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Author Topic: Demigods  (Read 435 times)

CMT

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Demigods
« on: 04 September, 2018, 11.55 »

Ogni giocatore rappresenta un’entità superiore che appartiene o a una delle sfere primarie (Luce, Tenebre, Fato) o a una delle sfere secondarie, che sono essenzialmente combinazioni delle prime tre (Crepuscolo, Vita, Morte).
Ci sono due possibili entità per ogni sfera, che si differenziano essenzialmente per una caratteristica unica, mentre per il resto (nell’ambito della singola sfera) sono uguali. Quelle dei poteri primari partono con 3 punti del potere legato alla propria sfera, uno ognuno dei poteri legati alle altre sfere primarie e “0” di un potere che determineranno durante il gioco. Quelle dei poteri secondari partono con due sia del potere legato alla propria sfera che di quelli legati alle sfere primarie da cui deriva la loro e basta. Esiste una settima sfera che è l’Equilibrio ma non ha entità correlate.
A ogni sfera è legato un potere principale (non li ho ancora definiti tutti, per ora ho Necromanzia, Divinazione, Chiaroveggenza).

Il gioco si svolge su una mappa divisa in X territori, ognuno identificato da un nome e (per semplicità) un numero. Numeri e nomi dei territori sono anche riportati sul perimetro esterno della plancia col duplice scopo di fungere da posizionamento (vedi sotto) e conta turni.
Ci sono infine 4 campioni scelti a caso da un pool di 12 a inizio partita. Hanno 4 caratteristiche ciascuno e ognuno di essi ha un punteggio di 3 in una caratteristica, 2 in un’altra e 1 nelle due restanti.
Combattimento: serve essenzialmente a… combattere, incredibile!
Velocità: determina la velocità di spostamento (quantità di territori attraversabili in un turno)
Carisma: indica la quantità di doni che si possono ricevere
Resilienza: indica la velocità di guarigione (combattendo, i campioni ricevono segnalini ferita che riducono le loro capacità. Ogni turno rimuovono segnalini ferita pari al valore della caratteristica)

Ogni giocatore riceve 4 carte colore (ognuna rappresenta un campione) e ne scarta subito una sena farla vedere agli altri. Nel corso della partita scarterà altre due carte rimanendo con una soltanto che sarà quindi il suo Prescelto. Scopo ultimo del giocatore è fare in modo che sia il proprio prescelto ad assurgere al rango di semidio, o almeno ad avvicinarvisi più degli altri. Va da sé che in sostanza le possibilità di vittoria si assottigliano col passare del tempo visto che bisogna puntare sempre di più su un unico campione.

I giocatori NON controllano direttamente i campioni, che si muovono autonomamente sulla mappa in cerca di fama e di gloria. Possono però manipolarli usando carte prelevate da tre mazzi.
Opposizioni: questo mazzo contiene creature che possono essere evocate e disposte in uno dei territori della mappa (si mette la carta nella relativa posizione a bordo plancia) e dovranno essere affrontate da chiunque attraversi quel territorio. Possono essere cose da poco o mostri notevoli.
Doni: questo mazzo contiene oggetti o “benedizioni” che possono essere assegnate direttamente a un campione a propria scelta. Poiché esiste un limite ai doni che un campione può gestire, in realtà si può anche dargli una schifezza inutile per ostacolarlo, impedendogli di ricevere cose più efficaci. Può trattarsi, ad esempio, di armi, ma anche di mezzi che consentano spostamenti più rapidi, come attraversare il mare o volare.
Missioni: vengono assegnate direttamente ai campioni. Ogni missione porterà un campione a dirigersi verso un dato territorio in cui affrontare la missione. Le missioni si basano sulle caratteristiche (servono punteggi minimi per superarle) e quindi un campione può aver bisogno di aiuto (o almeno di non avere riduzioni alle caratteristiche) per completarle. Alcune missioni sono semplici (vai lì, punto), altre appunto richiedono una soglia da raggiungere (vai lì e devi avere 2 velocità), altre prevedono dei mostri unici da affrontare in combattimento. Alcune delle missioni più complicate, se superate, si “trasformano” in oggetti o ricompense varie che il campione terrà con sé (e che non rientrano nel limite dei doni). Come dire che Agilulfo sconfigge il grande guerriero a pois e gli ruba la spada ballerina.
Tutte le missioni e i mostri sconfitti, a prescindere, danno Gloria, e raggiunto un certo valore di Gloria il Campione diventa a tutti gli effetti un semidio.

Per poter usare effettivamente le carte, i giocatori necessitano di un’adeguata quantità del potere apposito (anche se esistono carte che richiedono una quantità X di un potere qualsiasi). Le carte inutilizzabili, però, possono essere usate per aumentare i propri poteri, diventando a tutti gli effetti simboli aggiuntivi rispetto a quelli già presenti sulla carta dell’entità. Questo a condizione che il simbolo che forniscono già ci sia (se non possiedo affatto Necromanzia, una carta che mi dà il simbolo Necromanzia NON può aggiungere niente ai miei poteri). Come già detto, però, le entità delle sfere primarie hanno una sorta di “slot jolly” a inizio partita a cui potranno associare in corso d’opera uno e un solo potere che già non abbiano.

A completare il tutto c’è l’Araldo.
L’Araldo è l’unica entità neutrale e non è giocabile, in realtà è un segnalino che viaggia per il mondo, ovvero va di territorio in territorio seguendo l’ordine numerico. Sì, OK, è un contaturni. :-P In realtà però non è solo quello, perché si trova fisicamente nei territori e la sua presenza può influenzare gli incontri che vi avvengono, nel bene o nel male.

Il gioco termina o quando l’Araldo ha finito il suo giro (vincerà il giocatore il cui campione, necessariamente uno a questo punto, sarà più vicino a diventare un semidio) o quando un campione raggiunge il rango di semidio, dando la vittoria a chiunque ancora possieda la sua carta.

Al di là di tutti i vari dettagli, il problema principale su cui sto sbattendo la testa al momento è che in teoria è possibile che tutti i giocatori scelgano lo stesso campione e quindi finiscano per giocare un cooperativo (pur senza saperlo).
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Cérto

faro59

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Re: Demigods
« Reply #1 on: 04 September, 2018, 20.22 »

Sarà che stasera sono più tonto del solito, ma non ho capito il meccanismo della pesca campioni.

Hai detto che sono 12, dai 4 carte a ciascuno e quindi giochi in 3 o ci sono più carte per campione?

Nell'ipotesi, probabile, di più carte potresti limitarti a dividere i 12 per quanti sono i giocatori, procedendo come previsto fino a che per forza di cose ognuno avrà un campione diverso...
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CMT

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Re: Demigods
« Reply #2 on: 05 September, 2018, 8.06 »

Sarà che stasera sono più tonto del solito, ma non ho capito il meccanismo della pesca campioni.

Hai detto che sono 12, dai 4 carte a ciascuno e quindi giochi in 3 o ci sono più carte per campione?

Nell'ipotesi, probabile, di più carte potresti limitarti a dividere i 12 per quanti sono i giocatori, procedendo come previsto fino a che per forza di cose ognuno avrà un campione diverso...

Non sono stato chiarissimo, pardon.
Ci sono 12 campioni ma in ogni partita ne vengono usati solo 4. A ognuno viene assegnato un colore, e i giocatori li "puntano" usando le carte del relativo colore, più che altro per una questione di ridurre i materiali, altrimenti bisognerebbe creare X carte "scommessa" per ogni singolo campione possibile, quando è molto più semplice ovviare in questo modo.
Quindi ogni giocatore riceverà carte: blu, verde, giallo, rosso e a ogni colore corrisponderà uno dei 4 campioni effettivamente presenti in partita.
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Cérto

faro59

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Re: Demigods
« Reply #3 on: 05 September, 2018, 18.36 »

Ora è un pò più chiaro.
La domanda seguente è: le puntate si fanno all'insaputa degli altri e si scoprono dopo che le fanno tutti?
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CMT

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Re: Demigods
« Reply #4 on: 06 September, 2018, 9.10 »

Ora è un pò più chiaro.
La domanda seguente è: le puntate si fanno all'insaputa degli altri e si scoprono dopo che le fanno tutti?

Rispettivamente:
Sì, certo, "ne scarta subito una senza farla vedere agli altri". Servirebbe a poco non far vedere cosa hai scartato se poi le carte che ti restano fossero visibili ;-)
No, non si scoprono dopo che le fanno tutti, non si scoprono affatto fino a fine partita.
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Cérto