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Messages - Riccio

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Perché scrivi per adolescenti? Se il rapporto è conflittuale dovrebbe funzionare anche in senso opposto (cioè adulto che gioca). Da quello che ho potuto osservare personalmente ragazzi e adulti non si capiscono a vicenda perché hanno modi diversi di pensare. Il ragazzo cerca di trasformare le proprie potenzialità in qualcosa di concreto e per riuscirci può andare per tentativi più o meno studiati (questo in una situazione per così dire normale, poi la realtà è sempre più complessa) mentre l'adulto è già realizzato e ha già un'idea precisa di come funziona il mondo. Il mondo di oggi tuttavia cambia così in fretta che i ragazzi imparano dall'esperienza cose che gli adulti non hanno fronteggiato (casomai in modo molto diverso) e si crea il contrasto "come si fa" adulto contro il "non è così" adolescente e capire chi ha ragione non è così ovvio. Parlando più in senso stretto sul tuo progetto, ti direi di evitare il "per adolescenti" che sembra più il voler favorire il punto di vista adulto. Ora ti dico come lo farei io, ma siccome il progetto è tuo e solo tu sai cosa vuoi esattamente non sentirti vincolato dal mio commento. Il ragazzo impara in fretta, l'adulto ha un bagaglio di esperienze enorme. Prova a creare una cosa ragazzo + adulto invece che un ragazzo-che-studia-adulto. Prova a inserire quelle cose complesse che solo l'esperienza ti insegna (lavoro, uffici, ecc) che favoriscono la visione adulta e quegli elementi che cambiano (tecnologia, strumenti di comunicazione, ma anche cultura scolastica più fresca, ricorda che i ragazzi sono come esploratori) che favoriscono il ragazzo. Insegna ad entrambi che la diversità arricchisce.

PS. Molto spesso nelle situazioni problematiche il problema è l'adulto che pensa di sapere ciò che fa.

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Varie ed eventuali / Re: Cambio tutto, nuovo approccio
« on: 19 August, 2019, 14.38 »
Le tue osservazioni sono giuste. Naturalmente prima di pensare a una cosa del genere ho fatto un po di conti che comprendono: sproporzione tra giocatori e master, la bellezza unica del gioco di ruolo in se e la sua capacità aggregante, la diffusione su piccolo schermo (in particolare Stranger things e Big Bang Theory dove i protagonisti ci giocano) che lo sta facendo conoscere e gli elevati prezzi che uniti al numero di regole scoraggiano i più.

Ammesso che l'idea attiri l'attenzione, farei un approccio "a pacchetti" dove in base al tipo di utenza (giocatori esperti, neofiti o ragazzi) la campagna avrà un grado di libertà di scelta diversa. Per esempio un gruppo di neofiti sarà bene che scelga il personaggio che gli piace di più da un mucchio già pronto senza perdere un'ora nel crearlo e passando subito all'azione.
Sul piano monetario mi terrei basso sulle cifre (tanto vengono moltiplicati dal numero di giocatori e complessivamente un singolo così spenderebbe molto meno) e sugli spostamenti se lo facessi io renderebbe il tutto più comodo. La domanda che mi sto facendo più che altro è: "perchè qualcuno dovrebbe scegliere questo anzichè il bowling dietro casa mia?". Per cui punto su qualità e prezzo, poi si vedrà se la cosa avrà un seguito o sarà l'ennesima buona idea finita miseramente.

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Varie ed eventuali / Cambio tutto, nuovo approccio
« on: 18 August, 2019, 21.27 »
Dopo aver passato momenti che ricorderò a lungo con le mie creazioni ho provato ad usare i giochi di ruolo (in particolare Dungeons and Dragons) e siccome ho avuto richieste insistenti da parte di alcuni di giocare mi son ricordato di quella filosofia che dice: "se sei bravo a far qualcosa non dovresti farlo gratis". L'idea sarebbe quella di fare il game master dietro compenso. So perfettamente che se qualcuno spende per qualcosa ha delle pretese in merito, per cui so di dover partire con piano, materiale e preparazione ben accurati prima di buttarmi. Non so se qualcuno qui ha mai provato a fare una cosa del genere, ma se aveste dei consigli, suggerimenti o altro per aiutarmi con la mia idea ve ne sarei molto grato

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Fare il prototipo / Re: Meglio senza ambientazione o appiccicata?
« on: 04 February, 2019, 21.03 »
Dal mio punto di vista i giochi senza ambientazione mi fanno venire il mal di testa perché non posso immaginare che quello che avviene stia avvenendo in un contesto reale (qualunque esso sia). Certo che non conviene che l'editore abbia il mio stesso problema. Dico ambientazione sempre e comunque quando si presenta

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Idee di giochi / Re: un gioco che non so se fare oppure no
« on: 04 February, 2019, 20.57 »
Grazie per il commento. La sensazione che manchi ancora qualcosa la ho anch'io. é un sollievo sapere che non sono l'unico a pensare che potrebbe funzionare

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Idee di giochi / un gioco che non so se fare oppure no
« on: 29 January, 2019, 17.15 »
L'idea mi sembrava buona, ma mi sembra molto già fatto. Nel dubbio chiedo cosa ne pensate.

I giocatori possiedono una ferrovia e un treno ciascuno. Si gioca su una mappa con 12 città e vari itinerari. ogni città produce una merce scelta a caso tra 6 in modo che ci siano solo 2 città che producono la stessa merce. Ogni città ha una scheda di domanda. Ogni tanto nel corso della partita le città faranno domanda di merce e soddisfare queste richieste farà conquistare punti. Vince chi alla fine ha più punti.

Inizio
Ogni giocatore sceglie una città di partenza, ci mette su il suo treno e compra una linea. Il treno potrà viaggiare su questa linea o su una avversaria, ma in quest'ultimo caso farà guadagnare soldi al proprietario della linea. Le linee sono segnate con un dado colorato che mostra sulla faccia in alto il colore del proprietario. I dadi sono in quantità limitata e quando  finiscono non sarà più possibile comprare lineee.

In un turno
Si sceglie una o più delle seguenti mosse, se possibili:
-Far partire il treno
-Costruire una linea
-Altre cose che inventerò in un secondo momento

Il treno
il treno ha una scheda di caratteristiche
Biglietto: indica quanto guadagna con un treno passeggeri
Velocità: indica quanti spazi percorre in una unità di tempo (un viaggio lungo lo tiene occupato per molto tempo)
Potenza: indica i punti ricevuti dalle consegne (perchè porta più merce)
Popolarità: moltiplica i punti a fine partita

Quando il treno parte per un viaggio sceglie se il treno è passeggeri o merci. Nel primo caso sceglie una destinazione e guadagna quanto indicato sulla scheda impiegando tante unità di tempo quanto è lungo il viaggio diviso la velocità. Ogni fermata aggiunge una unità di tempo fissa. Un treno merci invece sceglie un percorso e tutte le città dove vuole fare scalo e consegna tutta la merce caricata solo alla città finale. Valgono le stesse regole del passeggeri ma i guadagni e il numero di merci diverse dipendono dalla potenza, non  può essere portata una merce non richiesta dalla città.

Come passa il tempo
Alla fine di un turno il giocatore con il treno che impiega meno unità di tempo per essere pronto porta il suo tempo di attesa a 0 e tutti gli avversari riducono il tempo di attesa di quanto ha fatto lui
Es: rosso attende 3, blu attende 5 e verde 6. Il rosso va a 0 e tutti gli altri riducono di 3. Il rosso ha il treno libero (attesa 0) e può farlo partire

Avanzare nel gioco
Le città partono che sono piccole e senza troppe pretese, poi crescono se vedono soddisfatta la loro domanda
Villaggio: vorrebbe una qualsiasi cosa che metta in moto l'economia, una merce a scelta
Paese: Ha esigenze più precise e la domanda aumenta debolmente
Città: Ha una lunga lista della spesa e garantisce richieste regolari
Metropoli: Chiede più di tutti

Quando un treno merci parte per una città come destinazione finale se riesce a soddisfare tutte le sue necessità la farà salire allo stadio successivo ricaricando al massimo possibile la sua domanda e vincendo un potenziamento a scelta per il treno (che sono parecchio potenti, al che è conveniente far sviluppare una città). Si considera il treno come arrivato subito in ogni caso, i tempi di attesa si contano per utilizzare di nuovo il treno.

Ricaricare la domanda: ogni 10 unità di tempo le città ricaricheranno le loro domande. Si considera questo tempo come attesa insieme ai treni (in questo modo è come se ci fosse un turno delle città). Ad ogni merce è associato un numero sul dado. Ogni città tira tanti dadi in base alle sue dimensioni. Ogni volta che esce una merce specifica quella città inizierà a richiedere quella merce.

Fine del gioco
Quando ci sono 2 metropoli sulla mappa il gioco è finito. I punti guadagnati vengono moltiplicati dalla popolarità, si aggiungono tanti punti quanto sono lunghe le linee possedute e un bonus per chi ha chiuso la partita. I soldi non fanno punti

Questo tanto per cominciare. Qualche commento?

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Meccaniche / Re: come quando il treno è in ritardo
« on: 10 December, 2018, 18.32 »
Ottima idea. Proprio quello che cercavo.

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Meccaniche / come quando il treno è in ritardo
« on: 08 December, 2018, 16.08 »
Ho costruito di recente un prototipo dove i giocatori guidano un treno e devono fare un viaggio dove cercheranno di guadagnare più soldi degli avversari fino al capolinea. L'ho provato qualche giorno fa ed è emerso un problema nella meccanica iniziale. In pratica i giocatori dovrebbero scegliere una carta tra 3 ogni turno fino a quando non finiscono e su queste carte ci sono locomotive e vagoni con i quali comporre il treno. Ogni carta ha degli effetti diversi in base a come viene piazzata nel convoglio quindi è necessario scegliere con cura. Nella partita è successo che lo smistamento vagoni è durato parecchio, anzi troppo. Conoscete dei sistemi migliori per il setup iniziale? Vorrei un sistema che metta in luce la capacità di scegliere, ma anche che faccia uscire dei convogli abbastanza insoliti per renderlo più buffo

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Idee di giochi / Re: Assertività
« on: 20 November, 2018, 17.31 »
Ti parlo da animatore di parrocchia e aspirante insegnante:

Valutare bambini e ragazzi non è cosa facile e tu da quello che leggo devi fare il giudice di una specie di concorso. Io per dire qual è il mio miglior gioco guardo il numero di preferenze tra i bimbi della parrocchia e se un esterno dovesse provare a indovinare qual è rimarrebbe incredulo per classifica. Questo è un metodo di valutazione, vedere quanto una cosa piace. Ci devi anche vedere il valore educativo per cui iniziamo a calcolare un valore medio. Attenzione che se l'aspetto educativo è troppo palese potrebbe far pensare che sia stato messo lì per far bella figura (lo vedresti in un valore molto basso di apprezzato). Se ci aggiungiamo un sacco di altre cose un gioco potrebbe risultare il migliore per costi di produzione, contenuti educativi e perchè rispetta il tema mentre dai voti dicono tutti che fa schifo. Con una valutazione del genere potrebbe arrivare al 75% e potreste davvero arrivare a pubblicare un disastro.

A mio avviso il gioco in se deve venire prima, il fattore educativo se c'è va bene se no una bella stretta di mano e le più vive congratulazioni.

Ti dico che al contrario potrebbe essere brutto non avere il progetto scelto perchè si allontana dal tema (per correttezza, i più non la pensano come me perchè pensano al fattore coerenza).

Ecco alcune mie osservazioni per renderti l'idea:
I giochi di guerra spingono verso atteggiamenti riflessivi e penalizzano l'aggressività indiscriminata.
I giochi cooperativi a squadre rinforzano i legami tra i membri della squadra (non funziona se contro c'è un sistema automatico)
Un gioco spesso viene usato per sfogare tutto il proprio malessere senza fare danni. Ho visto ragazzi cambiare di botto solo per questo e dopo qualche giorno rivelavano il loro problema.
Per quanto un'idea possa sembrare folle e totalmente priva di senso è possibile che sia la scelta migliore, per cui è bene concedere a tutti una possibilità

Sono tutti consigli che derivano da mie creazioni in passato bollate quantomeno come inutili e che poi mi hanno reso popolare in tutto il quartiere. E per controprova quelli che sembravano essere i migliori son caduti nel dimenticatoio.

In definitiva quello che farei io è decidere col cuore. Tabelle e valutazioni le lascerei in caso di situazioni in cui i giochi hanno un valore complessivo ad occhio simile.

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Meccaniche / Re: Personaggi pensosi
« on: 05 November, 2018, 21.31 »
Infatti era per lo più il recupero a lasciarmi perplesso. Fortunatamente le carte lasciano una certa libertà nella progettazione. Chiarisco il dubbio:

Turno:
Il personaggio fa un pensiero
Sceglie la mossa (non è obbligato)
L'avversario può usare una sola mossa di difesa
Passa il turno

Sulle carte potrebbe anche esserci scritto "fai tre pensieri" in modo da recuperare mosse oppure "dai una padellata in testa al tuo avversario e copri una sua mossa". Comunque mosse tipo "torna attiva una carta a scelta" ci stanno bene (magari non lo farà il forzuto tonto!)

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Meccaniche / Personaggi pensosi
« on: 05 November, 2018, 16.46 »
Dal mio armadio è saltata fuori una vecchia idea di una meccanica di combattimento e fatte due congetture mentali ritengo che potrebbe diventare valida (così com'era era un disastro).

In breve: due personaggi si fronteggiano e hanno 10 punti vita e 6 carte mossa visibili a tutti. A turno scelgono una mossa e coprono la carta. Oltre ad attaccare e difendere dovranno pensare anche a recuperare le mosse, cosa non sempre facile nell'enfasi dello scontro. Più carte sono coperte più è facile pensare a qualcosa di sensato (Pensiero: tira un dado, la carta corrispondente al dado è il tuo pensiero e se è coperta torna disponibile). Per cui oltre a quelli che picchiano o difendono dovrei avere anche i forzuti tonti e i piccoli furbi. Chi si prende 10 danni perde.

Questo è in sostanza dopo averlo già migliorato un po'. Non sono sicuro però che possa creare uno scontro davvero interessante. Secondo voi il sistema può funzionare? Dovrei dare qualche caratteristica in più ai personaggi oltre alle 6 mosse?

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Fare il prototipo / Re: dilemmino per token monete e token "mana".
« on: 21 September, 2018, 11.10 »
Un sistema che ho utilizzato in passato sta nel trasformare i soldi del monopoli in "biglietti". Ogni banconota corrispondeva a un biglietto diverso (per cui 5 da 20 non potevano essere cambiati con 1 da 100). Il vantaggio è che quando li hai in mano vedi al volo quante risorse hai.

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Idee di giochi / Re: Di nuovo nello spazio
« on: 20 September, 2018, 9.50 »
Veramente dopo un po' di prove ho notato talmente tanti problemi che ho deciso di fermarlo, almeno per ora.

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Fare il prototipo / Re: Scrivere il Regolamento
« on: 11 September, 2018, 20.33 »
Personalmente non affiderei a nessuno la scrittura di un regolamento. Chi meglio dell'inventore può spiegare la sua creazione? La cosa è diversa dai materiali e dalla grafica dove basta uno schizzo per rendere l'idea di cosa deve uscire.

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Idee di giochi / Re: Di nuovo nello spazio
« on: 21 August, 2018, 15.33 »
Grazie per i commenti.

Alla fine ho optato per tutti i pezzi disponibili subito ma classificati per potenza così da adattare la difficoltà alla conoscenza del gioco dei giocatori. Ho tentato un tipo di combattimento basato sulla distanza in linea retta tra i contendenti (immaginate una partita di scherma) con risultati soddisfacenti.

I telai si scelgono in base alle caratteristiche tecniche e a cosa dovrebbe combattere. Alcuni sono più grandi altri più leggeri, alcuni hanno più difesa altri più attacco, altri ancora hanno un simpatico omaggio incluso nel prezzo. Tutta una questione di stile.
In realtà tra le ipotesi c'è anche un duello in progressione, ovvero partire dai livelli bassi per combattere l'ultimo round a quelli alti, ma con un numero di telai limitato. In questo modo se vinci i primi 2 round con 2 telai diversi l'avversario che risparmia riuscirà a ribaltare la situazione nel finale.

Tecnicamente mettendo tutti i pezzi disponibili non c'è fortuna nella costruzione, dipende poi se sei riuscito a coprire tutti i punti deboli del mezzo (ecco perché è opportuno poterne scegliere più d'uno, farò in modo che abbiano sempre un punto debole).

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