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Messages - Giovanni Franceschelli

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I vostri prototipi / Re: BeccaRibecca
« on: 10 January, 2018, 13.30 »
 Dopo le varie osservazioni sull'ambientazione ho deciso di modificarla un po' ditemi cosa ne pensate :)

3 polli in fila, 3 polli agguerriti, 3 polli per iniziare questa avventura e sopravvivere!
Nel mondo post-atomico sono rimasti solo 3 tipi di frutta mutata commestibile, l’ananas, il cocco e il cocomero gigante. Per poterli aprire è necessario il becco rinforzato che ha guadagnato la specie animale pollo con la mutazione e un recipiente molto resistente. Sono sopravvissuti solo 7 uomini (6 giocatori e un avido mercante divenuto immortale) e 30 polli in totale. Anche i recipienti sono contati. Per i più audaci il mercante ha inventato una tecnologia rinvigorente che consente ad un pollo di beccare 2 volte. A pagamento, ovviamente.

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I vostri prototipi / Re: BeccaRibecca
« on: 08 January, 2018, 20.45 »
Scusatemi il ritardo nella risposta, allora:

Per Khoril: La frutta la prendi gratuitamente e senza spendere nè azioni nè altro, sempre che ci sia.

E questo è il punto fondamentale del gioco: ci sono frutti che valgono più di altri. Ad esempio prendere un frutto livello ananas è decisamente sconveniente perchè ti servono 3 beccate (o 1 turno iniziale dato che parti con 3 polli) e ti da 1 solo punto, mentre un frutto di livello cocco con il doppio delle beccate (6 o 2 turni iniziali) ti da 3 punti, ed infine un livello frutto segreto (o cocomerone o quel che sarà :-P ) con 12 beccate ti da ben 9 punti!
Le beccate necessarie raddoppiano di livello in livello mentre le ricompense triplicano.

Quindi poter "rubare" un frutto ad un avversario è importantissimo e qui viene in aiuto la cassetta di frutta, ti permette di avere 2 livelli frutto segreto oppure un frutto segreto e 2 frutti livello cocco, facendo in proporzione molti più punti e "costringendo" un giocatore a prendere un livello ananas o a non prendere nulla e probabilmente sprecate le beccate disponibili del turno (in ogni caso lo rallenti).

Una strategia vincente da perseguire, almeno secondo me, infatti è distribuire oculatamente le beccate tra la frutta che hai preso, facendo in modo di tenere il più possibile i frutti di livello superiore (cioè che hanno un rapporto punti/beccate migliore) stando attento a non tirare troppo la corda che può capitare un evento che fa aumentare le beccate e quindi rischi di sprecarle. Anche per questo motivo conviene comprare le cassette di frutta, almeno non sprechi le beccate prendendo altra frutta.
Diciamo che devi osservare a che punto sono i frutti di livello superiore degli altri giocatori e capire quando è il momento migliore per completare uno dei tuoi (cioè quando qualcun'altro finirà i suoi prima di te, permettendoti di riprenderlo nella tua riserva)

La frutta che non becchi in un turno viene resa al centro del tavolo e tu non guadagni nulla, indipendentemente dal numero di beccate che ha ricevuto nei turni precedenti. [addirittura nella versione hardcore, perdi 1 punto per ogni frutto perso in questo modo] Quindi nel caso di evento che impedisce a qualche pollo per giocatore di beccare per un turno ti può convenire comprare un pollo (che nei test si è rivelato comunque molto utile, tra poco lo spiego più in dettaglio) piuttosto che perdere uno o più frutti dove ci hai investito risorse per più turni.

Perchè comprare un pollo a 10 punti quando un "doppia beccata" alla fine fa la stessa cosa?
1) Un pollo in più ti permette di stare più tranquillo per gli eventi detti sopra, 2) quando capita l'evento doppia beccata oneshot per tutti tra avere 3 polli o 5 polli c'è un guadagno maggiore, 3) quando capita l'evento "un solo pollo guadagna doppia beccata per sempre" se hai già i tuoi 3 polli con doppia beccata "perdi" il bonus, 4) i primi polli che si ammalano (non beccano per un turno) sono quelli con doppia beccata, 5) conviene molto acquistare durante gli sconti, o quando il pollo costa solo 5 punti o quando c'è l'evento che concede 3 punti temporanei.

Il gioco è durato al massimo 90 turni totali (vanno divisi per il numero di giocatori!) ma spesso anche molto meno, tutto sta nel vedere anche la strategia degli altri e agire di conseguenza, se acquistano molto può convenire tentare di chiudere subito in ogni modo (ma spesso fallisce perchè chi acquista slot lo fa per togliere la frutta migliore dal gioco) Devi cogliere il momento giusto per smettere di acquistare e tentare di finalizzare la partita.
Così come se uno segue la "via del pollo" è meglio che non sprechi punti per la doppia beccata e viceversa.

Non so se mi sono spiegato bene, molto probabilmente no, fatemi sapere :)

Grazie per l'interessamento ^^

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I vostri prototipi / Re: BeccaRibecca
« on: 08 January, 2018, 14.47 »
Intanto grazie per avermi risposto :)
Beh, questa ambientazione è nata come un' idea un po' folle, poi ci ho pensato meglio e ho deciso di mantenerla così per dare un tocco di originalità, giochi sulla frutta e sugli animali ce ne sono tanti...
Poi la frutta avrà nomi tutti diversi e "simpatici", mantenendo sempre l'affinità con il nome del livello corrispondente.
Per il frutto segreto pensavo ad un cocomero gigante che non entra in una cassetta sola ma lo devi mettere per traverso a due cassette, e anche qui a me piaceva l'idea di stuzzicare la curiosità dei giocatori con un frutto ignoto.
Giocatori molto giovani, era il mio pensiero originario, poi ho visto che anche con un 8+ sto azzardando un minimo, ma sfortunatamente ho davvero pochi tester così giovani, comunque pur giocando "male" si sono divertiti
I giocatori grandi invece spesso si prendono a manate :-P
Ci posso rinunciare a queste cose senza problemi e standardizzarlo ad una cosa più "normale" se fosse proprio necessario.

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I vostri prototipi / BeccaRibecca
« on: 08 January, 2018, 13.10 »
Questa volta vi presento un gioco ambientato (in un allevamento di polli) e non astratto, sarà molto probabilmente presente anche questo alla prossima IdeaG :)

Come ho fatto l'altra volta lo allego in pdf ma lo copio anche qui, così forse è più immediato :)
Ho messo dei dubbi per i quali chiedo un parere scritti in rosso, li esplicito alla fine del regolamento qui.

Ambientazione:
3 polli in fila, 3 polli agguerriti, 3 polli per iniziare questa avventura e sopravvivere!
Nel mondo post-atomico sono rimasti solo 3 tipi di frutta mutata commestibile, l’ananas, il cocco e il cocomero gigante. Per poterli aprire è necessario il becco rinforzato che ha guadagnato la specie animale pollo con la mutazione e un recipiente molto resistente. Sono sopravvissuti solo 7 uomini (6 giocatori e un avido mercante divenuto immortale) e 30 polli in totale. Anche i recipienti sono contati. Per i più audaci il mercante ha inventato una tecnologia rinvigorente che consente ad un pollo di beccare 2 volte. A pagamento, ovviamente.

Beccaribecca [8+][2-6G][30-60 min]
Regolamento:

Generale (fai punti beccando la frutta):
Vengono dati 3 polli e 3 cassette di frutta ad ogni giocatore, a turno si passa dal mercato per acquistare oggetti, poi si prende gratuitamente la frutta ed infine si distribuiscono le beccate sulla frutta per guadagnare punti. Dopo che tutti hanno finito il turno si gira l’evento. Se qualcuno arriva a 35 si vede chi ha più punti e vince.

Materiale:
30 carte pollo
30 carte cassetta di frutta
24 carte frutta (cambiabili volentieri in fase produttiva con “orologini tondi” che girano per rappresentare le beccate del frutto)
30 carte evento
6 carte reference? (non so se sono poi necessarie data la semplicità del gioco)
200 punti divisi in segnalini diversi (60 da 3 e 40 da 1 per un totale di 100 segnalini)
100 segnalini beccate (servono solo se non ci sono gli orologini tondi che girano per rappresentare le beccate del frutto ma si usano le carte)
1 cartellone del mercato o meglio si scrive nelle carte reference, magari sul retro?

Carte frutta:
Variano in base a “n” (numero dei giocatori) e
Sono 2n di livello ananas, necessitano di 3 beccate e danno un punto
Sono n di livello cocco, necessitano di 6 beccate e danno 3 punti
Sono n di livello frutto segreto, necessitano di 12 beccate e danno 9 punti
Tra livello e livello le beccate necessarie raddoppiano e i punti guadagnati triplicano

Carte cassette di frutta:
Servono a contenere la frutta, ne serve una per i frutti di livello ananas e cocco mentre invece sono necessarie 2 cassette per contenere il livello frutto segreto.

Carte evento:
sono 30 così suddivise:
-   5 punti temporanei da usare subito (anche insieme ai punti reali) da 1
-   5 un pollo per giocatore si ammala e non becca questo turno
-   5 un pollo per giocatore guadagna doppia beccata permanentemente?
-   3 due polli per giocatori si ammalano e non beccano questo turno
-   3 Tutti i polli guadagnano temporaneamente doppia beccata (se non ce l’hanno di già, in questo caso non si sommano i potenziamenti)
-   3 punti temporanei da usare subito (anche insieme ai punti reali) da 3
-   5 svendita 1 pollo a 5 punti
-   1 svendita 2 polli a 5 punti ciascuno

Cartellone del mercato o retro delle reference:
1 pollo aggiuntivo costa 10 punti (si può acquistare un solo pollo per volta)
1 potenziamento doppia beccata permanente costa 3 punti se non ne possiedi nessuno, 4 punti se ne possiedi uno, 5 punti se ne possiedi 2 o più
1 cassetta di frutta costa 3 punti se ne possiedi 3, 4 punti se ne possiedi 4, 5 punti se ne possiedi 5 o più

Fasi di gioco a giocatore:
Fase preparativa:
Vengono dati 3 polli e 3 cassette di frutta ad ogni giocatore.
Viene dato un vantaggio ai giocatori dopo il primo che è 1 punto per il secondo e il terzo, 2 punti al quarto e al quinto e al sesto. Per ogni giocatore in meno si toglie una ricompensa a scalare dall’ultimo, quindi in 5 giocatori viene dato 1 punto per il secondo e il terzo, 2 punti al quarto e al quinto.

Fase di acquisti al mercato:
Si paga i punti richiesti e si prende l’oggetto scelto (pollo, doppia beccata o cassetta)

Fase di scelta della frutta:
Si prende gratuitamente la frutta da mettere nelle cassette

Fase di beccata:
Si distribuiscono le beccate sui frutti tenendo presente che tutta la frutta che hai preso va beccata almeno da un pollo, altrimenti marcisce e viene rimessa al centro del tavolo (per poter essere scelto da tutti i giocatori) senza guadagnare alcun punto. E tenendo presente il fatto che un pollo becca il frutto scelto 1 volta normalmente oppure 2 volte se possiede il potenziamento doppia beccata.
Un pollo con doppia beccata becca lo stesso frutto 2 volte, non può dividere le beccate tra 2 frutti diversi
Quando un frutto viene completato si rimette al centro del tavolo (per poter essere scelto da tutti i giocatori) e si prendono i punti corrispondenti
Si passa al giocatore successivo.

Fase di gioco finale:
Dopo che ogni giocatore ha finito il proprio turno si gira una carta evento e si applicano gli effetti validi per il turno successivo.
Si ammalano prima i polli con doppia beccata dei polli normali se capita l’evento.
Al momento che in questa fase un giocatore dichiara di essere arrivato a 35 punti finisce il gioco e si calcolano i punti in possesso di tutti i giocatori, chi ne ha di più vince il gioco.


Servono le reference? o data la "semplicità" del gioco se ne può fare a meno? Potrebbero però essere utili per mettere da un lato l'ordine di turno e dall'altro i costi del mercato e non usare così una plancetta...

la suddivisione dei segnalini punti vi sembra adeguata in 1 e in 3? Dato che la frutta rende 1 punto oppure 3 o 9 quindi non so quanto possa essere utile fare ad esempio il 5 se non per togliere un po' di segnalini che potrebbero essere troppi, 100 lo sono secondo voi?

Mi piacerebbe fare (o più volentieri far fare ad un editore) degli "orologini tondi" che girano per rappresentare le beccate e quindi poter fare a meno sia dei segnalini beccata (come sto facendo adesso nei playtest) che di 24 carte, cosa che porterebbe anche il numero totale di carte a 90+6 reference invece di 120 (e quindi rientrando meglio nello standard editoriale di 55)
Può essere fattibile la cosa?

50
I vostri prototipi / Re: 10x
« on: 14 December, 2017, 14.19 »
Forse è meglio se ricopio al solito qui il nuovo file allegato:
Spero non sia considerato spam, altrimenti edito il post precedente senza problemi :)

10× [Text free][8+][2-4G][10-60(30)min]
Regolamento:
Generale (carta più alta vince):
Tutti i giocatori partono con 5 carte gioco numeriche, due carte gioco bonus/malus e due carte quest personale in mano. Tutti pescano una o due carte gioco dal mazzo comune. Successivamente mettono una carta gioco coperta sul tavolo. Quando ognuno ha posizionato la propria carta si scoprono contemporaneamente tutte le carte e si vede chi ha vinto. Il vincitore ottiene un punto. Si ricomincia un altro giro pescando una carta, posizionandone una, scoprendole tutte insieme e assegnando il punto. Vince il gioco chi fa più punti.
Materiale:
100 carte gioco numeriche (tra cui alcune doppie)
55 carte gioco bonus/malus personali
50 carte quest personali
10 carte quest comuni
4 carte reference
1 carta segna turno a 3 spazi
50 punti + 1 segnaturno
Carte gioco numeriche: Sono così distribuite: 6 “10” e “9” - 8 “8”, “7” e “6” - 12 “5”, “4” e “3” - 14 “2” e “1”
Possono avere 3 MODIFICATORI:
la stellina, presente su 40 carte su 100, vince in caso di pareggio numerico
il dado, presente su 25 carte su 100, solo ed esclusivamente in caso di spareggio tra i primi due giocatori, consente al giocatore che sta perdendo (cioè il secondo in “linea di vittoria”) di lanciare il dado per tentare di vincere.
Se esce 1,2,3 perde e scarta una carta gioco (se la possiede)
Se esce 4 perde
Se esce 5 vince
Se esce 6 vince e pesca una carta gioco
La mascherina, presente su 10 carte su 100, permette al possessore di pescare una carta da un avversario. A quel punto può decidere di giocare un’altra carta (oltre l’iniziale) compresa quella appena pescata, ma non necessariamente.
Se ne possono tenere un massimo di 10 in mano e si può decidere di scartarne 7 contemporaneamente in cambio di un punto. È un limite invalicabile, se potresti pescare ma hai raggiunto il limite non peschi proprio!
NB. Una carta gioco può avere 0, 1 oppure 2 modificatori diversi (l’unica eccezione è un solo 7 che li possiede tutti e 3)
Se una carta gioco ha più di un modificatore, ne va scelto uno solo che si vuole utilizzare, nel caso dell’attivazione della maschera e successiva sostituzione è consentito usare un modificatore della carta nuova.
Alcune carte hanno anche la possibilità di essere giocate come bonus/malus (rispettando le regole) e hanno il valore indicato nella parte inferiore della carta.
--
Carte quest personali: Sono 50 in totale, personali e non visibili agli altri giocatori. Una volta esaurite non si rimescolano gli scarti.
Si parte tutti con due carte quest ciascuno. Se ne pesca una ogni 3 turni di gioco, o quando esce un “10” (solo se si è giocata una carta nel turno corrispondente)
Hanno delle condizioni da rispettare per attivarsi e quindi poter riscuotere la ricompensa descritta su ogni carta.
Dopo l’assegnazione del punto del giro di gioco si possono far vedere agli altri giocatori e dopo aver riscosso la ricompensa la carta viene tenuta scoperta vicino a sè. Quindi si scartano 3 quest personali, ma solo se diverse, e si guadagna un punto.
Se ne possono tenere un massimo di 5 in mano e si può decidere di scartarne 3 contemporaneamente in cambio di un punto. È un limite invalicabile, se potresti pescare ma hai raggiunto il limite non peschi proprio!
NB. Non è possibile scartare carte quest personali risolte e non risolte insieme.
QUEST PERSONALI:
vinci usando la stellina x3 carta gioco
vinci usando il dado x3  carta gioco
vinci usando la maschera x3  carta gioco
vinci senza usare stellina/dado/maschera x9 carta quest personale
vinci di 2 x3  carta gioco
vinci di 3 x3  carta quest personale
vinci di 4 x3 punto
perdi di 2 x3  carta gioco
perdi di 3 x3  carta quest personale
perdi di 4 x3  punto
gioca un “3” x3  carta gioco
gioca un “2” x3  carta quest personale
gioca un “1” x3  punto
gioca il “7 stellina/dado/maschera” x5  punto

NB. Le quest “vinci di” e “perdi di” per essere completate necessitano che si vinca o si perda esattamente di quel valore. Si vince rispetto al secondo e si perde rispetto al penultimo! I giocatori dal punteggio numerico intermedio quindi non possono completare queste missioni.
In caso di pareggio numerico si risolvono le quest a tutti i pareggianti. Es. se ci sono 3 carte 5 e un 9, tutti e 3 possono attivare la missione “perdi di 4” rispetto al 9.
Per completare le missioni “gioca x” basta giocare la carta quindi possono essere risolte da tutti. Ovviamente non vale raggiungere il valore in seguito a modificatori. Se viene giocata una seconda carta grazie alla mascherina si risolve normalmente.
--
Carte gioco bonus/malus personali: Sono 55 e come le carte gioco numeriche e le carte quest personali non sono visibili agli altri giocatori.
Si può scegliere di pescare due carte bonus/malus al posto di una carta gioco sia all’inizio del turno che in caso di una ricompensa da riscuotere.
Si possono giocare una per turno partendo dal giocatore col punteggio numerico inferiore (cioè l’ultimo in “linea di vittoria”) e andando a salire fino a quello con il punteggio numerico superiore (cioè il primo in “linea di vittoria”).
NB. Una volta prese in mano, queste carte sono indistinguibili dalle carte gioco.
Non si possono giocare carte bonus/malus che superano il limite numerico inferiore di 1 e superiore di 10. Quindi se ho giocato un 8 posso giocare massimo una carta +2 ma non un +3! Così se ho giocato un 1 posso giocare solo bonus/malus positivi.
BONUS/MALUS:
10x carte +1 +2 +3 [in alcune carte gioco ci sono anche: 10x +1; 10x½ +2; 10x½ +3]
10x ½ carte -1 -2 -3 [in alcune carte gioco ci sono anche: 10x½ -1; 10x½ -2; 10x½ -3]
10x ½ carte +4 +5
--
Carte quest comuni: Sono 10 e se ne pesca una sola ogni 3 mani di gioco. Il gioco inizia senza alcuna quest attiva. La condizione da rispettare vale per tutti i giocatori, il primo che la raggiunge ottiene un punto, il secondo una carta quest personale e il terzo una carta gioco numerica (oppure come al solito due carte gioco bonus/malus).
In caso di contemporaneità, il giocatore con meno punti prende la ricompensa maggiore e così via fino a prendere tutte e 3 le ricompense.
In caso di parità di punteggio si guarda chi ha meno quest personali risolte davanti a sé, poi meno carte quest in mano, poi meno carte gioco in mano, infine si lancia il dado e chi fa più vince.
Il terzo giocatore che raggiunge la condizione richiesta ha il vantaggio di poter decidere di cancellare un’altra sola carta quest comune a tutti.
NB. Possono essere contemporaneamente attive tutte e 10 le carte quest comuni.

QUEST COMUNI (tutte in singola copia):
vinci almeno di 3
vinci usando la stellina
vinci usando il dado
vinci usando la maschera
vinci senza usare stellina/dado/maschera
perdi almeno di 3
gioca un “3” o inferiore
gioca un “7” o superiore
scarta 7 carte gioco
scarta 3 carte quest personali.
--
ASSEGNAZIONE DEI PUNTI:
-   Alla fine del giro di gioco il giocatore che ha il punteggio maggiore, dopo aver considerato tutti gli eventuali modificatori, bonus e quest, ottiene un punto.
-   Scartando 7 carte gioco si ottiene un punto.
-   Scartando 3 carte quest personali si ottiene un punto.
-   Risolvendo 3 carte quest personali diverse si ottiene un punto.
-   Come ricompensa di qualche quest personale si ottiene un punto.
-   Come ricompensa per il primo giocatore che conclude una qualsiasi delle 10 quest comuni si ottiene un punto.

Fasi di gioco:
Fase di Pesca e scarto:
Tranne il primo turno, a partire dal vincitore della mano precedente, si pesca le carte gioco (o 1 numero o 2 bonus/malus) e si pescano eventualmente carte quest personali.  Si gira anche la carta quest comune ogni 3 turni.
Solo a questo punto si possono scartare le carte (7 gioco e/o 3 quest personali) per guadagnare punti.
Fase di posizionamento:
Ogni giocatore sceglie se posizionare una carta gioco coperta.
Quando tutti i giocatori interessati a giocare hanno fatto la loro scelta si scoprono tutte le carte insieme.
Fase dell’abilità mascherina:
Le carte con la mascherina hanno la precedenza temporale sulle altre abilità, successivamente si può attivare la stellina ed infine si può attivare il dado.
Se un giocatore decide di non attivare subito la maschera non può farlo in un secondo momento. In caso di pareggio gioca per primo il giocatore con meno punti.
Fase di bonus/malus:
A questo punto ogni giocatore può lanciare una sola carta bonus/malus seguendo l’ordine crescente dei valori. Se nessuno gioca una carta non si attiva la fase.
In caso di punteggio pari partono le carte con meno modificatori, in caso di ulteriore pareggio si segue quest’ordine crescente: stellina, dado, maschera. Vale solo per lanciare carte gioco bonus/malus!
NB. In caso di ulteriore pareggio inizia chi ha meno punti, poi chi ha meno quest risolte, poi meno carte quest in mano, poi meno carte gioco in mano, infine dado.
Ogni giocatore può lanciare un’altra carta bonus/malus fino a che non si reputano tutti soddisfatti. Si aggiornano i valori numerici dopo ogni “giro di carte bonus/malus” per ristabilire la priorità di gioco!
IMPORTANTE: Se un giocatore non gioca una carta bonus/malus non è possibile per gli altri fare ulteriori “giri”
Fase delle abilità stellina e dado:
In caso di pareggio numerico si può attivare la stellina per vincere.
Alternativamente si può attivare il dado (solo se è il secondo giocatore nella “linea di vittoria” della mano) In caso di pareggio può lanciare chi ha meno punti, poi chi ha meno quest risolte poi meno carte quest in mano, poi meno carte gioco in mano, infine dado.
NB: il dado si attiva anche contro la stellina, ad esempio un 6 stellina si attiva contro un 6 dado e il 6 dado si può attivare contro il 6 stellina per vincere.
IMPORTANTE: ogni giocatore può sempre scegliere di non attivare un’abilità
Fase finale:
Si scopre chi ha vinto il giro di gioco, in caso di pareggio numerico vincono tutti i giocatori coinvolti e si danno i premi delle eventuali quest risolte e della mano.
Es. se c’è in campo un 3, un 4, un 6 dado e un 6 stellina ma non attivano le loro abilità prendono entrambi un punto.
Arrivati ad un punteggio concordato [7 in 4 – 10 in 3 - 15 in 2] bisogna dichiararlo per poter vincere e arrivati ad un punteggio concordato [10 in 4 – 12 in 3 - 20 in 2] il gioco termina con un vincitore.
NB. Si gioca sempre l’ultima mano anche se un giocatore ha già raggiunto i punti necessari per vincere scartando le carte.
Si può superare il punteggio di vittoria, chi ha più punti vince!
In caso di punteggio pari vince chi ha davanti a sè più carte quest personali risolte. In caso di ulteriore parità vince chi ha più carte quest in mano, in ultima analisi vince chi ha più carte gioco in mano, altrimenti ci si divide la vittoria.

ESEMPIO DI GIRO DI GIOCO:
G1 scopre 4 con mascherina
G2 scopre 5 con dado
G3 scopre 7 stellina
G4 scopre 6 con dado
Il 4 con mascherina usa la sua abilità e pesca da un altro giocatore una carta 6 e decide di giocarla al posto della sua CHE VIENE COMUNQUE SCARTATA ALLA FINE DEL GIRO!
G1 ha 6 senza nulla adesso
Il 6 con dado potrebbe vincere lanciando il dado e facendo 5 o 6, in caso contrario la vittoria spetterebbe al 7 stellina. MA NON SI LANCIA ADESSO IL DADO!
Il 5 con dado può lanciare una sola carta bonus/malus, se vuole e gioca un -1
Adesso tocca al 6 giocare una carta bonus/malus e gioca un +3
Quindi il 6 con dado gioca un +2 mentre il 7 stellina non gioca e la situazione diventa:
G1 ha 9 senza nulla
G2 ha 4 con dado
G3 ha 7 stellina
G4 ha 8 con dado
A questo punto, se anche il 7 stellina avesse giocato un buonus/malus, seguendo sempre l’ordine crescente di valori, 4 con dado, 7 stellina, 8 con dado e 9 senza nulla avrebbero potuto giocare un’altra carta bonus/malus, ma non possono farlo. Quindi si passa alla fase successiva.
4 con dado e 7 stellina non possono vincere il giro di gioco. Il 4 dado perde di 3 rispetto al 7 stellina
8 con dado attiva l’abilità dado contro il 9 senza nulla ed esce 6, quindi pesca una carta, vince il giro di gioco e il G4 ottiene un punto.
Tutti i giocatori adesso possono far vedere agli altri carte quest personali ed ottenere le rispettive ricompense. Ad es. Il G2 che ha 4 con dado mostra “perdi di 3”
Ogni giocatore controlla se ha concluso quest comuni a tutti i giocatori.
Si apre un nuovo giro di gioco pescando una carta gioco oppure due carte bonus/malus e se sono passati 3 turni dall’ultima quest comune se ne gira un’altra e si pesca una carta quest personale.
Si posiziona una carta coperta ciascuno, si scoprono contemporaneamente tutte le carte e si procede facendo i calcoli per la vittoria come descritto precedentemente con l’esempio.

Varianti da torneo/hardcore o da inserire anche nel base:
-   Si scartano tutte le carte coperte e non scoperte
-   Fallimento critico: se esce 1 al dado si devono scartare 2 carte
-   Sempre a partire dal vincitore si sceglie se giocare oppure no e poi si gioca
-   Il pareggio di 10 puri non fa vincere nessuno (10 stellina vince senza problemi)
-   Sempre e solo un vincitore per mano, risolvendo i pareggi a chi ha meno punti, poi meno quest risolte, poi meno carte quest in mano, poi meno carte gioco in mano.
-   Flusso di gioco a 5 mani invece di 3
-   Invece delle 4 reference aggiungere 4 quest personali gioca il “7 stellina/dado/maschera”

51
I vostri prototipi / Re: 10x
« on: 13 December, 2017, 11.14 »
Aggiornamento dopo questo mese di playtest e proposte di varianti che non avevo messo nel file precedente :)

52
I vostri prototipi / Re: 10x
« on: 30 November, 2017, 21.09 »
Personalmente reputo una cosa in via di sviluppo finchè non esce sul mercato. E anche lí molti videogiochi ci insegnano che non è detto nemmeno a quel punto :-P
Non credo di essere già arrivato dopo solo un centinaio di partite e 50 persone estranee a cui è piaciuto oltre i miei amici e parenti e da un torneo da 8 persone! Non credo neanche di essere allo stato di idea embroniale ovviamente.
Quindi ogni parere é ben accetto, ovviamente alla fine sta all'ideatore decidere cosa inserire nel gioco.

Se hai altri suggerimenti sono molto graditi :)
Spero che tu non ti sia sentito attaccato che non era mia intenzione , volevo solo capire meglio la tua posizione e vedere se ne potevo ricavare qualcosa da inserire, se non in questo, in altri giochi che sto inventando e testando.

53
I vostri prototipi / Re: 10x
« on: 30 November, 2017, 17.29 »
Forse ho capito cosa intendi, ci può stare, per questo ho ideato altri due giochini fino a 7 giocatori molto più semplici e con molta più alea da fare con una parte specifica dei mazzi. Mi hai fatto scoprire la carta segreta prima del tempo ^^

Così i quattro hardcore che vogliono intervallare due cinghiali si fanno una mezzoretta di filler (senza spengere del tutto il cervello) e la gente più neofita o da party-game fa gli altri 2 giochini in più persone. Poi chissà, a vederle inutilizzate nella scatola può venire voglia di approcciarsi al gioco principale...

Dalla mia esperienza ho fatto anche serate a torneo di questo gioco, ed è anche la mia speranza che non sia solo un riempitivo (seppur con un impegno sopra la media). Nulla vieta di giocarlo in maniera più tranquilla e non da coltello fra i denti come si fa noi, ma perde un po'.

Secondo il mio parere per godersi a pieno un qualunque gioco che non sia un fillerino stupido, si deve giocare o per seguire una strategia e valutarne l'efficacia in previsione di una seconda partita o per vincere.


Magic secondo te è hardcore oppure no? Non sono polemico, è solo per capire meglio da che punto definisci un gioco hardcore, e se puoi fare anche qualche esempio vicino al punto di demarcazione ^^

54
I vostri prototipi / Re: 10x
« on: 30 November, 2017, 16.31 »
L'alea è una cosa che disturba anche me, e ti posso assicurare che le regole che ho messo sono calibrate a puntino per farla scendere ad una percentuale trascurabile. Calibrate con la matematica, ci tengo, solo successivamente con i playtest che hanno rifinito davvero piccole cose, specialmente sulla distribuzione dei numeri, simboli e bonus/malus.
I bonus/malus come ho accennato qualche post sopra servono proprio a fare le missioni segrete! E a giocare tatticamente e non a caso.

Ti faccio un esempio per capire cosa ha in mano l'altro. Prendo dal regolamento: "Il terzo giocatore che raggiunge la condizione richiesta ha il vantaggio di poter decidere di cancellare un’altra sola carta quest comune a tutti." Se per esempio questo giocatore decide di chiudere la quest "gioca una carta maggiore o uguale a 7" gli altri capiscono che non ha carte alte in mano. E altra cosa, risolvendosi per ultima questa fase, ti fa capire anche a te che hai la possibilità di chiuderla che neanche gli altri hanno carte alte in mano, altrimenti le avrebbero giocate in questo turno prendendo le ricompense. Oppure ancora, questo giocatore è quello che ha meno punti quindi quello che prende la ricompensa maggiore di conseguenza gli altri fanno bene a non contrastrarlo (soprattutto chi ha più punti) perchè prenderebbero ricompense minori.

Altro esempio sui bonus/malus e quest personali: se uno gioca un 6, uno il 3 e uno il 5 e l'ultimo un 8 tutti senza nessun simbolo e non vengono giocati modificatori, sappiamo con buona probabilità che il giocatore con il 6 non possiede nè un +2,+3,+4 se no li avrebbe giocati per vincere e così il 5 non possiede nè un +3,+4,+5. Ma attenzione, il giocatore con il 6 non possiede neanche un -3 e la missione "perdi di 2", così il 5 non ha un -2 e la missione "perdi di 3". E ancora, il 3 non ha nè un -1 e la missione perdi di 3 nè un -2 e la missione perdi di 4. Dopo si scoprirà se l'8 ha la missione vinci di 2 e il 3 la missione perdi di 2.

Potrei fare tanti altri esempi,ne dico un altro al volo: scartare quest al terzo turno. può passare come un'azione trascurabile ai neofiti, in realtà ti permette di liberarti la mano sapendo che dopo pescherai una quest o più maliziosamente da hardcore, se gli altri non ti seguono a scartare e hanno 4 carte in mano capisci che è il momento ideale di giocare un 10, in quanto tu puoi pescare 2 quest il prossimo turno e gli avversari solo 1.

Davvero potrei fare tantissimi esempi, è un giochino semplice e casuale se lo giochi tanto per passare mezzora, così come magic da neofiti con i mazzi base. Spero di farti cambiare idea quando lo proverai dal vivo :)

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I vostri prototipi / Re: 10x
« on: 30 November, 2017, 12.56 »
Diciamo che solitamente lo impari da ragazzo quando hai la mente fresca ed è così diffuso che è difficile non esserci mai incappati...
Ad un livello base di strategia e con mazzi base precostruiti credo sia alla portata di tutti, anche se ci sta che tenda a sopravvalutare la gente :-P
Una volta che hai familiarizzato con le regole ti costruisci il tuo mazzo e inizi a fare strategie più complesse (come in questo gioco ^^)

Probabilmente ho sbagliato ad inserirlo come entry-level ma per quanto riguarda la mia piccola esperienza ha fatto da apripista per molti ai gdt...

Dato che ormai ti ho catturato nella mia rete, cosa ne pensi del mio gioco?

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I vostri prototipi / Re: 10x
« on: 30 November, 2017, 3.02 »
220 comprese le reference per rispettare gli standard :-P
Qualcuno me l'ha già consigliato di diminuirle, comunque in 4 non avanzano tante carte (sulle 20-40 tra tutti i mazzi) e l'ipotesi di rimescolare gli scarti non mi piace per niente, secondo me toglie molto alla tattica di un gioco di carte. (Senza contare il balanciamento matematico certosino da rifare quasi dall'inizio)

Comunque non credo sia un entry-level, pur avendo ottenuto un grande successo con neofiti assoluti e anche con "non più giovanissimi".
L'entusiasmo dirompente l'ho riscontrato principalmente con gente sveglia e agguerrita, non necessariamente esperta, anche con un livello poco superiore ai classici moderni, tipo Magic, Bang!, Carcassonne...

Grazie e spero che ci si possa incontrare presto ^^

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I vostri prototipi / Re: 10x
« on: 27 November, 2017, 16.44 »
Intendi nel caso di indecisione su chi ha la priorità a giocare un bonus/malus avendo giocato tutti lo stesso numero? in questo caso la priorità viene data a chi ha il numero senza nulla, poi a chi ha la stellina (che è la più comune), poi al dado ed infine alla mascherina (che è la più rara)

Se invece intendevi perchè si gioca prima uno invece di un altro la spiegazione è un pochino più complessa ma mi fa davvero piacere scriverla :)
La mascherina, che già ti consente più scelte a carte scoperte (pescare da un altro giocatore, giocare una carta dalla mano che sovrascrive la precedente, entrambe o non fare nulla) sarebbe stata troppo potente se fosse stato possibile usarla in qualunque altra fase del gioco se non all'inizio.
Il dado può essere giocato solo dal secondo contro il primo "in linea di vittoria" quindi deve essere per forza l'ultima azione possibile. Spareggio non è stata una buona scelta come termine, sono d'accordo! Cosa mi suggeriresti al posto?

E la stellina? La stellina può impedire al dado di tirare trascinandolo al terzo posto quindi va attivata necessariamente prima del dado.
Esempio. abbiamo 7 dado 8 stellina e 8 senza nulla . la linea di vittoria è 8 stellina poi 8 infine 7 dado.
Altro esempio. abbiamo 7 dado 7 stellina e 9 senza nulla. la linea di vittoria è 9 poi 7stellina infine 7 dado.
In entrambi i casi la scelta di attivare la stellina impedisce al giocatore con la carta dado di attivarla. Altrimenti avrebbe potuto lanciare il dado (sempre se lo desidera!) in quanto secondo in linea di vittoria.

Piccolo promemoria: buona parte delle cose in questo gioco sono una scelta. Che sia pescare 1 carta numero o 2 modificatori, scartare carte, giocare una carta per il giro di gioco, attivare le abilità delle carte, giocare carte bonus/malus, addirittura anche scoprire le missioni personali per prendere le ricompense (assicuro che a volte è capitato di preferire di non prendere ricompense per una missione svolta per non rinunciare alla ricompensa in quelle comuni!  Ricordo che la ricompensa maggiore va al giocatore con meno punti, in caso di parità con meno quest risolte davanti a sè. Va detto però che questo accade con i gruppi più hardcore che sono almeno alla decima partita e con il coltello fra i denti :-P )

Grazie per l'interessamento, al solito per qualunque dubbio sono qui ^^

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I vostri prototipi / Re: 10x
« on: 25 November, 2017, 16.43 »
Ora che abbiamo chiarito, cosa te ne pare in generale? :-P

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I vostri prototipi / Re: 10x
« on: 23 November, 2017, 17.35 »
Non ti devi ricordare nulla perchè hai tutte le informazioni sul tavolo. Ogni punto è rappresentato da un pispolino quindi puoi contare bene i tuoi punti e quelli degli altri in ogni momento, le quest personali risolte sono scoperte davanti ai rispettivi giocatori fino alla fine del gioco. (o quando si arriva ad averne 3 diverse scoperte in campo nello stesso momento, a questo punto si scartano tutte e 3)

Forse non riesco a spiegarmi.
Io ho una quest personale che dice "devi vincere di 4 per tre volte". Anche vedendo quanti punti ho, esattamente come faccio a ricordarmi quante volte ho vinto di 4, piuttosto che di 3 o di due o di ventordici?

Oddio scusatemi tutti, in effetti non é chiaro.
Il "x3", "x5", "x9" vuol dire semplicemente che ce ne sono 3,5,9 copie della stessa carta quest personale nel mazzo di 50 carte!

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I vostri prototipi / Re: 10x
« on: 23 November, 2017, 16.57 »
Per quanto riguarda le missioni personali quando ne risolvi una la tieni scoperta davanti a te,

Sì, ma come tieni traccia di quante volte hai fatto cosa?
Per le comuni usi un segnalino, e va benissimo, ma per quelle personali, che tieni in mano e non sono scoperte, come fai a segnarlo? Devi andare a memoria? Non è facile, specie visto che non ne hai solo una per volta, ma soprattutto tutti dovrebbero ricordare ogni cosa che gli altri hanno fatto nel corso dell'intera partita.

Non ti devi ricordare nulla perchè hai tutte le informazioni sul tavolo. Ogni punto è rappresentato da un pispolino quindi puoi contare bene i tuoi punti e quelli degli altri in ogni momento, le quest personali risolte sono scoperte davanti ai rispettivi giocatori fino alla fine del gioco. (o quando si arriva ad averne 3 diverse scoperte in campo nello stesso momento, a questo punto si scartano tutte e 3)

Per intendersi le missioni risolte non sono più in mano! Sono in campo davanti a te ma non ti occupano posti nella mano (il cui limite ricordo essere 5)


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