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Messages - CMT

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Idee di giochi / Re: Astratto per 2-4 giocatori
« on: Today at 12:19 PM »
Mi sono spiegato male. Parlavo delle azioni che si possono compiere alla fine del turno, dopo aver applicato la regola.
Se ho capito bene, l'azione che puoi compiere è determinata dalla regola che hai applicato, io darei comunque la possibilità di scelta tra le azioni.

Pardon, non avevo capito. Quello è voluto perché ti costringe a dover scegliere la regola che applichi ANCHE in base all'azione che vuoi fare e non solo al vantaggio della regola stessa (non a caso una delle azioni è ruotare le regole per cambiare la corrispondenza regola-> azione)
Tra l'altro se così non fosse ci sarebbe un'azione quasi sempre vantaggiosa (scartare un cubetto dalla plancia) e di rado ci sarebbe motivo di fare altro

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Idee di giochi / Re: Astratto per 2-4 giocatori
« on: Today at 10:55 AM »
Come hai pensato di organizzare il tabellone? Quante caselle col pallino e in quali posizioni?

Non ho ancora deciso

Con 25 moduli ruotati casualmente si può creare ad ogni partita uno schema diverso, rendendo necessaria una strategia di posizionamento flessibile.

Il problema è che forse sarebbe un po' scomodo maneggiare tessere su tessere, e tra l'altro una regola come quella dei due pallini potrebbe risultare nulla se non si viene a formare quella situazione

Le azioni legate alla posizione della regola scelta invece non mi convincono, io lascerei scelta libera tra le azioni possibili.

In che senso la posizione della regola scelta?
In ogni turno esistono 4 regole disponibili e solo una che non si può scegliere (che è quella scelta dal giocatore precedente). Dato che la faccia opposta di una regola è il suo contrario non sarebbe possibile renderle sempre disponibili tutte e 8 perché in sostanza significherebbe "metti una tessera dove cavolo ti pare :D"

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Presentazioni e convenevoli / Re: Hello everyone
« on: 15 February, 2019, 12.32 »

jokes aside, ma 'ndo stanno i pulsanti per mettere gli smile su sto forum??  :D


Censurati dai poteri forti :P

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Playtestare / Re: Programmi per playtestare giochi di carte
« on: 14 February, 2019, 15.45 »
Se devi testare da solo puoi usare il tavolo virtuale di Nandeck, ma chiaramente solo se hai usato Nandeck per creare le carte.

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Idee di giochi / Astratto per 2-4 giocatori
« on: 12 February, 2019, 16.09 »
Si gioca su una griglia quadrata di 10x10 caselle (alcune bianche alcune con un pallino) e 50 tessere della dimensione di due caselle, ognuna con 2 di 5 colori raffigurati (sostanzialmente sono due quadrati uniti di 2 colori diversi). Vi sono inoltre alcune carte Regola a doppia faccia (sto stabilendo se 4 fisse o un numero maggiore di cui 4 utilizzate ogni volta), 5 carte colore, un gettone utilizzo e X cubetti per ogni giocatore.
A inizio partita ognuno dei giocatori (da 2 a 4) riceve una carta colore che terrà segreta. Le tessere vengono mescolate e disposte in 5 pile a faccia in su.
Le 4 carte regola vengono disposte su 4 spazi appositi della plancia, mostrando una faccia a caso.
Il giocatore di turno sceglie una delle 4 carte regola, sceglie una tessera tra quelle visibili e la dispone sulla plancia rispettando la regola che ha scelto, e in ogni caso a contatto con una tessera già presente, dopodiché ribalta la carta regola e vi pone sopra il gettone utilizzo (quella regola non potrà essere scelta dal giocatore successivo). Piazza inoltre uno dei suoi cubetti su uno qualunque dei riquadri della tessera appena posizionata.
A questo punto può eseguire un’azione speciale, indicata sotto il riquadro della carta Regola che ha utilizzato.
Il gioco termina nel momento in cui non è più possibile piazzare pezzi in plancia in base a nessuna delle regole disponibili.
Ogni giocatore totalizza 1 punto per ogni cubetto che ha sulla plancia e 1 ulteriore punto per ogni cubetto posto su un riquadro corrispondente alla propria carta colore.
Le carte regola sono (indico le due facce separate dalla barra, come si può notare sono opposte):
-   Devono esserci due riquadri adiacenti dello stesso colore/Non devono esserci riquadri adiacenti dello stesso colore
-   La tessera deve trovarsi su un pallino/La tessera non deve trovarsi su un pallino
-   La tessera deve essere a contatto con un’altra tessera sul lato corto/ La tessera non deve essere a contatto con un’altra tessera sul lato corto
-   La tessera deve essere a contatto con un’altra tessera sul lato lungo/ La tessera non deve essere a contatto con un’altra tessera sul lato lungo
Al momento ne ho solo 4 ma sto valutando se fare in modo che ce ne siano altre (vorrei ma non mi vengono in mente ora come ora)

Le azioni relative ai 4 riquadri sono
-> ruota le regole in senso orario
-> sposta un cubetto qualunque su una tessera adiacente
-> ribalta una regola (se ne trovo altre sarà “scambia una regola con una attualmente non in gioco”)
-> rimuovi un cubetto da un riquadro dello stesso colore di quello su cui hai piazzato il tuo

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I vostri prototipi / Re: Fishing Boats, un gioco nuovo, ma vintage
« on: 11 February, 2019, 18.08 »
Posso chiederti perché hai pensato che l'armatore potesse non avere un porto? Se l'hai dedotto leggendo il manuale allegato, è evidente che devo scrivere meglio quel paragrafo...

Colpa mia, ho saltato una frase nel paragrafo della preparazione :)

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Non mi convince molto il fatto che i pescherecci abbiano un gioco relativamente strategico mentre i pedoni (ma perché Pedoni e non Pescatori o Armatori?) avanzino a botte di dado senza il minimo controllo su ciò che fanno. Per assurdo potrei ritrovarmi nella situazione di riempire la barca di pesce e non avere un porto a cui venderlo.

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Idee di giochi / Re: Smemopirati
« on: 07 February, 2019, 12.24 »
Mi intriga molto l'ambientazione e sulla carta sembra anche molto divertente da giocare...quindi bisogna provarlo insomma... attendo con ansia direttive e materiali "autorealizzabili" per eseguire un playtest casalingo :)

Il mio cervello ci sta lavorando, se ci si mette anche il resto del corpo può darsi che arriverò da qualche parte :-D

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Idee di giochi / Re: Creatura dell'isola misteriosa
« on: 06 February, 2019, 14.22 »
ultime modifiche: il "pesca" tessere è stato sostituito da un sistema di segnalini su mappa. In pratica la mappa dell'isola ha una griglia di 5x5 ed in ogni settore si anranno a piazzare 3 segnalini coperti. I giocatori potranno muoversi sulla mappa e fermarsi su un riquadro per vedere i 3 segnalini e scegliere quale azione compiere: rivelare un segnalino e applicare gli effetti alla creatura, occultare una prova, eliminando dal gioco un segnalino (senza farlo vedere agli altri) Non si possono eliminare segnalini di fine scavo. oppure non fare niente.
Il turno dopo potrà decidere se rimanere su quel settore oppure se muoversi ortogonalmente in un altro. Quando su un settore non ci sono più segnalini diventa intransitabile... e potrà essere sorpassato solo tramite dei segnalini particolari.


Uhm... qualunque cosa in cui un giocatore può eliminare qualcosa di cui lui solo conosce la natura ed esiste qualcosa che non si dovrebbe poter eliminare mi fa un po' storcere il naso.
Inoltre, in-game, perché un settore già del tutto esplorato dovrebbe diventare off-limits anziché liberamente transitabile?

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Fare il prototipo / Re: Meglio senza ambientazione o appiccicata?
« on: 05 February, 2019, 10.03 »
Secondo me dipende quanto si sente che è appiccicata. Personalmente preferisco un'ambientazione assente che una che c'è ma è come se non ci fosse

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Fare il prototipo / Re: Il mio prototipo
« on: 04 February, 2019, 11.30 »
Realizza un prototipo giocabile, portalo a qualche fiera del settore, fallo vedere ad autori ed editori (saranno questi ultimi a venire da te se trovano la cosa interessante).
L'autoproduzione non è una strada semplice.

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Idee di giochi / Re: Smemopirati
« on: 04 February, 2019, 11.27 »
imho vale comunque la pena provare a tirare giù un proto da sta cosa. :D

Ecco, quella è la parte complicata, come sempre :-D

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Idee di giochi / Re: Smemopirati
« on: 01 February, 2019, 15.10 »
Intrigante mi pare, ma non ho capito bene la questione punteggio finale: se la mia X non viene raggiunta dal tracciato, faccio punti comunque con la carta obiettivo (e non conta che il tesoro non sia quello "giusto"). Ma se così fosse, la casualità di realizzare un certo obiettivo è grande, in quanto non posso sapere (se non minimamente) le carte che un certo tesoro (non il mio) nasconde.

L'idea è che verrà raggiunto un solo nascondiglio, quindi solo il tesoro (o i tesori) là dentro verranno ritrovati. Chiaro che io cercherò di trovare il mio tesoro sapendo cosa c'è dentro, e che se un nascondiglio è vuoto nessuno che sia sano di mente cercherà di andarci, per cui qualcosa verrà sempre fuori ma la logica da parte del singolo giocatore è:
- cercare di mettere nel mio tesoro cose che mi servono
- cercare di prendere il mio tesoro e non quello di un altro che magari a me fa schifo

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Idee di giochi / Re: Creatura dell'isola misteriosa
« on: 30 January, 2019, 16.44 »
Ho visto le foto, l'effetto è molto carino. Il mio unico dubbio è che ci sia poco controllo da parte del giocatore sul raggiungimento dell'obiettivo. Se, per dire, la "mia" creatura deve avere 2 gambe, e io continuo a girare tessere che danno gambe posso anche ignorarle, ma se le girano gli altri io non posso farci proprio niente, devo subire passivamente (anche se poi magari a loro le gambe neanche interessano e le mettono giusto perché non gliene frega niente), sbaglio?
Come sono distribuite le varie parti? C'è una logica variabile, una quantità fissa o è del tutto random?

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Idee di giochi / Smemopirati
« on: 30 January, 2019, 16.30 »
Dei vecchi pirati hanno finalmente deciso di andare in pensione, ma prima devono andare a recuperare il loro tesoro nascosto. Sì, ma, esattamente, che c'era nel tesoro nascosto, e vale davvero la pena recuperarlo o è meglio cercare quello di uno degli altri?
Per capirlo, i pirati si avventurano in un viaggio tra i ricordi, cercando di rimettere assieme come e quando avevano accumulato il tesoro, mentre nel presente lo cercano sul serio.
Il gioco si svolge idealmente su due piani temporali, il Ricordo e il Presente, simboleggiati sulla stessa mappa rispettivamente dal mare esterno e da un'isola centrale.
Ogni giocatore possiede di partenza una X (una carta che indica dove è nascosto il suo tesoro e corrisponde a una delle X posizionate casualmente sulla mappa all'inizio, e non è nota agli altri giocatori) e un obiettivo segreto (una carta che dà punti extra a determinate categorie di tesoro o combinazioni specifiche). È possibile che più di un tesoro sia nascosto nello stesso posto, e che in un dato posto non ci sia (più) niente.
Il gioco è una sorta di semicollaborativo, ma anche no.
Si gioca alternando turni nel Ricordo e turni nel Presente.
Nei primi, i pirati si alternano al comando dell'unica nave e solcano i mari in cerca di navi da abbordare. Ogni abbordaggio rende un tesoro (in carte) che il capitano distribuirà più o meno a suo piacimento in un simil-draft (sceglierà una carta e passerà le altre a un giocatore a sua scelta, determinando di fatto l'ordine di scelta, per poi tenersi le eventuali carte avanzate). La maggior parte delle carte sono tesori da accumulare nel proprio Forziere (sotto la carta X), ma alcune sono oggetti che possono essere adoperati per acquisire particolari vantaggi (un turno extra al comando, la possibilità di sbirciare un tesoro, e via dicendo).
Da notare che ogni nave abbordabile ha un valore che va da -2 a +2, essenzialmente significa che permette di pescare carte pari al numero dei giocatori +/- 2. Quindi può capitare che uno o più pirati restino a becco asciutto, come pure che il capitano di turno si becchi 2 o addirittura 3 carte con un singolo abbordaggio.
Nel presente, il pirata di turno posizionerà sull'isola una tesserina con un percorso tratteggiato, nel tentativo di creare un percorso continuo che vada da una X alla costa.
Il gioco termina quando Ricordo e Presente si congiungono, ovvero quando la nave si avvicina alla costa in un punto dal quale parte un percorso che arriva fino a una qualunque X.
A quel punto, i pirati rivelano la propria X e ogni tesoro che si trova sotto la X raggiunta viene recuperato. Ognuno dei pirati fa punti in base al proprio obiettivo segreto, e il punteggio maggiore decreta il vincitore.
Se sotto la X non c'è niente... beh, è stato bello ma hanno perso tutti (e sono anche un po' scemi, ma non diciamoglielo).

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