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Messages - CMT

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Idee di giochi / Che Io T'Aiuti
« on: 16 April, 2019, 8.46 »
Idea allo stato embrionale che mi è venuta stanotte.
Si tratta di un party game in cui a ogni giocatore è assegnato un personaggio tra i famosi aiutanti della letteratura fantastica e non, tipo Mago Merlino, la Fata Turchina. ecc (sull'ecc ci devo lavorare).
Lo scopo di tutti questi personaggi è, chiaramente, aiutare. È per questo che a ognuno di essi viene dato un obiettivo segreto... del quale devono bellamente fregarsene (e anzi tentare di non raggiungerlo) mentre cercano di scoprire e realizzare gli obiettivi segreti degli altri, tramite una meccanica di carte indizio che fungono da domande.
Al centro del tavolo ci sono una serie di luoghi (carte formato tarocchi) e personaggi che possono essere mossi tra questi e che rappresentano il cardine degli obiettivi. Avremo quindi la principessa, il principe, il drago, la strega e via dicendo, i quali nel corso del gioco potranno assumere vari stati, come innamorato, imprigionato, bandito, ..., che potranno essere causati dai giocatori o sfruttando azioni e abilità speciali o semplicemente spostando i personaggi, dato che la compresenza di determinati personaggi in determinati luoghi causa determinate conseguenze (ad esempio se il drago e la principessa sono entrambi al castello il drago porta la principessa nella sua caverna, dove la imprigiona, ma dove il cavaliere può salvarla).
Gli obiettivi possono essere le più svariate combinazioni di stati e posizioni dei personaggi, ma non si può semplicemente fare cose a caso e sperare di azzeccarne uno perché nel momento in cui si pensa di aver ottenuto un obiettivo occorre anche dichiarare di chi è, e si potrebbe scoprire di averlo risolto solo in parte.
Per evitare la presenza di un "master" che si annoierebbe a morte, ogni giocatore ha un "confidente" (il giocatore alla sua destra) che conosce (e NON può risolvere) il suo obiettivo e che quindi funge da "garante" per evitare errori e omissioni.
A fine partita (ovvero quando X obiettivi sono stati risolti) ogni giocatore ottiene 1 punto per ogni obiettivo risolto e 3 se nessuno ha risolto il suo

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I vostri prototipi / Re: GATTOPIA
« on: 15 April, 2019, 16.13 »
Ho letto il regolamento ma lo trovo un tantino confuso (ho capito come si gioca, ma non è molto lineare la spiegazione)

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Presentazioni e convenevoli / Re: Salve
« on: 08 April, 2019, 15.25 »
Ciao e Benvenuto

Il riassunto delle puntate precedenti :D

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Presentazioni e convenevoli / Re: Salve
« on: 07 April, 2019, 12.34 »
Benvenuto

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Idee di giochi / La rivincita delle mucche
« on: 05 April, 2019, 12.39 »
Gioco su griglia quadrata 7x7
Sono presenti pezzi di quattro colori. Per ogni colore ci sono: 1 mucca, 1 toro, 1 coniglio, 1 talpa. Ci sono inoltre 4 mandriani che non hanno colore.
Sul tavolo sono presenti 4 carte colore (ognuna riporta nell’angolo in basso il simbolo di 1 mandriano) e 4 carte pezzo (toro, coniglio, talpa, mandriano) con una mucca nell’angolo in basso
Nel suo turno, un giocatore sceglie e copre una delle carte e muove di conseguenza i pezzi sulla griglia.
Scegliendo una carta colore, si muovono tutti i pezzi di quel colore più un mandriano
Scegliendo una carta pezzo, si muovono tutti i pezzi corrispondenti più una mucca a scelta.
Nel momento in cui resta una sola carta scoperta, si scoprono nuovamente tutte quelle coperte.

Le Mucche muovono in linea retta, in qualunque direzione ortogonale, di 1, 2 o 3 caselle. Se si fermano su uno o più gettoni Erba li raccolgono. Non possono entrare in caselle occupate da altri pezzi, tranne le talpe.

I Tori muovono in linea retta in qualunque direzione ortogonale finché non sono costretti a fermarsi. Se incontrano una singola mucca, un mandriano o un coniglio continuano a muoversi spingendo l’altro pezzo. Se incontrano due altri pezzi in fila (di qualunque tipo, inclusi recinti e fine tabellone, ma non la talpa) o la fine della griglia si fermano. Se incontrano un recinto si fermano ma rimuovono il recinto. Se incontrano la talpa la ignorano e passano oltre. Un toro non può scegliere di andare in una direzione in cui non può muovere neppure di una casella se ci sono altre direzioni disponibili.

I Mandriani muovono di 1 casella in qualunque direzione ortogonale e lasciano un recinto nella casella da cui sono usciti. Non possono entrare in caselle occupate da altri pezzi, tranne le talpe.

Le Talpe si muovono di 1 casella in qualunque direzione. Possono entrare in qualunque casella, anche occupata. Se incontrano un gettone erba, il giocatore lo guarda e può poi decidere di scartarlo senza mostrarlo agli altri giocatori. Se ci sono più gettoni nella casella può guardarli tutti ma scartarne al massimo uno.

I conigli si muovono di due caselle. Possono attraversare caselle occupate da qualunque altro pezzo e fermarvisi. Possono attraversare i recinti ma non fermarsi nella stessa casella di un recinto. Se un coniglio parte da una casella contenente un gettone erba, se lo porta dietro nel movimento. Se la casella contiene più di un gettone erba, si porta dietro solo quello in cima alla pila.

Il gioco termina quando non vi sono più gettoni erba liberi sulla plancia (non si contano quelli sotto i recinti).
Ogni gettone erba ha sotto un simbolo (carota, cipolla, patata, …), si guadagnano punti in base al numero di simboli uguali raccolti. (1 simbolo = 1 punto, 2 = 3 punti, 3 = 6 punti ecc.)

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Fare il prototipo / Re: Dadi poliedrici personalizzati
« on: 04 April, 2019, 14.29 »

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Il mio sogno è un mondo in cui la gente la smette di fare video per spiegare cose squisitamente teoriche (scusate lo sfogo)

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Presentazioni e convenevoli / Re: Mi presento, sono nuovo!
« on: 27 March, 2019, 14.45 »
Benvenuto

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Idee di giochi / Re: Once upon a dark time
« on: 27 March, 2019, 14.44 »
Grazie di tutto lo specchietto, io sono negato per le percentuali :-D
In realtà guardandolo così mi si rafforza l'idea della chiave a +2, anche perché una chiave che permette il rilancio (a prescindere dalla caratteristica) dovrei già metterla di suo.

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Idee di giochi / Re: Once upon a dark time
« on: 27 March, 2019, 11.58 »
Beh dipende: se spero nel killshot mi serve alzare la caratteristica per fare più danno con un singolo colpo, se invece punto al logoramento mi serve averla bassa pur sapendo di avere molte meno possibilità di colpire.

Il problema è che non sono necessariamente voluti. Ad esempio ci sono Chiavi che raddoppiano una data caratteristica del possessore, e il più delle volte non decidi di prenderle, le prendi e basta.

Secondo me hai un problema di range se, a monte della mitigazione, hai un intervallo possibile che va da 2 a 18: per avere una sfida per chi ha una caratteristica a 8, usando un d10 significa avere qualcosa di impossibile o quasi per chi è a 4 (con un 13 hai un 10%-50% di intervallo partendo da 4) e allo stesso modo per un guardiano "facile" da 8 hai un range che, partendo da 1 va da 20%-100%.

Infatti ce l'ho il problema ^_^;
Premesso che in realtà non voglio una sfida per chi ha una caratteristica a 8, è una cosa rara comunque, voglio solo che non ottenga una vittoria automatica senza neanche lanciare il dado (più che altro perché nutro proprio un odio profondo per "cosa lo lancio a fare tanto non serve").
Ora, che si generi una situazione 8 contro 8 in cui in sostanza tiro solo per vedere quanto male ti faccio, lo posso anche accettare, anche perché dovrebbe essere appunto molto raro. Che si arrivi al punto "solo guardandoti storto ti faccio X danni" vorrei evitarlo.
Inoltre il problema potrei ammortizzarlo anche abbattendo l'efficacia delle chiavi, ad esempio da x2 a +2, così avrei un massimo di caratteristica a 6 tolti effetti temporanei. Questo mi permetterebbe o di lasciare il minimo dei guardiani a 8 o anche di calarlo a 7 (con 6 di caratteristica sbagli giusto se fai 1, ha un suo perché, certo è azzerabile con l'energia ma potrei anche stabilire che 1 e 10 sono risultati critici e falliscono/colpiscono sempre a prescindere da quanto siano pompati, per cui con 1, ANCHE se in realtà hai raggiunto 13 o 20 o 99, sbagli e prendi 1 danno, con 10, se NON hai superato il valore, gli fai comunque 1 danno e non subisci niente... ammesso di tenerci proprio).
A quel punto potrei mantenere il massimo ad esempio a 10. Con 4 ti serve 7+, che è tanto ed è giusto che sia tanto, con 6 ti serve 5+, che è medio, e dato che un TOP deve essere una sfida potrebbe essere sensato.

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Idee di giochi / Re: Once upon a dark time
« on: 27 March, 2019, 9.01 »
Stanti questi valori perché un personaggio dovrebbe scegliere di fare un attacco con una caratteristica bassa, dato che la scelta sta al personaggio?

Ma infatti non dovrebbe farlo, salvo che anche il guardiano faccia schifo in quella caratteristica e invece sia forte nella stessa in cui eccelle il personaggio.
In sostanza se ho Corpo 4 ma il guardiano ha 13 le mie probabilità di batterlo sono quasi nulle, preferirò attaccarlo sulla Mente dove io ho 2 ma lui 8 e mi basta un 7+ per colpirlo.
L'altro motivo, a parità di condizioni, è che non posso permettermi di prendere danni di tipo X ma me ne cale poco di prenderli di tipo Y/Z, o addirittura VOGLIO prendere danni magici perché nella situazione attuale ho convenienza a cambiare fazione.
I valori definitivi dei guardiani non li ho ancora stabiliti, comunque. L'idea è che siano mediamente difficili da battere e che sia (quasi) impossibile abbatterli con un singolo colpo senza influenzare il risultato in alcun modo.
In effetti il minimo di 8 è molto probabilmente eccessivo perché implica dover ottenere da un minimo di 7 a un minimo di 5 secondo i casi, quindi salvo interventi esterni sul singolo tiro hai un 50% bene che ti vada, ma è anche vero che con caratteristica a 4 e un tiro da 10 il guardiano si prende 6 danni, che sono tanti (anche da qui il dubbio sul come gestire la quantità di danni inflitti).
Il problema è che infliggendo un solo danno per volta posso abbassare anche parecchio i valori, ma si allungano i combattimenti (e dovrei assolutamente escludere i contrattacchi o si allungherebbero il doppio). Tenendo i danni per differenza, che sono un po' più "legittimanti" e invogliano anche a usare carte ed energia, rischio il colpo letale (anche se sarebbe alla stregua di un critico che forse ci può anche stare), però devo tenere i valori alti per evitare che sia troppo comune, e quindi abbasso le possibilità di successo.

Personalmente riterrei più valido il punto 2, a cui però metterei una variante - giusto per dare una risposta alla domanda di cui sopra - ovvero che il guardiano controattacca con successo se fa con il d6 un valore pari o inferiore alla caratteristica usata dal personaggio; tematicamente se mi lancio in un attacco senza riserve sarò privo di difese in caso di contrattacco, mentre se mi avvicino più cautamente perderò l'effetto sorpresa ma potrò svincolarmi più facilmente.

Però non so fino a che punto abbia senso che più un personaggio è debole in una caratteristica più sia difficile fargli danno. Gli effetti che aumentano le caratteristiche sarebbero addirittura controproducenti a quel punto.

Detto questo con le caratteristiche dei guardiani mi fermerei a 10 ( con probabilità che variano dal 10% al 30% di fare danno ), ma dipende molto da che meccanismi di alterazione dell'alea hai messo in campo.

Il motivo del mio attuale 14 in forse (che poi in realtà dovrebbe essere un 13) è avere un guardiano che al tuo massimo standard (caratteristica a 4) puoi battere solo con un 10 del dado. È chiaro che dovrebbe essere un caso limite e che è più un deterrente che un vero livello di difficoltà (spinge ad attaccarlo in altri modi che non siano quello dove avresti davanti un 13), però in determinate situazioni un personaggio può arrivare ad avere una caratteristica anche a 8, e in quel caso fermarmi a 10 significa che qualunque guardiano lo batterebbe con un 3 minimo, un divario peraltro azzerabile con le carte o spendendo energia, e non voglio che esista la possibilità di una vittoria pressoché automatica.

Per il sistema di combattimento tra giocatori dipende da quanto vuoi che sia immediato, o quanta influenza vuoi che abbiano le caratteristiche, provo a buttarti giù alcune ipotesi:

Dovrebbe essere il più immediato possibile.

+ sistema immediato: entrambi lanciano 1d10 +X e confrontano i risultati.

è quello su cui sono più orientato

+ sistema similare: l'attaccante lancia 1d10 +X, il difensore 1d6 +X, se l'attaccante supera il difensore gli fa danno, dopodiché il risultato del d6 viene usato come se fosse quello del guardiano.

ma così il difensore non è svantaggiato?

+ sistema risiko: entambi lanciano Xd6 e si confrontano i risultati maggiori ottenuti da ciascuno.
+ sistema binomiale: l'attaccante lancia 5d6 e contando i risultati minori o uguali alla sua X deve superare la X avversaria.

Il primo lo escludo, anche perché potrei ritrovarmi personaggi che lanciano 8 dadi. Il secondo non mi è chiarissimo, esemplifico: io ho Corpo 4, il mio avversario 3, lancio 5d6 e devo ottenere con almeno 4 di essi un punteggio pari o inferiore a 4? Ho capito bene? È interessante ma anche in questo caso diventa un problema serio se la mia caratteristica va fuori scala, già se arrivo a 6 per qualunque ragione non posso mancare un colpo neanche impegnandomi.
Peraltro nessuno dei due mi permette una facile gestione della spesa di energia per influenzare il lancio (dovrei fare qualcosa del tipo "modifica il dado più basso/più alto" che non è proprio immediata)

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Idee di giochi / Re: Once upon a dark time
« on: 26 March, 2019, 9.38 »
Sto tentando di mettere su un sistema di combattimento funzionale che sia aleatorio ma non troppo, mi servirebbe qualche parere su un paio di opzioni.
Premetto che ogni personaggio ha tre caratteristiche (Corpo/Mente/Spirito) con un valore che oscilla tra 1 e 4.  Ogni Guardiano ha le medesime caratteristiche ma con punteggi che oscillano tra 8 e (forse) 14. In ogni combattimento si usa una sola delle tre caratteristiche.
Le possibilità che sto vagliando al momento sono:
1) il personaggio lancia 1d10 sommando il punteggio della propria caratteristica.
-- Se supera il valore della corrispondente caratteristica del guardiano, gli causa danni pari alla differenza dei risultati (OPPURE: gli causa 1 danno a prescindere)
-- Se ottiene esattamente lo stesso punteggio, non succede niente
-- Se ottiene un punteggio inferiore, subisce danni pari alla differenza (OPPURE: subisce 1 danno a prescindere)
 In questo caso non c'è contrattacco da parte del guardiano perché non è necessario, dato che fa danni in caso di fallimento

2) Il personaggio attacca il guardiano come per il punto 1 ma in caso di punteggio pari o inferiore non succede niente.
Il Guardiano risponde lanciando 1d6 e cercando di ottenere o superare il valore della caratteristica del personaggio (la caratteristica del guardiano in questo sarebbe irrilevante)

Va tenuto presente che è sempre il personaggio a decidere quale delle tre caratteristiche utilizzare, e il primo sistema mi sembra più rapido ed efficiente, ma non sono del tutto sicuro su quale variante di danno applicare.
Aggiungo che i personaggi possono spendere l'energia in loro possesso per aumentare il risultato di un lancio di dado (ma devono farlo preventivamente, non dopo aver lanciato), cosa che mitiga l'alea.

A questo si aggiunge che deve essere possibile anche il combattimento tra personaggi, che non può essere uguale perché appunto i personaggi hanno valori da 1 a 4 e superarli con 1d10+([1-4]) è decisamente troppo facile, perciò servirebbe un sistema separato e interattivo (ogni personaggio lancia il dado o equivalente per sé, e il fallimento non ha ulteriori effetti negativi).
Un'idea potrebbe essere che ogni personaggio lancia simultaneamente 1d10 più la caratteristica scelta e semplicemente il più alto fa danni al più basso pari alla differenza (OPPURE il più alto fa 1 danno)

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I vostri prototipi / Re: Variante degli scacchi
« on: 25 March, 2019, 16.12 »
ho una mia opinione per coloro che fanno da detrattori tarpando la tua fantasia.

Cioè per... nessuno che abbia scritto qui? :-?

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Idee di giochi / Re: ladri acrobati
« on: 25 March, 2019, 15.15 »
sto ancora valutando. se vedi i modellini 3d nel post di sopra ho lasciato un bordino sui tetti, pensavo di fare un cordino elastico con 2 arpioncini alle estremità per collegare un tetto all'altro.
Ho paura però che sia troppo poco lo spazio tra 2 palazzi, devo fare delle prove

In effetti lo spazio è minimo, ci vorrebbe qualcosa che si agganci al centro del tetto

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Idee di giochi / Re: ladri acrobati
« on: 25 March, 2019, 14.39 »
Però il filo era sicuramente più scenografico (anche se i cilindri mi convincevano poco) ^_^

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