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Messages - CMT

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Idee di giochi / Insonnia
« on: 21 May, 2019, 8.56 »
Quale modo migliore per addormentarsi che contare le pecore? L’importante è riuscire a farlo senza perdere il conto.
Questo è un filler senza troppe pretese che si gioca con un mazzo di 108 carte, contenente 10 serie di pecore numerate da 1 a 10 (in 5 colori diversi, dunque due serie per colore), quattro recinti e 4 pecore confuse con un punto interrogativo.
I giocatori iniziano con 10 carte in mano. Il loro scopo è “contare” una sequenza completa di pecore (da 1 a 10, indipendentemente dal colore) E terminare le carte che hanno in mano.
Nel primo turno, ogni giocatore gioca esattamente UNA carta davanti a sé (necessariamente una pecora numerata).
Nei turni successivi, ogni giocatore pesca una carta e può poi mettere sul tavolo un qualunque numero di pecore numerate purché:
- in sequenza (ascendente o discendente)
- collegate (quindi che seguono o precedono numericamente) a una carta già a terra (logica vorrebbe che le colleghi alle carte che LUI ha a terra, ma è possibile aggiungerle anche a serie altrui).
Se il giocatore non è in grado di giocare almeno una carta, scarta la pecora di maggior valore che ha davanti e pesca due carte (motivo per cui a volte è preferibile regalare una pecora a un avversario).
Se un giocatore completa una serie di pecore davanti a sé ma non ha ancora terminato le carte che ha in mano, ha facoltà di iniziarne un’altra, sempre partendo da una singola carta (non dovrà completarla per vincere).
Ci sono due carte speciali nel mazzo, recinti e pecore confuse.
I recinti sono una sorta di jolly (tipicamente, la pecora salta il recinto :P). Possono essere piazzati in quasi qualunque posizione in una sequenza, purché alla fine si ritrovino tra due pecore, in sostanza non possono stare prima del 2 né dopo il 9. Se si gioca un recinto non si possono giocare altre carte in quel turno, né prima né dopo.
Le pecore confuse sono quelle che fanno perdere il conto, e servono a dar fastidio agli avversari attaccandole in qualunque punto di una loro sequenza. Non è possibile proseguire una sequenza oltre una pecora confusa, che va prima eliminata.
Per farlo esistono due possibilità:
-   Concentrarsi, ovvero non giocare carte, pescarne due ed eliminare la pecora confusa
-   Tirare a indovinare, ovvero scoprire la prima carta del mazzo e, se è esattamente quella che andrebbe al posto della pecora confusa, sostituirla a quest’ultima e continuare il turno normalmente. Se non lo è, però, si aggiunge la carta scoperta alla mano, si pescano due carte e si passa il turno.

Nel gioco base i colori sono irrilevanti, ma esistono due modalità avanzate.
1 – Pecore Arcobaleno (difficoltà media)
Non si può mettere una pecora vicino a una pecora dello stesso colore. Tutto il resto è invariato.
2 – Tutto in famiglia (difficoltà alta)
Bisogna completare necessariamente una serie con tutte pecore dello stesso colore. È possibile ostacolare gli avversari aggiungendo pecore estranee alle loro serie. È possibile liberarsi delle pecore estranee (anche se sono in mezzo a una serie) alla stessa maniera delle pecore confuse.

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Idee di giochi / Possession
« on: 10 May, 2019, 11.02 »
Possession è un party game per 4-10 persone in cui i giocatori collaborano (o fingono di collaborare) per individuare ed esorcizzare lo spirito malvagio che si è impossessato di uno di loro e tenta di manipolarli per i propri scopi.
Ci sono X diverse carte spirito, ognuna con un diverso obiettivo, una sola delle quali viene distribuita assieme alle carte del gioco (ogni giocatore avrà 10 carte). Le altre restano coperte sul tavolo e potranno servire come indizi per capire quale spirito stia effettivamente infestando uno dei giocatori, e quindi cosa stia cercando di fare.
A turno, ogni giocatore gioca una delle proprie carte, ne applica gli effetti e quindi la posiziona scoperta davanti a uno degli altri giocatori, a sua scelta.
Ogni carta ha uno di 5 simboli e una determinata influenza sul mondo degli spiriti (ne aumenta o diminuisce il livello di caos).
I simboli sono rilevanti in quanto influenzano l’efficacia di carte giocate successivamente, e possono rientrare negli scopi dello spirito malvagio.
Molte carte, inoltre, possono essere scartate per annullare gli effetti di una carta uguale, venendo in tal caso tolte del tutto dal gioco.
Se un giocatore si ritrova in qualunque momento privo di carte riceve un segnalino [nome da definire], raccoglie quelle che aveva davanti a sé e forma una nuova mano.
Dopo che tutti i giocatori hanno giocato, si svolge una fase dello spirito, che permette allo spirito malvagio (volendo) di cambiare posseduto in modo più o meno casuale, a seconda del livello di caos nel mondo degli spiriti. Vale a dire una di queste quattro opzioni:
-   Ogni giocatore ruba una carta a caso al suo vicino
-   Ogni giocatore mette una carta al centro, le carte vengono mescolate e ridistribuite
-   Ogni giocatore cede una carta a scelta al suo vicino
-   Ogni giocatore scambia una carta con un giocatore a sua scelta
Il gioco termina quando lo spirito raggiunge il proprio scopo (vincendo a discapito dei giocatori) o viene esorcizzato (nel qual caso vincono tutti i giocatori tranne chi era posseduto in quel momento).

Gli spiriti (nomi da definire)
-   Vinci se viene tentato su di te un esorcismo (anche col nome sbagliato)
-   Vinci se ottieni 5 simboli uguali [ce n’è uno per ogni simbolo specifico]
-   Vinci se ottieni 5 simboli diversi
-   Vinci se X giocatori hanno un segnalino [nome da definire]

Il mazzo è composto di 99 carte (10 per tipo tranne le trappole che sono 4 e gli esorcismi che sono 5). In ogni partita si usa un numero di carte per tipo pari al numero dei giocatori, mentre il numero di trappole ed esorcismi è regolato in maniera tale che gli esorcismi siano sempre dispari e la somma delle quantità sia pari al numero dei giocatori -1 (tutto ciò perché a pareggiare il numero di carte c’è sempre lo Spirito, e perché deve sempre esserci 1 esorcismo che non è possibile contrastare)

Lettura del Pensiero [Occhio] Caos+1
Guarda una carta di un altro giocatore, + 1 carta per ogni Occhio che hai davanti
[Scartabile per neutralizzare una lettura del pensiero]

Veggenza [Occhio] Caos-1
Guarda una carta spirito tra quelle sul tavolo , +1 per ogni 2 Occhi che hai davanti
[Scartabile per neutralizzare una veggenza]

Seduta Spiritica [Sfera di Cristallo] Caos-2
Costringi un altro giocatore a rivelare una propria carta, + 1 carta per ogni Sfera di cristallo che hai davanti
[Scartabile per neutralizzare una seduta spiritica]

Evocazione [Sfera di Cristallo] Caos+2
Scopri una carta spirito tra quelle sul tavolo, + 1 carta per ogni 2 Sfere di cristallo che hai davanti
[Scartabile per neutralizzare un’evocazione]

Assalto Psichico [Talismano] Caos+3
Costringi un altro giocatore a scartare una propria carta, + 1 carta per ogni 2 che hai davanti. Non può restare con meno di 1 carta in mano.
[Scartabile per neutralizzare una seduta spiritica]

Esorcismo [Talismano] Caos-3
Indica un giocatore e dichiara il nome dello spirito che lo possiede. Quel giocatore ti deve rivelare le proprie carte. Se è davvero posseduto e se lo spirito è quello dichiarato, viene esorcizzato (quindi perde la partita e tutti gli altri vincono, a meno che il suo scopo fosse farsi esorcizzare). Se il giocatore non è posseduto o il nome dello spirito è sbagliato, scarta tutte le tue carte. Puoi conservare 1 carta per ogni Talismano che possiedi.
[Scartabile per neutralizzare un Esorcismo]

Trappola spirituale [Talismano] Caos-3
Indica un giocatore che ritieni posseduto. Tutti i giocatori tranne lui votano se intrappolarlo o meno (viene intrappolato se riceve la maggioranza dei voti). Il tuo voto vale +1 per ogni Talismano che possiedi.
Un giocatore intrappolato, durante la fase dello Spirito, non cede e non riceve carte.
[Scartabile per neutralizzare o distruggere a posteriori una trappola spirituale]

Tempesta Spirituale [Vortice] Caos+2
Effettuate immediatamente una fase dello spirito, poi applicate la modifica al caos ed effettuate un’ulteriore fase dello spirito per ogni 2 vortici che possiedi.
[Scartabile per neutralizzare una tempesta spirituale]

??? [Vortice] Caos-2

Studio Approfondito [Libro] Caos-1
Un giocatore a tua scelta prende e aggiunge alla sua mano una delle carte che ha davanti, +1 carta per ogni Libro che possiede
[Scartabile per neutralizzare uno studio approfondito]

??? [Libro] Caos+1

Ho ancora 2 tipi di carte da definire

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Fare il prototipo / Re: Incollare elastici?
« on: 02 May, 2019, 16.14 »
mi sto accingendo a fare la stessa cosa per un mio gioco.
io pensavo di usare elastici e fascette





Non avevo considerato il fatto che gli elastici si secchino, ma il mio gioco non ha bisogno di elasticità, uso gli elastici solo perchè con il mio metodo è più veloce e preciso che fare occhielli ad entrambi i lati di x pezzi di spago.


Uhm, però...
Se li usi così, non sembra necessario l'occhiello
Se serve l'occhiello, forse faresti prima a riscaldare un cacciavite e fondere l'elastico alla strozzatura, la fascetta mi pare ingombrante

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Appuntamenti / Re: Da Roma in giù?
« on: 01 May, 2019, 10.44 »
Salve, premessa immediata, il post non ha valenza polemica ma solo conoscitiva.

Ho avuto modo di conoscere, nel corso di questi anni in cui sono
tornato a vivere in Sicilia, una vasta schiera di autori e aspiranti tali, spesso molto talentuosi, che purtroppo fanno notare tutti la stessa problematica :carenza di iniziative organizzate , soprattutto di iniziative di un certo livello che possano facilitare l'incontro con gli editori e gli autori "senior".
Al che la domanda è :come superare l'impasse?
È possibile portare un appuntamento di ideag o un altro incontro "maggiore" sotto il Lazio o ci sono difficoltà logistiche o di altro tipo che lo rendono impossibile?


IdeaG, per dirne una, si tiene anche nel corso del BgeeK a Bari

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Fare il prototipo / Re: Incollare elastici?
« on: 29 April, 2019, 14.35 »
I capicorda sono fatti per essere saldati più che incollati, non so fino a che punto potrebbero tornarti utili.
Se la cosa è fattibile ti suggerirei di usare le fascette elastiche che si usano in sartoria, puoi semplicemente ripiegarne un'estremità e cucirla in modo da ottenere un occhiello delle dimensioni che ti servono, e inoltre durano molto di più dei classici elastici da cartoleria, sia come resistenza che come invecchiamento

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I vostri prototipi / Re: Il Bar di Ciro
« on: 24 April, 2019, 15.34 »
Il gioco si basa sulla sequenza di Fibonacci su 10 carte

 1 , 2 , 3 , 5 , 8 , 13 , 21 , 34 , 55 , 89

se tu vuoi la carta con il 21, poniamo per esempio,  fare un tris puoi avendole in mano scartare 13 e 8 peschi la carta con il 21, ti trovi con 4 carte in mano, e ne peschi 1 dal mazzo, quindi ti permette di avere un tris o una doppia coppia e se hai fortuna con la carta pescata, nell'esempio tu peschi un altro 21 un poker

OK, capisco perché non capisco i tuoi regolamenti... mi hai dato una spiegazione che non risponde minimamente alla mia domanda :-D
Per pescare una carta di valore X, devo scartare carte la cui somma dà X?
Perché nel regolamento questa cosa non è spiegata e nella tua risposta neanche, hai solo rifatto lo stesso esempio che c'è nel regolamento e da cui _credo_ di poter dedurre questa regola.

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Idee di giochi / Rat Party
« on: 24 April, 2019, 14.39 »
Quando il gatto non c’è, i topi ballano, o i ratti in questo caso, e se ne vanno in giro per la cucina a cercare di recuperare più formaggio possibile prima che il felino faccia ritorno.

Il gioco si svolge su una plancia che rappresenta la cucina, nella quale si muovono tre diversi ratti (rappresentati da spazi sul lato del tabellone, dove si mette anche il formaggio che accumulano, e da pedine sulla plancia):
-   BigRat: lento (1-2 caselle) ma robusto e capace di spostare qualunque ostacolo, altri ratti inclusi, dal suo cammino
-   SpeedRat: snello e veloce (2-5)
-   GeekRat: mediamente veloce (1-3) ma abile a sfuggire alle trappole (+2 al dado)
I giocatori non rappresentano un ratto specifico ma li muovono in base a delle carte (ognuno ne ha 3 che inizialmente rappresentano i tre ratti e vengono disposte in un mazzetto ordinato a piacimento).
Ogni giocatore ha un suo obiettivo segreto secondo cui deve far vincere o perdere un determinato ratto (o tutti).
Il gioco dura X turni, scanditi dal segnalino Gatto che si muove sul contaturni.

Esiste un mazzo di carte che, oltre alle normali carte ratto, contiene alcune trappole e determinati personaggi speciali che possono intervenire nella partita.
Cinque di queste carte vengono scoperte a inizio partita.
Nel proprio turno, ogni giocatore scopre la prima carta del suo mazzo e ne applica gli effetti (nel caso delle normali carte ratto, l’effetto è muovere il ratto in questione), dopodiché mette la carta appena usata in coda alle 5 carte scoperte sul tavolo e preleva una di queste da aggiungere al suo mazzetto (non può riprendere quella appena messa o una copia di essa).
Se preleva qualunque carta diversa dalla prima, deve mettere un pezzo di formaggio (preso della riserva del ratto che ha appena mosso) su ogni carta precedente a quella che ha preso (es.: se prende la terza dovrà mettere del formaggio sulla prima e sulla seconda).
Se si prende una carta con sopra del formaggio, questo va nella riserva del topo che ha appena mosso.
Prima della scelta, il giocatore può pagare due pezzi di formaggio dalla riserva del ratto che ha mosso per riciclare una delle carte presenti (non quella messa da lui) ovvero metterla sotto il mazzo e sostituirla con un’altra dalla cima del mazzo, ma solo se la carta che intende riciclare NON ha sopra del formaggio.
Una volta presa la carta, le altre scalano per riempire il vuoto (non vengono, di norma, aggiunte carte dal mazzo).
Personaggi: i personaggi hanno delle abilità che possono attivarsi in uno o più dei seguenti momenti:
-   Quando il personaggio viene preso da terra
-   Quando il personaggio viene scoperto dal mazzo
-   Quando il personaggio viene rimesso a terra
È possibile che uno stesso personaggio abbia abilità diverse che si attivano in momenti diversi. Inoltre, ogni personaggio identifica un ratto che viene mosso quando il personaggio in questione viene scoperto, in genere sulla base della sua posizione in classifica del momento (es. il ratto con più/meno formaggio)
Trappole: quando una trappola viene presa da terra non va sotto il mazzo del giocatore (al suo posto verrà aggiunta senza guardarla la prima carta del mazzo generale) ma si attiva.
Se in qualche modo una trappola entra nel mazzo di un giocatore, si attiva appena scoperta. Il giocatore prenderà poi normalmente una carta da terra e verrà aggiunta una nuova carta dal mazzo in coda a quelle a terra.
La trappola ha un valore in turni e un punteggio di fuga. Viene messa accanto al ratto che ha appena mosso, che da quel momento non potrà muoversi. Ogni volta che quel ratto verrà attivato, potrà lanciare il dado cercando di ottenere un punteggio pari o superiore al punteggio di fuga della trappola. Se ci riesce, scarta la trappola, altrimenti sposta un contatore sulla trappola di un turno. Se questo arriva a zero, scarta la trappola.
Alcune trappola possono anche avere effetti speciali che si attivano assieme ad esse.
Le Trappole non si possono riciclare.

Il Gatto avanza sul contaturni dopo che tutti i giocatori hanno eseguito un turno. Quando il gatto arriva all’ultima casella, e quindi entra in cucina, la partita termina. Si dichiara vincitore il ratto con più formaggio e il giocatore che ha realizzato il proprio obiettivo (possono vincere più giocatori o non vincere nessuno).

I Personaggi: [da completare]
Bat-Rat: quando il giocatore lo prende può riordinare a piacimento il proprio mazzo. Quando scoperto ??? Muove il ratto secondo in classifica.
Ratta Morgana: quando il giocatore la prende aggiunge una carta dalla cima del mazzo al fondo del proprio senza guardarla. Quando scoperta ricicla tutte le carte senza formaggio. Muove il ratto con meno formaggio.
Rattolik: quando viene scoperto ???. Quando viene messo a terra, ogni ratto mette su di lui un pezzo di formaggio. Muove il ratto con meno formaggio
Rattocop: quando viene scoperto fa fare un passo indietro al gatto. Muove il ratto con più formaggio.
Il Grande Ratto: muove tutti i ratti

ORA... quello che ancora non so è come cavolo far prendere formaggio ai ratti quando si muovono in giro per la cucina.
Ho pensato varie cose ma nessuna mi soddisfa, l'ultima idea era quella di mettere delle carte formaggio di vari valori a comporre la plancia (una volta tolte resta la casella vuota sotto, comunque) magari mescolandoci anche qualche trappola, o stessa cosa ma usando tesserine al posto di carte (però non saprei come gestirle, se ne metto una in ogni casella è troppo, visto che non usando carte farei caselle più umane, ma se non ne metto una in ogni casella come decido dove metterne?)

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I vostri prototipi / Re: Il Bar di Ciro
« on: 24 April, 2019, 14.27 »
Non capisco la seconda fase, o meglio la capisco solo dall'esempio ma è carente la spiegazione: se voglio pescare una carta devo scartare X carte tali che la loro somma corrisponda al valore della carta che voglio pescare?

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Idee di giochi / Che Io T'Aiuti
« on: 16 April, 2019, 8.46 »
Idea allo stato embrionale che mi è venuta stanotte.
Si tratta di un party game in cui a ogni giocatore è assegnato un personaggio tra i famosi aiutanti della letteratura fantastica e non, tipo Mago Merlino, la Fata Turchina. ecc (sull'ecc ci devo lavorare).
Lo scopo di tutti questi personaggi è, chiaramente, aiutare. È per questo che a ognuno di essi viene dato un obiettivo segreto... del quale devono bellamente fregarsene (e anzi tentare di non raggiungerlo) mentre cercano di scoprire e realizzare gli obiettivi segreti degli altri, tramite una meccanica di carte indizio che fungono da domande.
Al centro del tavolo ci sono una serie di luoghi (carte formato tarocchi) e personaggi che possono essere mossi tra questi e che rappresentano il cardine degli obiettivi. Avremo quindi la principessa, il principe, il drago, la strega e via dicendo, i quali nel corso del gioco potranno assumere vari stati, come innamorato, imprigionato, bandito, ..., che potranno essere causati dai giocatori o sfruttando azioni e abilità speciali o semplicemente spostando i personaggi, dato che la compresenza di determinati personaggi in determinati luoghi causa determinate conseguenze (ad esempio se il drago e la principessa sono entrambi al castello il drago porta la principessa nella sua caverna, dove la imprigiona, ma dove il cavaliere può salvarla).
Gli obiettivi possono essere le più svariate combinazioni di stati e posizioni dei personaggi, ma non si può semplicemente fare cose a caso e sperare di azzeccarne uno perché nel momento in cui si pensa di aver ottenuto un obiettivo occorre anche dichiarare di chi è, e si potrebbe scoprire di averlo risolto solo in parte.
Per evitare la presenza di un "master" che si annoierebbe a morte, ogni giocatore ha un "confidente" (il giocatore alla sua destra) che conosce (e NON può risolvere) il suo obiettivo e che quindi funge da "garante" per evitare errori e omissioni.
A fine partita (ovvero quando X obiettivi sono stati risolti) ogni giocatore ottiene 1 punto per ogni obiettivo risolto e 3 se nessuno ha risolto il suo

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I vostri prototipi / Re: GATTOPIA
« on: 15 April, 2019, 16.13 »
Ho letto il regolamento ma lo trovo un tantino confuso (ho capito come si gioca, ma non è molto lineare la spiegazione)

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Presentazioni e convenevoli / Re: Salve
« on: 08 April, 2019, 15.25 »
Ciao e Benvenuto

Il riassunto delle puntate precedenti :D

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Presentazioni e convenevoli / Re: Salve
« on: 07 April, 2019, 12.34 »
Benvenuto

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Idee di giochi / La rivincita delle mucche
« on: 05 April, 2019, 12.39 »
Gioco su griglia quadrata 7x7
Sono presenti pezzi di quattro colori. Per ogni colore ci sono: 1 mucca, 1 toro, 1 coniglio, 1 talpa. Ci sono inoltre 4 mandriani che non hanno colore.
Sul tavolo sono presenti 4 carte colore (ognuna riporta nell’angolo in basso il simbolo di 1 mandriano) e 4 carte pezzo (toro, coniglio, talpa, mandriano) con una mucca nell’angolo in basso
Nel suo turno, un giocatore sceglie e copre una delle carte e muove di conseguenza i pezzi sulla griglia.
Scegliendo una carta colore, si muovono tutti i pezzi di quel colore più un mandriano
Scegliendo una carta pezzo, si muovono tutti i pezzi corrispondenti più una mucca a scelta.
Nel momento in cui resta una sola carta scoperta, si scoprono nuovamente tutte quelle coperte.

Le Mucche muovono in linea retta, in qualunque direzione ortogonale, di 1, 2 o 3 caselle. Se si fermano su uno o più gettoni Erba li raccolgono. Non possono entrare in caselle occupate da altri pezzi, tranne le talpe.

I Tori muovono in linea retta in qualunque direzione ortogonale finché non sono costretti a fermarsi. Se incontrano una singola mucca, un mandriano o un coniglio continuano a muoversi spingendo l’altro pezzo. Se incontrano due altri pezzi in fila (di qualunque tipo, inclusi recinti e fine tabellone, ma non la talpa) o la fine della griglia si fermano. Se incontrano un recinto si fermano ma rimuovono il recinto. Se incontrano la talpa la ignorano e passano oltre. Un toro non può scegliere di andare in una direzione in cui non può muovere neppure di una casella se ci sono altre direzioni disponibili.

I Mandriani muovono di 1 casella in qualunque direzione ortogonale e lasciano un recinto nella casella da cui sono usciti. Non possono entrare in caselle occupate da altri pezzi, tranne le talpe.

Le Talpe si muovono di 1 casella in qualunque direzione. Possono entrare in qualunque casella, anche occupata. Se incontrano un gettone erba, il giocatore lo guarda e può poi decidere di scartarlo senza mostrarlo agli altri giocatori. Se ci sono più gettoni nella casella può guardarli tutti ma scartarne al massimo uno.

I conigli si muovono di due caselle. Possono attraversare caselle occupate da qualunque altro pezzo e fermarvisi. Possono attraversare i recinti ma non fermarsi nella stessa casella di un recinto. Se un coniglio parte da una casella contenente un gettone erba, se lo porta dietro nel movimento. Se la casella contiene più di un gettone erba, si porta dietro solo quello in cima alla pila.

Il gioco termina quando non vi sono più gettoni erba liberi sulla plancia (non si contano quelli sotto i recinti).
Ogni gettone erba ha sotto un simbolo (carota, cipolla, patata, …), si guadagnano punti in base al numero di simboli uguali raccolti. (1 simbolo = 1 punto, 2 = 3 punti, 3 = 6 punti ecc.)

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Fare il prototipo / Re: Dadi poliedrici personalizzati
« on: 04 April, 2019, 14.29 »

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Il mio sogno è un mondo in cui la gente la smette di fare video per spiegare cose squisitamente teoriche (scusate lo sfogo)

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