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Lightning Bolt - 2010/01/30 12:21 Probabilmente sono pazzo, ma mentre aspetto la “folgorazione” per Genoma, lavoro a tempo perso a quest’altra idea (le altre mille idee per ora sono parcheggiate).

Dovrebbe essere un gioco molto semplice, nelle mie intenzioni un filler da non più di 30 minuti (o se viene bene un bel filler, nel senso di gioco semplice e divertente, più lungo un po’ come smallworld). Da 2 a 4 giocatori, richiederebbe 1 plancia quadrettata 11×11, 4 pedine, 1d6 e 121 tessere (da capire se servono tutte o bastano meno).

L’ambientazion è questa: 4 divinità (o 2 o 3) sono in lotta tra loro per il dominio dei cieli, è una lotta alla pari, così dopo secoli di inutili e stancanti schermaglie decidono di risolvere diversamente la faccenda. Ognuno di loro sceglierà un mortale che li rappresenterà in Terra, così 1 dei 4 mortali, vincendo la sfida a cui verranno sottoposti, dimostrerà la saggezza della propria divinità nell’aver scelto meglio degli altri il proprio rappresentante. La sfida è questa: i 4 mortali possono girovagare liberamente su un campo aperto su cui gli dei, con regolarità, scaglieranno 1 fulmine. Il primo mortale che raccoglierà 4 fulmini vincerà la sfida. Non è così semplice però: i mortali dispongono di 1 catalizzatore che possono muovere sul campo per cercare di attirare altri fulmini sugli avversari e tutti possono richiedere al proprio dio di modificare il paesaggio circostante per essere protetti dai fulmini o per esporre maggiormente gli altri.

In pratica: i giocatori cominciano dagli angoli della plancia. Al primo turno si tirano 2d6 e queste solo le coordinate in cui cadrà il primo fulmine da raccogliere. Si posiziona il segnalino. I giocatori hanno 1 tessera ciascuno scoperta, possono muovere liberamente con 1d6 (non in obliquo), in più possono giocare la tessera che hanno davanti a se o pescarne 1 a caso che deve essere giocata subito. Invece di muovere la propria pedina ogni giocatore può muovere il proprio catalizzatore. Le tessere sono: pianura, collina, montagna, acqua. Quando un catalizzatore si trova vicino ad un giocatore avversario, chi lo possiede può cercare di attirare un fulmine che lo colpisca. Il catalizzatore ha un raggio di 8 caselle (intorno a dove si trova), il giocatore a cui appartiene può scegliere una qualsiasi delle 8 caselle e tirare 1d6. Il fulmine colpirà il punto solo se il risultato basta a colpire la tessera. La tessera pianura si colpisce con 1-2, la collina con 1-2-3 e la montagna con 1-2-3-4. La tessera acqua aumenta le probabilità che le tessere adiacenti vengano colpite di 1. Perciò Acqua vicino a Pianura permette di colpire la Pianura con 1-2-3. Il bonus dell’Acqua non è cumulativo. Le caselle vuote del tabellone si colpiscono con 1.

Perciò i giocatori vorranno terminare le proprie mosse su pianure e colline, ma gli altri vorranno mettere sulla loro strada solo montagne o al massimo colline. magari un po’ d’acqua… è importante capire quando muovere la propria pedina o il catalizzatore!

Quando un giocatore raggiunge il fulmine caduto (quello all’inizio del turno) lo raccoglie e ne cade uno nuovo. I giocatori che hanno usato la tessera davanti a se ne prendono a caso un’altra, sempre scoperta.

Per ora sono indeciso su un paio di cose:

- il catalizzatore: forse lascia aperte più strategie se il catalizzatore è solo 1 in comune che tutti possono muovere per avvicinarlo agli altri o allontanarlo da se.

- carte: pensavo di introdurre delle carte semplicissime per azioni speciali tipo sostituire tessere in gioco, modificare le probabilità che un fulmine colpisca etc.

- folgorite: quando un punto è stato colpito si posiziona sopra un segnalino folgorite, questo vuol dire che un fulmine non può colpire di nuovo quel punto. I segnalini folgorite vengono rimossi all’inizio del turno successivo del giocatore che attirato il fulmine. Questo può aprire la strategia del “colpisco alcune zone intorno a me per proteggermi fino al prossimo turno”.

- effetti di essere colpiti dal fulmine: perdita di turni? punti vita? carte?

- plancia: più piccola? 6×6? Forse 120 tessere allungano troppo la partita?

- fulmine caduto: va bene determinare a caso le coordinate? Va bene che sia comune o è meglio che ogni giocatore debba raccogliere 3 (non 4) fulmini del proprio colore? In questo caso gli altri sono interessati a prenderli -anche se inutili per la vittoria- per toglierli a chi servono.In questo caso farei un mazzetto di carte con lo stesso numero di colori da cui sorteggiarne 1 quando cade il fulmine.

Spero di non aver tralasciato “particolari”

Post edited by: gabryk, at: 2010/02/01 08:46
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Re:Lightning Bolt - 2010/02/01 08:51 Ok ho capito perchè non mi postava tutto il messaggio...

Ho già fatto un piccolo playtest con me stesso, ho provato a giocare con un catalizzatore comune e con il fulmine da raccogliere in comune.
Probabilmente è meglio dare più azioni per turno, se no va bene che i giri sono veloci, però si rischia di non avere modo di contrastare efficacemente gli avversari.
Pensavo: 1 movimento (pedina o catalizzatore) e 2 tessere.
Un punto debole per ora è l'inizio, quando il tabellone è del tutto privo di tessere... forse è meglio iniziare con tessere a caso disposte a caso (coordinate coi dadi come il fulmine da raccogliere).

Aspetto qualche commento
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Re:Lightning Bolt - 2010/02/01 09:19 lo vedo bene non oltre la mezz'ora e con meno caso, più cercellotico ma non da spararsi... tipo dare completo controllo sul movimento e sul catalizzatore.
che ne dici di tirare le coordinate del fulmine, movimento, tipologia di fulmine, attivazione/disattivazione catalizzatore, tiro dadi deviazione fulmine. dove con le coordinate si determina un punto di caduta teorico, con il movimento si spostano gli eroi, con la tipologia capisci di chi è il fulmine e quindi se è meglio raccoglierlo o scappare, il catalizzatore serve per attirare/respingere di un tot di caselle il fulmine (gli effetti di tutti i catalizzatori sono simultanei), tiro deviazione casuale del fulmine (ma si può anche non mettere).

e così via.

quindi sulla plancia cominceranno dopo qualche turno a esserci colpi di fulmine da raccogliere mentre una tempesta di fulmini continua a scagliarne uno per turno e rischia di bruciarti le chiappe. ogni volta che vieni colpito in pieno azzeri i fulmini conquistati, se vieni colpito di striscio ne perdi solo uno (tipo Sonic quando finisce sulle punte e perde un tot di monete)
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Re:Lightning Bolt - 2010/02/01 16:00 Meno alea ci sta, però tendi troppo alla sintesi mi sa che mi sono perso qualcosa!

Ora come ora il fulmine da raccogliere è comune (non colorato) e quindi si muovono tutti per raccoglierlo. Mi sembra di capire che tu invece faresti fulmini colorati giusto? Quindi quando ne cade uno si decide di che colore è.
Altra cosa: se con il catalizzatore devi il (da adesso fulmine da raccogliere lo scrivo FULMINE, in maiuscolo) FULMINE usi quello per colpire gli altri? Ricorda però che il FULMINE resta in gioco finchè qualcuno non lo raccoglie e nel frattempo non ne cadono altri...
Preferirei lasciare com'è questa parte: cade il FULMINE e bisogna raccoglierlo, gli altri possono impedirtelo attirando altri fulmini su di te avvicinandoti il catalizzatore.
Poi: se i fulmini fossero colorati non credo avrebbe senso scappare da quelli non del proprio colore, molto meglio prenderli lo stesso per levarli a chi servono.
Anzi magari a fine partita si può anche dare un minimo bonus a chi ottiene ad esempio tris di colori o tutti i colori o cose del genere!

il fatto che il catalizzatore possa attirare/respingere il FULMINE mi sa di complicato, spiegami meglio come lo pensi...

Nell'eventualità del FULMINE colorato che mezzo useresti per determinare il colore? Pensavo al mazzo di carte perchè almeno si è sicuri che nella partita ci sono le stesse probabilità che escano tutti i colori prima o poi.
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Re:Lightning Bolt - 2010/02/01 16:08 pensavo che ognuno raccogliesse solo i fulmini del suo dio. e che potessero esserci più fulmini sulla plancia. cerchi i tuoi e stai alla lontana da quelli degli altri.
cmq il catalizzatore potrebbe avere tre stati: disattivato, attivo attrattivo, attivo respingente. quando determini le coordinate le modifichi a seconda di dove si trovano i catalizzatori. ogni attrattivo sposta di una casella verso di se il fulmine, due caselle nella direzione opposta il respingente.
i fulmini potrebbero essere gemme colorate pescate da un sacchetto
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Re:Lightning Bolt - 2010/02/01 16:24 Khoril wrote:
pensavo che ognuno raccogliesse solo i fulmini del suo dio. e che potessero esserci più fulmini sulla plancia. cerchi i tuoi e stai alla lontana da quelli degli altri.


Così c'è il rischio di abbassare l'interazione tra i giocatori, ho interesse che si pestino come bastardi utilizzando in modi biechi i vari tipi di terreno, il catalizzatore e tutti i modi per fare del male agli altri.
Il resto può starci, è da provare.

Anche di catalizzatori ne useresti uno per giocatore?

Darei 3 mosse per turno del tipo: 1 movimento opzionale (ma se l'azione di movimento nn può essere sostituita con un'altra) della pedina o del catalizzatore + giocare fino a 2 tessere o usare il proprio potere speciale.

Pensavo di introdurre delle carte potere, non so ancora se fare che si possono pescare e tenere o se darne 1 a tutti che dura tutta la partita.

Inoltre sono in dubbio se dare un tot di tessere e fare che si possono pescare e tenere oppure quando vengono pescate a caso vanno usate subito.
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