primo giocatore a vincere l'asta diventa il primo giocatore del turno (toglie il mana usato); gli altri giocatori non usano il loro mana. L'asta ricomincia allo stesso modo per decidere il secondo giocatore, il terzo e così via. Giocatori della stessa scuola di magia possono quindi giocare consecutivamente.
-Terminata la sequenza e a partire dal primo giocatore si può aggiustare l'inventario (o il proprio libro delle magie). Per farlo esso può pescare una carta magia per ogni carta magia scartata. Il giocatore toglie 1 mana per ogni scambio.
Allo stesso modo, ma per 2 mana, può scartare una o più chiavi delle torri in cambio di un nuova pescata.
-Quando in ordine tutti i giocatori hanno terminato di sistemare l'inventario il gioco inizia dal round 1.

I TURNI E I ROUND
Un round termina quando tutti i giocatori hanno dichiarato di aver terminato il proprio turno.

IL TURNO DI GIOCO (ovvero le azioni disponibili)
-Il giocatore (mago) può eseguire più azioni durante il proprio turno, a patto di avere (e togliere dalla propria plancia) sufficiente energia mana.

-Movimento- (1 mana) La pedina del mago si sposta di una casella

-Ricarica- Il mago scarta la carta magia ricarica, si toglie tanto mana quanto indicato dalla carta (0 o 1) e si aggiunge tanto mana quanto indicato dalla carta (1 2 3 o 4).

-Cattura- (1-4 mana) Le carte magia di protezione hanno un costo in mana pari al numero di protezioni indicate sulla carta stessa. Il mago (a) lancia le magie posizionando un segnalino protezione sulla torre per ogni magia lanciabile (da 1 a 4 indicato sulla carta) (b) scarta la carta e (c) toglie il mana dalla propria plancia.

-Conferma- (1-4 mana) il mago che si trova vicino ad una torre già in possesso della propria scuola può allo stesso modo appena scritto aumentare la protezione della torre fino ad un massimo di 4.
Il mago può usare anche una carta con magie superiori a quelle necessarie per arrivare a 4, ma in questo modo sprecarà mana.

-Evocazione semplice- (1 mana) Il mago che si trova vicino ad una torre (qualsiasi) può realizzare un test (d4) per chiedere alla torre di aiutarlo.
Il mago pesca e aggiunge al proprio libro delle magie tante carte magia quante indicate dal d4.
Il mago gira una carta dal mazzo delle chiavi e aggiunge alla propria plancia tante chiavi di quella stessa torretta (0 1 2 o 3) quante sono quelle indicate sulla carta.

-Evocazione complessa- (3 mana da valutare) Il mago che si trova vicino ad una torre (qualsiasi) può realizzare un test (d6+d4) per chiedere alla torre di aiutarlo.
Il mago pesca e aggiunge al proprio libro delle magie 2 3 4 5 o 6 carte magia a seconda del d6. Se il d6 indica 1 il mago non riceve nuove magie.
Se il d4 indica 1 il mago non riceve chiavi. In caso contrario gira 2 3 o 4 carte chiave indicate dal d4. Il mago aggiunge alla sua plancia tante chiavi di quella stessa torretta quante sono quelle indicate sulle carte.

-Incontro- Il mago può incontrarsi con maghi della stessa squadra. Questo avviene quando le loro pedine sono almeno vicine (caselle adiacenti).
I maghi che partecipano all'incontro possono, senza spendere mana e senza limite, scambiarsi magie tra i propri libri e chiavi delle torri.

-Attacco- Questa è una fase molto importante della partita. Per ora ho pensato solo al modo piuttosto classico di risolvere la sfida attacco/difesa ovvero col classico lancio contemporaneo di dadi. Mi piacerebbe far risolvere lo scontro usando meno aleatoria e più skill. Per ora è così...
All'attacco partecipano:
(A) Il mago che ha dichiarato l'attacco (si trova vicino alla torre che vuole attaccare)
(B) Il mago della stessa scuola di chi ha dichiarato l'attacco (si deve già trovare vicino alla torre attaccata)
Alla difesa partecipano
(C) Il mago della scuola opposta che si trova vicino alla torre attaccata
(D) Il mago distante dalla torre attaccata che è in possesso di almeno una chiave della torre
A patto di avere sufficiente mana e la magia di attacco/difesa necessaria tutti i maghi interessati lanciano una magia alla volta scartando la relativa carta dal proprio libro e si tolgono il quantitativo di mana indicato dalla carta.
Tutti i maghi interessati lanciano tanti d6 quante sono le proprie magie lanciate.
I d6 vengono messi a confronto. Il più alto dell'attacco viene neutralizzato da un d6 pari o superiore della difesa. I d6 chiamati in causa vengono scartati.
(Se rimangono d6 in attacco) vengono eliminati dalla torre tanti segnalini protezione quanti sono i d6 attaccanti rimasti.
Se la torre resta con 1 segnalino  di protezione perde tutti i suoi collegamenti (vedrete in seguito).
Se la torre perde tutti i segnalini protezione perde tutti i suoi collegamenti e torna ad essere neutra (non conquistata).
Al termine del confronto e se la torre è ancora della stessa scuola:
I maghi (A) (B) (C) e (D) possono usare una o più magie di ricarica su se stessi.
I maghi (C) possono lanciare magie di protezione con le stesse regole che userebbero nel proprio turno.
Il mago (A) può dichiarare un altro attacco.
Ad ogni modo al termine della fase d'attacco il mago che ha il turno attivo può continuare a giocare se ha ancora mana a disposizione.

-Collegamento- (1 mana) Il mago che nel proprio turno si trova vicino a una torre controllata dalla propria scuola può effettuare un collegamento verso un'altra torre a patto che:
(1)Tra le due torri non ci siano altri collegamenti (propri o altrui) che ostruiscano.
(2)Entrambe le torri abbiano 4 segnalini di protezione
(3)Il mago abbia almeno una chiave della torre distante che vuole collegare (se effettua il collegamento se ne toglie una dalla plancia)
Se il nuovo collegamento tra due torri forma un triangolo chiuso con altri due collegamenti già esistenti, viene creato un campo magico che converte tutta la popolazione sottostante alla propria scuola di magia.
Un nuovo campo di magia potrebbe inglobare uno o più campi di magia già presenti.

TERMINE DEL ROUND
-Quando l'ultimo mago ha terminato il proprio turno il round termina e il punteggio viene registrato.
-Per entrambe le scuole si contano gli abitanti racchiusi sotto i propri campi magici (sotto tutti i campi magici, anche quelli già contati in precedenza). Al conteggio prendono parte i cerchi di abitanti (segnati sulla mamma) che vengono anche solo toccati dai collegamenti del triangolo.
-Nel foglio dei risultati vengono segnati i 2 punteggi.
-Il risultato di una scuola di magia può essere 0.
-Tutti i maghi guadagnano 10 mana a patto di non superare la soglia limite di 20 mana.
I maghi effettuano una nuova asta (descritta in precedenza) per decide il nuovo ordine di giocata.

TERMINE DELLA PARTITA
-La partita termina dopo X round decisi dal regolamento.
Il punteggio finale è dato dalla ->media matematica<- degli abitanti convertiti alla propria scuola alla fine di ogni round.
-Durante il proprio turno un mago può chiedere il conteggio parziale per meglio poter decidere la propria strategia.
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Se siete giunti fino a qui vi starete senz'altro chiedendo cone avvengono questi collegamenti e questi triangoli. La risposta è che non ne ho idea se non a livello di prototipazione.
Nella mia testa (proto) la plancia è di robusto legno bucherellata in corrispondenza di tutti i punti in cui potrebbero sorgere le torri col sorteggio iniziale.
Le torri sono rappresentate da bulloni (sì, bulloni) che vengono inseriti da sotto e bloccati con un relativo dado (dado... eheh) da sopra.
Per differenziare le torri conquistate basta inserire nel bullone una ranella colorata opportunanente.
Per creare i collegamenti invece avevo pensato a 2 diverse soluzioni.
La prima consiste nell'utilizzare del filo colorato bloccato con altri 2 dadi alle torri.
La seconda invece con l'utilizzo di elastici colorati di diversa lunghezza.

Finito. Spero di avere qualche critica e consiglio, un saluto da IlVavi.

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