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Messages - Folkwine

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1
Immaginavo che l'altra esistesse già da qualche parte. Quest'ultima invece è interessante ma, essendo già presa, dovrò trovare un altro metodo :(

Onestamente non vedo il motivo per il quale cercare su questo aspetto l'assoluta originalità.
In fondo se è un meccanismo collaudato, che funziona e si adatta al tuo caso perché non usarlo? Non tutti gli aspetti di un gioco nuovo devono per forza di cosa risultare originali, spesso al contrario ne bastano pochi ma ben piazzati nella meccanica generale e il resto è preferibile lasciarlo più familiare possibile.
Sul mulligan forse nel tuo caso il ripesca quanto vuoi e poi scarti X pari al numero di mulligan fatti è proprio la cosa migliore.
Altrimenti puoi provare in stile Hearthstone: singolo mulligan scartando X (quelle che vuoi), ripeschi X e te le tieni, aggiungerei una variante però, quella di non rimescolare le carte che scarti nel mazzo prima di pescarne altre, in modo tale da evitare che ti ricapitino le stesse (cosa che in Hearthstone succede puntualmente... mannaggia all'algoritmo scriptato di mamma Blizzard!!!).

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Appuntamenti / IdeaG Brescia 2019 (2°edizione)
« on: 18 March, 2019, 8.14 »
Buongiorno a tutti,
inizio con l'aprire anche qui il topic di riferimento per la seconda edizione di IdeaG Brescia che dovrebbe svolgersi il 15 e 16 Giugno.
Per adesso stiamo ancora valutando se farla su uno o due giorni, nonché la location effettiva, per questo motivo stiamo raccogliendo feedback dagli interessati a partecipare per organizzarla al meglio.

Chiunque fosse interessato può aiutarci compilando questo brevissimo questionario: https://goo.gl/forms/JjvlP6DbhFQN8q6Y2

Grazie per la collaborazione!

3
Benissimo, ti ringrazio! Ero proprio bloccato :P
E via con il test!

Di niente, lieto di essere stato d'aiuto. Facci sapere come va col playtest! ;)

4
Ultimamente sto lavorando a un'idea di gioco di carte 1vs1 sulla boxe con un deck minimale di una decina di carte che poi si riciclano. Per questo motivo ho ragionato molto sul discorso pescata.
Nel mio caso le carte del mazzo sono anche i punti resistenza del boxer, quindi se decido di pescare, ok ho opzioni in più, ma di fatto mi faccio male e rischio più facilmente di andare down.
Nel tuo caso credo che, se vuoi consentire maggiori pescate le soluzioni sono due, la prima è banale: metti carte che quando giocate ti fanno pescare (e quindi deleghi alla composizione del mazzo il discorso pescate ulteriori), oppure, se vuoi dare un'opzione fissa per tutti sempre, in linea anche con il discorso di ambientazione, potrebbe essere questa:
Peschi 1 carta sempre (sono i ricordi che riaffiorano naturalmente) e poi, puoi, se vuoi, sforzarti; quando ti sforzi mandi nell'etere la carta in cima al mazzo e poi peschi la successiva, se vuoi puoi sforzarti ulteriormente ma devi mandare nell'etere una carta in più oltre la prima. In sostanza: Peschi sempre 1, poi puoi: tritarti 1 e pescare ancora, tritarti ancora 2 e pescare ancora, tritarti ancora 3 e pescare ancora, ecc...

5
Parli di uniformare simboli e caratteri, quindi già che ci sono potrei farlo mentre sono ancora in ballo con le prime carte di test. Hai qualche consiglio a riguardo?

Tendenzialmente starei più possibile sul semplice, sui testi gli effetti glow e bombature sfumate sono poco leggibili e in stampa rendono molto male, molto meglio dei colori piani e una palette ben definita. Il tipo di font puoi sceglierne 2 e usare sempre solo quelli, tipo uno per descrizione (testo delle abilità) e nome della carta e uno per costi vari, al limite ne metti un terzo per il nome della carta e usi quello delle abilità per tutto il resto (anche la scritta EPICA) per esempio.

EDIT: stavo pensando al fatto di non poter giocare nessun tipo di carta. Non può avere ripercussioni un po' troppo pesanti?
...

Non ti stai incasinando la vita per nulla? Non ricordo bene se c'è qualche regola che lo vieta, ma non è sempre il giocatore a decidere quando giocare la Figlia? Sapendo che dopo di essa non può giocare più nulla, semplicemente... la gioca come ultima carta! xD

6
Ciao,
la grafica ora mi sembra già molto più leggibile e funzionale, forse va giusto uniformato un po' lo stile dei simboli/caratteri (aloni, bordi, bombature del testo, ecc...). Però son gusti...

Riguardo alla figlia se la vuoi usare come acceleratore ma senza eccedere puoi banalmente metterle l'abilità che quando entra in gioco puoi sfruttarla per creare un cristallo extra, ma non puoi più giocare altre carte per quel turno. Quindi, o la giochi per il suo cristallo base e lo usi in quel turno, oppure la usi sfruttandola per avere il cristallo extra, che però userai solo nel turno dopo. Così facendo ottieni l'effetto che volevi, e in più eviti le scombate ulteriori.
Tutte le soluzioni che ti fanno "sacrificare" che siano esse punti ferita o carte, rischi che in futuro comunque ti si vengano a creare situazioni di mazzi combo alla Magic, dove, con carte particolari, conviene comunque sacrificarsi magari anche metà vita, per giocare il mondo.

7
In linea generale, se conosci a fondo un argomento, e per a fondo, intendo che ci hai fatto studi o è il tuo campo di lavoro, e/o ci tieni in modo davvero particolare a creare un gioco su una determinata ambientazione, allora è un conto.
Altrimenti se l'idea tua parte più dalla meccanica o dal "feeling" generale dei giocatori, lavora più su quelli e lascia che l'ambientazione sia "di contorno" e, sopratutto, fai in modo tale che non limiti troppo certe scelte a discapito delle meccaniche.
Come già detto da altri, molti editori preferiscono poter cambiare l'ambientazione, se possibile, per adattarsi al mercato e/o al loro catalogo.

Andando nello specifico della tua idea, farlo localizzato sul Lago di Garda potrebbe avere un senso se il target sono i turisti stessi e se la cosa viene proposta a qualche amministrazione locale che intenda supportare il progetto con lo scopo di valorizzare il territorio. A livello nazionale o persino internazionale dubito onestamente che possa interessare a qualche editore, ok che effettivamente è una meta turistica abbastanza conosciuta (io sono bresciano e lo so bene) ma non al punto tale, secondo me, da renderlo così interessante.

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Presentazioni e convenevoli / Re: Magecraft
« on: 23 January, 2019, 13.51 »
Io sono della scuola che un videogioco è un videogioco e un gioco da tavolo un gioco da tavolo. Il pc consente di svolgere tutta una serie di calcoli automaticamente e li rielabora sotto forma di informazioni più semplici che poi fornisce al giocatore; rare sono le trasposizioni dall'uno all'altro e viceversa che funzionano veramente, se non per prendere spunto dall'ambientazione.
Nel gdr da tavolo, che sia esso con manuali o con carte, mi pare ovvio che un giocatore non si metterebbe mai a fare calcoli matematici sul quadrato della velocità solo per sapere quanti mm è penetrata la spada, onestamente, mi pare davvero eccessivo... a che serve?

Da quel poco che hai descritto mi pare proprio che la meccanica complessa di calcolo che ci sta dietro affosserebbe completamente il gioco se dovesse essere svolta dai giocatori stessi per ogni singola azione. Negli ultimi anni nei gdr si sta fra l'altro andando proprio verso l'opposto, e cioè verso la semplificazione delle meccaniche a favore di un più spinto aspetto narrativo vero e proprio (vedi la quinta edizione di D&D per esempio).

Non so, onestamente il mio consiglio è quello di svilupparlo come puro videogame e lasciar perdere la trasposizione, se non al costo di limare pesantemente i calcoli che ci stanno dietro.

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Idee di giochi / Re: Newanderthal
« on: 23 January, 2019, 8.22 »
Detto così mi sembra onestamente quasi un 7 Wonders con gli uomini di Neanderthal. Dovresti cercare di renderlo più originale.
Hai pensato magari di farlo cooperativo? Con l'obbiettivo di sopravvivere tutti insieme, magari metti dei tracciati tipo "freddo", "cibo", "evoluzione", dove bisogna collaborare per sostenersi a vicenda. Potresti fare che ogni giocatore parte uguale, però nella meccanica di gioco se ti "specializzi" in una cosa, diventi esponenzialmente più bravo; visto che poi le carte sono divise in due le scelte nel draft saranno comunque combattute.

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SIMBOLI SINISTRA
Si, Magic ha quel difetto, la prassi è tenere le carte con il lato sinistro visibile e infatti avevano anche tentato di risolverlo con il layout delle carte di Future Sight ma i giocatori ormai erano abituati e son tornati a quello base. Nei giochi nuovi è bene però venire incontro ai giocatori e secondo me tenere sulla sinistra le informazioni più utili è meglio. Poi vedi tu.

REQUISITI e COSTI di LANCIO
Se lasci solo i numeri come fai a distinguere se richiede cristalli di un determinato tipo? Coi colori? Comunque si, ovviamente in verticale, sempre stando sull'idea delle carte di Future Sight per intenderci.

PROPRIETA'
Capisco, è un discorso di uniformità di layout, non vuoi allargare o stringere il riquadro per ogni carta che impagini, è comprensibile. Allora lasciale pure così se ti trovi più comodo.

LANCIO nei PRIMI TURNI
È una questione problematica di molti giochi di carta la cui mano iniziale è casuale. Potrebbe sempre capitare di pescare roba non giocabile per via dei costi/requisiti, per questo motivo hanno inserito la regola del mulligan.
Ora, per il tuo gioco, visto che mi pare di capire che tu voglia assolutamente evitare le giocate powerplay di mazzi combo che fanno turni da 10 minuti fra pesca e giochetti fra mazzo, mano e vortice, la soluzione migliore fra le due da te indicate è certamente la seconda. Ovvio che poi il tutto va bilanciato molto bene. Eliminarsi una carta definitivamente per avere 1 cristallo solo per quel turno deve valerne davvero la pena. Se poi il problema è più che altro per il primo turno, in alternativa puoi far semplicemente partire tutti i giocatori con un cristallo volatile a scelta di base e fine. Se invece vuoi lasciarla come possibile opportunità anche durante la partita, allora vai con scarta ed elimina.

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Ciao, ho seguito un po' il topic e avendo anche io lavorato per lungo tempo a un gioco nato come semplice cardgame e poi evoluto a boardgame completo penso di poterti dare qualche dritta per quanto riguarda il layout delle carte. Per maggiore comprensione ti rispondo per punti:

1: Ci sta se vuoi dare risalto all'immagine è una scelta buona, l'importante è che nel complesso a livello di informazioni essa sia leggibile;
2: Di fatto quindi è un REQUISITO che serve sapere quando la carta è in mano per sapere se si può giocare o meno in quel turno, di conseguenza porlo al centro, spostato sulla destra non è la scelta migliore in quanto delle carte, quando si tengono in mano, è visibile principalmente solo il lato sinistro;
3: Il tipo di carta non so se è una delle cose che devi valutare quando ce l'hai in mano, in tal caso lo metterei anche lui sulla sinistra, altrimenti. se serve perlopiù solo quando è in gioco, lascialo pure sulla destra;
4: Questa è la seconda cosa che devi sapere quando hai in mano la carta per capire se puoi giocarla o meno nel turno, quindi io la metterei sempre sul lato sinistro insieme al requisito. E anzi, semplificherei le cose in un modo molto netto, se è un requisito lo scrivo semplicemente, se è un COSTO lo farei uguale ma cerchiato/bordato o comunque con una aggiunta al semplice requisito che mi fa capire che è un costo vero e proprio; il tutto lo farei in un'unica riga sul lato sinistro, magari tenendo il costo vero e proprio in alto e i requisiti sotto (o viceversa, vedi tu);
5-6-7-8-9: Questi li racchiuderei tutti in un'unica voce, secondo me non ha proprio senso tenerli fissi come interruttori. Sono proprietà
 che una carta può avere o meno a questo punto fai un semplice riquadro dove inserisci per ogni carta solo quelli attivi.
10: Posizionato lì va molto bene, lo farei solo un pelo più grande;
11: Non è un requisito o un costo, ma credo che anche questo sia un fattore importante di scelta per il giocatore se mettere o meno una carta in quel turno, perché se gli fornisce un cristallo che poi gli permette di giocare un'altra carta che lo richiede è importante saperlo. Per questo motivo proverei a pensare di tenerlo sempre sulla sinistra, in basso, per evitare che si confonda con costi/requisiti;
12: Niente da dire se non di pensare bene dei termini chiave come appunto "Schierata" (simile a Grido di Battaglia di Hearthstone) per effetti comuni a più carte;
13-14: Ok

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Presentazioni e convenevoli / Re: Salve a tutti
« on: 17 January, 2019, 8.52 »
Benvenuto!

13
Idee di giochi / Re: AIUTO per la tesi di laurea
« on: 14 January, 2019, 10.12 »
Ho avuto una idea, non è completamente originale, diciamo che è una variante del "6 nimmt" di Kramer che ho ripensato con l'uso delle carte francesi ma potrebbe fare al caso tuo.

Nome del gioco: "QUINTA"
Mazzo francese da 52 carte + 2 jolly. Gioco per 3-6 giocatori.

SETUP INIZIALE
Metti in fila (su quattro righe diverse) al centro del tavolo i quattro Assi partendo da cuori in cima, poi sotto quadri, fiori e picche (sequenza canonica dei semi):

Cuori A
Quadri A
Fiori A
Picche A

Poi mescoli le restanti carte e le distribuisci equamente a ogni giocatore, eventuali carte in più vengono scartate coperte.

SVOLGIMENTO DELLA PARTITA:
Tutti insieme i giocatori scelgono e mettono coperta di fronte a sé una carta dalla loro mano, quando tutti l'hanno fatto si scoprono le carte rivelandole; a questo punto vanno poste nelle corrispettive file al centro del tavolo partendo da quella di valore minore e via via le altre.
Per esempio, giocando in tre: CHIARA gioca 3 di Fiori, FABIO un 6 di Picche e GIADA un 7 di Fiori.
Si piazzano quindi prima il 6 di Picche accanto all'Asso di Picche, poi il 3 di Fiori accanto all'Asso di Fiori e infine il 7 di Fiori accanto al 3, la situazione ora è questa:

Cuori A
Quadri A
Fiori A-3-7
Picche A-6

Si procede con un nuovo giro, questa volta CHIARA gioca un 5 di Fiori, FABIO un 10 di Picche e GIADA un 10 di Fiori.
Si piazza quindi prima il 10 di Picche accanto al 6, poi il 5 di Fiori accanto al 7 e infine il 10 di Fiori accanto a quest'ultimo, la situazione è questa:

Cuori A
Quadri A
Fiori A-3-7-5-10
Picche A-6-10

A questo punto, essendo la fila dei Fiori arrivata a cinque carte il giocatore che ha piazzato la quinta, cioè FABIO prende tutte le carte della fila tranne l'asso.
Quindi prende il 3 il 7 il 5 e il 10 di Fiori. Le altre carte restano dove sono.
In sostanza chi gioca la quinta carta prende tutta la fila tranne l'asso che resta sempre giù.
Si prosegue così finché tutti non hanno esaurito le carte in mano.

PUNTEGGIO FINE PARTITA
A fine partita si fanno: 1 punto per ogni coppia (due carte stesso valore semi diversi), 2 punti per ogni tris e 4 punti per ogni poker.

QUINTA (Q)
La Q è una carta speciale (come la volevi tu), visto che J è Jane e K sta per Kate, Q starebbe per Quinta, che è un nome femminile esistente, magari poco usato ma esiste (al limite puoi chiamarla Queenta se preferisci farci un gioco di parole).

Chi gioca la Q agisce sempre per primo e prende tutte le carte della fila, indipendentemente che sia la quinta carta della fila o meno, in pratica conta appunto sempre come se fosse la quinta carta.

Per esempio in una situazione come questa:

Cuori A-3-6
Quadri A-6-8
Fiori A-7
Picche A-7-4-2

CHIARA gioca un 3 di Quadri, FABIO una Q di Quadri e GIADA un 10 di Quadri. Si risolve prima la Q, quindi FABIO prende il 6, l'8 e la Q subito (anche se non è la quinta carta), poi CHIARA mette il 3 e infine GIADA mette il 10. Risultando alla fine:

Cuori A-3-6
Quadri A-3-10
Fiori A-7
Picche A-7-4-2

JOLLY
Anche il Jolly è speciale, come ovvio che sia. Si risolve prima delle altre carte ma sempre dopo la Q. Si può piazzare a scelta in un o l'altro seme del colore corrispondente (quindi il jolly rosso su cuori e quadri e quello nero su fiori e picche). A fine partita conta, a scelta del giocatore, come una carta qualunque del colore corrispondente al jolly, per fare una coppia, un tris o un poker.

Per esempio:

Cuori A-3-6
Quadri A-3-10
Fiori A-7
Picche A-7-4-2

CHIARA gioca il Jolly rosso, FABIO gioca il Jolly nero, GIADA gioca il 3 di Picche.
Prima si risolve il Jolly Nero, quindi FABIO sceglie di piazzarlo nella fila delle Picche, essendo la quinta carta, prende il jolly stesso più il 7, il 4 e il 2. Quindi CHIARA piazza il Jolly rosso sulla fila dei Cuori e per ultima GIADA mette il suo 3 accanto all'Asso di Picche. Situazione:

Cuori A-3-6-Jolly
Quadri A-3-10
Fiori A-7
Picche A-3

A fine partita FABIO ha tre coppie e due tris, decide di usare il suo jolly per ampliare un suo tris a poker facendogli fare 2 punti in più.

BACKGROUND:
Nel farlo ho cercato di dare un minimo di motivazione al fatto che la Q fosse speciale o comunque "più forte" di altre carte, col gioco di parole Quinta (o Queenta) credo di esserci riuscito.
Se poi vuoi inserire un ulteriore background tematico per giustificare la meccanica del punteggio per coppie, tris e poker puoi dire che scopo del gioco è riunire le donne del mondo di diverse etnie (i 4 semi sono dedicati alle etnie mi pare), ma boh, sta a te, non voglio metterci parola, la tesi è tua.

Buon lavoro.

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Presentazioni e convenevoli / Re: Ciao a tutti!
« on: 04 January, 2019, 13.16 »
Benvenuta

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Idee di giochi / Re: AIUTO per la tesi di laurea
« on: 04 January, 2019, 12.07 »
Appena ho iniziato il progetto, cercando su internet ho trovato anche questo progetto. Avevo però in mente qualcosa di diverso, il restyling grafico e un nuovo gioco. Queenrules propone soltanto di cambiare l’ordine delle carte, il che mi sembra un po’ limitato

La parte di restyling grafico in realtà mi sembra sia una componente anche del progetto Queenrules, ma, al di là di questo mi permetto di sottolineare una cosa; dal mio punto di vista, visto che l'obiettivo hai detto essere il tema dell'eguaglianza e dei pregiudizi di genere, mettere Q di fronte a K non mi pare risolva granchè, semplicemente inverte le cose.
Se vuoi mantenere l'uso delle carte classico, non sarebbe meglio creare un gioco dove J,Q e K abbiano invece tutti lo stesso "valore"?
Personalmente svilupperei un gioco con questa idea più che seguire quella proposta da Queenrules.

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