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Messages - frankdimat

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Meccaniche / Re: Dixit mechanic??
« on: 14 December, 2013, 21.08 »

Perché, in Dixit, il narratore e chi indovina, prendono 3 punti....?

In poche parole, perché non si può adottare lo stesso criterio di punteggio degli altri? cioè quello che ottieni 1 pv per ogni persona che ti vota....e ovviamente, chi indovina la carta giusta ottiene anche egli gli stessi punti del narratore, cioè 1 per persona che ha indovinato.

[cut]

Non era sufficiente fare che si ricevono punti pari alle persone che ti hanno votato, e se indovini ottieni anche tu i punti ottenuti dal narratore? perché inserire i 3 punti fissi?

Ciao,
domanda interessante...
a mio parere Dixit potrebbe essere definito una sorta di pseudo-cooperativo (e aggiungerei "a manche").
Di volta in volta si affrontano un narratore e i restanti giocatori, questi ultimi accomunati dallo stesso obiettivo, cioè indovinare la carta del narratore. Nel perseguire l'obiettivo comune ogni giocatore ragiona però isolatamente, e con una doppia identità, quella di indovinare e quella di sviare gli altri (per questo l'ho chiamato "pseudo-cooperativo"... :)).
Nei casi di comportamento uniforme dei giocatori (tutti indovinano la carta, ovvero nessuno la indovina) viene premiato il gruppo e penalizzato il narratore. Viceversa il comportamento difforme (alcuni indovinano, altri no) premia solo i singoli e il narratore.
Questo schema mi ricorda molto il famoso "dilemma del prigioniero" (http://it.wikipedia.org/wiki/Dilemma_del_prigioniero) che fu reso famoso da Douglas Hofstadter negli anni 80.
Vengono fatti due prigionieri, ognuno messo nella propria cella: se uno solo "confessa" verrà liberato, l'altro si farà invece 7 anni. Però se entrambi confessano ci sarà un leggero sconto di pena per entrambi, e se entrambi non confessano, allora si faranno solo un anno e poi saranno liberi.
Analogamente, il narratore ci va a perdere se il gruppo si comporta uniformemente, mentre guadagna se qualcuno "svia" gli altri.
Perciò un giocatore che deve indovinare la carta, deve essere allettato a sviare il più possibile gli altri per poter prendere più punti (e non solo 1 punto, ma 3 punti), così come il prigioniero potrebbe anche sperare che il suo complice non confessi se lui confessa...
Concludendo se l'idea è che occorre differenziare: 1) l'aver sviato con successo altri giocatori 2) l'aver "cooperato", indovinando o meno la carta, come tutti gli altri 3) l'aver indovinato la carta, mentre altri non ci sono riusciti; allora risulta evidente che i punteggi devono essere rispettivamente (al minimo) 1, 2 e 3 punti, come in effetti in realtà sono.

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Playtestare / Re: Playtesting virtuale
« on: 08 December, 2013, 20.39 »
... ti consiglio caldamente Director, un software Adobe per il multimediale, che è per certi versi piuttosto semplice, ma molto versatile e potente (qualcuno definì Director il fratello maggiore di Flash).
Molto interessante - Immagino però che non si tratti di software open Source, vero? :-)

Sì effettivamente..., credo vi sia una versione demo scaricabile sul sito Adobe, ma un tempo durava un mese.
http://www.adobe.com/it/products/director.html
Ora le nuove feature sono il 3D e la stereoscopia...

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Playtestare / Re: Playtesting virtuale
« on: 08 December, 2013, 19.30 »
Ciao,
complimenti per il tuo lavoro con Excel, non credevo si potesse fare cose così interessanti fino a quel punto.
Cmq l'argomento forse meriterebbe un vero e proprio spazio dedicato, perchè ormai oggi col pc si riesce a simulare una serie di fasi della prototipazione vera e propria evitando certi errori iniziali, anche banali, e a tutti i livelli del game design, e chi sa utilizzare bene alcuni tool è sicuramente avvantaggiato in termini di tempo e di playtest... (che comunque non può mancare in assoluto, come anche tu dici).
Io per la mia poca esperienza ti consiglio caldamente Director, un software Adobe per il multimediale, che è per certi versi piuttosto semplice, ma molto versatile e potente (qualcuno definì Director il fratello maggiore di Flash).
Qui alcuni dei "vecchi" :) ricorderanno che a suo tempo avevo realizzato con Director delle room virtuali per giocare anche online (!)
In effetti Director manipola quasi tutti i formati d'immagine (be' anche audio e video e 3D...) e permette di creare dei cast che contengono immagini che volendo puoi disegnare al volo (per esempio cubetti colorati, segnalini, ecc...) o importare, come carte da gioco, tessere modulari, e così via... Questi elementi possono essere facilmente disposti su uno stage e quindi spostati o impilati.
Attraverso un linguaggio di programmazione (chiamato lingo) si riesce volendo a implementare una serie di funzionalità di base per verificare in anticipo alcuni aspetti del gioco, p. es. bilanciatura, distribuzioni random, tavolieri modulari, smazzate, ecc... che sono essenziali per capire se si sta andando nella giusta direzione.
Per esempio nella prima immagine che ho allegato si vede un tavoliere modulare, generato casualmente con l'aiuto di un pulsante "mischia". Ogni volta si genera un tavoliere diverso, e questo ovviamente permette di verificare l'omogeneità delle distribuzioni e se si generano situazioni bloccate o svantaggiose che non erano prevedibili, eccetera...
Nella seconda immagine si vede un cast con le carte napoletane che possono essere virtualmente mischiate e distribuite ai giocatori.
In questo caso le carte furono importate da file di immagine che si trovano facilmente in rete... ma anche se si tratta di carte personalizzate bastano poche righe di codice legate ad un pulsante per fare qualcosa che nella realtà sarebbe in certi casi laboriosa...
Se hai domande io sono disponibile... e (per Paolo) anche su commissione... :)



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Idee di giochi / Re: Gioco di Zombie!?
« on: 30 November, 2013, 11.56 »
Ciao,
si è vero l'argomento è sfruttatissimo ma questo non ha impedito una vera e propria... invasione di zombie game :) in questi ultimi anni, e su BGG si contano almeno 15 titoli diversi (al netto delle espansioni di Zombicide) solo nel 2013:
http://tinyurl.com/oyxpctp
Vedo che Zombicide tra l'altro è un progetto (molto ben fatto) di Kickstarter che solo quest'anno per la season 2 ha preso oltre 2 milioni di dollari....
Il genere attira molto anche gli autori perchè ovviamente i "cattivi" hanno caratteristiche interessanti, specie per un collaborativo:
1) proliferazione "on demand"
2) randomizzazione (a tutti i livelli: compaiono dal nulla e potenzialmente ovunque, sono più buoni o più cattivi, ecc...)
3) movimenti meccanici, magari d'insieme, non necessariamente intelligenti.
Io ti consiglio di leggere i regolamenti dei giochi più votati e capire il perchè del loro successo...
Poi dovresti chiederti se il tuo gioco ti sembra cmq abbia qualcosa di originale e se quindi valga la pena andare avanti.
Francesco


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Fare il prototipo / Re: Guida minimale Stampa 3D
« on: 28 November, 2013, 14.12 »
Ciao,
molto interessante...
Cmq nella versione free che ho io di Sketchup (la 8.0) non si può esportare in. 3ds ma solo in .dae
forse c'è un plugin anche per 3ds, cmq nella wharehouse (ferramenta :)) di Sketchup, a questo link:
http://extensions.sketchup.com/en/content/sketchup-stl
si parla di un esporter per Sketchup direttamente in formato .stl
Per scaricarlo occorre loggarsi (con l'account Google va benissimo).
Una volta scaricato devi andare su Finestra -> Preferenze -> Estensioni e poi clic sul pulsante Installa estensioni... individuando il file .rbz del plugin in questione.

Un altro metodo interessante, alternativo a quello da te spiegato, è utilizzare Accutrans3d, come spiegato in questo ottimo tutorial:
http://www.shapeways.com/tutorials/sketchup_3d_printing_export_to_stl_tutorial
che tra l'altro ti fa la verifica dell'oggetto 3d che hai progettato con la voce "Check for Water Tight Meshes" che a prima vista sembrerebbe utilissima per ottimizzare l'oggetto e renderlo viavia privo di bug prima di portare il file in stampa.

Francesco

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Fare il prototipo / Re: Minimali pedine in plastica
« on: 22 November, 2013, 12.06 »
Ciao ancora,
guarda che Sketchup permette tranquillamente di lavorare sui millimetri.
Se non sei già nel template giusto, scegli all'inizio il template "Disegno architettonico - Millimetri".
Per scegliere un template e renderlo predefinito vai nel menu Guida e scegli Benvenuto in Sketchup.
A quel punto quando disegni un oggetto digiti le misure (in mm) nel campo Misure in basso dx (separandole da un punto e virgola) e quindi premendo Invio.
Ciao

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Ciao,
come ti ha già detto Fantavir il brevetto del Lego è ormai scaduto, quindi un incastro del genere è utilizzabile da chiunque. Ma anche se non fosse scaduto, per un uso limitato come quello di cui hai bisogno tu (e non concorrenziale come "gioco di costruzione") non sarebbe stato forse un problema.
Il problema è creare un incastro il più semplice possible, e soprattutto sapere quanto deve "reggere".
Per esempio anche le torri di Manhattan sono studiate per impilarsi una sull'altra ma non in maniera da reggere: infatti i grattacieli stanno sempre lì e non è necessario muoverli.
Però più banalmente, anche nel gioco della Dama le pedine si sovrappongono, senza propriamente incastrarsi, ma è facile spostare i "damoni", tanto son sottili le due pedine... :)
Nel Lego l'incastro è la cosa più sofisticata, perchè tra i due elementi, gli stud e i sockets, ovvero le protuberanze che stanno sulla parte alta del mattoncino e i "perni" come li chiami tu nel basso, le tolleranze sono dell'ordine dei millesimi di millimetro.
Questi incastri richiedono una grande precisione. Per realizzare qualcosa di simile hai bisogno di "stampi" molto costosi. (http://it.wikipedia.org/wiki/LEGO#Progettazione_e_produzione)
Quindi io ti direi di valutare il tipo di incastro di cui hai realmente bisogno. Se la "tenuta" degli elementi da associare è necessaria, se si può invece facilmente ovviare.
Ciao


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I vostri prototipi / Re:Pubblicare un murder party?
« on: 11 January, 2008, 14.49 »
frankdimat wrote:
Quote

io so tramite la mia amica lodigiana Gabriella (autrice di svariati MP) che l'attività sta andando avanti grazie al suo socio.


Riciao,
ovviamente intendevo l'attività del compianto Remo Chiosso.
Ancora un saluto
Francesco

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I vostri prototipi / Re:Pubblicare un murder party?
« on: 11 January, 2008, 14.47 »
Ciao Tanis,
io so tramite la mia amica lodigiana Gabriella (autrice di svariati MP) che l'attività sta andando avanti grazie al suo socio.
Vedi qui: http://www.murderparty.it/mp/Autori.htm

Se vuoi posso farvi mettere in contatto, in fondo c'è un certo interesse a leggere e provare questi lavori, al di là del pubblicarli subito con un editore.
Ciao e buon IdeaG
Francesco

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Presentazioni e convenevoli / Re:Presentazione
« on: 15 May, 2007, 19.11 »
Wentu wrote:
Quote

La cosa più magica dovrebbe essere questa:

(2t^2+t^4+t^7+t^9+t^12)^5 = un qualche polinomio in t il cui coefficiente davanti alla potenza quarantasettesima è il numero di modi in cui si può fare 47.

bellezza della matematica !



Non l'ho capita wentu la tua formula, cmq si fa molto prima con la brute force :-)
5 cicli nidificati che assumono i 6 valori a esaurimento delle 7776 possibilità.
Totale 90 casi su 7776 di ottenere 47 (circa 1,16%).
Un saluto
Francesco

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Concorsi / Re:Il Giro del mondo in 80 prototipi
« on: 05 October, 2006, 10.58 »
Ciao ragazzi...

dopo un lungo tergiversare mi butto: scelgo BANGKOK, oriental city... e speriamo bene!
Francesco

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Idee di giochi / gioco sul Surf
« on: 04 May, 2006, 16.14 »
Ciao a tutti,
chiacchierando a Berceto sul gioco per Lucca pensavo ad un simulativo del surf.
L'idea è quella di simulare un meccanismo \"in automatico\" per generare con le carte delle \"onde\", che possono essere più o meno lunghe.
Le onde verrebbero cioè generate accostando delle \"carte onda\", a sx o dx di quelle già presenti, e di generare al massimo 3 onde contemporanee, tutte in progress.
Nel frattempo i giocatori aspettano il momento giusto per partire su una di esse e compiere le loro evoluzioni.
Le evoluzioni di base (tricks) del surf sono 6: turn bottom, off the lip, cut back, aerial, floater e tube. Alcune si compiono diciamo in due fasi, altre in una sola (p. es. tube, surfare sotto il frangente dell'onda, è una fase unica).
Pensavo a carte \"tricks\" divise in due sezioni, alto e basso. Ogni carta cioè riporta una fase di due trick diversi.
Per cavalcare l'onda i giocatori possono usare solo un lato della carta, la quale deve essere giocata sulla carta onda, e via via procedere nella surfata con altre carte tricks compatibili l'una all'altra.
Alla fine di ogni surfata viene dato un punteggio, e dopo \"tot\" onde la partita finisce.
I giocatori devono aspettare per avere carte in mano e per attendere l'onda giusta.
L'idea è quella di rivevere l'emozione di attesa, tipo sessioni di f.1, e anche quella di vedere un solo surfista in azione mentre gli altri prendono carte, rischiando che l'onda giusta non arrivi e accontentandosi di quella che trovano alla fine.
In pratica l'impianto di base dovrebbe essere questo, ma i meccanismi da utilizzare mi sono poco chiari, ancora.
In particolare non mi è ancora chiaro se:
1) fare le carte onda che \"accettano\" solo determinati tricks, o tutti;
2) fare in modo che la capacità di ingrossamento delle onde e della loro \"terminabilità\" sia ben realistico;
3) stabilire una forma d'asta per la scelta delle carte tricks;
Per l'interazione, penso basti non permettere a due surfer di usare la stessa carta onda (cioè i giocatori non possono incrociarsi o inseguirsi sulla stessa onda), però dare la possibilità di passare da un'onda all'altra (solo con alcuni trick, es. aerial).
Beh i dubbi saranno anche altri, ma per ora penso sia sufficiente..
Vorrei sapere intanto cosa ne pensate...(magari anche in chat per chi è uso ;))
Ciao

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