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Messages - CMT

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Idee di giochi / Astratto per 2-4 giocatori
« on: 12 February, 2019, 16.09 »
Si gioca su una griglia quadrata di 10x10 caselle (alcune bianche alcune con un pallino) e 50 tessere della dimensione di due caselle, ognuna con 2 di 5 colori raffigurati (sostanzialmente sono due quadrati uniti di 2 colori diversi). Vi sono inoltre alcune carte Regola a doppia faccia (sto stabilendo se 4 fisse o un numero maggiore di cui 4 utilizzate ogni volta), 5 carte colore, un gettone utilizzo e X cubetti per ogni giocatore.
A inizio partita ognuno dei giocatori (da 2 a 4) riceve una carta colore che terrà segreta. Le tessere vengono mescolate e disposte in 5 pile a faccia in su.
Le 4 carte regola vengono disposte su 4 spazi appositi della plancia, mostrando una faccia a caso.
Il giocatore di turno sceglie una delle 4 carte regola, sceglie una tessera tra quelle visibili e la dispone sulla plancia rispettando la regola che ha scelto, e in ogni caso a contatto con una tessera già presente, dopodiché ribalta la carta regola e vi pone sopra il gettone utilizzo (quella regola non potrà essere scelta dal giocatore successivo). Piazza inoltre uno dei suoi cubetti su uno qualunque dei riquadri della tessera appena posizionata.
A questo punto può eseguire un’azione speciale, indicata sotto il riquadro della carta Regola che ha utilizzato.
Il gioco termina nel momento in cui non è più possibile piazzare pezzi in plancia in base a nessuna delle regole disponibili.
Ogni giocatore totalizza 1 punto per ogni cubetto che ha sulla plancia e 1 ulteriore punto per ogni cubetto posto su un riquadro corrispondente alla propria carta colore.
Le carte regola sono (indico le due facce separate dalla barra, come si può notare sono opposte):
-   Devono esserci due riquadri adiacenti dello stesso colore/Non devono esserci riquadri adiacenti dello stesso colore
-   La tessera deve trovarsi su un pallino/La tessera non deve trovarsi su un pallino
-   La tessera deve essere a contatto con un’altra tessera sul lato corto/ La tessera non deve essere a contatto con un’altra tessera sul lato corto
-   La tessera deve essere a contatto con un’altra tessera sul lato lungo/ La tessera non deve essere a contatto con un’altra tessera sul lato lungo
Al momento ne ho solo 4 ma sto valutando se fare in modo che ce ne siano altre (vorrei ma non mi vengono in mente ora come ora)

Le azioni relative ai 4 riquadri sono
-> ruota le regole in senso orario
-> sposta un cubetto qualunque su una tessera adiacente
-> ribalta una regola (se ne trovo altre sarà “scambia una regola con una attualmente non in gioco”)
-> rimuovi un cubetto da un riquadro dello stesso colore di quello su cui hai piazzato il tuo

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I vostri prototipi / Re: Fishing Boats, un gioco nuovo, ma vintage
« on: 11 February, 2019, 18.08 »
Posso chiederti perché hai pensato che l'armatore potesse non avere un porto? Se l'hai dedotto leggendo il manuale allegato, è evidente che devo scrivere meglio quel paragrafo...

Colpa mia, ho saltato una frase nel paragrafo della preparazione :)

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Non mi convince molto il fatto che i pescherecci abbiano un gioco relativamente strategico mentre i pedoni (ma perché Pedoni e non Pescatori o Armatori?) avanzino a botte di dado senza il minimo controllo su ciò che fanno. Per assurdo potrei ritrovarmi nella situazione di riempire la barca di pesce e non avere un porto a cui venderlo.

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Idee di giochi / Re: Smemopirati
« on: 07 February, 2019, 12.24 »
Mi intriga molto l'ambientazione e sulla carta sembra anche molto divertente da giocare...quindi bisogna provarlo insomma... attendo con ansia direttive e materiali "autorealizzabili" per eseguire un playtest casalingo :)

Il mio cervello ci sta lavorando, se ci si mette anche il resto del corpo può darsi che arriverò da qualche parte :-D

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Idee di giochi / Re: Creatura dell'isola misteriosa
« on: 06 February, 2019, 14.22 »
ultime modifiche: il "pesca" tessere è stato sostituito da un sistema di segnalini su mappa. In pratica la mappa dell'isola ha una griglia di 5x5 ed in ogni settore si anranno a piazzare 3 segnalini coperti. I giocatori potranno muoversi sulla mappa e fermarsi su un riquadro per vedere i 3 segnalini e scegliere quale azione compiere: rivelare un segnalino e applicare gli effetti alla creatura, occultare una prova, eliminando dal gioco un segnalino (senza farlo vedere agli altri) Non si possono eliminare segnalini di fine scavo. oppure non fare niente.
Il turno dopo potrà decidere se rimanere su quel settore oppure se muoversi ortogonalmente in un altro. Quando su un settore non ci sono più segnalini diventa intransitabile... e potrà essere sorpassato solo tramite dei segnalini particolari.


Uhm... qualunque cosa in cui un giocatore può eliminare qualcosa di cui lui solo conosce la natura ed esiste qualcosa che non si dovrebbe poter eliminare mi fa un po' storcere il naso.
Inoltre, in-game, perché un settore già del tutto esplorato dovrebbe diventare off-limits anziché liberamente transitabile?

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Fare il prototipo / Re: Meglio senza ambientazione o appiccicata?
« on: 05 February, 2019, 10.03 »
Secondo me dipende quanto si sente che è appiccicata. Personalmente preferisco un'ambientazione assente che una che c'è ma è come se non ci fosse

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Fare il prototipo / Re: Il mio prototipo
« on: 04 February, 2019, 11.30 »
Realizza un prototipo giocabile, portalo a qualche fiera del settore, fallo vedere ad autori ed editori (saranno questi ultimi a venire da te se trovano la cosa interessante).
L'autoproduzione non è una strada semplice.

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Idee di giochi / Re: Smemopirati
« on: 04 February, 2019, 11.27 »
imho vale comunque la pena provare a tirare giù un proto da sta cosa. :D

Ecco, quella è la parte complicata, come sempre :-D

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Idee di giochi / Re: Smemopirati
« on: 01 February, 2019, 15.10 »
Intrigante mi pare, ma non ho capito bene la questione punteggio finale: se la mia X non viene raggiunta dal tracciato, faccio punti comunque con la carta obiettivo (e non conta che il tesoro non sia quello "giusto"). Ma se così fosse, la casualità di realizzare un certo obiettivo è grande, in quanto non posso sapere (se non minimamente) le carte che un certo tesoro (non il mio) nasconde.

L'idea è che verrà raggiunto un solo nascondiglio, quindi solo il tesoro (o i tesori) là dentro verranno ritrovati. Chiaro che io cercherò di trovare il mio tesoro sapendo cosa c'è dentro, e che se un nascondiglio è vuoto nessuno che sia sano di mente cercherà di andarci, per cui qualcosa verrà sempre fuori ma la logica da parte del singolo giocatore è:
- cercare di mettere nel mio tesoro cose che mi servono
- cercare di prendere il mio tesoro e non quello di un altro che magari a me fa schifo

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Idee di giochi / Re: Creatura dell'isola misteriosa
« on: 30 January, 2019, 16.44 »
Ho visto le foto, l'effetto è molto carino. Il mio unico dubbio è che ci sia poco controllo da parte del giocatore sul raggiungimento dell'obiettivo. Se, per dire, la "mia" creatura deve avere 2 gambe, e io continuo a girare tessere che danno gambe posso anche ignorarle, ma se le girano gli altri io non posso farci proprio niente, devo subire passivamente (anche se poi magari a loro le gambe neanche interessano e le mettono giusto perché non gliene frega niente), sbaglio?
Come sono distribuite le varie parti? C'è una logica variabile, una quantità fissa o è del tutto random?

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Idee di giochi / Smemopirati
« on: 30 January, 2019, 16.30 »
Dei vecchi pirati hanno finalmente deciso di andare in pensione, ma prima devono andare a recuperare il loro tesoro nascosto. Sì, ma, esattamente, che c'era nel tesoro nascosto, e vale davvero la pena recuperarlo o è meglio cercare quello di uno degli altri?
Per capirlo, i pirati si avventurano in un viaggio tra i ricordi, cercando di rimettere assieme come e quando avevano accumulato il tesoro, mentre nel presente lo cercano sul serio.
Il gioco si svolge idealmente su due piani temporali, il Ricordo e il Presente, simboleggiati sulla stessa mappa rispettivamente dal mare esterno e da un'isola centrale.
Ogni giocatore possiede di partenza una X (una carta che indica dove è nascosto il suo tesoro e corrisponde a una delle X posizionate casualmente sulla mappa all'inizio, e non è nota agli altri giocatori) e un obiettivo segreto (una carta che dà punti extra a determinate categorie di tesoro o combinazioni specifiche). È possibile che più di un tesoro sia nascosto nello stesso posto, e che in un dato posto non ci sia (più) niente.
Il gioco è una sorta di semicollaborativo, ma anche no.
Si gioca alternando turni nel Ricordo e turni nel Presente.
Nei primi, i pirati si alternano al comando dell'unica nave e solcano i mari in cerca di navi da abbordare. Ogni abbordaggio rende un tesoro (in carte) che il capitano distribuirà più o meno a suo piacimento in un simil-draft (sceglierà una carta e passerà le altre a un giocatore a sua scelta, determinando di fatto l'ordine di scelta, per poi tenersi le eventuali carte avanzate). La maggior parte delle carte sono tesori da accumulare nel proprio Forziere (sotto la carta X), ma alcune sono oggetti che possono essere adoperati per acquisire particolari vantaggi (un turno extra al comando, la possibilità di sbirciare un tesoro, e via dicendo).
Da notare che ogni nave abbordabile ha un valore che va da -2 a +2, essenzialmente significa che permette di pescare carte pari al numero dei giocatori +/- 2. Quindi può capitare che uno o più pirati restino a becco asciutto, come pure che il capitano di turno si becchi 2 o addirittura 3 carte con un singolo abbordaggio.
Nel presente, il pirata di turno posizionerà sull'isola una tesserina con un percorso tratteggiato, nel tentativo di creare un percorso continuo che vada da una X alla costa.
Il gioco termina quando Ricordo e Presente si congiungono, ovvero quando la nave si avvicina alla costa in un punto dal quale parte un percorso che arriva fino a una qualunque X.
A quel punto, i pirati rivelano la propria X e ogni tesoro che si trova sotto la X raggiunta viene recuperato. Ognuno dei pirati fa punti in base al proprio obiettivo segreto, e il punteggio maggiore decreta il vincitore.
Se sotto la X non c'è niente... beh, è stato bello ma hanno perso tutti (e sono anche un po' scemi, ma non diciamoglielo).

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Meccaniche / Re: Strategia e pesca non casuale.
« on: 28 January, 2019, 15.35 »
Credo dipenda molto anche da quanto mana hai e quindi quanto effettivamente puoi influenzare l'alea delle carte. Troppo, e tanto vale fargliele scegliere. Troppo poco e non cambia niente. Va trovato un buon bilanciamento.
Per quel che mi riguarda io sto lavorando a un gioco di carte ad alea zero, tagliando la testa al toro :D

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Ambientazioni / Re: Ambientazione medievale...
« on: 23 January, 2019, 15.38 »
Non saprei

Il post è di quasi un anno fa ^_^

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Idee di giochi / Re: Newanderthal
« on: 23 January, 2019, 9.45 »
Detto così mi sembra onestamente quasi un 7 Wonders con gli uomini di Neanderthal. Dovresti cercare di renderlo più originale.
Hai pensato magari di farlo cooperativo? Con l'obbiettivo di sopravvivere tutti insieme, magari metti dei tracciati tipo "freddo", "cibo", "evoluzione", dove bisogna collaborare per sostenersi a vicenda. Potresti fare che ogni giocatore parte uguale, però nella meccanica di gioco se ti "specializzi" in una cosa, diventi esponenzialmente più bravo; visto che poi le carte sono divise in due le scelte nel draft saranno comunque combattute.

Non ci ho pensato perché onestamente non amo i cooperativi ^__^;

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Idee di giochi / Re: Newanderthal
« on: 23 January, 2019, 9.44 »
nella storia dell'evoluzione non sempre il può skillato è stato quello che è sopravvissuto e che quindi ha portato avanti la propria razza.
Magari, dato che c'è quel turno di produzione e consumo, potrebbe vincere quello che sopravvive a possibili attacchi di altri giocatori, attacchi di ipotetici animali o, semplicemente, non muore di fare (dato che hai scritto che più uno è progredito e più è bisognoso di risorse da consumare)
Come aggiuntivo livello di difficoltà si potrebbero mettere dei cambiamenti climatici o geologici che rendano, ogni tot turni più difficile l'utilizzo di una skill invece che un'altra (es. siccità, e chi ha la skill per coltivare produce meno, grande freddo, e chi ha la skill per cacciare animali ne trova di meno in giro, ecc.)

Sì, l'idea di qualcosa di simile c'era in effetti, anche se giusto come embrione

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