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Topics - fantavir

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16
Strumenti utili / [InfoUtili][3 di 5]RISORSE X LO SVILUPPO
« on: 12 September, 2012, 23.10 »
RISORSE

immagini free
devianart
dafont.com
www.cgtextures.com
www.onemonk.com
http://wordplayblog.com/tips-and-tools/free-clip-art/
http://www.openclipart.org/


software per immagini
inkscape
gimp
firewors
paint shop pro
photoshop
nanddeck
posterazor

rendering 3D di scatole personalizzate
TrueBoxShot
Carrara

rendering esagoni
hexamon

playtest software
Vassal http://www.vassalengine.org
zuntzu http://www.zuntzu.com/
cyberboard http://cyberboard.brainiac.com/descript.html
tabletopia https://tabletopia.com/
Aide de Camp 2 http://www.hpssims.com/pages/products/adc2/adc2-main.html *** a pagamento
roll20 http://app.roll20.net più orientato al gdr, ma può essere utilizzato in altri contesti [da testare, attesa feedback]
volity http://volity.net/ (12/12/2017 non più attivo)


materiali
spielmaterial www.spielmaterial.de [NB: come IDG abbiamo lo sconto del 10% sul materiale di Spielmaterial, inserire il codice di sconto IDG14.]
plastic 4 games http://www.p4g.co.uk
chessex http://www.chessex.com/
magicstore http://www.magicstore.it [dadi bustine]
artscow www.artscow.com [stampe]
rajapack scatole


autoproduzione
Area Autoproduzione http://warangel.it/Area.htm
Scatolificio Maura http://www.scatolifici.it/, http://www.scatolificiomaura.it/, http://www.inventoridigiochi.it/index.php?topic=11237.msg16843#msg16843
http://www.scatolexpress.it/
The game crafter https://www.thegamecrafter.com/
Cartamundi Belga https://www.cartamundi.com/
TREFL Polacca http://www.trefl.com/
http://www.superiorpod.com/category/custom-card-decks
http://www.printerstudio.com/


produzione conto terzi (minimo 500 pezzi)
PS Giochi: info@psgiochi.com
Clementoni (iniziative.speciali@clementoni.it): qui il minimo è di 1.000 pezzi
DV Giochi: http://www.dvgiochi.com/dvproservice.cfm
Studiogiochi: http://www.studiogiochi.com/p/Azienda.html


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Strumenti utili / [InfoUtili][1 di 5]FAQ
« on: 12 September, 2012, 23.07 »
FAQ

(0) Informazioni basilari
(1) Il mestiere dell'autore di giochi
(2) L'idea
(3) Il prototipo
(4) Il playtest
(5) La ricerca di un editore
(6) Autoproduzione
(7) Confronto e informazioni

(0) Informazioni basilari
Benvenuto tra di noi, aspirante autore di giochi. Nelle prossime righe troverai condensate alcune informazioni fondamentali per orientarti in questo mondo e per capire che questo hobby è un mestiere divertente ma che deve essere preso sul serio se vuoi ottenere risultati. Se non vuoi prenderlo sul serio puoi farlo, ti divertirai un sacco ugualmente.
Per ideare nuovi giochi devi averne provati molti (non sono sufficienti Risiko, Monopoli, Tabù e Briscola) ed esserti fatto una buona conoscenza di questo mondo. Nessuno ruberà il tuo gioco, ne autori ne editori, e non vi è alcun modo per brevettarlo o registralo. Prendi come dato di fatto che inizialmente tutti i tuoi giochi saranno bacati e ingiocabili.
Non ci si inventa autori di giochi dall’oggi al domani, inizia col prenderti un po’ di tempo per leggere attentamente le faq e per spulciare le conversazioni esistenti nel forum. Tutti questi argomenti sono ampiamenti trattati di seguito.

(1) Il mestiere dell'autore di giochi
- Quanto si guadagna a fare gli autori di giochi? Posso diventare ricco?

E' difficile vivere facendo esclusivamente l'autore di giochi: gran parte degli autori che hanno già all'attivo diversi titoli pubblicati, fanno un altro mestiere come attività principale.
Solitamente l'autore di un gioco guadagna una percentuale intorno al 5-6% del prezzo a cui lo vende l'editore, che non è quello al pubblico. Facendo un esempio: se un gioco costa 20 euro al pubblico, l'editore lo ha venduto a 6 euro al distributore e l'autore guadagna 30 centesimi a copia. Anche considerando 10000 copie prodotte (e si tratta di un successo), l'autore guadagna 3000 euro in tutto.

- Esistono concorsi per giochi da tavolo?

I principali concorsi a livello nazionale sono i seguenti:
- Concorso Gioco Inedito in occasione di Lucca Comics & Games (si tiene ogni anno durante il primo weekend di Novembre): si tratta di un concorso con un tema dato nel bando e riservato a soli giochi di carte (110) di durata contenuta (regolamento di lunghezza massima 10.000 battute), con in palio la pubblicazione e 100 copie per il vincitore. Fanno parte della giuria gli organizzatori di Lucca Games e l’editore dV GIOCHI. www.giocoinedito.com
- Premio Archimede (si tiene ogni 2 anni a Venezia nel primo weekend di Ottobre): i primi 3 classificati ricevono un premio in denaro e il miglior gioco di carte riceve la produzione di 1000 copie gratuite. I giocatori finalisti vengono opzionati da Studiogiochi per una possibile pubblicazione. Nella giuria i rappresentanti dei maggiori editori stranieri. www.studiogiochi.com
Tra i concorsi internazionali ci sono:
- Concorso di creatori di giochi di Boulogne-Billancourt, organizzato da Centre National du Jeu. Quindici prototipi vanno in finale e di questi quattro vengono premiati. Tra la fase iniziale e quella finale si deve dimostrare di aver migliorato sensibilmente il gioco. www.ludotheque.com
- Protospiel è un concorso americano organizzato da David Whitcher. Si svolge in Luglio ad Ann Arbor (Michigan) e sono presenti importanti editori americani. www.protospiel.org
- Il sito Spielmaterial, fornitore tedesco di materiale per giochi in scatola, organizza da qualche anno un concorso per autori di giochi. www.spielmaterial.de

(2) L'idea
- Vorrei inventare un gioco, ma non so da che parte cominciare...

Non c'è una regola fissa. La lampadina si può accendere provando un gioco pubblicato oppure semplicemente da un episodio accaduto nella tua vita o da una lettura fatta. Ovviamente se hai una buona cultura ludica derivante dalla conoscenza di tanti giochi, avrai più elementi a disposizione per dare sfogo alla tua creatività e creare un buon prodotto. Come per molte altre professioni, l’aggiornamento costante è parte integrante del lavoro. Non sarà mai abbastanza il tempo che dedichi a questa attività.

- Ho un'idea, ma non so se è originale... Come faccio a scoprirlo?

Tieniti aggiornato provando i giochi in circolazione, chiedi in giro a persone che ne sappiano di più del settore e cerca su internet i regolamenti dei giochi già pubblicati (La tana dei Goblin e Board Game Geek).
Puoi cominciare a frequentare una ludoteca o un’associazione che si preoccupi di divulgare il gioco intelligente; esiste un’app creata per cercare giocatori, punti di aggregazione e negozi: GetGamers.
Segui alcuni dei blog più interessanti (Giochi sul nostro tavolo o Il puzzillo) e delle web-zine più competenti (Informazione ludica a scatola aperta).
Sempre più spesso potrai trovare su YouTube dei videotutorial che spiegano in quindici minuti giochi anche molto complessi (Tocca a te in italiano oppure The Dice Tower in inglese).
Puoi anche provare i giochi su alcuni portali internet, troverai vecchi classici ma anche giochi più recenti (Yucata, Youplay, SpielByWeb, MaBi Web).

- Ho inventato una variante del gioco dell'oca / del trivial / del monopoli...

Potresti proporre questo gioco in una serata tra amici ma non a un editore, quasi sicuramente verrebbe cestinato dopo pochi secondi. Il mondo dei giochi da tavolo si è molto evoluto a partire dalla metà degli anni ‘90; se non conosci questa evoluzione è opportuno che tu ti informi frequentando i siti specializzati in giochi.
(... a meno che non ti venga appositamente commissionato da qualcuno! Ma per poter fare questo, devi già aver pubblicato dei giochi in precedenza.)

- Cosa sono meccanica e ambientazione?

La meccanica è un’insieme di regole, che determina il funzionamento del gioco. Un gioco può basarsi su una o più meccaniche che interagiscono tra di loro. Un esempio di meccanica è il lancio di un dado; come e quando lanciarlo, quante facce ha e quali informazioni vi sono su di esse, come interpretare il risultato, sono le regole che compongono questa meccanica.
L’ambientazione è il tema del gioco, che può essere più o meno aderente a essa. L’ambientazione è nulla nei giochi astratti (GO, backgammon, etc.) e può variare su più gradi in tutti gli altri giochi.

- Viene prima la meccanica o l'ambientazione?

Qualche gioco può nascere partendo prima dalla meccanica, qualcun altro prima dall'ambientazione, ma in ogni caso dopo una prima fase iniziale nel processo creativo, questi due aspetti viaggiano in parallelo, influenzandosi a vicenda.
In ogni caso, partendo dall'ambientazione, è più facile trovare meccaniche calzanti, aderenti; in caso contrario c'è il rischio che queste risultino appiccicate e il gioco sia un po' "freddo". E’ comunque possibile che giochi di questo tipo abbiano successo.

(3) Il prototipo
- Cosa si intende per 'prototipo' o “demo” ?

Una prima realizzazione del gioco 'fatta in casa', utile ad effettuare test del gioco. Potrebbe anche trattarsi di una semplice realizzazione carta e penna, ma sarebbe più opportuno realizzare qualcosa al computer utilizzando immagini e clipart, ma senza perderci troppo tempo. Quando il gioco viene considerato 'pronto' da parte dell'autore, va realizzato un prototipo che sia 'presentabile' e valutabile da parte di un editore.

- Dove posso trovare le componenti per fare il mio prototipo?

Per realizzare le carte puoi usare fogli A4 di grammatura 200 o superiore, stampati e ritagliati (a mano o con la taglierina). Oppure puoi utilizzare fogli con grammatura standard (80g) ma proteggi poi le carte con bustine in plastica utilizzate per i giochi di carte collezionabili (puoi anche irrigidire il tutto mettendo nella bustina delle carte da gioco comprate nei discount). In ogni foglio A4 possono entrare 9, 12 o 16 carte a seconda del formato utilizzato.
Puoi realizzare tessere usando il cartone ondulato (agli scatoloni da imballo sono preferibili le confezioni delle pizze da asporto), il poliplat (materiale plastico per plastici) o l’mdf (pannello derivato dal legno che trovi in falegnameria) o altri materiali simile che trovi nei negozi di hobbistica. Stampa su carta normale (e poi incolla) o adesiva la grafica che vuoi applicare alle tessere e poi ritaglia.
Puoi inizialmente realizzare il tabellone a mano per poi passare a qualcosa di più funzionale fatto al computer. Puoi stampare il tutto su fogli A4, plastificarli e poi unirli con il nastro adesivo in un formato comodo e pieghevole (puoi copiare il sistema dalle plance di altri giochi).
Acquista dadi, cubetti e pedine in legno oppure riciclali da altri giochi. Fornisciti di una scatola adatta e robusta.

- Quanto deve essere curato graficamente?

A meno che tu non sia un illustratore o un grafico, la cura della grafica non è fondamentale.
L'importante è che una grafica brutta o trascurata non danneggi la giocabilità. Leggere un testo poco chiaro scritto a penna oppure posizionare informazioni fondamentali in un angolino di una carta, può creare problemi di funzionalità o infastidire i testers.
Lo stesso principio vale per l’indistinguibilità dei colori troppo simili tra loro (e qualche volta si potrebbe pensare anche ai daltonici che non vedono correttamente verde, rosso e derivati).
Quanto detto sopra non vale in ogni caso, se per uso “personale”, prototipi rudimentali possono essere realizzati con carta e penna, senza nessuna cura dei dettagli, solitamente conviene iniziare in questo modo. In linea di massima se chiederai ad un “esterno” di aiutarti a testare un tuo gioco è meglio che il prototipo abbia un aspetto gradevole, anche se non necessariamente professionale.

- Come si scrive un buon regolamento?

Puoi basarti sui regolamenti dei giochi più famosi e seguirne la struttura.
Leggere il regolamento più volte è essenziale e farlo leggere a persone che non hanno ancora provato il gioco è parte integrante del playtest. Un buon modo per capire se il regolamento è comprensibile è farlo visionare ad altre persone: l'autore non viene incellophanato nella confezione e venduto con il gioco!
Puoi trovare alcuni suggerimenti su come scrivere un regolamento qui.

- A che punto del processo creativo dovrei aver pronto un prototipo?

Anche in questo caso vi sono diverse scuole di pensiero. Il nostro consiglio è: quando hai il regolamento chiaro al 100% nella tua testa sei pronto per provare il gioco. Rischi di perdere tempo inutilmente se prima realizzi il prototipo a partire da un'idea vaga di gioco e poi ti domandi cosa puoi farci col materiale che hai realizzato.
In alcuni casi, fatta un po’ di esperienza, risulta però interessante provare un metodo empirico: il sistema del playstorming (termine derivato da brainstorming), in cui, essendo i materiali semplici e le meccaniche ancora abbozzate, si arriva per tentativi a elaborare un sistema di gioco.

(4) Il playtest
- Cosa si intende per 'playtest'?

Per playtest si intende una partita di prova al prototipo di un gioco ancora in fase di sviluppo.
Lo stato di sviluppo del gioco varia e, a seconda dei casi, il playtest serve a verificare se il gioco gira (può darsi che dopo solo due turni ci si accorga che ci sono bachi colossali), diverte (potrebbe 'funzionare' ma essere noioso), è da bilanciare (può esserci un'azione nettamente più conviente di altre [spesso si usa il termine “sgravate”]) o è pronto per essere presentato ad un editore (ma il più delle volte non lo è per moltissimi playtest).

- Con chi dovrei provare il mio gioco? Dovrei essere presente?

Inizialmente puoi provarlo con i tuoi amici. Se possibile, cerca di non presentarlo sempre alle stesse persone, cercando anche di variare la loro estrazione 'ludica'. Dipende dal target del gioco, ma in genere la reazione di un giocatore occasionale può essere altrettanto importante di quella di un giocatore esperto. Se hai la fortuna di conoscere altri autori, magari editi, o di incontrarli in qualche convention, non farti sfuggire l'occasione di farlo provare anche a loro: potresti ricevere utili consigli e molto spesso quello che pensi essere un capolavoro viene smontato da critiche costruttive e sincere.
Devi cercare di essere presente durante i test, in modo da ricevere i commenti espliciti e cogliere i messaggi non verbali dei giocatori durante la partita. Se noti qualche sbadiglio o disattenzione e alla fine ti dicono che il gioco è 'carino', c'è qualcosa che non va.
Puoi alternare partite in cui giochi anche tu ad altre in cui ti limiti a osservare. Mi raccomando, se ci riesci, non dare suggerimenti durante la partita su quali strategie seguire e non cambiare in corsa troppe regole, se ti accorgi che il gioco non va. A quel punto meglio fermarsi e discutere su come migliorare il gioco.
Una volta che il gioco è quasi pronto e hai la possibilità di farlo provare a chi ancora non lo conosce, fai un blind test, ovvero: fai leggere il regolamento del gioco come se lo avessero appena comprato, stando completamente in silenzio. Vedi come viene svolta la partita per capire se il regolamento è chiaro e non ci sono dubbi di interpretazione durante il gioco.
 
- Come faccio a trovare playtester?

Se hai degli amici già appassionati, sei fortunato. Altrimenti puoi invitare i tuoi amici a casa (magari con la scusa di una cena) e poi provare la tua creatura insieme a loro. Se si tratta di giocatori occasionali, però, proponi giochi semplici, la cui spiegazione non supera i 5/10 minuti. Potrebbero chiederti di iniziare a giocare mentre ancora ti trovi a metà della spiegazione, e poi rimanere traumatizzati o addirittura toglierti il saluto per qualche giorno!
Se per i tuoi amici sembri una persona fuori di testa, cerca un negozio specializzato, una ludoteca o un'associazione ludica nei dintorni: magari si trovano proprio nella tua città e non lo sapevi!
Partecipa alle convention e soprattutto agli incontri per autori organizzati da IDG.

- I miei amici dicono tutti che è bellissimo... E' pronto per essere pubblicato?

No! Come velatamente anticipato in precedenza, cerca di far provare il tuo gioco a giocatori e autori esperti. Ma anche a editori, specificando però loro che il gioco si trova ancora in fase di playtest. Quando comincerai a ricevere riscontri positivi anche da parte loro, puoi cominciare a ritenere che il tuo gioco sia pronto per tentare il grande passo: non la pubblicazione, ma la presentazione a un editore.

- Alcuni amici che hanno provato il mio gioco parlano di kingmaking, runaway leader, analysis paralysis... ma perché non parlano come mangiano?

Evidentemente i tuoi amici sono giocatori esperti, che conoscono questi termini facenti parte del gergo dell'hard gamer e dell'autore di giochi. Le parole citate sono difetti che si possono riscontrare in un gioco.
Il Kingmaking consiste nel fatto che, verso la fine della partita, un giocatore nettamente indietro nel punteggio abbia la possibilità di decidere il vincitore, aiutandolo in maniera palese o danneggiandone un altro in lotta per la vittoria.
Il Runaway leader consiste nel fatto che chi è in testa abbia più potere degli altri e possa aumentare ancora di più il suo vantaggio. Se, per esempio, chi è avanti può pescare più carte o effettuare più azioni, dopo due soli turni c'è il rischio di conoscere già il nome del vincitore.
Per Analysis paralysis si intende che un giocatore deve valutare talmente tante variabili che impiega molti minuti prima di effettuare una mossa. Questo può andar bene negli scacchi, ma non in un gioco per cinque persone in cui si gioca uno alla volta. Chi sarebbe disposto ad aspettare venti minuti prima di poter effettuare nuovamente un'azione?

- Quanti playtest sono necessari per un buon gioco?

Dipende dal gioco. Se un gioco ha poche regole e hai la fortuna di avere la giusta intuizione, anche un numero limitato di partite potrebbero bastare. In tutti gli altri casi si arriva a trenta o più partite (non esiste comunque un numero prestabilito). Considera anche che una volta che un gioco viene preso da un editore, verranno fatte tante partite dai suoi gruppi di playtest, e sicuramente dovrai farne anche tu, per provare le modifiche che probabilmente ti verranno richieste.

(5) La ricerca di un editore
- Ok, voglio provare a pubblicarlo. Dove trovo una lista di casa editrici?

Puoi cercarla in questa pagina del sito boardgamegeek. Ma siccome ci sono più di 10.000 editori, conviene fare una scrematura, citando quelli italiani e quelli stranieri più importanti.
Puoi trovare un elenco qui: http://www.inventoridigiochi.it/index.php?topic=11951

- Come devo comunicare con una casa editrice? Cosa devo spedire?

Puoi comunicare con loro di persona durante una fiera o a uno degli incontri organizzati da IDG, oppure semplicemente via email, presentandoti e chiedendo di proporre il gioco, magari accennando a una sua descrizione.
Se li incontri di persona, puoi far provare il gioco svolgendo una partita o parte di essa: se il gioco piace, ti verrà chiesto di lasciare il prototipo oppure di spedirglielo. Preparati per bene una presentazione chiara e sintetica in modo da trasmettere efficacemente le potenzialità del tuo gioco.
Se invece scrivi via email, presenta una scheda riassuntiva del gioco contenente le informazioni principali come target, argomento, materiali, meccaniche e durata; forse poi ti verrà chiesto di spedire un regolamento e magari qualche immagine. Se questo piace, ti verrà chiesto di spedire un prototipo del gioco.

- E se gli spedisco il gioco e mi rubano l'idea? Come faccio a proteggerla?

Non c'è una legge che permette di proteggere i giochi da tavolo. E' possibile brevettare un componente particolare, depositare un libro, ma per il gioco da tavolo, che tipicamente è costituito da carte, tabellone e pedine, non si possono registrare i componenti (nessuno di loro è originale) e neanche un regolamento (non si tratta di un libro).
L'unico modo per dimostrare che sei l'autore del gioco, è farlo provare al maggior numero di persone. Il miglior sistema per proteggerlo è fare in modo che il gioco sia associato al tuo nome. Visto che il compenso per l'autore è minimo, nessuna casa editrice seria vorrà farsi denunciare e rovinare la propria immagine per un'accusa di plagio. Se l'autore è bravo, anzi, vorrà tenerselo stretto e pubblicare più di un suo gioco.
Lo stesso vale per gli altri autori, non rubano il gioco a un altro perché ci si rimette la reputazione e perché hanno quell’orgoglio creativo che gli impone di ideare da se i giochi. Se però le idee di un altro autore accendono la tua scintilla creativa è buona prassi ringraziarlo nei credits.

- Quanto devo aspettare prima di una risposta?

Possono passare anche mesi dall'invio del regolamento o del gioco. Quindi bisogna armarsi di molta pazienza.

- Mi hanno chiesto di modificare lunghezza, componenti, ambientazione... che faccio?

Anche se il gioco viene accettato e viene firmato un contratto, è possibile che l'editore, dopo i vari playtest fatti internamente, ti proponga di apportare delle modifiche per varie esigenze editoriali. Di solito non si tratta di stravolgimenti, quindi la cosa migliore da fare è provare il gioco con queste proposte e accettare i suggerimenti dell'editore. Se qualcosa non ti convince, puoi farlo notare, ma l'editore ha sempre l'ultima parola, anche perché conosce il mercato e di solito è più esperto di te. Inoltre, o il gioco esce come suggerito dall'editore, oppure c'è il rischio che non vedrà la luce. Sarebbe veramente un errore rifiutare i cambiamenti suggeriti da un editore, se li propone è sicuramente nell’interesse del gioco stesso.

- Mi hanno consigliato di affidare il mio gioco a degli agenti. Che significa?

L'agente prende in custodia il tuo gioco e fa da tramite, magari anche dopo aver modificato le regole a seguito di ulteriori playtest, tra te e i possibili editori. L'agente ha una vasta conoscenza degli editori ed è a diretto contatto con quelli più grandi: cerca di proporre il gioco alle case editrici che ritiene più adatte al tipo di gioco che gli hai affidato. E' l'agente a firmare il contratto con l'editore al posto tuo. Per questo tipo di lavoro, l'agente in genere trattiene per sé circa il 40-50% dei guadagni che spetterebbero a te.

(6) Autoproduzione
- Cosa si intende con 'autoproduzione'?

Autoprodurre un gioco significa prendersi in carico tutto il lavoro progettuale ed editoriale. Il lavoro dell’editore è diverso da quello dell’autore. Dovrai occuparti della grafica,  della redazione del regolamento, dei materiali, dell’inscatolamento, della pubblicità e della distribuzione. Dovrai produrre circa mille confezioni del tuo gioco per mantenere accettabili i costi di produzione. Per capire meglio cosa ti riserva questa scelta leggi la Guida all’Autoproduzione scritta da Mario Sacchi e Andrea Chiarvesio.

- Nessuno me lo vuole pubblicare, quindi lo farò da solo.. è una scelta saggia?

Se nessun editore vuole produrre il tuo gioco dovresti chiederti obiettivamente se si tratta veramente di un buon gioco. Un editore non ti dice di no per dispetto, ma valuta le potenzialità del gioco con professionalità e senza il sentimentalismo dell’autore “padre” rispetto al gioco “figlio”.

- Quali sono i vantaggi e gli svantaggi di autoprodurre un gioco? Che cosa devo essere pronto ad affrontare?

Autoprodurre il tuo gioco è un’esperienza complessa che potrebbe portati una grande soddisfazione personale. Avrai completo controllo sul progetto e spetterà a te l’ultima parola su ogni scelta. Al contempo però dovrai investire molto denaro e spendere molte più energie e tempo rispetto a quanto faresti daffidando il tuo progetto a un editore.

- Ok, mi sono fatto stampare le mille scatole. Ora chi me le distribuisce?
Devi cercare un distributore che creda nel tuo gioco e lo venda per conto tuo, con un ricarico, sul suo store on-line, ai negozi specializzati e alle fiere. E’, inoltre, fondamentale la tua presenza nei principali eventi italiani ed europei legati al gioco. L’Area Autoproduzione organizzata da Angelo Porazzi ti saprà dare supporto e altre indicazioni utili sui come partecipare.

(7) Confronto e informazioni
- Vorrei conoscere anche altri autori... come faccio?

Puoi iscriverti al sito IDG e scrivere sul forum. Puoi conoscere altri autori dal vivo partecipando agli incontri organizzati da IDG: a Gennaio c'è IDEAG a Torino, mentre in primavera c'è il Convivio a Berceto.
In diversi eventi e convention viene proposta l’iniziativa Giochi con l’Autore.

- Ci sono dei libri che parlano del game design?

Elementi di game design di Marco Valtriani
Consigli pratici per inventori di giochi di Tom Werneck
Guida all’Autoproduzione di Mario Sacchi e Andrea Chiarvesio
L’arte del gioco di Emiliano Sciarra
Rules of play: game design fundamentals di Salen e Zimmerman
(Dovrebbe anche essercene uno di Martin Wallace ma non trovo il titolo)

- Ci sono siti che parlano di giochi e di game design?

Inventori Di Giochi
Board Game Geek
Creatori Di Divertimento
Drakes Flames
Game Design Concepts
Giochi sul nostro tavolo
La Tana dei Goblin
Le blog perso de Ludo le gars
The Opinionated Gamers
Segui anche la webTV Meeple’s TV e le trasmissioni mensili di Frequenza Ludica, c’è un ricco archivio di puntate.

- Quali sono i giochi da prendere come modello?

Cerca quelli più votati sui siti BGG e Tana dei Goblin oppure quelli che hanno ricevuto dei riconoscimenti come lo Spiel des Jahres in Germania, l’International Gamers Awards o, rientrando nei nostri confini, il Best of Show di Lucca. Tieni presente che ognuno di questi premi ha caratteristiche definite per tipologia di giochi e target, di conseguenza lo saranno anche i giochi premiati.



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19
Strumenti utili / [InfoUtili][0 di 5]FAQ e info utili provvisorie
« on: 12 September, 2012, 23.06 »
Ciao,
in attesa di tempi migliori, ci arrangiamo con 5 nuovi post che dovrebbero riproporre un po' alla volta i contenuti che si trovavano nelle vecchie Informazioni utili.
Per richiamarli, basterà effettuare una ricerca scrivendo [InfoUtili], e invitare i nuovi arrivati a fare altrettanto.
I contenuti verranno aggiornati e formattati adeguatamente, magari anche col vostro aiuto, se vorrete per ognuno indicare nuove info come commenti. Io o qualche altro moderatore provvederemo ad aggiungerli.
Trovate i link qui:

Ciao

20
Strumenti utili / App GetGamers per trovare giocatori
« on: 28 August, 2012, 17.24 »
Ciao,
su ILSA n.17 si parla di una nuova App chiamata GetGamers per cercare giocatori in zona.
http://www.gdrzine.com/?p=6295
Magari a qualcuno di voi può interessare.
Ciao

21
Consigli per il sito / prova
« on: 12 December, 2011, 14.13 »
prova, vediamo se il post compare

22
Strumenti utili / iPawn
« on: 30 November, 2011, 12.31 »
Ciao,
visto il post su ePawn, ne aggiungo uno su iPawn :)
http://jumbo-ipawn.nl/
Ciao

23
Articoli / Tuareg: una lunga storia
« on: 16 October, 2011, 17.37 »
C'era una volta la chat IDG: correva l'anno 2005.
Questo luogo era come un bar virtuale, in cui a volte si affacciavano anche 10 persone contemporaneamente.
E spesso potevi trovarci questi 3 utenti: Paolo pa°L° Mori, Luca rincewind Bianchi e Francesco fantavir Berardi.
Si parlava di giochi, si faceva brainstorming, si parlava del più e del meno... e a volte, o spesso, si sparavano cazzate.
Un giorno, leggendo le frasi di paolo e rincewind durante un loro brainstorming, mi è venuta un'idea di un gioco in cui bisognava trasportare merci, si commerciava e si facevano alcuni furti. Ho avuto l'idea di ambientarlo a tema pirati (che fantasia! Anche perché forse il brainstorming era proprio su un gioco con i pirati), l'ho descritto a paolo e rincewind, e dopo un po' rincewind mi ha proposto di ambientarlo a tema tuareg, consigliandomi anche su quali merci andassero trasportate.
Bene: un gioco sui tuareg!
Realizzo il prototipo e faccio la prima partita a Giugno, in occasione di GiocAutori, la convention per giocatori e autori organizzata a Sorrento da Luca Kunz Coppola. Dopo le prime 2 partite emergono alcuni problemi riguardo il bilanciamento di un paio di meccaniche. Ma il gioco mi piace e continuo a svilupparlo e a testarlo, grazie anche all'aiuto dei miei amici che lo provano volentieri.
Ma ovviamente per sapere se il gioco ha fatto progressi, ho bisogno di altro. A settembre lo porto a Modena, in occasione di ModCon, dove lo faccio provare alla neonata Cogito Studio, di Carlo Rossi, Alessandro Zucchini e Alfredo Berni. In quella occasione proviamo anche il prototipo di un certo UR, che da lì a poco prenderà un'altra strada.
Il gioco piace abbastanza e i Cogito, che svolgono anche la funzione di agenti, lo prendono in consegna per lavorarci e mostrarlo ad Essen. Durante questo periodo, non si limitano a provare il gioco e a darmi feedback, ma grazie alla loro esperienza di autori già editi, migliorano e bilanciano alcune meccaniche.
A Novembre lo porto a Lucca e a Gennaio ad IDEAG, facendolo provare ad editori, autori e giocatori esperti: a detta di molti il gioco fila ed è pronto per essere proposto per una pubblicazione.
E infatti viene preso in visione da 3 editori, e in un caso arriva in "finale", ma l'esito è sempre lo stesso: il gioco non viene preso.
Nel frattempo i Cogito si fondono con Studiogiochi e il gioco passa in mano a loro.
Trascorre del tempo e si valutano altre ipotesi: visto che da un gioco di carte gli editori si aspettano solitamente qualcosa di semplice e veloce, ma in realtà il mio gioco è un ibrido con dinamiche e strategie tipiche di un boardgame, realizziamo un prototipo con tabellone e tessere.
Trascorre altro tempo (siamo agli inizi del 2007) e Silvano Sorrentino mi dice che secondo lui il gioco sarebbe adatto per la Adlung, un editore che pubblica solamente giochi con 66 carte.
Così riadatto il gioco che "ovviamente" era nato con 110 carte e lasciamo un prototipo alla Adlung.
Trascorre ancora altro tempo, anzi passano anni, e non ci sono più notizie di Tuareg. Ormai rassegnato, ripongo il gioco nel cassetto, insieme a tutti gli altri prototipi destinati a non vedere la luce.
Il motivo dell'insuccesso sembra essere questo: se giocato, il  gioco piace, ma con gli editori non riesce a superare il primo scoglio, ovvero, dopo la presentazione difficilmente un editore chiede di lasciare il prototipo in visione.
...
Ma a Giugno di quest'anno, dopo alcuni anni, succede quello che non ti aspetti: Adlung ci dice che vuole pubblicare il gioco!
Con mia grande sorpresa, vedo realizzato uno dei primi giochi che ho ideato! Ed eccolo qui: http://boardgamegeek.com/boardgame/108705/tuareg.
Il gioco uscirà alla prossima Essen, ovviamente disponibile presso lo stand Adlung 11-33.
Anche se ultimamente ho pubblicato alcuni giochi, posso dire che Tuareg è il mio "primo" gioco, perché è uno dei primi che ho ideato e soprattutto perché è il primo che sarà presente ad Essen.
A questo punto la lista dei ringraziamenti sarebbe lunga: basta rileggere questo post e vedere quante persone, molte delle quali utenti IDG, hanno dato il loro contributo più o meno importante, voluto o involontario, alla pubblicazione di Tuareg.

So che questa storia è stata un po' lunga, ma spero di non avervi annoiato con tutti questi dettagli e che leggerete e gradirete, tra le righe di questo retroscena, i percorsi strani che portano alla pubblicazione di un gioco, con strade dritte che il più delle volte diventano tortuose, o dure salite che all'improvviso e purtroppo raramente diventano discese.
Morale della favola: ci sono giochi che escono 6 mesi dopo la loro ideazione, e ci sono giochi che escono anche 6 anni dopo, per non dire di più. Quindi, se ritenete di aver ideato un buon gioco, ma la sorte vi è avversa, non disperate: può presentarsi la vostra occasione quando meno ve lo aspettate.

Ciao
fantavir

24
Consigli per il sito / Grandi novità sul sito IDG!
« on: 29 September, 2011, 16.49 »
Ragazzi, questo è un giorno speciale!!!
Non vi siete accorti del grande evento che si è verificato all'interno del sito IDG???

In home page, in alto a destra, sopra le discussioni recenti, compare il link ad un non meglio definito "Domande ricorrenti", che altro non sono che le tanto auspicate e invocate FAQ!!!
Gioiamo insieme per questo regalo che il nostro webmaster ci ha fatto!
Un solo consiglio: potremmo scrivere FAQ: domande ricorrenti, oppure Domande ricorrenti (FAQ), e magari aggiungere FAQ tra i link in alto (indice, forum, ricerca...)

In realtà, gli eventi sono tanti:
il ritorno della ganzaggine-sfiganzo (mi ricordo di essere piazzato bene su entrambe le opposte classifiche)
l'aggiunta della chat, ma non cliccateci sopra per il momento
l'aggiunta del blog, con un originale Hello World + dasda

Insomma, sono previste grandi novità nel sito IDG: stay tuned! :)

Ciao

25
Made in IDG / CimenTV
« on: 14 March, 2011, 9.44 »
Avete sempre criticato i giochi su licenza presenti nella grande distribuzione?
Questo è il vostro momento!

Una grande casa editrice italiana vi contatta per sviluppare un gioco. Ecco le caratteristiche da rispettare:
- dimensione scatola: 30x30x7 (tipo "I coloni di Catan")
- regolamento: semplice, con poche regole, con 5000 battute al massimo. Considerate che i giocatori sono occasionali, e conoscono Monopoli, Trivial, Taboo, Pictionary, Il gioco dell'oca e Scopa... e Risiko solo di nome.
- costo del prodotto: intorno ai 25-30 euro al pubblico.
- componenti: scatola e tabellone 50x50 sono obbligatori. Considerate un costo di 15 euro per scatola, imballo, assemblaggio, tabellone e istruzioni. Per il resto sbizzarritevi a piacere, cercando di non sforare troppo. In linea di massima, potete considerare all'incirca 5 euro per 100 carte, 2€ per 40 tessere 3x3cm, 2,5€ per 24 tessere 6x6cm, 3€ per 120 monete in cartoncino, 0,50€ per un d6, 1€ per un dado speciale, 1,5€ per una clessidra, 0,50€ per 6 anonime pedine in plastica, 1,5€ per 5 pedine in legno personalizzate. Non fatemi troppe domande sui costi, è solo per evitare che inseriate 500 carte oppure un proiettore di ologrammi.
- numero di giocatori: abbastanza vario, quindi 2-6, 3+...
- ambientazione: a piacere... ehm... purché sia UNA TRASMISSIONE TELEVISIVA presente sulle reti Rai o Mediaset. Potete anche prendere una del passato, purché nota. Non ci sono limiti: game/quiz show, talent show, reality, telefilm, festival, cartoni animali ... Siccome sono buono, in alternativa potete anche scegliere un film della DISNEY: sia cartone animato che con attori.

Inviate il regolamento a fantavir at gmail . com entro le 24:00 di Mercoledì 16.

Ciao

26
Meccaniche / Il problema delle 3 porte
« on: 30 December, 2010, 20.34 »
Ciao,
partendo dal post "relazione tra aleatorietà e scelte" e passando per "il bluff", apro una parentesi sottoponendovi questo quesito:
- Supponi di partecipare a un gioco a premi, in cui puoi scegliere tra tre porte: dietro una di esse c'è un'automobile, dietro le altre, capre. Scegli una porta, diciamo la numero 1, e il conduttore del gioco a premi, che sa cosa si nasconde dietro ciascuna porta, ne apre un'altra, diciamo la 3, rivelando una capra. Quindi ti domanda: "Vorresti scegliere la numero 2?"

Faccio 2 domande:
1) Ti conviene cambiare la tua scelta originale?
2) Da cosa è dettata la tua scelta? (fortuna, calcolo delle probabilità, psicologia, altro...)

Limitatevi a rispondere sinteticamente a queste 2 domande, senza farvi influenzare dagli altri.

Poi vi darò la "soluzione" e potrete commentare.

Ciao e buon anno a tutti

27
Consigli per il sito / Lettera a Babbo Natale
« on: 28 November, 2010, 17.57 »
Caro Babbo Natale,
per il mio sesto compleanno papà mi ha regalato un bellissimo cimento.
Ma io so che tu hai in serbo per me una grande sorpresa.
Spero che per Natale mi regalerai tante belle FAQ. So che hai mandato in giro le tue renne per raccogliere quelle che mi piacciono di più.
Ormai manca poco. Spero che gli altri IDGini esprimeranno questo mio desiderio e tu avrai il tempo per farci felici.
Ciao Babbo Natale e grazie tanto.

... dimenticavo, se ci riesci, regalami anche il quiz di compleanno. Papà mi ha detto che me l'avresti regalato se avessi fatto il bravo.

28
Varie ed eventuali / Buon compleanno IDG
« on: 11 November, 2010, 12.10 »
Ciao,
forse in pochi lo sanno, ma tra qualche giorno il sito IDG dovrebbe compiere 6 anni!
Non che 6 anni sia un anniversario particolare da ricordare, ma vedendo i profili di alcuni utenti, ho notato che la data più vecchia di registrazione è il 17 Novembre 2004! Quindi ci saremmo quasi.
Paolo, quando è nato il sito? Indiciamo l'IDG Day? :)
Ci inventiamo un cimento o un'altra piccola iniziativa per quella data? La mettiamo in calendario?
Ciao

29
Consigli per il sito / Nuovo sito: calendario e news
« on: 07 November, 2010, 14.20 »
Ciao,
un paio di proposte.

news: le frasi parlano ancora di "nuovo sito", "essen 21-24 ottobre". Si possono aggiornare, magari inserendo dei tips fissi sulle funzionalità del sito, invece che notizie che poi diventano vecchie dopo qualche giorno e che paolo è costretto ad aggiornare periodicamente. I tips potrebbero essere "quando aggiungi un nuovo topic, riempi i tag", "con i messaggi privati puoi contattare...", "consulta il calendario", "osserva le statistiche del forum", "votando gli articoli aumenti il karma degli utenti".

calendario: nel mese di novembre per ora ci sono 2 feste (l'11 il giorno dei veterani, il 25 il giorno del rigraziamento!) e un compleanno. se non ci sono cose importanti, ha senso dare tutto questo spazio al calendario, che viene messo in evidenza in quanto posto in alto a destra? come potremmo renderlo più utile?

ciao

30
Concorsi / Premio Gioco Inedito Lucca 2010
« on: 02 November, 2010, 16.38 »
Ciao,
visto che la notizia è stata riportata da clorio (http://www.inventoridigiochi.it/index.php?topic=10927.0), ma è passata un po' inosservata perché commento ad una vecchia news, riporto dal sito ufficiale, il nome del vincitore del premio per il miglior Gioco Inedito.

Miglior Gioco Inedito 2010
CATTURA LA BANDA di Antonello Lotronto

Nessun autore IDG, pare. In compenso, c'è il premio miglior artwork:

Premio Speciale per il Miglior Artwork "RCS Quotidiani - div. La Gazzetta dello Sport"
ROSES' WAR di Andrea Nani e Sara Forlenza

Complimenti ai premiati, e in particolare a clorio :)

Ciao

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