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Author Topic: Dopo quanto tempo ha senso mettere via un prototipo di un gioco " buono "  (Read 302 times)

mrpako

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Parlando con amici e leggendo conversazioni varie, leggevo di giochi che vengono portati avanti per 2 - 3 anni, salvo le ovvie eccezioni  (vedi Medioevo Universalis ) , secondo voi  dopo quanto tempo ha senso mettere via un prototipo anche se buono ? 
dopo quanto tempo avete la sensazione di fare qualcosa di " diverso e non migliore "  sullo stesso gioco ? .

Nel mio caso il tempo è di circa 4 - 5 mesi. se non arrivo a qualcosa di soddisfacente e di presentabile agli editori il gioco va o nel cestino o sullo scaffale in attesa di tempi migliori.
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Fouljack

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Secondo me: Finchè mi diverto vado avanti, quando non mi darà pìù soddisfazione o non mi sembrerà di fare passi avanti passerò ad altro

Io negli ultimi 5 anni ho lavorato solo su 2 progetti, e fino a quando non mi passa la voglia continuerò a farlo.


Sarò un pò una mosca bianca, ma presentarlo ad un editore non è la mia priorita. Attenzione, non dico che non mi interessi, l'ho già fatto (invano) e continuerò a farlo, ma questo per me è un hobbie non un lavoro, quindi metto davanti a tutto i miei interessi.



« Last Edit: 06 August, 2018, 11.58 by Fouljack »
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Khoril

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dipende se lo consideri un hobby o un lavoro.

io al secondo playtest che non mi dia buone sensazioni lo metto nel cassetto.

ork_78

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ciao,

a me capita spesso di lavorare ad un prototipo per un periodo (che può andare da poche settimane a qualche mese) e poi di lasciarlo fermo (anche per diverso tempo) in attesa di un'idea che lo migliori. Nel frattempo lavoro ad altro.

Però credo che non ci sia un tempo standard dopo il quale si debba mettere da parte un progetto perché non va né avanti né indietro. Credo che il tempo possa variare in base a diversi fattori, come ad esempio il tipo di gioco al quale si sta lavorando (più il gioco è semplice, meno tempo gli concedo), a quante idee sto lavorando in quel momento (più prototipi ho in piedi, meno tempo ho a disposizione per ognuno), come vanno i playtest (se il gioco non soddisfa e non escono spunti interessanti durante i playtest tendo a metterlo in pausa), ecc...


Vorrei approfittare di questa discussione per porvi due questioni correlate a questo argomento e sulle quali mi interrogo spesso:
1 - Dopo quanti rifiuti di editori decidete di mettere da parte un gioco?
2 - Quando un editore vi rifiuta un gioco dicendovi che un particolare aspetto non gli è piaciuto, partite in quarta per modificarlo o prendete nota e lo proponete comunque ad altri senza modificarlo?

Per quanto riguarda il punto 2 mi sono accorto che non sempre conviene modificare il gioco subito dopo aver ricevuto un rifiuto in quanto editori diversi hanno esigenze diverse ed una cosa che non piace ad uno può piacere ad un altro. A titolo di esempio vi riporto quali sono stati i commenti che ha avuto un mio gioco:
Editore 1: Bello l'aspetto 1 ma l'aspetto 2 è troppo semplice per il target di riferimento;
Editore 2: Bello l'aspetto 1 ma l'aspetto 2 è troppo complicato per il target di riferimento;
Editore 3: Il gioco ci piace molto ma il costo di produzione è troppo alto per noi;

Anche se sono commenti piuttosto contraddittori si può desumere che l'aspetto 1 è quello da tenere (è quello che genera l'effetto wow e tra l'altro è quello che fa salire il costo di produzione) mentre l'aspetto 2 è quello da modificare. Ma modificare come? puntando ad un target più alto o più basso? È evidente che scegliendo di andare in un senso si taglia fuori automaticamente un editore. A questo punto, prima di modificarlo, conviene forse farlo vedere ad altri editori sperando di avere altre indicazioni?

Più in generale, prima di rimettere mano ad un gioco che state facendo vedere a degli editori, conviene avere quanti più commenti possibile (da parte di editori si intende)? oppure ritenete che facendo vedere troppo in giro un prototipo del quale sapete che un aspetto non è piaciuto ci sia il rischio di "bruciarlo"? Voi cosa ne pensate?
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CMT

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Io... ehm... lavoro a un prototipo finché non mi viene in mente un altro gioco prototipabile, per cui passo a quello, ma prima o poi recupero l'altro. Ho giochi che ho presentato in fiere "cotti e mangiati" mentre altri prototipati prima non hanno mai visto la luce fuori da casa mia.
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Cérto

Bubulce

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Se parliamo di giochi "buoni" non ho una grandissima casistica da proporre, dato che in mano di buono ce ne ho solo uno.

Credo che molto dipenda dal tipo di momenti che si sceglie di dedicare allo sviluppo. Personalmente lavoro ai giochi nei ritagli di tempo e ci dedico parecchie riflessioni a tempo perso mentre lavoro. Può capitare che decida di implementare un'idea nel prototipo o effettuare modifiche rilevanti al regolamento e allora posso dedicare anche un paio di giornate di seguito.

Mi rendo conto che le principali modifiche sono avvenute in "sessioni di ragionamento" lunghe più o meno una settimana.
Ragionamenti sul problema / intuizione -> ragionamenti approfonditi -> progetto prototipo / scaletta regolamento -> esecuzione -> test

La frequenza di queste sessioni però dipende da quante robe ho da fare in quel periodo.

Primavera estate ed autunno avrò voglia di dedicarmi allo sviluppo se va bene una volta al mese. In inverno c'è molto meno da fare e infatti a dicembre dello scorso anno ho tirato fuori da zero la versione beta di Subduo.

Ora, subduo è un'idea che mi porto dietro da parecchio. Più o meno nel 2009 mi sono inventato il concetto di base usandolo come solitario con delle carte da gioco. Dal 2012 ho cominciato ad avvicinarmi ai boardgame e nel 2014 mi è venuta l'intuizione di usare quel sistema da solitario per risolvere una serie di problemi ricorrenti che avvertivo nei giochi, e ho realizzato l'alfa. Da allora il primo momento utile che ho avuto per ridedicarmi allo sviluppo in maniera concreta è stato l'anno scorso.

Da un punto di vista assoluto sono più o meno 10 anni. Da un punto di vista netto a spanne ci avrò lavorato su si è no un 4 mesi di tempo.

Per quanto riguarda il metterlo via, mi sono reso conto che da solo non individuavo più niente da aggiungere o da togliere appunto a dicembre, e quindi mi sono fermato lì. Il paio di incontri ideag che ho fatto però hanno portato stimoli esterni che hanno comportato qualche ulteriore settimana di modifiche. Non escludo che futuri incontri possano cambiare ulteriormente le cose.



Adesso, visto che mi sto divertendo molto a sviluppare Subduo, c'è da vedere che processo seguirò per lavorare sulle varie altre idee buone che sto accumulando.
Poi c'è tutta un'altra caterva di concetti a cui bastano qualche giorno di ragionamenti per essere scartati.


« Last Edit: 07 August, 2018, 9.27 by Bubulce »
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Riccio

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Ora vi faccio ridere:

Ne ho uno inventato nel 2016, l'ultima modifica alle regole risale alla settimana scorsa e la devo ancora provare.
Ne ho un altro che me lo sono sognato di notte, non ha mai subito modifiche e i giocatori lo considerano il migliore.

Al di la dei tempi c'è da dire che il primo è un simulazione complesso mentre il secondo ha poche semplici regole unite ad un infinità di casi possibili che lo mantengono interessante.

Facendo una media (escludendo i due casi estremi qui sopra) impiego circa due settimane a farne uno. Devo precisare che sono perlopiù giochi semplici dalla durata di 10 - 20 minuti dove di originale ci stanno una o due regole.
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