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Author Topic: Playtesting virtuale  (Read 10803 times)

baggins

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Playtesting virtuale
« on: 05 December, 2013, 19.19 »

Ciao a tutti, volevo confrontarmi con voi sulla questione del playtesting virtuale.

Diciamo innanzitutto che più che una scelta per me nasce da una necessità, perché riesco a incontrarmi moooolto raramente con gente per giocare, figuriamoci poi rovinargli la serata presentandomi al tavolo con un prototipo - magari di fronte a qualcuno che neanche conosco e che è venuto solo per godersi un tostissimo german. Tendenzialmente, quindi, faccio un uso spropositato di playtesting virtuale, iniziando praticamente subito dopo aver messo giù il concetto del gioco e bilanciato le variabili fondamentali.

Per il prototipo e il playtesting faccio un uso scellerato di MS Excel. Non sono un programmatore nella maniera più assoluta, ma per lavoro mi sono trovato a utilizzare funzioni e Visual Basic, e mi ci trovo bene (investire per imparare un linguaggio vero ci vorrebbe troppo tempo...). Comunque: realizzo un prototipo virtuale del gioco in Excel, automatizzato tutto l'automatizzabile e aggiungo routine per registrare i parametri di gioco che mi sembrano importanti, conditi poi con calcoli di medie, deviazioni standard e mille tipi di grafici vari, in modo da poter registrare, archiviare e analizzare tutte le partite (ovviamente, non dovete immaginare un programma elegante e fichissimo, ma un obbrobrio pieno di patches a macchia di leopardo, che basta lasciarlo là per un mese e non mi ricordo più come funziona...).

Poi parto a giocare in autotesting col prototipo virtuale, impersonando da solo tutti i giocatori. Mediamente faccio intorno alle 100 partite in questo modo, registrando e analizzando via via tutti i dati, e continuo a modificare il prototipo per eliminare i problemi che man mano saltano fuori e a migliorare il gioco. Questa fase dura parecchi mesi, dato il poco tempo che riesco a dedicarci. Per giochi molto semplici ho costruito veri e propri simulatori completi che giocavano da soli, così ho potuto raccogliere dati per decina di migliaia di partite in poche ore - anche se naturalmente questo metodo può essere utile per dimensionare e bilanciare, ma per capire se è divertente occorre comunque avere l'umano (me) nel loop!

Molti mesi dopo, quando penso che il prototipo virtuale sia abbastanza maturo, realizzo il prototipo vero, quello che si tocca. E poiché anche l'occhio vuole la sua parte e una grossa componente del divertimento ludico (almeno per me) è anche l'aspetto grafico, ci spendo un sacco di tempo.


Solo a questo punto, quando quindi il gioco è già 'solido', provo a playtestare con le persone...



Questo metodo mi ha dato sempre risultati decenti (almeno penso), anche se devo dire che costruire e sviluppare il prototipo virtuale è comunque una bella fatica. Qualcuno usa un metodo simile?
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XtremeGame

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Re: Playtesting virtuale
« Reply #1 on: 05 December, 2013, 19.28 »

no, e mi pare interessante ma poco funzionale e soprattutto moooolto lento! potresti lavorare mesi su una meccanica per poi scoprire che, anche se perfettamente bilanciata, non è divertente!

 io preferisco un approccio più concreto ed immediato (per fortuna ho la possibilità di farlo)  facendo un paio di partite da me e poi se il gioco funziona prototiparlo un pò meglio e farlo provare ad amici stretti. poi, raccolti i loro pareri (sinceri) continuo a lavorarci (se ne vale la pena) e a proporlo a gente diversa, anche più esperta....

fare un prototipo virtuale senza mai averne giocato uno fisico mi pare che porti facilmente a trascurare alcuni aspetti fondamentali. insomma, la maggior parte delle idee per risolvere/migliorare alcuni aspetti mi vengono in mente giocando il gioco, perchè solo così mi rendo conto di problemi e aspetti divertenti. farlo al pc, da solo, vedendo dei numeri e dei grafici anziché l'interfaccia vera e propria, per me sarebbe ingestibile.


che tipo di giochi ci hai realizzato con questo metodo?
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baggins

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Re: Playtesting virtuale
« Reply #2 on: 05 December, 2013, 20.48 »

Non l'ho spiegato nel primo post: in realtà il  prototipo virtuale non è solo colonne di numeri, e su questo hai perfettamente ragione - una cosa del genere sarebbe pazzescamente noiosa, non durerei più di un paio di partite!!! Realizzo di fatto una versione elettronica del gioco, con tabellone, puzzilli, carte,dadi e tutto il resto,sforzandomi di curare un minimo di senso estetico, che ci vuole sempre. Chiaro, in Excel le possibilità grafiche sono limitate ma comunque decenti, più o meno allo stesso livello di un primo prototipo di carta.
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XtremeGame

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Re: Playtesting virtuale
« Reply #3 on: 05 December, 2013, 23.08 »

ah, ecco, mi pareva!
e i giochi che prototipi di che complessità/target sono all'incirca?
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baggins

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Re: Playtesting virtuale
« Reply #4 on: 05 December, 2013, 23.47 »

Normalmente si tratta di filler, anche perché ho pochissimo tempo da dedicarci, e a questa velocità per un gioco serio mi ci vorrebbero degli anni! Ogni tanto mi sono dedicato a qualcosa di un po' più complesso; per dare un'idea allego uno screenshot del prototipo virtuale di un dungeon crawler sviluppato un po' di anni fa ...
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Paolo

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Re: Playtesting virtuale
« Reply #5 on: 06 December, 2013, 9.16 »

Figo! E lo fai anche su commissione? ;-)
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Re: Playtesting virtuale
« Reply #6 on: 06 December, 2013, 13.29 »

Bella faticata, complimenti, ma io fossi in te mi limiterei a usare rolld20 :-D Ti colleghi, crei il prototipo in moooooooooooolto meno tempo, e ci giochi beatamente da solo o con utenti ovunque nel mondo che possano volerti aiutare a testarlo (se li trovi, io ancora devo riuscirci a schiavizzare qualcuno). È vero che di automatizzato non hai praticamente nulla, ma del resto è un gioco da tavolo che stai provando, nella realtà ugualmente non ci sono automazioni.
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neroneilnero

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Re: Playtesting virtuale
« Reply #7 on: 06 December, 2013, 14.38 »

Bella faticata, complimenti, ma io fossi in te mi limiterei a usare rolld20 :-D Ti colleghi, crei il prototipo in moooooooooooolto meno tempo, e ci giochi beatamente da solo o con utenti ovunque nel mondo che possano volerti aiutare a testarlo (se li trovi, io ancora devo riuscirci a schiavizzare qualcuno). È vero che di automatizzato non hai praticamente nulla, ma del resto è un gioco da tavolo che stai provando, nella realtà ugualmente non ci sono automazioni.

Cosa è rolld20???
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Nero79

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Re: Playtesting virtuale
« Reply #8 on: 06 December, 2013, 14.52 »

http://roll20.net/


Non sono sicuro possa funzionare proprio per qualsiasi gioco... ma per alcuni sì...


Io ho usato a volte Google Drawing in condivisione con altri ma è un po' macchinoso

neroneilnero

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Re: Playtesting virtuale
« Reply #9 on: 06 December, 2013, 14.58 »

Credo che tutti facciano dei test virtuali durante la preparazione del prototipo.
Io personalmente lavoro solo esclusivamente con Photoshop ed inizio buttando giu delle idee mentali che piano piano elaboro nelle componentistiche che mi occorrono.
Lavorando sulla grafica mi vengono in mente probabili bachi e/o problemi di funzionamento delle meccaniche che provo a correggere ma, sino ai test veri e propri non credo sia possibile valutare effettivamente la funzionalità del gioco.
Punto molto sulle istruzioni di gioco che realizzo in maniera piu dettagliata possibile e corredate di piu figure possibili, anche in questo modo mi rendo conto se il gioco potrà funzionare o meno.
Per quanto possa valere come pensiero credo che nessun test possa sostituire i playtest veri e propri.
La mia unica esperienza, precedente all'attuale lavoro su cui sono, mi ha portato a capire che un gioco non è veramente finito neanche quando credi che lo sia.
Forse il mio primo gioco DESERTIKA era troppo complesso, forse era la mia prima esperienza, forse non ho una cultura ludica sufficiente... ma fino all'ultimo ho creduto potesse andar bene quando in effetti persone piu esperte mi hanno consigliato su quali punti riflettere.
In poche parole... complimenti per il lavoro di test virtuale che fai ma, sei sicuro di riuscire a capire meglio le funzioni e le meccaniche in questo modo???
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Marco Piola Caselli

baggins

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Re: Playtesting virtuale
« Reply #10 on: 06 December, 2013, 16.52 »

Figo! E lo fai anche su commissione? ;-)
Scherzi?!!? A parte che scrivo dei codici che sono tutti un rattoppo, li capisco solo io e come dicevo basta che faccio passare un mese e già non mi ricordo come funzionano le routine! Diciamo la verità, fossi in chiunque non darei mai dei soldi a me per questo lavoro - e in ogni caso mi ci vorrebbero due vite .... :-D
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baggins

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Re: Playtesting virtuale
« Reply #11 on: 06 December, 2013, 17.04 »

... ma, sei sicuro di riuscire a capire meglio le funzioni e le meccaniche in questo modo???
Bè, devo dire che in tutti i casi in cui ho fatto playtest virtuali, mi ha aiutato moltissimo a sviluppare il gioco rapidamente. La grande fatica è realizzare il primo prototipo (ovviamente, scopiazzo parecchie routine comuni - tipo mischiare il mazzo, pescare carte, tirare dadi, predisporre il tabellone ecc. - da prototipi vecchi). Una volta fatto il primo prototipo, modificarlo è semplice: gioco, segno tutti i commenti da una parte e tengo traccia man mano di tutte le meccaniche e le regole che modifico / aggiungo.

Penso che per quanto riguarda il risultato, l'autotest con prototipo virtuale non sia molto differente dall'autotest con un prototipo di carta; in compenso rende più semplice analizzare le partite, e soprattutto permette di modificare il prototipo in pochissimo tempo. Ovviamente, il discorso di giocare con giocatori veri resta insostituibile, ma quello viene in una fase successiva.
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baggins

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Re: Playtesting virtuale
« Reply #12 on: 06 December, 2013, 17.14 »

Bella faticata, complimenti, ma io fossi in te mi limiterei a usare rolld20 :-D Ti colleghi, crei il prototipo in moooooooooooolto meno tempo, e ci giochi beatamente da solo o con utenti ovunque nel mondo che possano volerti aiutare a testarlo (se li trovi, io ancora devo riuscirci a schiavizzare qualcuno). È vero che di automatizzato non hai praticamente nulla, ma del resto è un gioco da tavolo che stai provando, nella realtà ugualmente non ci sono automazioni.
Grazie del consiglio! Roll20 sembra veramente bello, per ora ho solo fatto il quick tour ma mi riprometto di esaminarlo meglio. Sai se è in grado di gestire anche mazzi di carte e mappe modulari a tasselli?
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bellalli

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Re: Playtesting virtuale
« Reply #13 on: 08 December, 2013, 19.17 »

a parte il fatto che la tecnologia è una delle cose + distanti dal mio modo di playtestare un gioco (in alternativa al "virtuale" tendo semmai a fare l'"ubiquo" e cioè gioco x tutti i giocatori ma attorno ad un tavolo reale), credo che il confronto con "menti terze" sia importante se non addirittura imprescindibile ...ed anche x questo mi piace sviluppare giochi con altri autori (cosa che x altro si può fare anche a distanza)
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l'evoluzione non si può fermare ...al massimo la puoi prendere a colpi di clava per vedere se rallenta.

frankdimat

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Re: Playtesting virtuale
« Reply #14 on: 08 December, 2013, 19.30 »

Ciao,
complimenti per il tuo lavoro con Excel, non credevo si potesse fare cose così interessanti fino a quel punto.
Cmq l'argomento forse meriterebbe un vero e proprio spazio dedicato, perchè ormai oggi col pc si riesce a simulare una serie di fasi della prototipazione vera e propria evitando certi errori iniziali, anche banali, e a tutti i livelli del game design, e chi sa utilizzare bene alcuni tool è sicuramente avvantaggiato in termini di tempo e di playtest... (che comunque non può mancare in assoluto, come anche tu dici).
Io per la mia poca esperienza ti consiglio caldamente Director, un software Adobe per il multimediale, che è per certi versi piuttosto semplice, ma molto versatile e potente (qualcuno definì Director il fratello maggiore di Flash).
Qui alcuni dei "vecchi" :) ricorderanno che a suo tempo avevo realizzato con Director delle room virtuali per giocare anche online (!)
In effetti Director manipola quasi tutti i formati d'immagine (be' anche audio e video e 3D...) e permette di creare dei cast che contengono immagini che volendo puoi disegnare al volo (per esempio cubetti colorati, segnalini, ecc...) o importare, come carte da gioco, tessere modulari, e così via... Questi elementi possono essere facilmente disposti su uno stage e quindi spostati o impilati.
Attraverso un linguaggio di programmazione (chiamato lingo) si riesce volendo a implementare una serie di funzionalità di base per verificare in anticipo alcuni aspetti del gioco, p. es. bilanciatura, distribuzioni random, tavolieri modulari, smazzate, ecc... che sono essenziali per capire se si sta andando nella giusta direzione.
Per esempio nella prima immagine che ho allegato si vede un tavoliere modulare, generato casualmente con l'aiuto di un pulsante "mischia". Ogni volta si genera un tavoliere diverso, e questo ovviamente permette di verificare l'omogeneità delle distribuzioni e se si generano situazioni bloccate o svantaggiose che non erano prevedibili, eccetera...
Nella seconda immagine si vede un cast con le carte napoletane che possono essere virtualmente mischiate e distribuite ai giocatori.
In questo caso le carte furono importate da file di immagine che si trovano facilmente in rete... ma anche se si tratta di carte personalizzate bastano poche righe di codice legate ad un pulsante per fare qualcosa che nella realtà sarebbe in certi casi laboriosa...
Se hai domande io sono disponibile... e (per Paolo) anche su commissione... :)


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