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Topics - Matt

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Idee di giochi / A proposito di Storytelling... Crystall
« on: 10 October, 2014, 9.56 »
Sempre in tema storytelling ho ritrovato questo giochino che anni fa ideai per il mio fratellino e la sua Gang.

Il gioco è composto da carte e segnalini a forma di cristalli.
Le carte sono divise in carte STORIA e carte di GIOCO.
A inizio partita si mischiano le carte storia e se ne pescano un tot pari a n° giocatori x 2.
Le carte pescate si dispongono in fila a creare una catena in successione.
Le carte storia riportano immagini che rappresentano luoghi, eventi, situazioni ecc e ognuna di essa ha una o più icone corrispondenti con quelle delle carte GIOCO.

I giocatori posizionano un segnalino del proprio colore sulla prima carta STORIA. Scopo dei giocatori è arrivare sull'ultima carta STORIA collezionando il maggior numero di cristalli.

I giocatori a inizio turno dispongono di una mano iniziale di 5 carte GIOCO e 5 cristalli.
Altre 5 carte sono disposte vicino al mazzo stesso, a indicare le 5 carte GIOCO che è possibile acquistare con i cristalli di cui si dispone. Le carte hanno un valore da 1 a 5 in base alla posizione in cui sitrovano. Quando una o più carte vengono acquistate si pesca dal mazzo la stessa quantità di carte traslando la fila.

Il gioco può iniziare:
il giocatore di turno deve giocare una carta GIOCO dalla sua mano cercando di elaborare una storia sul modo in cui è riuscito a oltrepassare la carta.
Inoltre, se sulla carta STORIA c'è un icona identica a quella della carta giocata, il giocatore guadagna anche un cristallo, oltre che posizionare il proprio segnalino sulla carta suiccessiva e passare il turno.

Es.
Il giocatore si trova su una carta che rappresenta un bosco. La carta dispone di un'icona OGGETTO (le icone identificano oggetti, luoghi, eventi, mezzi di trasporto ecc..).
Il giocatore decide di giocare la carta oggetto RAMPINO.
"Eh eh, lo dico sempre che nello zaino non deve mai mancare una corda con il rampino!! Lo uso per arrampicarmi sull'albero più alto del bosco e guardare in che direzione devo muovermi per oltrepassare questo bosco".

Dal momento che la carta ha anche un'icona della stessa tipologia, il giocatore guadagna un cristallo e muove il segnalino sulla carta successiva.

A inizio turno inoltre è possibile spendere cristalli per acquistare carte.
Se un giocatore non sa elaborare una storia, non ha carte adatte, ci mette troppo tempo, perde un cristallo e pesca due carte dal mazzo passando il turno al giocatore successivo.

Questo è quanto.
Il gioco furoreggiò tra i bambini quell'inverno ma rivedendolo penso si possa migliorare, magari introducendo un tipo di carte azione con le quali intralciare le azioni degli avversari.
Anche il sistema di acquisizione dei cristalli potrebbe essere rivisto, magari i giocatori li acquisiscono per votazione in base alla fantasia utilizzata per risolvere la carta.

Cosa ne pensate?

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Idee di giochi / Storytelling Black Merchants
« on: 09 October, 2014, 9.25 »
Ciao,
ho deciso di aprire un topic riguardo all'idea nata in quello di Tavern keeper poiché in effetti si tratta di un altro gioco.

Il gioco in questione è un party-storytelling di cui la bozza quanto segue.

Dunque, un giocatore a turno interpreta un avventuriero pescato a caso.
L'avventuriero (da rappresentare in tutto per tutto con mimiche facciali, tono di voce, atteggiamenti) dispone di alcuni simboli rappresentanti l'equipaggiamento  preferito che, se ottenuto, a fine partita frutta punti.
L'avventuriero, inoltre dispone di 5 monete d'oro.

I mercanti a inizio turno ricevono tot carte merce che devono cercare di appioppare agli avventurieri (ovviamente inserendo regolette tramite le quali non possono svelare il nome vero e proprio dell'oggetto in questione, chessò, altrimenti gli altri giocatori potrebbero avvertire le guardie, stiamo comunque parlando di mercato nero!) facendosi pagare il più possibile.

Si giocano tot turni e a fine partita si calcolano i punti in base alle monete d'oro possedute e alle combo oggetti/avventurieri posseduti dal giocatori.

Se non vi è chiaro vi faccio un esempio:
Il giocatore che in questo turno interpreta l'avventuriero pesca una carta dal mazzo AVVENTURIERI.
Esce il goblin verrucoso.
Sulla carta notiamo che a fine partita se il goblin dispone della mazzaferrata guadagna 5 punti, il bastone 3 punti, la fionda 1 punto

Ora sta al giocatore interpretare il goblin verrucoso far in modo che i mercanti lo riconoscano (o meno) per cercare di farsi vendere gli oggetti che più desidera.

Dal canto loro i mercanti, pur non ricevendo carte che potrebbero servire al goblin, devono cercare in tutti i modi di vendergli qualcosa per ricavarne monete, senza rivelargli la verà identità dell'oggetto.
Come al mercato i giocatori possono parlare tutti insieme o venire interpellati dall'avventuriero singolarmente.
Le carte oggetto, oltre al nome stesso, dispone di simboli e immagini che possano fornire spunti alla contrattazione, per esempio:

Il mercante cerca di vendere all'avventuriero una inutile bacchetta della salamandra
"Ei, tu, ho proprio quello che serve a un prode avventuriero! Prezzi stracciati!"
"Di cosa si tratta?"
"Oh, be, è un'arma che ti si addice proprio, l'ho trafugata al tesoro di un grosso lucertolone" E ammmicca.
"Un drago?"
Il mercante annuisce appena lasciando sott'intendere velate allusioni.
"Quanto vuoi?"
"Due monete"
S'intromette un altro mercante.
"Allo stesso prezzo ti offro due oggetti di cui non potrai più fare a meno"
E così via.

Penso che sia un'idea quantomeno originale e le situazioni per divertirsi molto varie!
Ovviamente questa è solo una bozza, il gioco potrebbe essere inzuppato di dettagli che lo rendano ancor più divertente!

Per fare in modo che i ruoli interpretati siano sempre diversi si potrebbe fare che a inizio turno il giocatore avventuriero peschi due carte, una per la razza l'altra per la classe (o quant'altro), ciascuna con bonus/malus da ottenere!

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Idee di giochi / Tavern keeper
« on: 07 October, 2014, 16.48 »
Per il momento ho solo l'ambientazione, i giocatori sono osti che devono rifocillare gruppi di avventurieri affamati dopo le scorribande nei dungeon.
Mi piacerebbe creare un filler abbastanza semplice, con carte AVVENTURIERI divise in razze e classi e cibi preferiti, carte CIBO appunto, e qualche altro tipo di carta BONUS o MALUS dagli effetti che scombinano un po' le strategie.

Come lo vedete?
Come si potrebbe sviluppare?
Asta?
Draft?

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Idee di giochi / World of conquest!
« on: 22 September, 2014, 16.37 »
https://www.dropbox.com/s/dyln1sqv5tttzxt/1.jpg?dl=0
https://www.dropbox.com/s/qotd4htqq1zczqy/2.jpg?dl=0

Che ve ne pare?
Si lo so, la fase di acquisto carte è pari pari a 8 minuti per un impero, è la prima cosa che vorrei cambiare!

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Idee di giochi / Animal clash
« on: 17 September, 2014, 10.50 »
Ciao a tutti ragazzi, eccomi di nuovo a proporvi le idee per un fillerino alla Coloretto...

L'idea è semplice, a inizio turno si dispongono tante carte speciali una sotto l'altra quanti sono i giocatori.
Le tessere speciali indirizzano il piazzamento delle carte dei giocatori e servono a fornire obiettivi aggiuntivi o a fornire ulteriori punti come vedremo in seguito.

All'inizio della partita i giocatori pescano 3 carte ciascuno, poi all'inizio del proprio turno ne pescano altre 3.
Le carte rappresentano animali, ciascuna tipologia di animale ha un valore e può avere un effetto particolare.

Durante il proprio turno un giocatore può:

-piazzare una carta in ognuna delle fila di carte che si formeranno a partire dalle carte speciali di inizio partita
-raccogliere una fila di carta, compresa la carta speciale

I punti si realizzano man mano che si ottengono animali:
ciascun animale ottenuto lo si pone di fronte a se insiemi agli altri della propria specie a formare un gruppo.
Il valore del gruppo è la somma dei valori degli animali che lo compongono.

Ma attenzione, non tutti gli animali sono redditizi, altri invece lo sono a scapito di altri.
Faccio un esempio:
Raccogliendo un lupo si elimina immediatamente l'erbivoro di maggior valore che si ha tra i propri gruppi.
Le cavallette forniscono punti fin quando sono meno del gruppo di minor valore che si ha davanti; se in un certo momento le carte cavallette raggiungono o superano il gruppo di minor valore, entrambi i gruppi si eliminano.

Le carte speciali invece servono ad aggiungere pepe al gioco.
Si va dalle carte che permettono di attaccare le carte avversarie a quelle che forniscono punti aggiuntivi!

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Idee di giochi / Altro sviluppo idea combo tiles
« on: 01 July, 2014, 12.49 »

Sulla scia di masterplan vi propongo un'idea molto più semplice, ovviamente da raffinare e ambientare.
Rimaniamo sul citybuilder:

Regole di gioco.
al tuo turno puoi:
-piazzare una tessera in gioco
-piazzare un abitante (puzzillo) su un simboletto della tessera.

Il tuo puzzillo torna a tua disposizione quando la combo è completa, attivando il conteggio punti:
2 punti per ogni quarto di cerchietto
1 punto per ogni quadratino
-1 punto per ogni triangolino

se riesci a completare una combo completa:
10 punti per il quadrato
8 punti per il cerchio
per il rombo non saprei, forse un effetto particolare


Questo è quanto.
E' un'idea, anche il calcolo del punteggio potrebbe essere migliorato.
Poi ci si potrebbero mettere altri simboli o effetti, come per esempio moltiplicatori vari e robe del genere!

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Idee di giochi / Duels of...
« on: 21 June, 2014, 19.09 »
L'idea è questa:
due giocatori (ma anche 3-4) si afforntano in duelli per la conquista di determinate carte con una semplice meccanica di maggioranza.
I mazzi a disposizione potrebbero essere tematici (un mazzo per ogni razza/giocatore) o potrebbe essere un unico mazzo dal quale i giocatori attingono e che contiene diverse razze.

Il gioco procede così:
il giocatore di turno è l'attaccante e pesca la sua mano di carte.
Poi pesca da un mazzo detto LUOGHI una carta che rappresenta il campo di battaglia per quel duello.

Le carte di questo mazzo contengono bonus che si appliccano al difensore o all'attaccante, ricompense per la loro conquista, bonus per determinate razze, malus per altre, abilità particolari se vengono conquistate ecc...
Per conquistare tale carta i giocatori piazzano guerrieri dalla propria mano (le carte guerriero hanno un valore di forza e abilità per sfruttare delle combo l'un l'altra) e integrano tale piazzamento con carte del tipo AZIONE o EVENTO.

Il giocatore con il punteggio più alto  si aggiudica la carta.

Ci sono anche altre carte che i giocatori possono giocare, gli EDIFICI, piazzabili davanti a sé, si pagano con le RISORSE ottenute dalle carte LUOGHI conquistate.

Si potrebbe pescare più di una carta LUOGO a turno, magari per rendere il deckbuilding più strategico: la carta "attiva" potrebbe essere sacrificata per conquistare la successiva, "nota", con più guerrieri a ia disposizione.

Un esempio di turno:

Il giocatore Goblin è di turno, quindi attaccante.
Pesca le sue cinque carte della mano e poi pesca la carta LUOGO per quel duello.
MONTE FIAMMONE, Vulcano. La carta aumenta la forza dei goblin di un +1. Fornisce 5 punti vittoria e 2 segnalini pietra (da decidere se le risorse per costruire è unica o ce ne sono più di una).

Il giocatore ha in mano due goblin forza 2, una carta azione, uno stregone forza uno con un'abilità e un edificio il cui costo di costruzione è due legni.

La dotazione iniziale di risorse del giocatore gli consente di costruire la torre di guardia.
Paga le risorse e piazza davanti a se la carta, resterà con se per tutta la partita (a meno che non venga distrutta da un altro giocatore).
La torre consente al giocatore globlin di guardare una carta a caso fra quelle di un giocatore avversario (effetto ancora da aggiustare).

Dopodiché piazza i due goblin per la battaglie di MONTE FIAMMONE.
I goblin hanno un'abilità per la quale guadagnano +1 per ogni altro goblin presente in battaglia, sommati al bonus del LUOGO totalizzano 8 punti.

Il giocatore potrebbe giocare una carta azione ma non avendone di utili lascia la mano al giocatore avversario.
Egli fa lo stesso.
Dopodichè i giocatori possono integrare i propri guerrieri o giocare carte azioni finché uno dei due decide di passare.

A quel punto si calcolano i punteggi e il giocatore con il punteggio maggiore si aggiudica la carta.

Il gioco è velocissimo e ovviamente la fortuna è presente ma i margini per renderlo piuttosto strategico ci sono!

Che ne pensate?

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Idee di giochi / Giochino da ambientare!!
« on: 24 February, 2014, 17.13 »
Ciao ragazzi,
vi sbatto sul muso il regolamento nudo e crudo di un giochino appena creato che necessita di una bella ambientazione.
Come noterete, il regolamento è molto leggero e striminzito e si presta a diverse "location", con nessuna o pochissime modifiche.

Inoltre rendere il gioco più piccante o cattivo aggiungendo effetti e carte speciali e altresì semplice quindi sono aperto a qualsiasi suggerimento!!

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Idee di giochi / Le battaglie di Vattelapesca!
« on: 17 February, 2014, 12.08 »
Poco più che un filler.
Un gioco di carte non collezionabili con elementi di deck building.

Semplicemente:
I giocatori scelgono un mazzo fazione (è anche possibile creare il proprio mazzo misto).

Mischiano.
Pescano 7 carte.
Iniziano il gioco.

Le carte sono raggruppate in queste categorie:
Luoghi
Eventi
Eroi-Truppa-Supporto (carte esercito)
Incantesimi

Le fasi di gioco sono:

MANTENIMENTO: pesca o scarta fino ad avere7 carte in mano.
CAMPO DI BATTAGLIA: se il giocatore di turno ha in mano un luogo e vuole giocarlo, può farlo ora.
SCHIERAMENTO: ogni giocatore può giocare un max di 3 carte schieramento (limite modificabile da alcune abilità/eventi/incantesimi). Risolta la battaglia tutte le carte (anche eventuali eventi/incantesimi) vengono scartate e si procede alla prossima battaglia.

Le carte esercito sono il fulcro del gioco.
Rappresentano guerrieri, truppe e via dicendo e detengono un valore numerico che indica l'ATTACCO, uno per òa DIFESA e/o un bonus su un lato della carta che rappresenta il bonus che forniscono alla carta centrale dello schieramento.

In pratica, la prima carta esercito che il giocatore pone sul tavolo (e che si terrà al centro dello schieramento, leggermente più alta delle altre) è la carta il cui valore ATTACCO viene preso in considerazione. Le altre carte schierate forniscono il bonus alla carta centrale.

Inoltre la carta che fornisce bonus può essere piazzata solo sul lato in cui il valore del bonus è stampato.

Si possono giocare più di tre carte schieramento ma per poterlo fare bisogna pagarne il prezzo. Come?
Ogni carta ha anche un costo PRESTIGIO, per poterla scendere in campo dopo averne sul tavolo già tre il giocatore deve scartare dalla sua mano un tot carte pari a quel valore.

Prima e dopo la fase SCHIERAMENTO i giocatori possono giocare eventi e incantesi pagandone i requisiti.

In genere le carte esercito hanno abilità che si attivano in una delle fasi di cui sopra.
Le abilità in questione vertono sull'incremento dei valori, sullo spostamento delle carte schierate, sulla rotazione delle carte in gioco ecc, in base al mazzo fazione.

Il cavalcaragno goblin, per esempio, appena giocato sul tavolo permette di pescare una carta.
Lo scheletro del mazzo non morti, per simulare la capacità degli stessi di "rigenerarsi", non viene scartato ma rimesso in fondo al mazzo scartando una carta dalla tua mano.

Il vincitore è colui che riesce a vincere un tot di punti prestigio, punti che si ottengono vincendo le battaglie (scontro di valori).
I punti che si ottengono dalle battaglie sono lo scarto tra ATTACCO e DIFESA modificati dagli incantesi e dagli eventi.

Stavo pensando anche alla creazione di un mazzo SCENARIO, al posto delle carte LUOGO, che determina i punti vittoria.
Per esempio, prima di ogni battaglia si pesca uno SCENARIO:
Assedio di Stellinterra (il dfensore guadagna +2 difesa) Punti vittoria: 3

L'ambientazione non l'ho ancora decisa ma mi piacerebbe uno stile fumettoso fantasy o steampunk!


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Idee di giochi / Quale ambientazione ci spalmo?
« on: 04 January, 2014, 14.39 »
Per la gioia di Paolo questo gioco è finito!
Aspettate aspettate... non è testato, di conseguenza non è bilanciato, alcuni dettagli sono da definire/rettificare... ma posso ben dire che concettualmente il gioco è finito!

Di cosa sto parlando?
Di un piazzamento tessere astratto al quale per risparmiare tempo ho spalmato un'ambientazione fantasy ( ma che potrebbe rimanere astratta oppure storica o chi più ne ha più ne metta).

Alcune precisazioni prima di passare a spiegarvi il regolamento.
Il gioco è asimmetrico ma come si vedrà parte da un concetto molto simmetrico. Pertanto se l'asimmetria portata dal giocare con razze differenti potrebbe risultare stonata o quantomeno inutile, farne una versione simmetrica è facilissimo.

REGOLAMENTO

Il gioco è composto da due categori di tessere: le tessere razza (o eseercito) e le tessere comuni.
Le tessere razza, come vedremo rappresentano le unità a disposizione del giocatore e su di essa oltre al disegnino del guerriero troviamo un valore e una o più icone che riassumono il punteggio della combinazione.

Le tessere comuni generalmente rappresentano elementi del terreno, utili nelle strategie perché bloccano alcuni tipi di combinazioni e soprattutto forniscono risorse utili a piazzare le tessere più potenti di cui una razza dispone!

Come si gioca?

Si mischiano le tessere comuni ponendole in una zona facilmente raggiungibili da entrambi i giocatori.
Ciascun giocatore fa lo stesso con le proprie tessere, magari in un sacchetto.

All'inizio della partita i giocatori pescano fino a 4 tessere scegliendo se dalla pila comune, dalle proprie o una combinazione delle due.
Si decide il primo giocatore il quale può piazzare in gioco, piazzandole adiacenti a una già in gioco, quante tessere dispone.

I criteri di piazzamento sono pochi:
si può piazzare una tessera solo adiacente a una già in gioco (salvo il primo piazzamento del primo giocatore).
Il piazzamento e la raccolta dei punti vale solo ortogonalmente (quindi nessun piazzamento per spigolo e nessuna raccolta di punti in diagonale!)

Alcune abilità di alcune razze potrebbero modificare tali restrizioni.

All'inizio del turno seguente i giocatori pescano tante tessere fino ad arrivare ad avarne in mano 4.

Come si ottengono i punti?
Per saperlo è bene introdurre le razze.
Per il momento mettiamo caso che l'ambientazione è fantasy, facciamo finta quindi che la battaglia si svolga tra Elfi e Goblin (ma potrebbero essere Romani e cartaginesi, formiche e bacarozzi, rossi e blu...)

GOBLIN

ORCHETTO (valore 1) vale 1 punto per ogni orchetto presente sulla linea/colonna (se stesso compreso) lungo la quale è piazzato.
GOBLIN (valore 1) vale 1 punto per ogni tessera esercito goblin presente sulla linea/colonna (se stesso compreso) lungo la quale è piazzato.
ORCO (valore 2) (2 legno, 2 pietra) vale 1 punto per ogni nemico presente sulla linea/colonna (se stesso compreso) lungo la quale è piazzato. Abilità: può essere piazzato su una tessera nemica.
TROLL (valore 4) vale 1 punto per ogni tessera esercito (amica e nemica, no comuni) presente sulla linea/colonna (se stesso compreso) lungo la quale è piazzato se è la tessera con maggior valore.

ELFI

RANGER (valore 1) vale 1 punto per ogni elfo e bosco adiacenti presenti sulla linea/colonna (se stesso compreso) lungo la quale è piazzato.
SUSSURRO (valore 1) vale 1 punto per ogni sussurro presente sulla linea/colonna (se stesso compreso) lungo la quale è piazzato. Abilità: i boschi non bloccano la linea/colonna.
PRINCIPE (valore 3) (1 legni 2 ORO) vale 2 punti per ogni elfo presente sulla linea/colonna (se stesso compreso) lungo la quale è piazzato +3 punti secchi se è la tessera di maggior valore lungo la linea/colonna.
GUARDIANO (valore 2) vale 2 punti per ogni PRINCIPE presente sulla linea/colonna lungo la quale è piazzato +2 punti secchi se è la tessera di maggior valore lungo la linea/colonna.

Le tessere comuni servono a bloccare le combinazioni in quanto la linea o colonna si conteggia dalla tessera piazzata a una di queste tessere, anche se la stessa linea o colonna prosegue dopo la tessera comune.
Inoltre le tessere comuni forniscono risorse tramite le quali si possono piazzare tessere devastanti.

Bosco: fornisce 1 legno.
Montagna: fornisce 1 pietra.
Miniera: fornisce 1 oro
Palude: (valore variabile) (4 risorse da pagare) può essere piazzata su una tessera nemica del valore riportato.

Semplice, no?
Ora si tratta solo di testare bene, scegliere un'ambientazione, inventare nuove possibili combo, tessere e razze e il gioco è fatto!

Da limare ci sono i dettagli come ad esempio il numero max di tessere che è possibile avere lungo una linea/colonna...

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Meccaniche / combo tiles
« on: 06 December, 2013, 16.35 »


Potrebbe funzionare come meccanica in un gioco di piazzamento?
Le combinazioni di simboletti potrebbero generare punti, bonus o malus, mentre la mappa che ne uscirà fuori, in base a eventuali fattori come per esempio il colore delle zone, potrebbe far fruttare altri punti.
Le combo di simboli pieni (cerchietto, quadrato, rombo) generano molti punti, le combo di simboli spezzati, ne conferiscono di meno o a seconda di vari fattori.
Altre combo potrebbero generare malus (che so, se stiamo parlando di un generatore di villaggio, un simbolo militare con un simbolo urbanistico potrebbero cozzare) mentre altre combo come la freccetta, generano bonus verso la tessera la cui cuspide è orientata!

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Idee di giochi / Space Ventura
« on: 29 November, 2013, 11.34 »
In SV i giocatori sono chiamati a ricoprire, a seconda del ruolo pescato, un commerciante spaziale, un pirata, uno space ranger o un ribelle. A seconda dei ruoli ognuno avrà un obiettivo specifico, spesso in conflitto con quello di un altro giocatore.

A inizio gioco si pescano 5 carte SETTORE (o di più in base al numero di giocatori).
Le carte settore, disposte una adiacente all'altra per il lato lungo, rappresentano la rotta che il commerciante deve attraversare per raggiungere il suo obiettivo: giungere sano e salvo sull'ultimo carta settore.
Scopo dei pirati è distruggere il commerciante, quello dello space ranger è essere vivo quando il commerciante raggiunge l'ultima carta settore mentre il ribelle vince se in gioco non ci sono più space ranger.

I giocatori ricevono a caso una carta RUOLO e una carta NAVE., scelgono una pedina e le piazzano sulla prima carta che compone la ROTTA.
La carta NAVE riporta l'abilità specifica della nave stessa, gli scudi e il danno che arreca ai nemici a CORTA e LUNGA gittata.
Le carte SETTORE invece, rappresentano luoghi particolari dove i giocatori possono intraprendere azioni extra.
Per esempio, la carta settore METEORITE permette ai giocatori di estrarre i frammenti di meteorite (tasselli), la carta settore PIANETA permette ai giocatori di vendere i frammenti per guadagnare CREDITI. La carta settore SPACEYARD e SPACESTATION permette ai giocatori di comprare nuove navette spaziali o equipaggiamenti da montare sulla nave.

Le carte settore inoltra dispongono di requisiti che se si verificano attivano le CARTE EVENTO.
Esempi di carte evento sono: MOSTRO DELLO SPAZIO (se alla fine della FASE il mostro è ancora in vita, tutti i giocatori nel settore prendono un danno) oppure CONTRABBANDIERI (tutti i giocatori nel settore pagnao un credito o prendono un danno) o ancora PATTUGLIA RANGER (i giocatori nel settore scartano una carta o rivelano il proprio ruolo).

Nel proprio turno i giocatori compiono queste azioni:
-pescano 3 carte dal mazzo di gioco
-muovono (se vogliono) la pedina della propria nave di un settore (o nodo del settore: devo ancora decidere se la carta settore è divisa in più nodi)
-giocano le carte della propria mano
-scartano le carte in eccesso.

Le carte del mazzo di gioco sono le più disparate.
Si va dalla carta FUOCO tramite la quale si può attaccare un nemico, a quella EVASIONE con la quale si evita di essere colpiti. Dagli INCONTRI con alieni più o meno buoni, a particolari oggetti scenici come lo sciame di comete che permettono di nascondersi (per quel turno non puoi essere oggetto di una carta FUOCO), e così via.

Gli equipaggiamenti che possono essere acquistati nella SPACESTATIO permettono di personalizzare la propria nave con oggetti come gli HYPERDIRVE (muovi di più settori alla volta), tante armi che danno bonus alla dotazione offensiva della propria navcetta, scudi e deflettori che aumentano gli scudi o evitano danni...

Per raggiungere il proprio obiettivo i giocatori possono giocare in molti modi, dai più spudorati come giocarsi le carte FUOCO direttamente contro i rivali, allo spingere un nemico in un settore dove per esempio c'è un mostro spaziale, nascondendo così il proprio ruolo e la propèria strategia.

SV è facilmente adattabile a qualsiasi ambientazione, nonché licenza. Lo vedrei molto bene come Star Wars per esempio, tuttavia un'ambientazione anonima come quella che sto sviluppando rende molto bene l'azione avventurosa nello spazio profondo!


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Idee di giochi / Progetto civilizzazione
« on: 13 November, 2013, 16.06 »
Ciao...
Ho pronta l'ossatura per un nuovo gioco di civilizzazione a mappa modulare.
Come al solito chiedo aiuto alla comunità per ispirazione e concretezza...

Dunque, la mappa è formata da una dotazione iniziale di esagoni che rappresentano i territori.
La mappa potrà essere espansa, come vedremo in seguito, con le azioni di esplorazioni, al fine di ricercare e ottenere le risorse che mancano al proprio impero.
Sull'esagono, a parte l'iilustrazione del tipo di territorio, ci sono le icone delle risorse che frutta e quelle di eventuali bonus che il territorio può concedere.

Oltre gli esagoni il gioco è composto da diversi tipi di carte, dai segnalini che rappresentano le unità a disposizione dei giocatori e dai segnalini risorsa in cartone.

Ora, i giocatori iniziano il gioco con una serie di carte che rappresentano le azioni a loro disposizione (fisse per l'intera partita).
All'inizio di ogni turno i giocatori scelgono una sola delle carte a loro disposizione e le svelano contemporaneamente. Le carte rivelate poste una sotto l'altra secondo il proprio grado d'iniziativa, formeranno la sequenza di fasi per quel turno.

Ovviamente è possibile che più di un giocatore scelga la stessa carta azione. In questo caso l'azione in questione sarà giocata una sola volta.

Le azioni a disposizione dei giocatori sono le seguenti:

RICERCA: i giocatori avviano un draft con il mazzo SVILUPPO (composto di volta in volta da un numero di carte pari al numero di giocatori x 2), carte che forniscono abilità, strategie, bonus, e quant'altro.
CAMPAGNA: i giocatori muovono i propri segnalini sulla mappa di gioco. Se alla fine di questa fase ci sono segnalini nemici su uno stesso esagono, si risolve una battaglia.
DIPLOMAZIA: si possono giocare le carte diplomatiche atte a formare alleanze (quest'azione è ancora da affinare)
SVILUPPO: pagnadone i requisiti, è possibile giocare alcune carte "permanenti" e assoldare le unità.
ESPLORAZIONE: i giocatori possono pescare un nuovo esagono e affiancarlo a uno in loro possesso.
RACCOLTA: i giocatori ottengono le risorse dai loro possedimenti.

Ogniazione è giocata da tutti i giocatori  ogni singola azione dà un bonus solo al o ai giocatori che l'hanno selezionata, mentre gli altri giocatori svolgono l'azione normalmente.

I bonus sono ancora da definire, per farvi un esempio:
durante l'azione ESPLORARE, i giocatori pescano coperto l'esagono mentre il giocatore che ha selezionato l'azione può scegliere uno dei primi 3 esagoni della pila in questione a proprio piacimento.

Per il momento è tutto, fra breve posterò le idee per la risoluzione delle battaglie...


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Idee di giochi / Warriors
« on: 23 October, 2013, 16.47 »
Salve gente,
eccomi a proporvi un'idea di gioco già sviluppata nelle meccaniche.
Dunque, diciamo trattasi di un gioco di carte non collezionabile che ricrea battaglie nel mondo antico/medievale/fantasy.

Si gioca su una plancia suddivisa in 3 linee per giocatore (nelle quali vanno posizionate le carte) e una denominata di SKIRMISH, dove le varie carte si scontrano.

La partita simula uno scontro tra eserciti di varie razze/nazioni e i giocatori a inizio partita avranno a disposizione un tot punti per creare lo schieramento iniziale. Potranno, pertanto, posizionare nelle proprie linee le carte secondo la loro strategia.

Le carte rappresentano guerrieri che hanno le seguenti caratteristiche:
Valore di attacco: variabile a seconda della direzione in cui il guerriero può attaccare (in pratica ogni carta riporta su uno o più lato un triangolino che indica la direzione in cui può attaccare con un valore che rappresenta l'attacco disponibile su quel preciso lato).
Danno: il danno che il guerriero provoca nel caso colpisca l'avversario
Valore di difesa: ovviamente indica il valore da superare per danneggiare il guerriero.
Abilità: il guerriero potrebbe disporre di una o più unità.
Sinergia: se una carta è a contatto con una o più carte alleate che hanno lo stesso simbolo sinergia, possono essere azionate insieme. Se il colore del simbolo sinergia è uguale i guerrieri hanno ulteriori bonus.

Il gioco è molto semplice:
dopo aver schierato l'esercito iniziale i giocatori proseguono alternandosi in varie fasi:
Riposizionamento: i giocatori possono cambiare di posto a una o più carte all'interno delle proprie linee. Le carte nella linea di SKIRMISH possono essere riposizionate solo se non sono a contatto con carte nemiche.
Movimento: i giocatori possono avanzare o indietreggiare a seconda del tipo di guerriero, una o più delle proprie carte attraverso le proprie linee o dalla linea di SKIRMISH in una linea nemica.
Attacco: l'attacco è un semplice confronto di caratteristiche tra unità a contatto. Se il valore di attacco supera quello di difesa, l'unità infligge un numero di ferite pari al proprio valore danno.

Le unità distrutte costituiranno "mana" o risorse per poter scendere dalla propria mano, guerrieri di rinforzo.

Ora, capirete che la differenzazione dei vari possibili eserciti è infinita, considerando gli attacchi nei vari lati, le abilità
, il danno.. penso ad esempio a un esercito che abbia unità con ottimi valori di attacco laterale la cui strategia sarà quella di creare buchi nella prima linea per permettere a questi guerrieri di penetrare nei ranghi nemici...

Quello che mi manca è un sistema di gestione del turno: quante azioni dispongo? quante carte posso azionare? in base a cosa?





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Idee di giochi / Spices&Caravels
« on: 12 May, 2013, 12.49 »
Ecco un gioco ormai quasi completato, mancano solamente le illustrazioni.
E' un gioco di carte con meccanica ad aste nel quale i giocatori sono armatori medievali alle prese con contratti da concludere al fine di arricchirsi e guadagnare punti.

Il gioco comprende:
MAZZO DELLE MERCI
MAZZO EMPORIO
MAZZO CONTRATTI
MAZZO DELLE NAVI

All'inizio del gioco si dispongono i mazzi al centro del tavolo, coperti.
Dal mazzo MERCI si pescano tre carte e le si pongono scoperte una accanto all'altra.
Queste carte rappresentano le bancarelle dei fornitori.

La stessa operazione si compie con il MAZZO NAVI.

I mazzi CONTRATTI e EMPORIO vengono sistemati nelle vicinanzi in modo che siano facilmente raggiungibili da tutti.

I giocatori ricevono ciascuno 15 monete d'oro con le quali iniziano il gioco.
Inoltre ciscun giocatore riceve 3 carte contratto.

Il turno di gioco di ogni giocatore si svolge in tre fasi:

MATTINA: al mercato i fornitori allestiscono le proprie bancarelle. Il giocatore di turno pesca due carte e le dispone su una delle bancarelle già in gioco.

POMERIGGIO: l'armatore sceglie di compiere obbligatoriamente una delle azioni sotto descritte:

-ACQUISTARE UNA FORNITURA: il giocatore di turno sceglie una delle bancarelle del mercato. A turrno gli altri giocatori fanno un'offerta in monete d'oro se sono interessati alle merci esposte, oppure decidono di non essere interessati. Per ultimo il giocatore di turno fa la sua offerta che ovviamente deve essere maggiore del giocatore che ha fatto l'offerta maggiore, o rinunciare.
Il vincitore dell'asta si accaparra le merci di quella bancarella.

-ACQUISTARE UNA NAVE: il giocatore di turno prende una delle navi scoperte pagandone il prezzo, poi pesca una nave dal mazzo affinché sul tavolo ce ne siano sempre 3 disponibili.

-VISITARE L'EMPORIO: il giocatore di turno scarta tante monete d'oro quante sono le carte dell'emporio che vuole vedere. Dopodiché ne sceglie una e ripone le altre in fondo al mazzo. Se l'oggetto acquistato è giocabile immediatamente, il giocatore esegue l'azione descritta.

-GIOCARE un OGGETTO: il giocatore di turno risolve l'azione di un oggetto che ha in mano.

-ACQUISIRE un CONTRATTO: il giocatore pesca la carta CONTRATTO in cima al mazzo.

SERA: se su una bancarella ci sono 7 carte, la fornitura viene scartata.


COME SI OTTENGONO PUNTI:
i contratti riportano una combinazione di merci e navi o requisiti particolari per essere soddisfatti. Soddisfatti tali requisiti il giocatore riceve punti a fine partita e monete d'oro nell'immediato.


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