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Topics - Massimiliano Cuccia

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Segnalazioni / ILSA 18
« on: 05 October, 2012, 11.28 »
nuovo numero di Informazione Ludica a Scatola Aperta sui giochi di destrezza

Nell’attesa della “stagione delle fiere”, ovvero della International Spieltage di Essen e della Lucca Comics & Games, potete trovare in
questo numero una vasta panoramica sui giochi di destrezza, completato da un gioco da tagliare e incollare (anzi, da piegare) di Remo
Conzadori.
Come sempre troverete il formato PDF gratuito sul sito www.ilsa-magazine.net


PS e bravo Remo!

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Idee di giochi / BETTER THAN MAMA
« on: 02 October, 2012, 18.11 »
BETTER THAN MAMA
sfida di velocità in real time per preparare prelibatezze in cucina!

chi vuole darmi un feedback su questa bozza di regolamento?

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Idee di giochi / 2041: oasi M4X
« on: 02 October, 2012, 18.07 »
2041: oasi M4X
un gioco per 2-5 giocatori, da minimo 6 anni, durata ??:??

Anno 2041: l’uomo ha causato la desertificazione di vastissime zone della terra sfruttando sconsideratamente le risorse a sua disposizione. L’oasi M4X ha resistito fino ad oggi e vi si sono stabilite diverse specie animali per tentare la sopravvivenza. Ma la continua avanzata del deserto, le razzie dei predatori e il poco nutrimento offerto dai territori dell’oasi lasciano spazio solo ai più forti. Tutto questo prima che il WWF dichiari la zona protetta.

Oggetto del gioco
Ogni giocatore guida una delle specie animali stabilite nell’oasi e deve cercare di farla sopravvivere meglio e più delle altre mantenendo il controllo delle migliori aree dell’oasi. I giocatori muoveranno gli esemplari sulla plancia per mantenere e acquisire il controllo dei territori.


chi vuole leggere la bozza di regolamento per darmi un feedback?

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Articoli / Classifica finale Premio Archimede
« on: 30 September, 2012, 0.02 »
Classifica Premio Archimede 2012

1° classificato
MARCO POLO
di Daniele Tascini e Simone Luciani
2° classificato
ROMANESQUE
di Simone Luciani e Paolo Mori
3° classificato
BEEKEPER
di Nestore Mangone
4° classificato
FREE CLIMBING
di Luca Bellini
5° classificato
ANTICO
di David Zanotto
6° classificato
RUS
di Alessandro Saragosa
7° classificato
ACRI
di Cielo d'Oro
8° classificato
NECKAR
di Ciro Facciolli e Sara Rubino
9° classificato
WHO SLEEPS WON'T FISH
di Davide Rigolone
10° classificato
PORTO BELO
di Francesco Sciacqua
11° classificato (ex-aequo)TEMPLE OF THE SUN
di Phil Harding
11° classificato (ex-aequo)EDELWEISS
di Antonio Scrittore
13° classificato
DYUTHREE
di Bruno Sparpaglione
14° classificato
PIRATES TAVERN
di Jim Dratwa
15° classificato
BUIO
di Luca Bellini

complimenti a tutti!

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Articoli / Angiolino ad EtnaComics 2012
« on: 24 September, 2012, 15.43 »
Ogni anno EtnaComics ci fa un regalo. Nel 2011 ci avevano portato Spartaco Albertarelli, nel 2012 gli organizzatori hanno portato a Catania l'inventore di Wings of Glory, il gioco di duelli aerei semplice ed appassionante, già noto come Wings of War.
Andrea è una persona simpatica ed è un'enciclopedia!
La sua passione si intravede quando scorgi nei suoi occhi un luccichio speciale e ne ho avuto la conferma quando ho scoperto che ha portato anche la famiglia a giocare ai tavoli del MercoLudì in una delle pause.
Sono soddisfazioni!

Per me in particolare è stato un onore conoscerlo e poterlo accompagnare durante tutta la fiera, ma in particolare nei due momenti ufficiali, il WORKSHOP "Il gioco in gioco" e la CONFERENZA "Gli inventori di giochi".
Essere vicino a lui mi ha consentito anche di registrare l'audio dei due incontri e spero di farvi una cosa gradita mettendolo a disposizione per il download. Trovate i link nel post originale del gruppo Giochi dietro le quinte

Purtroppo il seminario è durato pochissimo, ma questo era il tempo a disposizione, Andrea si è comunque intrattenuto con i più tenaci fino a quando non è dovuto scappare via di corsa (letteralmente) per non perdere l'aereo.
Volendo (a tutti costi) condensare la lezione di Angiolino potremmo dire che i giochi devono essere semplici e che non si deve inseguire la perfezione continuando a limare all'infinito i propri giochi, ma piuttosto si deve mettere un punto e decidere se buttarlo o se spedirlo all'editore (tanto poi l'editore apporta sempre qualche modifica).
Ma la cosa migliore credo che sia ascoltare le sue parole. Buon ascolto.

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è una provocazione, ovviamente!

Ho letto sul www.ludologo.com (il blog di Liga) del progetto Tempest e mi sono interessato
www.alderac.com/tempest

sul sito trovate i regolamenti di tutti e 4 i giochi che condividono la stessa ambientazione, quindi anche le stesse immagini (da questo viene la battuta sull'economia).
Si tratta di Dominare, Mercante, Courtier e Love Letter.

Io penso che la trovata sia interessante. In verità all'ultima Global Game Jam, io e Gianlu, abbiamo provato a creare due giochi tra di loro collegati ... ovviamente non siamo riusciti nell'intento di finire i giochi nell'arco dei due giorni a disposizione ... ma chissà, magari riprenderemo quel progetto.
Voi avete mai pensato una cosa del genere? da adesso inizierete a pensare come rimodulare i vostri giochi tutti nella stessa ambientazione per poterli proporre come un coordinato ad un editore?
Vi piace l'idea o pensate che possa annoiare giocare sempre lo stesso mondo?

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Varie ed eventuali / due definizioni di game designer?
« on: 18 September, 2012, 13.50 »
There are two definitions of ‘game designer’. They are ‘creator’ and ‘developer’ or maybe ‘inventor’ and ‘refiner’

secondo voi è vero?
ce ne sono altre?

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Segnalazioni / Tabletop: Analog Game Design
« on: 04 September, 2012, 10.42 »
ISBN: 978-1-257-87060-8
pubblicato il 07/08/2011
GRATIS

In questo volume, persone con esperienze diverse parlano di giochi da tavolo, cultura del gioco e dell'intersezione tra gioco e apprendimento, di teatro e altre forme. Alcuni hanno scelto di scrivere sul loro processo di progettazione, altri di giochi che ammirano, altri sulla cultura di giochi da tavolo sui loro fan. I risultati sono vari e particolari, ma tutti aiutano a far luce su ciò che è l'insieme vario e affascinante del mondo del gioco.

Ecco l'indice della pubblicazione divisa in tre capitoli:
DESIGNING TABLETOP GAMES
  • The Three Player Problem - Lewis Pulsipher
  • Simulation Game Design - James F Dunnigan
  • Randomness, Player Choice, and Player Experience - John Kaufeld
  • Dice as Dramaturge - Chris Klug
  • Designing for Publishing - JT Smith
  • Simply Knizia - Kevin Jacklin
  • Filtering Feedback - Ira Fay
  • 15 games in 15 years - Stone Librande
GAME ANALYSES
  • Settlers of Catan - Ian Schreiber
  • Conquest - David Parlett
  • Fair Isn’t Funny: The Design of Cosmic Encounter - Peter Olotka
  • The Greatest Gift - Ray Mazza
  • Pandemic - John Sharp
  • Design Lessons from Poker - Richard Garfield
  • Ra - Brian Magerko
  • Train - Simon Ferrari
  • Twilight Struggle - Pat Harrigan and Noah Wardrip-Fruin
THE STUDY OF TABLETOP GAMES
  • Understanding Strategic Boardgames as Computational-Thinking Training Machines - Matthew Berland
  • Boardgame Aesthetics - Greg Costikyan
  • Improv - Brenda Bakker Harger
  • Improv and Roleplaying Games- Greg Costikyan

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Segnalazioni / il gioco da 1M$
« on: 03 September, 2012, 14.08 »
Un milione di dollari.
Questa è la fantastica storia di un gruppo di amici che afferma di avere creato un gioco spendendo la modica cifra di un milione di dollari. Non riesco a non ripeterlo: 1 milione di dollari!!
L'ho scoperto leggendo tra le pagine del blog Pulsipher Game Design di Lewis Pulsipher e sono rimasto di sasso con quel numerone che mi frullava in testa.
Durante uno dei seminari della GenCon qualcuno in fondo alla sala ha alzato la mano ed ha fatto la strabiliante dichiarazione. Approfondendo è stato chiarito che il milione di dollari comprende anche quando gli sviluppatori avrebbero dovuto guadagnare per il tempo che hanno impiegato (ben 7 anni). Resta il fatto che hanno realizzato un prototipo illustrato dai disegnatori Marvel (pagati con soldi veri) e hanno impiegato moltissimo tempo.

Se avete avuto modo di leggere tra i post in questo forum vi siete sicuramente imbattuti in dichiarazioni che vanno nella direzione opposta e che parlano di giochi fatti di fogli di giornale pasticciati e mostrati ugualmente agli editori ... o qualcosa del genere.
Bhe inutile dire che Lewis spara a zero sui ragazzi che hanno compiuto l'opera, ma dopo essersi sfogato ha scritto delle regolette che potrebbero essere utili.

You won't be very good to start with.  Practice makes perfect.
La pratica vi renderà perfetti, potrebbe essere una parafrasi per dire che i tuoi primi progetti saranno da buttare e, per dirla con le parole di Paolo: "se è brutto buttalo!"

You need to design and complete games. 
Gli editori spenderanno dei soldi solo su giochi completi, non vorranno sentire parlare delle vostre idee.

Don't spend much money on making a prototype. 
Non spendete soldi per realizzare i prototipi, non pagate stampe ad alta qualità, non pagate agenti o valutatori. Oltretutto se non avete speso molto per la grafica del gioco non avrete problemi quando l'editore deciderà di cambiarla.

The 4 P's. 
Per avere a che fare con gli editori dovrete essere professionali, educati, puntuali, ostinati. In italiano purtroppo si perdono le 4 P (professional, polite, punctual, and persistent), ma è la sostanza che conta. E anche Amichevoli.

Playtest, playtest, playtest.
c'è bisogno di aggiungere altro?

You will never be finished with a game. 
Anche se il vostro gioco è stato pubblicato ci sarà sempre qualche cosa da aggiungere o modificare ... magari progettare la nuova espansione ... MAGARI!!

Real designers work on many games at the same time.
Se lavorate su un solo prototipo avete meno possibilità di vederlo pubblicato, quindi lavorate a tanti progetti

Designing a game is a form of work. 
Può essere divertente e stimolante in alcuni momenti, ma potreste non avere voglia di rivedere la bozza del regolamento, di imbustare le nuove carte o qualsiasi altra cosa sia necessaria. Ma è una forma di lavoro: dovete farlo.

Design a game, not a story. 
Progettate il gioco e non la storia perché le persone giocano per il gioco e non per la storia.

Read. 
leggere articoli, blog e libri sul Game design è importante: avrete a disposizione l'esperienza dell'autore e non dovrete sporcarvi le mani.

La traduzione che ho fatto è sommaria e il più possibile stringata, spero di avere ripreso bene i concetti essenziali.
Le cose che mi saltano agli occhi sono 2.
"Don't spend much money on making a prototype."
Ok, non spenderò soldi per le grafiche, ma forse un agente o un parere professionale potrei essere disposto a pagarli ... magari poco.

"Real designers work on many games at the same time."
quello che mi sembra strano nelle affermazioni di Lewis è che suggerisce di non concentrarsi su un singolo gioco, ma di portare avanti diversi progetti contemporaneamente. Io in questo modo non riesco a finire il gioco, c'ho provato: devo concentrarmi su un obiettivo.

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Articoli / Una buona storia
« on: 30 August, 2012, 11.18 »
Molte volte abbiamo discusso tra queste pagine sul modo migliore per creare un gioco; partire dall'ambientazione o dalle meccaniche? partire dalle emozioni o partire dal target? Da quello che ho capito le risposte sono soggettive, anzi spesso dipendono dall'umore o dall'ispirazione del momento: ognuno si arrangia come può insomma.
Però, sia che siate partiti dalla testa o dalla coda, prima o poi vi domanderete se è il caso che il vostro gioco abbia una ambientazione.
Se deciderete di volerla allora dovrà essere bella, avvincente, coinvolgente, ricca, adatta al target e possibilmente vorrete che in qualche maniera vi ispiri per raffinare il gioco stesso (o per crearlo da zero).

Un modo per cercare una buona storia è razzolare Wikipedia, un altro modo è puntare il dito a caso sul mappamondo.
Ma perché non farlo contemporaneamente in entrambi i modi?
Google Maps visualizza gli articoli di Wikipedia direttamente sulla mappa, quindi vi basterà inquadrare la zona che vi ispira per trovare le pagine di Wiki che la riguardano.

Buona ricerca!

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Segnalazioni / Prima selezione del Premio Archimede
« on: 29 August, 2012, 9.41 »
Questo l'elenco dei giochi che hanno superato la prima durissima selezione e che hanno quindi chances di entrare a far parte dei finalisti che verranno votati in diretta dalla giuria internazionale il 29/9 presso l'istituto d'arte Guggenheim di Venezia.
Congratulazioni agli autori (tra cui il Sindaco di Udine, Furio Honsell).

Tra i nomi vedo qualche Idigino, segnalatevi e se volete ci parlate del vostro gioco

Acri (Cielo d'oro)
Antico (David Zanotto)
Arena Fight (Walter Ferrini, Edoardo Panzeri, Alessio Ferrini)
Atlantide (Marco Pozzi)
Beekeeper (Nestore Mangone)
Bononia (Gabriele Bubola)
Buio (Luca Bellini)
Cruz (Koshu Takahashi)
Cursus Honorum (Fabrizio Angeletti)
Dyuthree (Bruno Sparpaglione)
Ecclesia (Luca Mulazzani)
Edelweiss (Antonio Scrittore)
Escalation! (Pierluigi Taddei, Giampaolo Grieco)
Estimo (Franco Marchiori)
Fito (Robert Korzeniowski)
Fosaca (Antonio Ceccarelli)
Free Climbing (Luca Bellini)
Fruit Jammin' (Enrico Feresin)
Greenhorn (Robert Korzeniowski)
Human Pyramid (Fabrizio Angeletti)
I am a king bee (Carlo Emanuele Lanzavecchia)
Il consiglio dei Dogi (Luca Morigi, Pier Damiano Bandini)
Il gioco del palio (Nicola Montagner)
Il gioco di Nala (Furio Honsell, Paolo Murini, Flavio Rigo)
Il sistema (Francesco Saverio Salonia)
La banda del buco (Luisa Cognetti, Francesco Cognetti)
Legami pericolosi (Fabio Chiarello)
L'elezione del Doge (Paolo Gallina)
Let's have a party (Giuseppe Di Giovanni)
Marble Colosseum (Hiroaki OTA)
Marco Polo (Daniele Tascini, Simone Luciani)
Memory per 3 (Simone Cuicchi)
Mitiko (Gianluca Merli e Carlo Casagrande Raffi)
Moonphase (Francesco Frittelli)
Neckar (Ciro Facciolli, Sara Rubino)
No way out (Enrico Feresin)
Olimpiocchio (Paolo Agrippino)
Oulala! (Gabriele Bubola)
Per fare un albero (Alberto Segale, Marco Montanari)
Pirates tavern (Jim Dratwa)
Plus&Minus (Cielo d'oro)
Porto Belo (QMAM: Francesco Sciacqua, Teodoro Mitidieri, Pietro Rubolino)
Ready to rock (Tommaso Bonetti)
Rintocchi di mezzanotte (Stefano Tascone, Giandomenico Martorelli)
Risc! (Davide Maria Luigi Varni)
Romanesque (Simone Luciani, Paolo Mori)
Rus (Alessandro Saragosa)
Sacro Romano Impero (David Zanotto)
Serengeti (Antonio Scrittore)
Sesta Estinzione (Alessio Baldini, Francesco Acquaviva, Massimo Spiga)
Shooter (Marco Franchin)
Space explorer (Pier Damiano Bandini, Luca Morigi)
Space gems (Carlo Emanuele Lanzavecchia)
Stress (Agnese Minuto, Giulia Delmonte)
Style (David Zanotto)
Tale of tails (Urustar srl: Federico Fasce, Marina Rossi, Lorenzo Pigozzo)
Temple of the sun (Phil Walker-Harding)
Terra4MArs (Giuseppe Carlo Roncari, Enrico Max)
Tohunga (Alberto Vis)
Tolomeo (Diego Allegrini)
TrenLup (Furio Ferri)
Tribe war (Alessandro Saragosa)
Villaggio (Marco Franchin)
Wellsfargo (Antonio di Cecco)
Wherewolf? (Carmelo Massimo Tidona)
Who sleeps won't fish… (Davide Rigolone)

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Segnalazioni / Autori Di Gdr/Narrazione Italiani
« on: 15 August, 2012, 20.20 »
Sentite il bisogno di parlare di gdr anche a ferragosto? ne avete scritti e non sapete cosa farne?

Io, da profano del mondo gdr, non sento la necessità di nuovi manuali e regolamenti, piuttosto mi affascinano le ambientazioni, ma evidentemente ne gioco troppo pochi.
Invece, Roberto Grassi (autore di Levity) ha creato un gruppo facebook per riunire gli "Autori Di Gdr/Narrazione Italiani"

Quote
Obiettivo: Fare rete tra gli AUTORI (no distributori, editori) per condividere novità, esperienze, idee e 'best practices'. Potete ovviamente usare la lista per informare di novità editoriali e di eventi sul vostro prodotto.
Per partecipare (ma non è che ci sia la massoneria, il gruppo è pubblico) bisogna aver pubblicato almeno un gdr o rendere disponibile un prodotto 'prossimo alla pubblicazione'.

Insomma si segnaleranno i prodotti usciti e si discuteranno i prototipi con le loro regole.
Mi piace la categoricità di Roberto che esclude a priori quelli che non sono gli Autori, esclusi i "membri del team", gli editori, i grafici: vuole SOLO ed esclusivamente quelli che hanno scritto di pugno (o di polpastrelli) il regolamento di gioco.

Stiamo a guardare?
Si, a meno che non "Si intenda fare visionare per discutere con altri autori" la propria creazione.

Autori di GdR cliccate qui

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Segnalazioni / fatti per giocare
« on: 30 July, 2012, 13.37 »
"fatti per giocare", ... ma come sono fatti?
c'è un orsetto lavatore che mette il cellophane alle singole scatole?

si tratta di un documentario che mostra la produzione di un gioco da tavolo "dall'idea al tavolo", recita il testo di presentazione.
Probabilmente parte da un po' dopo, visto che si entra subito in una fabbrica, ma immagino che sarà comunque interessante sapere come si arriva ad avere una bellissima scatola partendo dai nostri scarabocchi e ritagli pasticciati.

Prodotto da thespiel.net, intende finanziare questo video e molti atri tramite kickstarter (una novità). Quindi per vedere altri documentari del genere visitate la pagina
kickstarter.com/projects/1602645836/the-spiel-season-7-media-coverage-of-the-board-gam
 e fate la vostra donazione.

Tra l'altro scoprirete che potrete acquistare la consulenza di Stephen & Dave su un vostro prototipo con un pledge da 1000USD: "We playtest and provide detailed written and/or phone/in-person feedback on a game design or prototype."
Cercando non sono riuscito a capire quanto siano "titolati" a fornire questo tipo di consulenze ... magari mi illuminerete voi. Resta comunque il documentario che vale la pena guardare con calma.

i link al video su vimeo e su youtube li trovate qui

Scoperto grazie al post di pinco

SPOILER: l'orsetto lavatore non lavora nel settore imballaggio

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Meccaniche / il draft è male?
« on: 17 July, 2012, 10.37 »
Si, lo so che leggo troppo il Puzzillo, ma lo trovo divertente e ci trovo spesso spunti di riflessione utili ... forse.
Quote
Bombe. Al plutonio o all'uranio, da imbarcare o da testare, da tanti punti o da pochi, non importa, l'importante è pescarle attraverso un draft. Hai visto mai che qualcuno volesse seguire una strategia.

La critica oggi cade sul DRAFT: pescare una carta per se e lasciare tutte le altre a disposizione.
Sono convinto che NON sia un sistema pessimo per "interessare" i giocatori, ma mi chiedo se trovate altri modi per ottenere gli stessi effetti.

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Segnalazioni / comfort zone
« on: 04 July, 2012, 10.43 »
Daniel Solis, in un post nel suo blog BEYOND RACE FOR POINTS: MOVING OUT OF MY COMFORT ZONES IN GAME DESIGN, affronta un tema interessante e ricorrente: abbandonare il sistema tipico dei punti vittoria per trovare sistemi diversi per chiudere la partita e determinare il vincitore.
Molto spesso si trovano i punti vittoria nei giochi, anche Solis ne riconosce l'utilità e li utilizza al punto da definirli la sua "confort zone", una sorta di "ambiente sicuro" in cui muoversi. Però non sempre sono rappresentativi, per avvicinarli all'ambientazione spesso cambiano nome diventando ad esempio punti prestigio, ma restano spesso un po' "freddi" e questo viene percepito dai giocatori marcando il gioco in maniera negativa. Esistono alternative?
Sicuramente si e nei commenti al post troverete diversi esempi.

La cosa che però stimola in maniera particolare la mia curiosità è la comfort zone!
Non so, forse la tombola è la comfort zone di Paolo (Tombulonia e Vasco da Gama. A proposito, Paolo oggi compie gli anni, auguri!), magari le difficoltà verbali (non so come chiamarle, ma vedi Aargh!Tect e Hystericoach) rappresentano quella di Walter, le risorse potrebbero essere la comfort zone di Uwe Rosenberg (Agricola, Le Havre, Loyang e Ora et labora).


E voi ne avete una? c'è una caratteristica comune nei giochi che inventate? provate mai ad inventare giochi uscendo dalla vostra comfort zone? vi sentite ancora a vostro agio?

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