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Messages - IlVavi

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Ciao CMT. Intendo dire che la risoluzione non è legata a fatti estranei all'abilità pura dei giocatori. Non ci sono pesche causali di carte o tessere, lanci di dadi, ecc. L'attaccante tira la palla, il difensore tira lo scudo... Chi è più bravo ha la meglio.

Va beh... Poi è logico che possano accadere fatti come la traversa-gol di Zidane e la traversa-non gol di Treseguet nella finale mondiale del 2006...

Boh, mi viene da pensare che forse non ho esposto bene l'idea sin dall'inizio. In questo caso chiedo scusa e sono pronto a rimediare.

Ad ogni modo vi ringrazio per gli interventi!

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Grazie per la risposta.
Comunque, a differenza di quanto hai scritto, questo sistema va a eliminare totalmente il fattore fortuna

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Meccaniche / Risoluzione scontro tramite abilità fisiche
« on: 22 July, 2019, 9.50 »
Buongiorno a tutti. Ultimamente mi sono concentrato sul come poter risolvere uno scontro tra attacco e difesa in modo da escludere totalmente il fattore C.

Lo scenario prevede che ci sia un punto di interesse sulla mappa già conquistato da una fazione tramite il posizionamento su di esso di oggetti (da 1 a 4) che vanno distrutti per chi attacca e difesi per chi difende.

Nel caso sia la fazione attaccante a vincere, uno degli oggetti viene elimato, quando il punto di interesse non ha più oggetti questo ritorna ad essere neutrale ovvero non conquistato.

L'idea di base è quella di avere un nuovo oggetto di gioco (cartonato? plasticoso?) che funga da "arena" dentro la quale avviene lo scontro di abilità vera e propria.

Nella mia mente per ora l'arena è più o meno fatta così: dalla parte dell'attaccante c'è una rampa dove vengono lanciati gli attacchi (palline, biglie) e dall'altra 4 slot per gli oggetti da attaccare riempiti in numero a seconda di quanti oggetti difensivi ha il punto di interesse attaccato. Ortogonalmente alla rampa di attacco ci sono le due rampe di difesa dove il difensore lancia degli "scudi" che possono essere cilindretti sdraiati o parallelepipedi (diversa lunghezza in base al potere difensivo?) che hanno lo scopo di fermare l'attacco. Qualora l'attacco passasse colpirebbe uno degli oggetti che verrebbe distrutto (tolto sia dall'arena che dalla plancia), in caso contrario l'attacco andrebbe a vuoto.

Quello che vi chiedo è se un sistema del genere potrebbe realmente funzionare, se si è visto qualcosa del genere da qualche parte e se eventualmente una così grande aggiunta di materiali rispetto ad un gioco già di per sé piuttosto corposo potrebbe portare all'esclusione a prescindere da parte di case editrici dell'intero prodotto.

Vi ringrazio per la lettura e per le eventuali risposte.








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Meccaniche / Re: Condizioni di vittoria GCC
« on: 15 July, 2019, 17.48 »
Beh sì... involontariamente l'ho escluso, forse perché troppo banale

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Meccaniche / Condizioni di vittoria GCC
« on: 15 July, 2019, 9.18 »
Buongiorno a tutti.

In un teorico gioco di carte collezionabili 1vs1 nel quale la condizione di azzeramento dei punti vita non può essere considerato, quali sono su larga scale le possibili alternative?

Ricordo un gioco dove la condizione di vittoria era dettata dal collezionare più artefatti dell'avversario e altri in cui la partita può terminare collezionando diverse combinazioni di carte, ma a parte questo la mia scarsa conoscenza del genere non mi permette di vedere oltre.

Se immaginassimo una sfida in cui gli eroi sono - ad esempio - personaggi pubblici e le carte influenzano - sia in positivo che in negativo - i valori di apprezzamento del pubblico, come si potrebbe concludere la partita?

Ogni idea e scambio d'opinione sono ben accetti.

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Idee di giochi / Re: CLASSIFICA SBAGLIATA
« on: 26 May, 2019, 15.48 »
D'accordo su tutto come CMT.

La clessidra mi sembra superfluo e nel caso fosse proprio necessaria potrebbe avere anche la seconda funzione di indicare il primo giocatore.

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Idee di giochi / Re: Torri dei maghi (a.k.a. Triangles)
« on: 03 May, 2019, 10.10 »
Buongiorno a tutti.

Ho lavorato molto in questi giorni per trovare un'alternativa allo scontro tra Dadi, ma per ora non ho trovato niente che mi soddisfi al 100%.
Però credo di aver trovato una soluzione buona per la successione di turni, ve la scrivo nella speranza di sentire qualche opinione è consiglio.

(Primo round)
Solo ad inizio partita viene sorteggiato il primo giocatore che riceve il gettone di primo giocatore. I turni si susseguono in ordine orario.

(Per tutti i round successivi)
Il gettone primo giocatore passa al successivo in senso orario.
Un giocatore che non ha ancora giocato può, durante il turno di un altro, prenotare il turno subito successivo. Per farlo scala X punti mana e riceve il segnalano Iniziativa.
Terminato il turno di chi ha giocato iniziativa il turno riprende dal giocatore che avrebbe dovuto giocare dopo quello che non ha giocato l'iniziativa e continua sempre in senso orario saltando tutti i giocatori che hanno già giocato per quel round.

Ho scritto un casino, spero si capisca.

Esempio a 6 giocatori: il quarto giocatore (D) gioca iniziativa durante il turno di A.  Questa è la successione:

A Primo giocatore 1
B 3
C 4
D 2
E 5
F 6

Se più giocatori prenotano l'iniziativa nello stesso momento l'iniziativa va e viene pagata dal giocatore che avrebbe dovuto giocare per primo tra i richiedenti

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Fare il prototipo / Re: Incollare elastici?
« on: 03 May, 2019, 9.50 »
Per un prototipo puoi usare gli elastici anche così come sono secondo me.
Per una versione definitiva effettivamente il problema sorge, perché l'elastico ha appunto il grossissimo problema del fatto che si deteriora abbastanza facilmente e dubito possa essere usato come elemento di un gioco finito, sempre che non venga fatto in plastica elastica speciale, tipo quella usata per le fionde.
Secondo me dovresti prevedere un set limitato di "distanze fisse" collegabili e preparare 3-4 semplici segmenti di lunghezze determinate e stop.
Consiglio, se non lo conosci, di guardare come funziona e com'è costruito: "Twixt" del geniale Alex Randolph, usa un sistema molto simile di collegamenti a segmenti.

Innanzitutto grazie a tutti per le risposte. Anche io mi sono posto il problema di un'eventuale produzione per pubblicazione.
Il problema è che nel mio gioco le distanze non possono proprio essere fisse.  Tutto il gioco verrebbe completamente snaturato.

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Fare il prototipo / Re: Incollare elastici?
« on: 03 May, 2019, 4.14 »
mi sto accingendo a fare la stessa cosa per un mio gioco.
Davvero? Parliamone!

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Fare il prototipo / Re: Incollare elastici?
« on: 03 May, 2019, 3.48 »


Non riesco a pubblicare direttamente la foto...
https://ibb.co/rmQBJyH

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Fare il prototipo / Incollare elastici?
« on: 26 April, 2019, 9.03 »
Buongiorno a tutti.

Sto cercando di capire come poter realizzare un primo prototipo del mio gioco Le torri dei maghi di cui ho parlato nella sezione del forum.

La mia necessità è quella di unire punti sulla mappa a distanze variabili. Nel proto questi punti sono dei bulloni infilati da sotto e bloccati con i relativi dadi da sopra.
Per unire i avevo pensato di usare degli elastici in modo da poterli usare per diverse lunghezze. Da qui la necessità di creare degli "occhielli" che si possano inserire nei bulloni.

Sto che esistono in commercio delle colle per la gomma, ma sono adatte allo scopo? Sono resistenti su parti di incollare io così piccole? Qualcuno ha esperienza sul loro utilizzo?

Proprio ora mentre sto scrivendo mi sono venuti in mente dei componenti da elettricista di cui ignoro il nome (li cerco)

https://www.masterbrico.it/prodotto/kit-set-assortimento-160-pz-capicorda-terminali-fili-elettrici-elettricista/

Eccoli...  Cavolo potrebbero veramente fare al caso mio...

Comunque se avete altre idee sono ben accette

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Idee di giochi / Re: Torri dei maghi (a.k.a. Triangles)
« on: 22 March, 2019, 11.18 »
Mi verrebbe subito da dire di togliere le carte chiave con numeri diversi di chiavi e mettere tutte carte da 1 chiave.
Ciao e grazie tante per l'intervento.
In realtà la possibilità di guadagnare più chiavi in un'unica evocazione permette strategie molto più avanzate. Una squadra può ad esempio crearsi un collegamento "base" tra due torri di cui ha molte chiavi e, dopo aver chiuso il primo triangolo, può spostarsi su una seconda torre e inglobare il primo usando la stessa base. Poi un terzo... un quarto... Questa strategia è molto usata in Ingress per massimizzare il punteggio per la propria fazione.
Giustamente il fattore alea dovrebbe essere eliminato, ma tocca inventarsi qualcosa che chiami in causa l'abilità del giocatore. Ci stavo già pensando.

Togli subito l'asta per decidere il turno, nella mia poca esperienza ho visto che le aste "uccidono" i giochi, sono noiose, ripetitive, spesso molto lunghe.
Hai assolutamente ragione. Non voglio però che i turni vengano decisi a caso. Inoltre voglio che chi gioca prima deve in qualche modo "pagare" il vantaggio in modo da equilibrare un po' le cose.

Per evitare che 2 giocatori stiano tutta la partita attaccati potresti dire che i collegamenti tra le torri durano tot turni se non chiusi in un triangolo, costringendoli a dividersi e collaborare per chiuderne uno in tempo.
Il gioco non permette una strategia vincente se i giocatori stanno attaccati di continuo. Per farti un esempio. Mentre uno crea la base, il secondo deve essere lontano per chiudere il triangolo prima che un avversario lo blocchi con un suo collegamento.
I collegamenti che decadono da soli se nessuno interviene è una cosa normale su Ingress, ma nel gioco da tavola sarebbe quanto meno difficile tenere traccia del decadimento e ad ogni modo comporterebbe l'aggiunta di componentistica e di tempi morti.

Per quanto riguarda i combattimenti, come dici tu bisogna trovare un'alternativa ai dadi. (bada bene, da buon giocatore di ruolo amo i dadi, ma credo che questo tuo gioco debba avere meno alea possibile)
Mentre scrivo mi è venuta in mente quest'idea.
Dare ad ogni giocatore un mazzo di 10 carte numerate da 1 a 10.
Quando gioca una magia un giocatore gli mette vicino una carta capovolta che indica quanta "potenza" ha messo in questa magia, l'avversario gioca una carta per contrastarla. confronti i numeri come fossero dadi. Le carte numerate utilizzate non si recuperano se non, per esempio, stando un turno in una propria torre.
La tua pensata non è male. In via teorica le stesse carte magia attacco/difesa potrebbero già essere diverse tra loro e avere potenze diverse.
Per esempio, invece di:
(ATT) Lanciare la Magia attacco x4
(DIF) Lanciare la Magia difesa x4
Si potrebbe:
(ATT)Lanciare (coperta) Magia "Sfera di fuoco" dichiarando il x4 che ha 4 potenze (non visibili) tipo 6-3-1-5
(DIF)Lanciare (coperta) la Magia "Barriera sciame d'api" dichiarando il x4 che ha potenze difensive (non visibili) di 5-3-2-2
In questo caso lo scontro si risolverebbe con 2 magie di protezione abbattute e due salve.
Da vedere come funziona quando tra attacco e difesa ci saranno più di due maghi...
Comunque sembra molto interessante e apre possibilità strategiche ancora maggiori.

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Idee di giochi / Torri dei maghi (a.k.a. Triangles)
« on: 21 March, 2019, 21.46 »
Buonasera a tutti.
Appena ne avrò il tempo mi presenterò nella sezione apposita, per ora mi lancio a presentarvi questa idea di gioco nella speranza di ricevere giuste cririche.
Premesse:
Il gioco è ispirato, per la sua meccanica di base, al videogioco in realtà aumentata chiamato Ingress. L'ambientazione è del tutto diversa, ma solo per ovvi motivi.
Non ho scritto un regolamento definitivo.
Il tutto è in fase concept.

INFO DI BASE
-Il gioco è ideato per 2 fazioni di 2 o 3 giocatori, ma può essere giocato (variante) anche 1vs1 a patto che ogni giocatore controlli almeno 2 personaggi.
-È un gioco prettamente strategico con un quantitativo di aleatoria necessaria.
-È estremamente collaborativo tra giocatori della stessa fazione
-Manca il bilanciamento degli attacchi alle torri in quanto il gioco non è stato testato
-È un gioco a turni, ma tramite la conservazione dei punti azione (Mana da ora in poi) un giocatore potrebbe essere in grado di giocare non nel proprio turno per difendere le proprie torri.
-La parola "vicino" indica una casella esagonale adiacente
-La parola "chiave" è quella che utilizza Ingress. Non è altro che una qualcosa che indica univocamente una torre sulla plancia.

SCOPO DEL GIOCO
-Lo scope del gioco è convertire gli abitanti alla propria fazione aka scuola di magia.
-Per farlo si devono "coprire" gli abitanti, con campi magici triangolari. Gli abitanti sono rappresentati sulla mappa-plancia da dei cerchi contenenti un numero. Più è grande il cerchio, maggiori abitanti ci saranno al suo interno.
-Per realizzare un campo magico (triangolo) si devono unire (collegare tramite fili o elastici, poi leggerete) 3 torri già appartenenti alla propria fazione non ostacolate da altri collegamenti tra altre torri.

LA PLANCIA
-L'area di gioco è divisa in caselle esagonali sui quali avviene il movimento e rappresenta un villaggio (una città, un feudo) visto dall'alto. Oltre ai già citati abitanti, sono presenti numerosi punti adatti alla costruzione di torri.

LA PLANCIA DELLE CHIAVI
-Ogni giocatore ha una sua plancia delle chiavi. Sulla plancia sono numerate tutte le torri presenti nel gioco e tramite dei pin il giocatore indica quante chiavi di una torre ha nel suo inventario.

IL MAZZO DELLE MAGIE
-Il mazzo contiene una sorta di inventario (libro?) delle magie disponibili ognuna delle quali ha un costo in mana.
--Protezione-- Magia per proteggere le proprie torri. La carta indica da 1 a 4 quante magie di protezione possono essere lanciate (sulla stessa torre) e il costo in mana (da 1 a 4).
--Attacco--Magia per attaccare le torri nemiche. La carta indica quante magie attacco possono essere lanciate contemporaneamente sulla stessa torre e il suo costo in mana (da 1 a 4).
--Ricarica-- Magia per ricaricare il proprio mana. Il costo in mana della carta è 0 1 1 1 e ricarica rispettivamente di 1 2 3 4 il proprio mana.

IL MAZZO DELLE CHIAVI
Il mazzo delle chiavi contiene 100 carte così suddivise
0 chiavi (15 carte)
1 chiave (50)
2 chiavi (25)
3 chiavi(10)

LA PREPARAZIONE
-I giocatori della stessa scuola di magia si siedono sempre vicini in modo da potersi scambiare informazioni strategiche.
-Per rendere ogni partita strategicamente diversa vengono sorteggiati i luoghi dove sono costruite le torri.
-I giocatori posizionanono su 10 i propri punti mana.
-Ogni giocatore pesca o riceve 10 carte magia.
-Ogni giocatore riceve casualmente X chiavi di torri casuali
-Ogni giocatore si posiziona vicino ad una torre scelta casualmente.
-Asta aperta a voce alta per decidere il primo (secondo, terzo, ecc) giocatore. Il primo giocatore a vincere l'asta diventa il primo giocatore del turno (toglie il mana usato); gli altri giocatori non usano il loro mana. L'asta ricomincia allo stesso modo per decidere il secondo giocatore, il terzo e così via. Giocatori della stessa scuola di magia possono quindi giocare consecutivamente.
-Terminata la sequenza e a partire dal primo giocatore si può aggiustare l'inventario (o il proprio libro delle magie). Per farlo esso può pescare una carta magia per ogni carta magia scartata. Il giocatore toglie 1 mana per ogni scambio.
Allo stesso modo, ma per 2 mana, può scartare una o più chiavi delle torri in cambio di un nuova pescata.
-Quando in ordine tutti i giocatori hanno terminato di sistemare l'inventario il gioco inizia dal round 1.

I TURNI E I ROUND
Un round termina quando tutti i giocatori hanno dichiarato di aver terminato il proprio turno.

IL TURNO DI GIOCO (ovvero le azioni disponibili)
-Il giocatore (mago) può eseguire più azioni durante il proprio turno, a patto di avere (e togliere dalla propria plancia) sufficiente energia mana.

-Movimento- (1 mana) La pedina del mago si sposta di una casella

-Ricarica- Il mago scarta la carta magia ricarica, si toglie tanto mana quanto indicato dalla carta (0 o 1) e si aggiunge tanto mana quanto indicato dalla carta (1 2 3 o 4).

-Cattura- (1-4 mana) Le carte magia di protezione hanno un costo in mana pari al numero di protezioni indicate sulla carta stessa. Il mago (a) lancia le magie posizionando un segnalino protezione sulla torre per ogni magia lanciabile (da 1 a 4 indicato sulla carta) (b) scarta la carta e (c) toglie il mana dalla propria plancia.

-Conferma- (1-4 mana) il mago che si trova vicino ad una torre già in possesso della propria scuola può allo stesso modo appena scritto aumentare la protezione della torre fino ad un massimo di 4.
Il mago può usare anche una carta con magie superiori a quelle necessarie per arrivare a 4, ma in questo modo sprecarà mana.

-Evocazione semplice- (1 mana) Il mago che si trova vicino ad una torre (qualsiasi) può realizzare un test (d4) per chiedere alla torre di aiutarlo.
Il mago pesca e aggiunge al proprio libro delle magie tante carte magia quante indicate dal d4.
Il mago gira una carta dal mazzo delle chiavi e aggiunge alla propria plancia tante chiavi di quella stessa torretta (0 1 2 o 3) quante sono quelle indicate sulla carta.

-Evocazione complessa- (3 mana da valutare) Il mago che si trova vicino ad una torre (qualsiasi) può realizzare un test (d6+d4) per chiedere alla torre di aiutarlo.
Il mago pesca e aggiunge al proprio libro delle magie 2 3 4 5 o 6 carte magia a seconda del d6. Se il d6 indica 1 il mago non riceve nuove magie.
Se il d4 indica 1 il mago non riceve chiavi. In caso contrario gira 2 3 o 4 carte chiave indicate dal d4. Il mago aggiunge alla sua plancia tante chiavi di quella stessa torretta quante sono quelle indicate sulle carte.

-Incontro- Il mago può incontrarsi con maghi della stessa squadra. Questo avviene quando le loro pedine sono almeno vicine (caselle adiacenti).
I maghi che partecipano all'incontro possono, senza spendere mana e senza limite, scambiarsi magie tra i propri libri e chiavi delle torri.

-Attacco- Questa è una fase molto importante della partita. Per ora ho pensato solo al modo piuttosto classico di risolvere la sfida attacco/difesa ovvero col classico lancio contemporaneo di dadi. Mi piacerebbe far risolvere lo scontro usando meno aleatoria e più skill. Per ora è così...
All'attacco partecipano:
(A) Il mago che ha dichiarato l'attacco (si trova vicino alla torre che vuole attaccare)
(B) Il mago della stessa scuola di chi ha dichiarato l'attacco (si deve già trovare vicino alla torre attaccata)
Alla difesa partecipano
(C) Il mago della scuola opposta che si trova vicino alla torre attaccata
(D) Il mago distante dalla torre attaccata che è in possesso di almeno una chiave della torre
A patto di avere sufficiente mana e la magia di attacco/difesa necessaria tutti i maghi interessati lanciano una magia alla volta scartando la relativa carta dal proprio libro e si tolgono il quantitativo di mana indicato dalla carta.
Tutti i maghi interessati lanciano tanti d6 quante sono le proprie magie lanciate.
I d6 vengono messi a confronto. Il più alto dell'attacco viene neutralizzato da un d6 pari o superiore della difesa. I d6 chiamati in causa vengono scartati.
(Se rimangono d6 in attacco) vengono eliminati dalla torre tanti segnalini protezione quanti sono i d6 attaccanti rimasti.
Se la torre resta con 1 segnalino  di protezione perde tutti i suoi collegamenti (vedrete in seguito).
Se la torre perde tutti i segnalini protezione perde tutti i suoi collegamenti e torna ad essere neutra (non conquistata).
Al termine del confronto e se la torre è ancora della stessa scuola:
I maghi (A) (B) (C) e (D) possono usare una o più magie di ricarica su se stessi.
I maghi (C) possono lanciare magie di protezione con le stesse regole che userebbero nel proprio turno.
Il mago (A) può dichiarare un altro attacco.
Ad ogni modo al termine della fase d'attacco il mago che ha il turno attivo può continuare a giocare se ha ancora mana a disposizione.

-Collegamento- (1 mana) Il mago che nel proprio turno si trova vicino a una torre controllata dalla propria scuola può effettuare un collegamento verso un'altra torre a patto che:
(1)Tra le due torri non ci siano altri collegamenti (propri o altrui) che ostruiscano.
(2)Entrambe le torri abbiano 4 segnalini di protezione
(3)Il mago abbia almeno una chiave della torre distante che vuole collegare (se effettua il collegamento se ne toglie una dalla plancia)
Se il nuovo collegamento tra due torri forma un triangolo chiuso con altri due collegamenti già esistenti, viene creato un campo magico che converte tutta la popolazione sottostante alla propria scuola di magia.
Un nuovo campo di magia potrebbe inglobare uno o più campi di magia già presenti.

TERMINE DEL ROUND
-Quando l'ultimo mago ha terminato il proprio turno il round termina e il punteggio viene registrato.
-Per entrambe le scuole si contano gli abitanti racchiusi sotto i propri campi magici (sotto tutti i campi magici, anche quelli già contati in precedenza). Al conteggio prendono parte i cerchi di abitanti (segnati sulla mamma) che vengono anche solo toccati dai collegamenti del triangolo.
-Nel foglio dei risultati vengono segnati i 2 punteggi.
-Il risultato di una scuola di magia può essere 0.
-Tutti i maghi guadagnano 10 mana a patto di non superare la soglia limite di 20 mana.
I maghi effettuano una nuova asta (descritta in precedenza) per decide il nuovo ordine di giocata.

TERMINE DELLA PARTITA
-La partita termina dopo X round decisi dal regolamento.
Il punteggio finale è dato dalla ->media matematica<- degli abitanti convertiti alla propria scuola alla fine di ogni round.
-Durante il proprio turno un mago può chiedere il conteggio parziale per meglio poter decidere la propria strategia.
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Se siete giunti fino a qui vi starete senz'altro chiedendo cone avvengono questi collegamenti e questi triangoli. La risposta è che non ne ho idea se non a livello di prototipazione.
Nella mia testa (proto) la plancia è di robusto legno bucherellata in corrispondenza di tutti i punti in cui potrebbero sorgere le torri col sorteggio iniziale.
Le torri sono rappresentate da bulloni (sì, bulloni) che vengono inseriti da sotto e bloccati con un relativo dado (dado... eheh) da sopra.
Per differenziare le torri conquistate basta inserire nel bullone una ranella colorata opportunanente.
Per creare i collegamenti invece avevo pensato a 2 diverse soluzioni.
La prima consiste nell'utilizzare del filo colorato bloccato con altri 2 dadi alle torri.
La seconda invece con l'utilizzo di elastici colorati di diversa lunghezza.

Finito. Spero di avere qualche critica e consiglio, un saluto da IlVavi.

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