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Messages - cloquil2

Pages: [1]
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I vostri prototipi / Libro uscito!
« on: 13 May, 2009, 14.54 »
Non c'entra niente, lo so... ma sono cosi' euforico che scrivo qualcosa lo stesso:
Le mie velleita' di scrittore hanno trovato finalmente sfogo: il primo episodio della mia serie di romanzi e' uscito stamattina! Si chiama \"senza rancore\", se vi va di leggerlo scaricatelo (gratis) in pdf su www.innovari.it/scudo.htm.

Ciao ciao

Piero

2
Idee di giochi / Re:UFO. Una nuova pazzia?
« on: 10 March, 2008, 19.55 »
LOL...

Fallo fallo fallo!

Io sto scrivendo un gioco simile per l'iPhone....
Quadrati isometrici a palla e matemagica a balocchi, iniziativa a stack comune alla giappo
e via andare!

Gli strategici a turni in isometrica (tipo UFO, ma soprattutto Disgaea) sono i miei giochi preferiti in ASSOLUTO!!!!

Piero

3
Pubblicare un gioco / Re:Condividere le esperienze
« on: 18 February, 2008, 11.41 »
tanis70 wrote:
Quote
cloquil2 wrote:
Quote
Io non sono appassionato di fumetti quindi non era in programma.
Quand'e'?


29 febbraio - 2 marzo


Beh, si, potrei esserci.
Non prenderlo come una promessa, per me il 29 febbraio e' una data
lontanissima. Comunque adesso vedo. Se tu ci vai ugualmente, vedo se riesco
a farci un salto. Tra l'altro ho praticamente finito Dakota, ho ripulito Africa
dai problemucci iniziali e scritto un gioco nuovo che sta facendo faville e magari ti faccio provare anche quelli.

Teniamoci in contatto.

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Pubblicare un gioco / Re:Condividere le esperienze
« on: 14 February, 2008, 15.43 »
Io non sono appassionato di fumetti quindi non era in programma.
Quand'e'?

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Pubblicare un gioco / Re:Condividere le esperienze
« on: 14 February, 2008, 11.33 »
Quote

Il punto è che il mercato dei gdt è veramente anomalo. Ossia vi sono da un lato pochi grandi autori che fanno questo per lavoro e poi la grande massa di appassionati che lo fanno per hobby. Le case editrici da questo status quo ne ottengono un vantaggio enorme. In fin dei conti possono scegliere tra una rosa di centinaia di lavori dal costo (= compenso all'autore molto basso)  risibile.


Si questo e' un problema di tutto il settore (e non e' l'unico).
In questo momento e da alcuni anni a questa parte i veri signori del mercato sono i distributori. Fanno il bello e il cattivo tempo e fondamentalmente decidono cosa va e cosa non va. Chiedi a Walter della sua esperienza con Chang Cheng, che prima della Tenki era in dirittura d'arrivo con la DoW. Attualmente gli editori producono prototipi, il piu' vicini possibile a una versione finale, li fanno vedere ai distributori e producono poi realmente solo quello che ai distributori e' piaciuto.
Le case editrici di maggior successo sono tra l'altro quelle che fanno da distributrici di se stesse. In questo modo evitano un passaggio della filiera, si permettono guadagni migliori e possono arrivare al mercato (se vogliono) con un prezzo finale piu' basso.
E' un problema di interfaccia. Gli autori si interffaciano solo con gli editori e sono questi che si interfacciano con i distributori. Al di la della distorsione delle informazioni, non interfacciandoci direttamente con i padroni del mercato gli autori sono in una situazione pessima.
Conoscendo bene parecchi editori so che non stanno bene neanche loro (la crisetta si fa sentire) e quindi non ci si puo' arrabbiare piu' di tanto. O per lo meno non e' con gli editori che ci si dovrebbe inc*****e.

Quote

In fin dei conti poi se il prodotto è valido chi ci perde è l'editore che se lo è fatto scappare. L'autoproduzione secondo me non è una buona idea. L'alternativa purtroppo è continuare a girare e proporre  :(


Io invece credo che l'autoproduzione sia una faccenda valida e abbia la sua ragion d'essere. Occorre farla bene (ovvero rimanere un autoproduttore e non coomportarsi come una piccola casa editrice), non ci si diventa ricchi di sicuro ma si hanno possibilita' e guadagni migliori di quelle di un autore (assumendosi pero' certi rischi, quindi la cosa e' bilanciata)

Quote

Certo una lista nera  ;)  aiuterebbe ma credo che ogni casa affermata riceva centinaia di prototipi e che quindi temo che un trattamento come quello riservato a shipyard possa essere piuttosto diffuso...


Io scrivo videogames e in quel settore la lista nera e' da anni una istituzione e funziona benissimo. La prima software che si comporta male... zac. Attualmente addirittura la lista nera e' \"ongoing\" nel senso che un editore o studio di sviluppo non viene \"valutato\"  solo alla fine di un progetto, ma anche nel suo svolgersi. Funziona perfettamente. Tutta una serie di ciarlatani e furbetti sono stati eliminati e tutto il settore ci ha guadagnato un casino. Inoltre la lista nera (come anche le liste di merito) non e' \"a ditta\" ma \"a persona\" cosicche' se anche un manager bast***o cambia societa' non riesce a \"ripulirsi\" dalla lista. Questo ha portato un ulteriore vantaggio: le societa' piu' serie (Blizzard, Ubisoft, Nintendo, non certo Sony) si informano sulla carriera di un manager non leggendo il suo CV, ma informandosi su cosa pensano di lui le persone con cui ha lavorato e se e' sulla lista nera e' difficile che trovi un'altro posto (dove continuare a fare danni). Insomma funziona.

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Pubblicare un gioco / Re:Condividere le esperienze
« on: 13 February, 2008, 18.55 »
Ah ah... no stavolta niente bisonti e cavalli, e' un gioco gestionale piu' standard (oddio, standard non direi...) in cui devi costruire navi a vela nell'inghilterra del 18-19esimo secolo.

Ho parlato con Tobias (l'editor della Eggert) e fra \"non-manager\" ci siamo parlati chiaramente. Ho saputo in che condizioni e' stato provato il gioco e capisco che non abbiano colto quasi nulla delle meccaniche (che come in tutti i miei giochi non sono visibili fin da subito, devi capire i flussi) ne tantomeno di possibili tattiche o strategie.
Non sono amareggiato per il fatto che il gioco la Eggert non l'abbia preso, sono amareggiato per le chiacchiere faraoniche fatte prima. Sono venuti dentro l'ufficio della HansImGluck mentre lo mostravo a loro a dire alla HiG di lasciarglielo a tutti i costi. Pensa te!
Dalle chiacchiere con Eggert e Tobias sono emersi alcuni problemi di \"crescita\". E' indubbio che la loro ditta sia stata vista come la Alea release 2. E sono letteralmente inondati di prototipi. Da Essen a Nroimberga ne dovevano provare 200. Esatto, proprio 200. Figurati quanto tempo hanno dedicato ad ognuno. SOno amareggiato dal fatto che Eggert chiede agli autori di essere dei superprofessionisti (\"l'autore deve svolgere un indagine di mercato sulle passate pubblicazioni di ogni editore e sulle future pubblicazioni di cui si ha notizia, prima di mettersi a scrivere un gioco o di proporlo in modo da scegliere l'editore giusto\") e poi decide quali giochi pubblicare e quali non pubblicare imponendosi di playtestare non meno di 5 giochi a sera per 3 sere alla settimana. A me questo non sembra un grande professionismo DA PARTE LORO.
Inoltre questo discoso fa a pacche con l'altro che dice \"daltro canto un editore non puo' rifiutare un gioco anche al di fuori della propria linea e deve accettare di tutto, alla ricerca del nuovo TTR o del nuovo Magic\". E allora? Su che cosa io posso basare le mie indagine?

Io capisco le problematiche di un editore aperto da poco che ha avuto un grande successo e si trova di fronte a problemi di questo tipo, e sono disposto a fare io parte del lavoro che sarebbe dell'editore per aumentare le probabilita' di pubblicazione, ma l'overdose di lavoro che la Eggert chiede e' assolutamente fuori dai coppi. Non ci siamo.
Anche comprendendo la loro situazione, non ci siamo.
Se e' cosi' che trattano giochi, prototipi e autori... io la Eggert la cancello dalla lista.

Discorsi a strascichi di amarezza a parte adesso che sono rientrato in possesso del prototipo me lo porto dietro e te lo faro' provare (anche perche' Luke mi chiede di provarlo da almeno un anno e fra un po' mi uccide). Berceto?

Ciriciao

Piero

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Pubblicare un gioco / Condividere le esperienze
« on: 12 February, 2008, 16.45 »
E' secondo me importante che, specialmente in siti come questo, chi ha avuto delle esperienze, positive e negative, cominci a condividerle. Cosi' tutto il movimento crescera'.
Comincio io.
E comincio con un'esperienza negativa: la Eggert.

Come (qualcuno) di voi ha potuto provare in qualche Berceto/Piossasco/Orte/Vattelapesca negli ultimi due anni ho scritto un giocone chiamato Shipyard. Fatto 40 prototipi, speso un mutuo in stampa, carte, bustine, legnetti e speso centinaia di ore di lavoro in photoshop per fare un prototipo (finale) che fosse anche bello e piacevole da giocare.
Dopo piu' 12 mesi di playtesting il gioco era talmente apprezzato da chi lo aveva provato che ho preso appuntamento con La HansImGluck e la Eggert per farlo vedere. A Essen lo hanno provacchiato e entrambe si sono dette estremamente interessate. La Eggert si e' sbilanciata addirittura dicendo che quello era il \"big game\" per il loro 2008. Sono tornato da Essen felice.

Quando me lo richiedono ufficialmente mando il prototipo alla Eggert.
Per 3 mesi non ho saputo piu' nulla.
Poi arriva la risposta: lo abbiamo provato e non pensiamo possa essere adatto alla nostra linea. Ok, risposta standard numero 3, penso io.
Avendo un buon dialogo con Tobias (l'editor interno della Eggert) gli ho chiesto che cosa ci fosse che non andava.
La risposta e' stata che lo hanno giocato UNA VOLTA SOLA, e che non hanno provato \"thrilling\" nel punteggio finale.

Gia' su questo ci sarebbe da discutere.
Comunque il peggio e' che nelle infinite discussioni, sia a Essen che dopo, io avevo chiarito l'idea di base del gioco: un gestionale in cui ogni partita fa caso a se, in cui nessuno puo' starsene la sera a predeisporre una strategia per poi applicarla roboticamente alla prima partita. L'idea era che il \"buon\" giocatore deve \"reagire\" agli input del gioco anziche' stupidamente seguire un piano (magari letto su internet) senza tenere il cervello molto acceso.
Dopo tanto discuterne (e alla Eggert era stupefatti da questa idea e la ammiravano molto) ci hanno fatto una partita sola (che, dato che il gioco e' completamente diverso da una partita all'altra, non vuol dire niente).
Mah!

Altra cosa di cui avevamo molto discusso era che essendo un gestionale, non doveva avere sorprese pazzoidi alla fine del gioco (punti segreti, carte bonus, ecc) perche' il giocatore che aveva giocato meglio doveva vincere, senza essere sorpassato all'ultimo turno da un altro che aveva giocato peggio ma aveva avuto il c**o di pescare qualcosa di buono. Altra ammirazione e entusiasmo.
E poi?

Non c'e' thrilling nel punteggio finale...

Esatto!
Il gioco funziona bene proprio per quello!!

Altra faccenda: alla Eggert non hanno tempo di fare editing di un gioco, di provare qualche regoletta alternativa o di allineare il gioco alla loro linea. Prendono un prototipo e se si adatta alle loro idee, bene, altrimenti non sprecano neanche un minuto a pensare a delle modifiche o limature. Lo buttavo via e... sotto un altro!


Morale:
- Anche quando sembra che un gioco sia molto apprezzato durante la prima presentazione non aspettatevi un gran che. Le chiacchiere sono gratis e gli editori parlano molto.
- Tutti gli editori funzionano con concetto della \"linea editoriale\" e cercano giochi che siano consoni a quella linea. Alcuni si prendo la briga di adattare un buon gioco alla loro linea, altri non perdono tempo e ti rifiutano il gioco e basta.
- Il principale parametro di valutazione di quasi tutti gli editori e' LA PAURA. Nessuno vuol fare esperimenti (e in effetti se ci pensate tutti gli esperimenti vengono lasciati fare agli autoproduttori) ne investire un euro in un progetto non sicuro. Con questa filosofia non avremmo avuto Magic, ne Warhammer40000... Non proponete nulla di rivoluzionario, il meglio che otterrete e' che rideranno della vostra \"scarsa attenzione commerciale\". (non vi dico cosa mi disse la Blizzard a Parigi quando gli presentai il mio collezionabile ambientato su WoW...)
- La qualita' intrinseca di un gioco non conta nulla. NULLA. La cosa che conta e' come e quanto il vostro gioco si infila nella linea editoriale della ditta con cui state parlando.
- Pazienza. Occorre essere pazienti (e chi mi conosce bene sa QUANTO io sia incredibilmente paziente). Se un gioco vi viene rifiutato (anche sdegnosamente) non vuol dire che fa schifo ma solo che, armati di pazienza, dovete proporlo anche a qualcun altro.

Ecco, adesso che ho scritto questo devo anch'io armarmi di pazienza e non bruciare il prototipo in preda a rabbia e delusione....

Nice Dice

Piero

8
Questa e' una delle cose di cui mi sono ritrovato a discutere di piu' sia con gli editori che con i vari autori che ho avuto modo di incontrare.
Ne sono nate discussioni interessanti e anche un paio di urli (gli editori non ascoltano i pareri degli autori, li considerano dei semplici \"impiegati\" che devono fare il loro lavoro senza fiatare o discutere le scelte aziendali). In ogni modo sono daccordo al cento per cento con Bruno. Il suo articolo centra in pieno un problema enorme che magari non sembra tale la prima volta che qualcuno ti pubblica qualcosa, ma che diventa via via piu' sentito e importante man mano che un autore comincia a intendersene.
Bravo il nostro Faidutti!

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Pubblicare un gioco / Re:Come tuteliamo il nostro gioco ?
« on: 11 February, 2008, 20.18 »
Confermo quanto detto da Paolo, non esiste un sistema \"sicuro\" di tutelare il tuo gioco. La registrazione alla SIAE o spedirsi una autoraccomandata o cose del genere servono solo come testimonianza in un eventuale tribunale a dimostrare che in data X tu avevi quel regolamento. Si possono brevettare singole componenti \"meccaniche\" di un gioco che richiedano una produzione, ma non le regole. Per esempio la torre di Wallestein (o Shogun) e' brevettabile (e credo sia brevettata).
Confermo anche che non esiste che un gioco venga copiato. Gli autori e gli editori si conoscono tutti personalmente e la prima volta che qualcuno sgarra (leggi: copia) viene sputtanato immediatamente sia a livello nazionale che internazionale. Ovvio che questo puo' non suonarti come una grande sicurezza, tuttavia funziona.
Il mondo del gioco e' basato su consuetudini piu' tedesche che italiane e vige una formalita' e una correttezza di fondo superiore ad altri settori. Insomma, la \"furbizia\" italica qui non trova albergo.
Poi possono capitare incidenti e eccezioni, ma il rischio per il \"copione\" sono tanti e tali che non conviene a nessuno.

Confermo anche la necessita' di far vedere il tuo gioco in giro e parlarne con altri. Potrai avere dei consigli, dei complimenti oppure venire a sapere che con lo stesso meccanismo ne sono gia' stati pubblicati 8000. (successo, fidati, e' successo tante volte)

L'importante e' la creativita'. Scrivi quel che ti piace. Ti prego di considerarlo come una \"opera d'arte\". Se cominci a pensare di guadagnarci dei soldi... scordatelo. Se un tuo gioco viene pubblicato e va bene riceverai un giusto compenso, ma lascia perdere la concessonaria Mercedes.

Detto questo coraggio e ancora benvenuto!

Ciao

Piero

10
Presentazioni e convenevoli / Re:Un saluto a tutti!!
« on: 11 February, 2008, 20.07 »
Bienvenido!

(no, nooo.... non conosco ne lo spagnolo, ne il portoghese... quello che so e' solo perche' adoro la cucina messicana)

Buone idee!
Che fioriscano in giochi meravigliosi!

Ciao

Piero

11
Pubblicare un gioco / Re:Contratto di edizione - punto 2
« on: 31 January, 2008, 18.05 »
Quote

Figurati, ogni contributo e' utile, soprattutto da chi parla per esperienza diretta. Sapevo che il thread avrebbe creato un po' di \"sana\" polemica ed e' naturale che certi sfoghi saltino fuori, mi auguro con esiti salutari...

Naturalmente. Se da un lato mi scuso per il filo di sfogo dall'altro mi auguro che questi spunti siano utili. Se non altro utili alla discussione.


Quote
Per Shipyard, peccato. Saprai che case come la Queen (ma anche altre) ricevono circa 400 proposte all'anno e pubblicano 4-5 giochi. Quindi una media realizzativa assurdamente bassa, ma giustificata. Vederci rifiutare un gioco e' la norma, purtroppo, e non l'eccezione.


Non so se questo discorso era previsto, ma nell'ottica di condividere l'esperienza con gli autori \"giovani\", questo e' un punto da sottolineare: le case editrici ricevono una quantita' di prototipi sovrumana. Hanno l'imbarazzo della scelta (sul serio) e in generale l'offerta supera di circa 100 volte la domanda (credo che ben pochi settori siano in queste condizioni).
Per questo vorrei insistere su un punto: dal punto di vista di un editore hanno molto piu' appeal non i giochi \"belli\" ma quelli che hanno migliori chances sul mercato (ovvero Trivial Pursuit vende 1000 volte piu' di Caylus). Non voglio dire \"scrivere un trivial\", ma provare a mettersi nei panni di un editore prima, durante o dopo aver partorito un idea rendera' sicuramente il vostro prototipo molto piu' appetibile.
E' un discorso lungo. Ci facciamo un Workshop a Berceto?

Quote
Considerando poi cosa ho intravisto di tuo a Piossasco e i commenti di chi ci giocava, scommetto che presto vedremo altri bei giochi targati Cioni.


Grazie!
Un po' e' una cosa collegata col mio stato d'animo. Scrivere giochi o videogames e' il mio sistema di sfogare la rabbia o la delusione. Ovvero: piu' sono inc*****o piu' mi vengono fuori giochi belli!

Chiedo comunque scusa per i post negativi e depressi.
Mi sono un po' lasciato andare...

12
Pubblicare un gioco / Re:Contratto di edizione - punto 2
« on: 31 January, 2008, 12.21 »
wallover wrote:
Quote

Giusto per tornare IT...
Bisogna anche presupporre che l'E ha competenze che l'A puo' anche non avere. In fondo ad un A non si richiede mica un prodotto finito ma solo un prototipo che mostri in modo chiaro come gira il gioco e quali sono le sue potenzialita'. Poi stara' all'E realizzarlo al meglio secondo i suoi obiettivi e potenzialita'.
Poi sara' come sempre il mercato a decretare il successo o meno, e di conseguenza se il gioco era buono in partenza e se e' stato realizzato al meglio.Post edited by: wallover, at: 2008/01/31 12:10


Ovviamente.
Scusa Walter, sono molto depresso e mi saltano fuori dei post negativi e un po' polemici.
L'ultima notizia e' che Shipyard (il mio gioco delle navi) NON verra' pubblicato e cio' mi ha gettato nello sconforto.
Avevo detto che avrei smesso di scrivere, poi mi hanno convinto a ritentare. Adesso anche questi nuovi tentativi stanno andando malissimo. E mi deprimo...

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Pubblicare un gioco / Re:Contratto di edizione - punto 2
« on: 31 January, 2008, 11.56 »
Quote

In quel \"la maggior parte di loro\" c'è comunque la volontà di escludere ogni tanto qualcuno. Insomma, negli anni qualche editore sulla personalissima lavagnetta \"buoni/cattivi\" c'è finito, a destra.


Anch'io, come tutti ho la mia \"lavagnetta mentale\" dove segno i buoni e i cattivi e ci sono nomi in entrambe le caselle... e anche a meta' strada!

Io ho molta esperienza di videogames. dove i contratti con i programmatori e gli sviluppatori sono pero' molto diversi. E in quel settore ormai la lavagnetta dei buoni/cattivi e' in comune fra tutti i programmatori. E' risultato essere un ottimo strumento. Oggi prima di accettare un contratto (che nei videogames sono molto piu' lunghi e molto piu' impegnativi) i programmatori si informano sulla lavagnetta e gli editori (ma il focus e' piu' sui manager che sugli editori) nella lista dei cattivi non se li fuma nessuno. Questo ottimo risultato pero' non sara' probabilmente applicabile anche ai giochi da tavolo.



Quote
Quote
Credo che l'autore debba pensare a far bene il suo lavoro, che e' di fare un bel gioco, e solo dopo si debba infilare nel problema di venderlo a qualcuno.
...
Ovvero un \"professionista\". Questo mi ha portato a pubblicare piu' giochi di altri autori, ma come Autore sono molto, molto decaduto.
Mmmhh... credo che qualcuno non capira' questa mia affermazione...

La capisco ma non la condivido del tutto. Sarà perché ho una visione più artigianale che artistica dell'attività di autore (anche di libri, non solo di giochi). O forse che tutto sommato non ritengo la Cappella Sistina meno un capolavoro perché Michelangelo è dovuto scendere a compromessi con la forma della sala e la posizione delle finestre fissata da altri nel secolo precedente, così come spesso gli scultori pensano le statue in funzione a dove andranno collocate, gli architetti agli edifici in base a funzionalità pratiche, i grandi fotografi alle loro foto sapendo se diventeranno copertine di certe riviste piuttosto che altre o di dischi o che... E quindi se un autore \"taglia\" un gioco su un editore o una collana fa il suo mestiere. Certo, se in preda all'ispirazione ha voglia di fare un gioco in un certo modo dovrà poi scegliersi, tra i tanti editori e le molte collane, quelli più adatti al gioco che ha in mente (e non viceversa)... Sperando che anche l'editore la pensi come lui.


Io sono giunto alla conclusione che occorrano entrambe le cose. Quando devo sviluppare un gioco da \"professionista\" lo faccio con impegno e con i crismi che un professionista deve avere. Poi pero' non dimentico di dedicarmi ogni tanto ai giochi che mi piace scrivere. Non e' un gran che come equilibrio, ma piu' o meno funziona e mi sono meglio.

Quote
Ma fa parte del gioco!

Questo e' il punto! Che quando ti metti a scrivere giochi in modo professionale tutto questo non e' piu' \"un gioco\". E' un lavoro, serio. E come tale deve essere trattato.
Nella mia lavagnetta buoni/cattivi segno anche quelli che in alcuni casi trattano le cose come artigianal-amichevole e qualche volta in modo professionale e, ovviamente, sono l'uno o l'altro a seconda della loro convenienza. Ci sono rimasto fregato spesso in passato in questo modo. Della serie: TU devi consegnare i files categoricamente entro la scadenza, LORO non pagano neanche dopo anni...

Bah... sara' che sono un po' deluso dall'andamento degli ultimi giochi...

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Pubblicare un gioco / Re:Contratto di edizione - punto 3
« on: 31 January, 2008, 10.36 »
Angiolillo wrote:
Quote
Scusate, avevo attivato l'avviso sul thread per sapere di nuovi post... e mi avete ingannato cambiando thread! ;) Ho postato anche sul punto 2.

Io ho sempre avuto a che fare con il prezzo di vendita dell'editore a chiunque acquisti da lui (al distributore, al negozio, al pubblico in fiere o per posta), che essendo variabile nel tempo e a seconda delle situazioni non è mai stato fissato sul contratto. E quindi effettivamente sul fatturato, che è ricostruibile dalla documentazione presente in casa editrice. L'equivoco con il pèrezzo di vendita finale può essere dovuto al fatto che il contratto nasce in ambito librario e lì si fissa effettivamente una percentuale non sul fatturato dell'editore ma sul prezzo di copertina: quello è il dato assolutamente certo, riportabile sul contratto, dal momento che i libri hanno un prezzo fisso (anche per questioni di IVA agevolata assolta alla fonte). Ma nei giochi, dove il prezzo fisso non c'è, ci si rifà al fatturato dell'editore.


Esatto. E' proprio cosi'.
Gli accordi nel mondo dei giochi erano all'origine di derivazione libraria ma col tempo le indubbie differenze fra i due settori hanno portato a pratiche differenti anche nei contratti.
Il compenso per l'autore viene SEMPRE calcolato in base al prezzo a cui l'Editore lo ha venduto (in qualunque forma lo abbia venduto).

Quote
Di rado si ha una percentuale che varia: per esempio x% sulle prime 1500 copie, y% dalla 1501 alla 3000, z% dalla 3001 in poi. Per esempio con percentuale crescente, perché l'editrore sulle prime copie deve ammortizzare i costi fissi.


Io ho esperienza esattamente contraria. La percentuale, nei rari casi in cui varia, varia CALANDO. Soprattuto fra tirature. Ho visto percentuali piu' elevate sulla prima tiratura e piu' basse sulle successive.

Quote
L'acconto si considera un anticipo su questi soldi, per cui i diritti si pagano solo sopo aver superato tale cifra e per la differenza.


Esatto. Perfetto.
Aggiungo che la motivazione dietro questo anticipo riguarda il lavoro svolto. L'autore ha impiegato mesi a sviluppare il gioco e questo tempo e' una cifra assoluta che va comunque pagata. Non e' una pretesa ingiustificata. E' il semplice e doveroso pagamento per un lavoro svolto. A cio' si arrivo' dopo tanti episodi negativi in cui un gioco (o un libro) che non prevedevano l'anticipo, sono poi andati male sul mercato con conseguente scarso guadagno per l'autore. Talmente scarso da non ripagare neanche il tempo fisico impiegato nello sviluppo.
Cito un'esperienza personale: un gioco di ruolo che scrissi tanto tempo fa (2 volumi di 192 pagine l'uno) fu venduto in poche centinaia di copie. Il mio guadagno (lordo) fu di 240'000 lire. Avete idea di quanto ci si mette a scrivere 2 libri di 192 pagine ? Al di la della necessaria ispirazione, ci impiegai piu' un anno.
Molti autori sono stati bistrattati in questo modo e si e' arrivati al meccanismo dell'anticipo. In ambito librario, e per autori molto affermati, il compenso viene addirittura pagato PRIMA che l'autore si metta a scrivere. Ovviamente nel mondo del gioco siamo ben lontano da questa prassi.

Quote
Talvolta si può invece stabilire che il compenso è a edizione: si fissano le copie e si pattuisce un forfait per tali copie. Anche questo uso deriva dal mondo librario.


Confermo in pieno. Ho visto anche questo.

Quote
wallover wrote:
Solitamente gli editori sono sempre in ritardo sia sul report, sia sul pagamento.

MarioV wrote:
A volte purtroppo ciò capita perché sono in ritardo i clienti  

Umanamente è comprensibile, giuridicamente non è una giustificazione: a voler essere rigorosi, sulle copie uscite dalla casa editrice la royalty è dovuta comunque, anche se l'acquirente non ha ancora pagato. La necessità di dover a volte anticipare una percentuale di quanto non ancora incassato fa parte del rischio d'impresa - e l'imprenditore è appunto l'editore, non l'autore.


Esatto.
Questo e' un punto fondamentale.
All'Autore, in quanto tale, non deve essere appoggiata neanche una minima frazione del \"rischio imprenditoriale\". I pagamenti senza anticipo, le date di pubblicazione non espresse formalmente e altre pinzillacchere, non fanno altro che \"spargere\" anche sulle spalle dell'Autore una parte del rischio imprenditoriale. Questo deve essere evitato a tutti i costi. Non e' solo una teoria: l'ho sperimentato piu' volte a mie spese.

Quote
Dopodiché, ovviamente, nella pratica si aspetta fiduciosi senza star tanto lì a rompere...


Gia', ovviamente...

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Pubblicare un gioco / Re:Contratto di edizione - punto 2
« on: 31 January, 2008, 10.13 »
Quote
2. L'Editore si impegna a pubblicare l'opera entro un anno dalla stipula del presente contratto con il titolo di “TITOLO GIOCO”. Le scelte grafiche e stilistiche di tale edizione saranno soggette ad approvazione dell'Autore.

[/quote]

Io un contratto cosi' non l'ho mai visto... magari fossero cosi!
Le scelte grafiche e stilistiche sono di totale competenza dell'Editore in quanto facenti parte del gioco come PRODOTTO. Ovviamente e' cortesia che tali decisioni grafiche siano MOSTRATE all'autore, ma non e' assolutamente necessario che siano APPROVATE dall'Autore. E' forse un po' crudele perche' ogni Autore vede il suo gioco come il \"suo bambino\" e quindi lo vuole vedere curato e ben vestito... e i suoi criteri di \"curato e ben vestito\" sono DIVERSI da quelli dell'Editore.
Diciamo che in questo punto del contratto ci si dovrebbe rifare alla semplice CORTESIA fra esseri umani.

Per quanto riguarda la data di pubblicazione e' sempre stata per me la parte piu' spinosa. Molti miei giochi, pur presi, non sono ancora usciti.
E' attualmente la cosa che guardo di piu' in un accordo o contratto, ovvero la certezza che il gioco sia effettivamente pubblicato. Magari la data di pubblicazione e' avanti nel tempo, ma una data di pubblicazione ci deve essere.


Quote
Quindi alla fine... Se trovate un editore siatene SEMRE felici, chiunque esso sia... e se c'è da avere pazienza... abbiatela


Io, che sono pessimista di natura, non sono daccordo su questa frase Marione.
Credo che l'autore debba pensare a far bene il suo lavoro, che e' di fare un bel gioco, e solo dopo si debba infilare nel problema di venderlo a qualcuno. In fondo, a meno di diventare un nuovo Knizia, da scrivere un gioco non ci si guadagna una lira. Quello che si ottiene e' una soddisfazione di altro tipo. I soldini sono un gradito sovrappiu', se arrivano. Ma se si segue questa filosofia fin da principio si finisce per non essere piu' dei creativi, e di diventare invece dei \"professionisti\", ovvero \"solo uno dei tanti\", uguale a tutti gli altri. L'esatto contrario di quelle doti di creativita' e unicita' che dovrebbero essere invece l'anima dell'autore. In pratica l'inizio della fine. Lo dico proprio perche', mio malgrado io sono diventato proprio un professionista e adesso tengo presente le esigenze di mercato, le problematiche produttive, gli ipotetici target degli editori, fin dall'inizio dello sviluppo di un gioco. Ovvero un \"professionista\". Questo mi ha portato a pubblicare piu' giochi di altri autori, ma come Autore sono molto, molto decaduto.

Mmmhh... credo che qualcuno non capira' questa mia affermazione...

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