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Messages - CMT

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Idee di giochi / Once upon a dark time
« on: 13 March, 2019, 15.51 »
Premessa: il mondo delle fiabe si è corrotto e l’equilibrio è perduto per sempre, o almeno così sembra. I personaggi delle fiabe più popolari, alcuni corrotti a loro volta, tentano di raggiungere l’epicentro della corruzione, il castello incantato, allo scopo di purificarlo o rendere definitiva la sua caduta nell’oscurità.
Per poter accedere al castello, un personaggio avrà necessità di almeno tre su otto chiavi che possono essere acquisite sconfiggendo i guardiani che le sorvegliano. Per farlo, ogni personaggio ha a disposizione un proprio mazzo di carte che contiene sia carte buone, sia carte malvagie sia carte neutre, con diversi effetti. L’uso delle carte (e i guardiani coi quali ci si scontra) possono portare alla corruzione o purificazione del personaggio che può quindi alternarsi tra la sua versione buona e quella malvagia e, a seconda di quale prende il sopravvento, le chiavi potrebbero influire diversamente sull’esito della missione.

Il gioco è semicooperativo (quando un personaggio raggiunge il castello tutta la sua fazione vince, quindi tutti i buoni o tutti i cattivi a seconda dei casi), ma la fazione del personaggio può cambiare anche più volte in una partita, sia per sua scelta sia per eventi interni al gioco.
Il mazzo di ogni personaggio è fisso e contiene eventi/effetti legati alla storia del personaggio stesso, alcuni in chiave corrotta.
Per poter utilizzare una carta è necessaria una certa dose di bontà/malvagità che si ottiene rinunciando al suo contraltare. In sostanza, scartare una carta “buona” darà X cubetti neri che possono essere spesi per usarne una “cattiva”, e viceversa. Usare una carta aumenta anche la tendenza del personaggio verso quella fazione, in sostanza il personaggio acquisisce un cubetto extra (messo sulla sua carta anziché “in riserva”) fino a un certo limite. Se è già di quella fazione, raggiungere il limite significa semplicemente non accumularne altri, se invece è della fazione opposta, il riempimento porta al cambio di fazione, ribaltando la carta personaggio sul lato opposto (all’inizio ogni giocatore decide da che parte metterla). Cubetti extra di fazioni opposte si annullano (se ne guadagno uno bianco avendone di neri, perdo invece uno nero), e quelli acquisiti influenzano anche gli effetti delle carte giocate.
Le carte neutre possono essere giocate usando qualunque tipo di energia, e non danno alcun tipo di energia scartandole (questa cosa è da stabilire con precisione, però).

Le 8 chiavi (prevedibilmente ce ne saranno più di 8 da cui selezionare le 8 in gioco) vengono poste in fondo ad altrettanti mazzetti sui quali vengono disposte le carte Guardiano. Ogni chiave ha un effetto particolare sul gioco, perciò man mano che i personaggi ne entrano in possesso possono cambiare delle cose durante la partita. Ad esempio una chiave potrebbe far sì che si giochi con la prima carta di ogni mazzetto scoperta.

Anche i Guardiani possono essere Buoni, Malvagi o Neutri (questi ultimi in genere sono animali e simili), e inoltre nel mazzo vi sono anche un dato numero di carte speciali, che possono rappresentare trappole o eventi.
Alcuni Guardiani hanno abilità particolari e/o speciali effetti che si verificano se vengono sconfitti.
Devo ancora stabilire come si comportano i guardiani contro personaggi della loro stessa fazione.
Quando si combatte un Guardiano, se non si riesce a sconfiggerlo, si viene corrotti/purificati a seconda dei casi, aumentando quindi i famigerati cubetti extra sulla carta personaggio.

Nel proprio turno, un giocatore può spostare il segnalino del proprio personaggio da un mazzetto a uno adiacente (o restare dove si trova), scartare [1/qualunque numero] carte per ottenere energia e usare quell’energia per giocare carte dalla mano [1 o più di una?] sia per affrontare il guardiano che ha incontrato, sia per ostacolare direttamente gli altri giocatori (chiaramente ci sono carte più o meno adatte allo scopo, come pure carte che permettono di conoscere/manipolare la disposizione dei guardiani/chiavi).

La partita termina nel momento in cui un personaggio entra in possesso di 3 chiavi che è effettivamente in grado di utilizzare.

Al di là della parte "meccanica", l'idea è di usare i personaggi delle fiabe classiche, sia buoni che cattivi, in una doppia versione normale e corrotta, per cui ci sarà ad esempio una Biancaneve vampira, una Cenerentola strega e via dicendo, con carte (non so ancora di quanto fare i singoli mazzi, ci sto lavorando) adeguate al ruolo (Cenerentola avrà tra le carte nere a disposizione cose come un'orda di ratti e delle zucche strangolatrici, laddove tra quelle bianche ci saranno dolci topolini/cocchieri e carrozze fatate)

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Idee di giochi / Re: Capture
« on: 08 March, 2019, 14.56 »
Somiglia al classico FOCUS di Sid Sackson, vincitore di uno SdJ nel 1981, e che implementa meglio la cattura dei pezzi avversari. Dai un'occhiata al suo regolamento!

Visto, grazie. Però non mi entusiasma molto il meccanismo di cattura, sinceramente.

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Idee di giochi / Re: Capture
« on: 07 March, 2019, 20.41 »
Non ho capito un punto: se una unità che ha catturato un nemico viene a sua volta catturata, il prigioniero che fine fa? Diventa parte dell'unità che ha fatto la seconda cattura?

Sì, il prigioniero si riunisce all'unità che ha fatto la cattura, in effetti è per quello che le unità di scorta hanno valore ridotto, in questo modo un unità RNR può essere catturata da una NN e diventare NRNRN

La cattura speciale si può fare anche con unità di una sola pedina?

Sì, è l'unico caso in cui le pedine singole possano fare una cattura, ma in realtà è tutto fuorché semplice arrivare a quella situazione, più che altro è fattibile se riesci ad avvicinare un unità da 4-5 a un'unità nemica e poi gliela "smonti" attorno col movimento di separazione. Ti rende più vulnerabile, ma in cambio elimina delle pedine avversarie senza possibilità di recupero

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Idee di giochi / Re: Tempus Fugit
« on: 07 March, 2019, 16.29 »
Di base è una patata bollente, guarda cose tipo questa, anche se non credo abbia la clessidra

https://boardgamegeek.com/boardgame/38991/hot-potato

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Idee di giochi / Capture
« on: 07 March, 2019, 12.15 »
Si gioca su una scacchiera 9x9 e ogni giocatore (da 2 a 4) dispone di 16 pedine sovrapponibili che inizialmente vengono disposte a triangolo a partire dalla base della scacchiera rivolta al giocatore stesso.
Per facilità di spiegazione: qualunque quantità di pedine che si trovi sulla stessa casella, e dunque impilata, si definisce unità.
A turno, ogni giocatore muove una propria unità, in un’unica direzione a sua scelta, ortogonale o diagonale, di un numero esatto di caselle pari alla quantità di pedine da cui l’unità è composta.
Il movimento può essere inferiore al numero di pedine solo in determinati casi:
-   Se si raggiunge l’estremità della scacchiera e quindi non si può andare oltre
-   Se si entra in una casella già occupata da proprie pedine (le due unità diventano una sola e il movimento si arresta)
-   Se si incontra un’unità avversaria con numero di pedine pari o superiore a quello dell’unità che si sta muovendo (l’unità si ferma prima di entrare nella casella occupata da quella avversaria)
-   Se si entra in una casella occupata da un’unità avversaria con meno pedine di quella che si sta muovendo, nel qual caso si effettua una cattura.

La cattura fa sì che le pedine avversarie vengano inserite fisicamente nella propria unità, alternandole alle proprie, a partire dall’alto (l’unità finale avrà quindi sia come prima sia come ultima pedina una di quelle del giocatore che stava muovendo). L’unità ottenuta assume il nome di “scorta”, in quanto ha dei prigionieri, e segue regole particolari: non può catturare altre unità e a tutti gli effetti si comporta come se fosse composta solo dalle pedine che si trovano sotto l’ultima pedina prigioniera. Ad esempio, se R = rosso e N = nero, questa unità
R
N
R
R
è un’unità di scorta rossa con 1 prigioniero, che si muove e si difende dalla cattura come se fosse composta da 2 pedine, e non può catturare (ma può unirsi ad altre unità, che andranno sempre aggiunte sotto e mai sopra).
Se un’unità di scorta riesce a tornare alla riga di partenza, può mettere tutti i prigionieri nelle segrete (fuori dalla scacchiera).

Esiste uno speciale tipo di movimento, la separazione, che permette di muovere un unità composta da più pedine lasciando indietro una pedina per ogni casella, con la possibilità di cambiare direzione dopo ogni casella di movimento.

Esiste uno speciale tipo di cattura che si ottiene circondando un’unità avversaria di massimo 2 pedine con unità proprie su tutti e 4 i lati adiacenti alla casella in cui si trova. Le pedine catturate in questo modo però vengono rimosse dalla scacchiera e NON poste nelle segrete.

Si vince se:
-   L’avversario rimane con 4 o meno pedine in gioco
-   Si riescono a portare nelle proprie segrete 8 pedine avversarie

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Playtestare / Re: Play by chat
« on: 27 February, 2019, 8.46 »
Mi sembra piuttosto improbabile, ma magari qualcuno c'è

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Presentazioni e convenevoli / Re: Saluti a tutti
« on: 24 February, 2019, 19.53 »
Benvenuti

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Idee di giochi / Re: Astratto per 2-4 giocatori
« on: 17 February, 2019, 12.19 »
Mi sono spiegato male. Parlavo delle azioni che si possono compiere alla fine del turno, dopo aver applicato la regola.
Se ho capito bene, l'azione che puoi compiere è determinata dalla regola che hai applicato, io darei comunque la possibilità di scelta tra le azioni.

Pardon, non avevo capito. Quello è voluto perché ti costringe a dover scegliere la regola che applichi ANCHE in base all'azione che vuoi fare e non solo al vantaggio della regola stessa (non a caso una delle azioni è ruotare le regole per cambiare la corrispondenza regola-> azione)
Tra l'altro se così non fosse ci sarebbe un'azione quasi sempre vantaggiosa (scartare un cubetto dalla plancia) e di rado ci sarebbe motivo di fare altro

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Idee di giochi / Re: Astratto per 2-4 giocatori
« on: 17 February, 2019, 10.55 »
Come hai pensato di organizzare il tabellone? Quante caselle col pallino e in quali posizioni?

Non ho ancora deciso

Con 25 moduli ruotati casualmente si può creare ad ogni partita uno schema diverso, rendendo necessaria una strategia di posizionamento flessibile.

Il problema è che forse sarebbe un po' scomodo maneggiare tessere su tessere, e tra l'altro una regola come quella dei due pallini potrebbe risultare nulla se non si viene a formare quella situazione

Le azioni legate alla posizione della regola scelta invece non mi convincono, io lascerei scelta libera tra le azioni possibili.

In che senso la posizione della regola scelta?
In ogni turno esistono 4 regole disponibili e solo una che non si può scegliere (che è quella scelta dal giocatore precedente). Dato che la faccia opposta di una regola è il suo contrario non sarebbe possibile renderle sempre disponibili tutte e 8 perché in sostanza significherebbe "metti una tessera dove cavolo ti pare :D"

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Presentazioni e convenevoli / Re: Hello everyone
« on: 15 February, 2019, 12.32 »

jokes aside, ma 'ndo stanno i pulsanti per mettere gli smile su sto forum??  :D


Censurati dai poteri forti :P

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Playtestare / Re: Programmi per playtestare giochi di carte
« on: 14 February, 2019, 15.45 »
Se devi testare da solo puoi usare il tavolo virtuale di Nandeck, ma chiaramente solo se hai usato Nandeck per creare le carte.

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Idee di giochi / Astratto per 2-4 giocatori
« on: 12 February, 2019, 16.09 »
Si gioca su una griglia quadrata di 10x10 caselle (alcune bianche alcune con un pallino) e 50 tessere della dimensione di due caselle, ognuna con 2 di 5 colori raffigurati (sostanzialmente sono due quadrati uniti di 2 colori diversi). Vi sono inoltre alcune carte Regola a doppia faccia (sto stabilendo se 4 fisse o un numero maggiore di cui 4 utilizzate ogni volta), 5 carte colore, un gettone utilizzo e X cubetti per ogni giocatore.
A inizio partita ognuno dei giocatori (da 2 a 4) riceve una carta colore che terrà segreta. Le tessere vengono mescolate e disposte in 5 pile a faccia in su.
Le 4 carte regola vengono disposte su 4 spazi appositi della plancia, mostrando una faccia a caso.
Il giocatore di turno sceglie una delle 4 carte regola, sceglie una tessera tra quelle visibili e la dispone sulla plancia rispettando la regola che ha scelto, e in ogni caso a contatto con una tessera già presente, dopodiché ribalta la carta regola e vi pone sopra il gettone utilizzo (quella regola non potrà essere scelta dal giocatore successivo). Piazza inoltre uno dei suoi cubetti su uno qualunque dei riquadri della tessera appena posizionata.
A questo punto può eseguire un’azione speciale, indicata sotto il riquadro della carta Regola che ha utilizzato.
Il gioco termina nel momento in cui non è più possibile piazzare pezzi in plancia in base a nessuna delle regole disponibili.
Ogni giocatore totalizza 1 punto per ogni cubetto che ha sulla plancia e 1 ulteriore punto per ogni cubetto posto su un riquadro corrispondente alla propria carta colore.
Le carte regola sono (indico le due facce separate dalla barra, come si può notare sono opposte):
-   Devono esserci due riquadri adiacenti dello stesso colore/Non devono esserci riquadri adiacenti dello stesso colore
-   La tessera deve trovarsi su un pallino/La tessera non deve trovarsi su un pallino
-   La tessera deve essere a contatto con un’altra tessera sul lato corto/ La tessera non deve essere a contatto con un’altra tessera sul lato corto
-   La tessera deve essere a contatto con un’altra tessera sul lato lungo/ La tessera non deve essere a contatto con un’altra tessera sul lato lungo
Al momento ne ho solo 4 ma sto valutando se fare in modo che ce ne siano altre (vorrei ma non mi vengono in mente ora come ora)

Le azioni relative ai 4 riquadri sono
-> ruota le regole in senso orario
-> sposta un cubetto qualunque su una tessera adiacente
-> ribalta una regola (se ne trovo altre sarà “scambia una regola con una attualmente non in gioco”)
-> rimuovi un cubetto da un riquadro dello stesso colore di quello su cui hai piazzato il tuo

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I vostri prototipi / Re: Fishing Boats, un gioco nuovo, ma vintage
« on: 11 February, 2019, 18.08 »
Posso chiederti perché hai pensato che l'armatore potesse non avere un porto? Se l'hai dedotto leggendo il manuale allegato, è evidente che devo scrivere meglio quel paragrafo...

Colpa mia, ho saltato una frase nel paragrafo della preparazione :)

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Non mi convince molto il fatto che i pescherecci abbiano un gioco relativamente strategico mentre i pedoni (ma perché Pedoni e non Pescatori o Armatori?) avanzino a botte di dado senza il minimo controllo su ciò che fanno. Per assurdo potrei ritrovarmi nella situazione di riempire la barca di pesce e non avere un porto a cui venderlo.

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Idee di giochi / Re: Smemopirati
« on: 07 February, 2019, 12.24 »
Mi intriga molto l'ambientazione e sulla carta sembra anche molto divertente da giocare...quindi bisogna provarlo insomma... attendo con ansia direttive e materiali "autorealizzabili" per eseguire un playtest casalingo :)

Il mio cervello ci sta lavorando, se ci si mette anche il resto del corpo può darsi che arriverò da qualche parte :-D

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