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Author Topic: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)  (Read 975 times)

ShinnokDrako

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Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
« on: 22 October, 2018, 13.56 »

Salve a tutti, come detto nella presentazione, voglio presentarvi alcuni punti chiave, soprattutto le meccaniche, di un gioco di carte Fantasy che sto testando con un team di amici (e fatto provare anche a sconosciuti per pareri oggettivi). Partiamo con alcuni accenni alla nascita, la storia, i motivi, gli sviluppi e le speranze ;) Buona lettura!

Titolo: Farwald: Fallen Gods

Perchè questo titolo: L'avventura del giocatore si svolge sullo sconosciuto mondo di Farwald, nome derivante dall'adattamento della contrazione delle parole "Far Away Land". Un mondo sconosciuto, tutto da esplorare. "Fallen Gods" perchè il giocatore veste i panni di un Tenua, una divinità caduta su Farwald in seguito ad un cataclisma.

Genere: Gioco di carte non collezionabile a tema fantasy

Numero giocatori: Da 2 a più giocatori. La modalità più utilizzata sarà 1 VS 1, con però la possibilità di partite cooperative (2VS 1, 2 VS 2, 2-3 VS mazzo "autogiocante") o deathmatch. Al momento ci stiamo concentrando maggiormente sulla modalità 1 VS 1.

Composizione del gioco: Ogni giocatore utilizzerà un mazzo di minimo 50 carte, il quale rappresenta le memorie e le abilità della divinità. Oltre a queste 50 carte (che volendo potrebbero essere anche di più, a discrezione del giocatore), si hanno a disposizione da subito 10 carte Energia. Queste carte verranno utilizzate per giocare le carte in mano, pagare costi o potenziamenti. Durante la partita non si avranno più di 10 carte Energia, però alcune abilità ci permetteranno di avere energia extra ma solo temporanea.
Al momento non è previsto nessun altro gadget o parte extra per il gioco.
Ci sono 5 tipi di carte, tralasciando quelle Energia: Evocazione, Attacco, Mistico, Protezione e Recupero.
Ci sono 8 tipi di cristalli, creati trasmutando le carte Evocazione in Energia Cristallizzata. Grazie all'Energia Cristallizzata si potranno utilizzare carte sempre più forti.
Le "zone" del gioco sono le seguenti:
- La Mano, le carte in mano, massimo 5 se non specificato da abilità, effetti, carte, ecc.
- Il mazzo, che rappresenta la conoscenza e le memorie che pian piano riaffiorano nella mente del Tenua
- Il Vortice, quella che in altri giochi verrebbe chiamata "pila degli scarti" ma in questo caso è troppo riduttivo, in quanto ci saranno vari modi per interagire con questa zona
- L'Etere, il nulla, una zona ideale dove finisce una carta che non può più essere utilizzata. Quando una carta viene rimossa dal gioco, viene "Dispersa nell'Etere".
- Il Campo di Battaglia, la zona in cui i giocatori si sfidano e dove vengono posizionate alcune delle carte (in determinate condizioni e scelte)
- La Linea Temporale, altra zona ideale dove viene "posizionata" (sempre idealmente) una carta prima che faccia effetto. Una carta giocata, prima di attivare la sua abilità, infliggere danni o altri effetti, passa per la Linea Temporale. Qui può essere potenziata, annullata e in alcuni casi manipolata.

Scopo del gioco: La vittoria si può ottenere in diversi modi. Al momento, quelli testati sono 2, ovvero riducendo i Punti Vita degli avversari a 0 (classico) oppure riuscire a posizionare sul campo di battaglia almeno 6 cristalli diversi e carichi (a testa in su). Ogni giocatore può decidere di creare un mazzo che possa raggiungere il primo o il secondo obbiettivo.

Preparazione del gioco: Ogni giocatore comincia la partita con 50 Punti Vita. Questo limite non potrà essere superato, per evitare "faccio X, poi Y e ho infiniti punti vita".
Dopo aver mescolato il mazzo e averlo posizionato sul campo di battaglia, ogni giocatore pesca 5 carte. Prima di cominciare, il giocatore controlla la sua mano e decide se tenere tutte o alcune delle carte pescate.
Può decidere di rimescolare una, due, tre, quattro o tutte le carte nel mazzo e pescarne altrettante. Questa operazione può essere effettuata fino a 3 volte, ma attenzione! Non è un'azione gratuita. La prima volta che si effettua tale scambio, il giocatore dovrà "scaricare" (girare a faccia in giù, in quanto sul retro hanno diversa immagine e la scritta "Energia Scarica") due carte Energia. Se vorrà scambiare alcune o tutte le carte la seconda volta, scaricherà quattro carte Energia aggiuntive. Se nuovamente la mano non lo aggrada, può ripetere il procedimento scaricando altre 4 carte Energia.
Quel giocatore che ha scaricato carte Energia in questo modo, comincerà il gioco con un malus (ovvero carte Energia in meno nel primo turno). Si ricaricheranno nel suo secondo turno.
Quando tutti i giocatori sono pronti con le mani rifatte e non, si decide chi comincia. Il metodo più comune è alzare il mazzo e controllare chi ha la carta con il costo in Energia più alto. Oppure si lancia un dado... insomma sceglie il giocatore il metodo.
Deciso questo, parte il gioco. Anche chi comincia, in questo gioco, pesca una carta.

Le fasi di un turno: All'interno di una partita ci sono un indefinito numero di turni, tra il giocatore e gli avversari. Ogni turno è diviso in 3 diverse fasi.
- Fase di Recupero Risorse: in questa case si svolgono le seguenti azioni, in questo ordine: 1) Si ricaricano le carte Energia girandole a faccia in su (facciata della carta con scritto "Energia Carica"). 2) Si ricaricano (in questo caso si girano a testa in su) le carte Evocazione sul campo di battaglia e tutte le altre carte eventualmente scaricate per qualche motivo il turno precedente. 3) Si pesca una carta. Il pescaggio in questo caso non vale come Danno da Affaticamento (che poi spiegherò) e permette di avere 6 carte in mano. Se a fine turno ne abbiamo ancora 6, una va scartata. In questa fase non si possono giocare carte, a meno che non abbiano l'apposito simbolo "In qualsiasi momento". Anche le abilità Trasmutato possono essere usate (che vedremo in seguito).
- Fase di Schieramento: questa è la fase in cui il giocatore può giocare quello che vuole e attivare quello che vuole, senza restrizioni, a meno che una carta non dica l'opposto. Il testo della carta ha sempre la priorità. Quindi il giocatore può attaccare, evocare, attivare abilità ed effetti e così via.
- Fase di Fine Turno: il turno si conclude, quindi in questa fase si scartano le carte eccedenti, dalla sesta in su se ne abbiamo. Si attivano le abilità "a fine turno" e si concludono quelle "fino a fine del turno". Generalmente, la parola finale che conclude del tutto è un "vai!", o "tocca a te!" e tutte 'ste cose classiche.

Come si gioca: Visto che qui la spiegazione è lunga e sto già scrivendo un sacco, farò un mega riassunto.
Per giocare una carta dobbiamo tenere conto di due fattori: il costo in Energia e la presenza di Energia Cristallizzata sul campo (i cristalli, ovvero le creature trasmutate sul campo di battaglia). Il primo, essendo un costo, va pagato. Se la carta richiede 5 di Energia, noi scaricheremo 5 carte Energia. Il secondo è un requisito. In questo caso, la carta sulla parte superiore ha un simbolo, una stella in un cerchio, rappresentante il "Varco Dimensionale". Accanto ci saranno numeri, simboli o entrambi. Se ad esempio su una carta troviamo come requisito per il Varco Dimensionale un simbolino rappresentante una fiamma, significa che sul campo di battaglia dobbiamo avere (e carica) 1 Energia Cristallizzata di Fuoco. E dove la prendiamo? Trasmutando una carta Evocazione. Cosa significa? Lo spiegherò sotto, in un paragrafo a parte ^^"". Immaginiamo solamente che abbiamo giocato una carta Evocazione ed ora è stata trasformata in un cristallo di fuoco. Grazie alla presenza di quel cristallo, io potrò giocare una carta che mi richieda 1 fuoco, pagando poi l'Energia necessaria. Se ci fossero 2 simbolini di Fuoco? Dovrò avere sul campo 2 Energie Cristallizzate di Fuoco, cariche (a testa in su). Se avessimo un numero invece del simbolo, significa che qualsiasi cristallo abbiamo sul campo di battaglia va bene. E' generico. Se abbiamo un numero, tipo 2, seguito da un simbolo, ad esempio Oscurità, significa che per poter giocare quella carta devo avere 3 cristalli in gioco, 2 qualsiasi e 1 di Oscurità.
Se una carta Evocazione trasmutata (cioè diventata un cristallo) è scarica, a testa in giù, non avremo quel requisito e la carta che lo richiede non può essere giocata. Esempio di carta:



Questa è una carta Evocazione, il Tauronte (1). In alto il requisito del Varco Dimensionale è 2 cristalli qualsiasi (2), il suo costo è 6 Energia (3). Nella zona apposita (4) vediamo che è una carta tipo Evocazione appunto e con livello di potere "Normale" (5).
Quando giochiamo la creatura, l'Evocazione, a differenza di altri giochi non finisce subito sul campo di battaglia. Viene posizionata sulla Linea Temporale, dove l'avversario può ancora annullarla. Oppure, se presente l'abilità "Potenziamento", possiamo utilizzarla per aumentare gli effetti della carta. Se non succede nulla, ecco che la creatura oltrepassa il Varco Dimensionale, arriva sul campo di battaglia e infligge subito il suo danno, come uno sparo. Dopo aver inflitto il danno abbiamo due scelte:
a) Siamo a posto così e la carta ci sarà più utile se nel Vortice, per qualche particolare abilità, quindi la posizioneremo lì. Ricordo a tutti che il Vortice può essere considerato la pila degli scarti o in altri giochi il famosi "cimitero".
b) La trasmutiamo, ovvero la tratteniamo sul campo di battaglia sottoforma di cristallo, ovvero di Energia Cristallizzata. Il tipo di questa creatura è Mente, quindi trasmutata varrà come un'Energia Cristallizzata di Mente (6). Se trasmutata, nella parte descrittiva (7) notiamo che sotto le prime abilità (danno ecc) c'è la parola Trasmutato. Lì vengono mostrate le abilità che si attivano SOLO se la carta è diventata un cristallo ed è carica. Le abilità Trasmutato possono essere attivate in qualsiasi momento.

Differenza rispetto ad altri giochi: una carta Evocazione sul campo di battaglia NON attacca e NON difende! E' un cristallo con proprietà di vario tipo ma non è più una creatura.

Ci sono tantissime abilità di questo tipo, alcune carte ne hanno più di una, come il Tauronte. La prima ad esempio è: "Scarica/Gira a testa in giù questa carta e paga 5 Punti Energia per cercare una carta qualsiasi nel mazzo ecc ecc". Nella seconda vediamo una freccina con un piccolo tornado, quello significa "metti questa carta nel Vortice".
LA parte (8) e (9) sono informazioni varie su set, numero e illustratore.

Regole Particolari: ultimo paragrafo, promesso. Ma ci sarebbero talmente tante cose da dire che non saprei come sintetizzare ulteriormente... chiedo scusa :P  Dicevamo... ci sono alcune regole particolari alle quali bisogna stare particolarmente attenti. In questo caso voglio illustrarvi la regola Aura di Possanza e Danno da Affaticamento. Due delle "Leggi Divine" che regolano il gioco. Leggi che nessuno può contrastare e al momento non ci sono carte in grado di farlo. L'Aura della Possanza si verifica solamente nel primo turno di ogni giocatore. Questa particolare aura protegge il giocatore dal Danno di Affaticamento, un malus che si verifica nel momento in cui si pescano carte oltre alla quinta (tranne la pescata in fase di Recupero Risorse, quella non conta). Quindi, con una bella mano di carte iniziale, è possibile strutturare la propria strategia con peschini vari senza ripercussioni. Ovviamente a fine turno l'Aura scompare e si scarta ogni in carta in più oltre alla quinta.
Il Danno di Affaticamento invece, è una perdita di vita dovuta allo "strafare" del Tenua. La divinità, non in possesso dei propri poteri ancestrali, non regge la troppa conoscenza. In parole povere ha un'emicrania terribile se tenta di accedere a troppa conoscenza. Questo ferma alcuni giochetti tipo "pesco tutto il mazzo e ti secco in un turno". Ovviamente ci sono carte che rendono temporaneamente immuni da questo Danno, ma giocarle comporta una spesa di ulteriori risorse, Energia, ecc, quindi vanno usate con cautela. Ma come funziona esattamente il Danno da Affaticamento?
- Ho 5 carte in mano. Per qualche motivo, ne pesco 2 (mio effetto o l'avversario mi fa pescare).
- Il tempo di gioco si ferma, come se idealmente congelato. In questo momento non posso fare nulla, se non determinate azioni: 1) Aggiungo le carte pescate alla mia mano. 2) Subisco i danni, non prevenibili. -5 Punti Vita per ogni carta oltre la quinta. 3) Scelgo tante carte quante ne ho oltre la quinta. Qualsiasi, non necessariamente quelle appena pescate. Le scarto. Il tempo di gioco riprende e si continua normalmente

Questo, oltre al fatto di limitare le pescate (o almeno di farle in maniera ragionata), può essere utilizzato in alcuni tipi di mazzo come un'arma potentissima. Faccio pescare tantissime carte all'avversario riempiendolo di danni. E' vero che gli rifaccio la mano, ma se riesco a fare pescare abbastanza in un unico colpo, posso dare il colpo di grazia prima che possa reagire. E' raro che succeda ma... può succedere ;) Basta costruirci un mazzo attorno.

In generale, come gioco, si avvicina molto ad uno strategico: prendo risorse, posiziono i miei pezzi, li faccio interagire tra loro ecc. Sempre contando che si hanno 10 carte Energia da utilizzare con attenzione. Non succederà praticamente mai che si giochino mille carte in un singolo turno. Bisogna fare molta attenzione a cosa giocare, come e quando.

Non ho trattato le carte Recupero (che curano il giocatore), Protezione (scudi magici e non, armature ecc), Attacco (spari veri e propri, attacchi fisici e magici, ecc) e Mistico (carte dagli effetti soprannaturali, molto più delle altre, come manipolazione di mazzo, turni, mano, Vortice e così via, non infliggono danni ma possono aumentare quelli di altre carte).
Per concludere, ci sarebbero altre proprietà di cui discutere come costi alternativi, potenziamenti, abilità particolari ma mi sono già dilungato troppo... chiedo venia :O
« Last Edit: 22 January, 2019, 10.29 by ShinnokDrako »
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tinen23

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wow! una bella spataffiata da digerire in un solo post ahahah
Sarò iperschietto :)

Di primo acchito c'era solo una parola che mi balzava in testa "magic, maagic", l'ennesima trasposizione di magic con un minimo di sottofondo di hearthstone.
Chiami la pila "linea temporale", hai i cristalli (hs) invece del mana, tappi le carte (ma non a 90°, bensì a 180°), non c'è il cimitero ma il vortice (il cimitero in magic viene spesso molto molto usato). Ci sono gli istantanei, i counter, e al posto delle creature solo gli spari, diciamo infiniti mazzi "rossi".
Inoltre non capisco questo accanimento verso le pescate fuori turno, se sono così presenti perché non le diminuisci con le carte stesse?

Nonostante questo comunque, sotto la scorza fin troppo presente di magic (e un minimo dell'imminente keyforge di cui forse hai sentito parlare), noto comunque un tuo grandissimo impegno, soprattuto per essere il tuo (primo?) gioco.
Gli equilibri di un gioco così maestoso saranno stati decisamente complessi per te!
Comunque ho notato una cosa che mi ha stuzzicato, e cioè la trasformazione dello sparo in "qualcosa", cioè i cristalli. E poi la scelta se scartarli o tenereli (immagino dalla tua descrizione che sia parimenti importante metterli nel vortice!)
purtroppo però solamente questa cosa, dal mio personalissimo punto di vista sia bn chiaro, non è sufficiente.
Fossi in te terrei questa "trasformazione" che è effettivamente originale e proverei a distaccarlo il più possibile da magic. Via gli "annullamenti degli avversari" via i Tap a 180 gradi per attivare gli effetti e poi il conseguente Stap, via il mana inteso per lo meno come Energia.

Ammetto che è una risposta abbastanza distruttiva, ma spero ti possa in qualche modo aiutare :)

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Play is the way to forget the rain.

ShinnokDrako

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Grazie per la risposta e i consigli :) Effettivamente sono un giocatore id Magic di vecchia data e volente o nolente qualcosa salta dentro. Purtroppo però vedo che una cosa simile succede più o meno a tutti i giochi di carte. Praticamente tutti quelli in commercio e collezionabili. Vedi Force of Will o meglio ancora Hex che è letteralmente un clone di Magic.
Però, la sensazione che tutti fino ad ora hanno provato è che riesce a staccarsi un bel po', con carte che hanno abilità che fanno fare cose che non si trovano altrove. E in più, come dicevo, è molto più strategico rispetto ai suddetti, il feeling è molto diverso. Forse però dal leggerlo senza vederlo in azione, l'impressione è giustissima, capisco. Però ho omesso tante altre cose che lo differenziano. Va beh, io cerco di difenderlo ovviamente, essendo il mio primo gioco ^^''
Poi sì, in alcuni casi mettere nel Vortice un'Evocazione cambia parecchio lo stile di gioco e la strategia, ci sono (o saranno) alcune carte che in gioco fanno poco e nulla ma arrivate nel Vortice dimostrano la loro piena potenza. E in questo caso: la tengo sul campo di battaglia per la cosa X o la metto nel Vortice per la cosa Y? Tenendo conto che entrambe le opzioni hanno pro e contro.
Per le pescate fuori turno, intendi quelle fatte dopo il primo turno in poi? Dopo il primo turno del giocatore, in qualsiasi turno, si attiva il Danno da Affaticamento. Nel tuo turno come nel suo. Questo fa riflettere ulteriormente un giocatore, perchè a volte una pescata che mangia punti vita può salvarti. Mentre una doppia pescata per goloseria, può portarti vicino alla morte. O anche no, se hai le carte giuste in mano. E c'è un archetipo di mazzo che sfrutta questa cosa e gioca sul fatto di far pescare l'avversario il più possibile riempiendolo di danni (o di proteggersi da Danno da Affaticamento fino a fine turno, scaricando cristalli e potenziando le carte).
I cristalli in gioco non sono utilizzati generalmente come costi. Non si scaricano per giocare carte, basta che siano presenti sul campo di battaglia e carichi. Però possono essere scaricati per pagare costi alternativi o potenziamenti, rendendo una carta utile in qualsiasi mazzo potentissima in un mazzo apposito. Ma anche qui: potenzio e cerco di spaccare il mondo ma rimango poi scoperto con i requisiti oppure vado senza paura perchè magari l'altro subisce e/o ho un backup plan?

Esempio: una carta normale mi costerebbe solo 3 Energia, senza requisiti per il Varco Dimensionale, chiamata "Carta X". La carta mi fa scartare una carta per pescarne due, se l'effetto si risolve. E tale effetto può essere utile in molti mazzi, ci porta ad avere vantaggio carte e magari quella scartata ha qualche utilità nel Vortice. Questa "Carta X" però hoa anche un Potenziamento: se scarico due cristalli di acqua, ad esempio, pesco semplicemente le due carte senza scartare e questo è ancora più utile in mazzi appositi con accesso ai cristalli di acqua e che non devono scartare carte.

Altra cosa, se posiziono in un certo modo le creature sul campo di battaglia, come le faccio interagire tra loro e come posso usarle per rompere le scatole all'avversario? Questo non facendo riferimento a dove le colloco, intendo quando le metto sul campo di battaglia.
Le creature non sono ciccioni che attaccano e parano per noi, è il giocatore che deve stare attento e sparare uno scudo al momento giusto oppure tenersi un recupero per salvarsi. E così via. Poi a secondo delle loro abilità, dei loro cristalli e di altre particolari Evocazioni, si innescano combo e sinergie che possono avvantaggiarci.

La Linea Temporale è più presente, non solo per l'ordine in cui vengono risolti gli effetti. Ma anche perchè una carta sulla Linea Temporale può eseguire alcune azioni che solo in quella fase può eseguire. Si era pensato di creare un tabellone di gioco con questa zona indicata ma è ancora in fase di studio.
L'Energia è un modo per gestire la giocata, che non sia una cosa casuale (come le terre di Magic che puoi trovare o no o pescare di continuo), oppure una cosa da giocare 1 per turno (Force of Will, i cristalli di Hearthstone, ecc). Hai tutto e subito, se sai gestire bene le tue risorse parti in quarta, altrimenti sei alla mercé dell'avversario. Carte in mano permettendo appunto. Il fatto del 180° è per simulare un completo KO, dove in piedi sei carico, a testa in giù sei scarico. Ricordo partite in altri giochi (Magic uno di quelli) dove a volte il 90° poteva creare problemi del tipo "questa è girata un po' ma.. l'avevo tappata o no?". Se è a testa in giù, il dubbio non nasce. Tecnica adottata anche ultimamente nei Planeswalker, si mette/toglie il segnalino e per ricordarsi che è stato utilizzato viene girato a testa in giù. Solo che loro ci sono arrivati dopo :P e non è ufficiale, il mio gioco ce l'ha da anni ma purtroppo non è ancora uscito :(
Poi qualcosa per frenare a sorpresa (o no) l'avversario serviva in qualche modo. Per non avere un giocatore che ti guarda mentre fai le tue mosse e non fa nulla se non solo nel suo turno.
Poi altra cosa che mi son dimenticato, ogni carta ha un livello di potere, come detto. Ma ogni livello di potere permette differenti copie della carta nel mazzo. Il normale 3 copie, il Forte 2 copie e il Leggendario 1 copia, in modo che non ci siano 3x di carte fortissime. Avendo solo 1 Leggendario, devo stare molto attento a come lo gioco.
Poi ci sono carte particolarmente forti che hanno il simbolino "Epico", che le limita nelle giocate. Se ho giocato un epico, non posso giocare la stessa carta fino al prossimo turno, mio o dell'avversario. Se in campo, altro esempio, ho un'Evocazione trasmutata Epica, fino a quando è in gioco non posso giocarne un'altra e stessa cosa l'avversario. Poi ci sono i cristalli Viventi, che aiutano la partenza fornendo fino a 2 punti Varco. Poi c'è la meccanica Ingordigia, Avarizia, Lussuria e compagnia bella, tante cose che ho dovuto omettere per presentare solo il gioco e le meccaniche di base.
Per ora la reazione dei giocatori (anche di Magic) è stata quella di dirmi "Bello, ha potenzialità, se organizzate altre partite fatemi sapere". Certo, non che voglia dire molto, ma.. va beh.
Tra l'altro dall'annuncio di Keyforge ho dovuto cambiare parecchio, perchè senza saperlo ho inserito cose simili. E purtroppo, uscendo prima del mio gioco, sperando di arrivare a quel punto, ho dovuto cambiare parecchio. Battuto sul tempo :(

Ultima cosa che non avevo aggiunto: le Evocazioni possono avere molte abilità, non volevo limitare il giocatore ad averne solo 1. Se un toro gigante infligge danni, perchè non può anche rompere carte in gioco? Dopotutto è un toro infuriato. Ma se quel toro oggi si sente particolarmente generoso (sì, ok... :P ), invece di distruggere carte ci dà una mano e ci fa cercare qualcosa di utile nel mazzo, essendo una creatura soprannaturale. Un esempio stupido, con parole povere :D
Le Evocazioni danno più l'idea di GdR, come se avessero una loro scheda personaggio. O meglio, è come se stessimo utilizzando la scheda personaggio direttamente sul campo di battaglia, come se il personaggio fosse proprio lì. Beh, più o meno... diciamo il suo spirito, la sua "essenza" (il cristallo). Un po' come gli scacchi, posizionando bene i cristalli e sfruttando le loro abilità, possiamo prevalere sull'avversario. Stessa cosa cercherà di fare lui, giustamente ;)
« Last Edit: 24 October, 2018, 13.04 by ShinnokDrako »
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ShinnokDrako

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Re: Farwald: Fallen Gods - regolamento sintetico e meccaniche di base
« Reply #3 on: 19 November, 2018, 11.20 »

Piccolo update:

Per rendere il gioco un po' più competitivo e strategico, si è aggiunto un mazzetto "autogiocante", composto da Carte Fato. Questo mazzo viene messo di lato, in mezzo al campo di battaglia. Ad ogni turno di ogni giocatore, si rivela la prima carta. Quella carta ha degli obbiettivi da raggiungere. Se il giocatore attivo riesce a fare determinate cose, a fine del suo turno guadagna la suddetta carta.
Ci sono 5 tipi di Carte Fato:
- da 0 punti, dove semplicemente danno bonus o malus alla giocata di quel turno e alla fine vengono rimosse dal gioco
- da 5 punti: se il giocatore riesce a fare X danni, pescare X carte o altro, a fine turno la guadagna. Però prima della sua fine del turno deve dichiarare che non può guadagnare la carta e la possibilità viene data all'avversario. La priorità l'ha sempre il giocatore attivo.
- da -5 punti: queste carte sono abbastanza fastidiose in quanto dicono di NON fare certe cose durante il turno, come "non subire danno", "non permettere all'avversario di giocare carte nel tuo turno" ecc. Se il giocatore attivo non riesce a non far fare queste cose, alla fine del suo turno guadagna la carta.
- da 10 punti: più rare ma con richieste più difficili, ovviamente.
- da -10 punti: rare ma molto fastidiose. Incidendo parecchio sul punteggio, qui è spesso l'avversario che deve impegnarsi per farla guadagnare al giocatore attivo, per mettergli il bastone tra le ruote.

Il giocatore che riesce a far arrivare a 0 i Punti vita dell'avversario, senza che questo possa riprendere vita o curarsi (classico Game Over), guadagna dai 15 ai 20 punti. Dopotutto, è riuscito a prevalere, no?

Ed ecco che quando uno dei giocatori è stato battuto, si fa la conta dei punti accumulati durante la partita. Chi ha più Punti Fato, vince. Ed ecco che, differentemente da altri giochi di questo tipo, non vince chi manda a 0 l'avversario.

Questo rende le partite più combattute e il test ha dimostrato che è stata una valida aggiunta. Ovviamente va testato molto di più aggiungendo o togliendo bonus/malus.

Fatto sta che non è mai detta l'ultima parola, la strategia e la prontezza del giocatore fa davvero la differenza. Ora i giocatori devono fare i conti anche con il Fato. ;)
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ShinnokDrako

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Re: Farwald: Fallen Gods - regolamento sintetico e meccaniche di base
« Reply #4 on: 05 December, 2018, 14.26 »

Grandi novità in arrivo per Farwald, dopo gli incontri ad IdeaG di Verona. Grazie ai preziosi consigli ricevuti, il gioco sta per subire alcune trasformazioni. Le principali le illustro qui di seguito, se avete qualcosa da aggiungere o togliere, fatemi sapere per favore :D
Allora:

- Le carte Fato: sono risultate un po' troppo punitive e un po' troppo "favorevoli al più fortunato". Il rivelare una carta all'inizio del turno era troppo casuale (per un mazzo che viaggia da solo, soprattutto e senza manipolazioni). Ora ad inizio partita verranno rivelate tre carte e messe davanti al mazzo. Quelle carte rimarranno "in gioco" fino a quando un giocatore non le guadagna. Ovviamente ci sarà un guerrone per accaparrarsi le carte coi punti e per far guadagnare quelle che li tolgono all'avversario. Quando una carta viene guadagnata, si rivela la prima del mazzo Carte Fato e va a sostituire quella presa. In ogni turno ogni giocatore può provare a prendere/far prendere una carta Fato. Ogni carta richiederà cosettine veloci per ottenere 5 punti, azioni più complesse per ottenerne 10. Stessa cosa per i -5 e -10.

- Verranno usate molte più parole chiave che ridurranno moltissimo il testo. Alcune carte con varie abilità ne perderanno una (o verrà parzialmente integrata in quelle che rimarranno), a favore di una superiore immediatezza e velocità di gioco/comprensione della carta.

- In fase di test, ci sarà l'abolizione delle carte Energia. Le giocate saranno regolate dalla quantità di cristalli (creature trasmutate sul campo) controllati. I potenziamenti e le abilità saranno poi pagati con tali cristalli, molti costi e requisiti cambieranno e così via. In un turno, se ad esempio ho 2 cristalli in gioco, potrò giocare TUTTE le carte con requisito di Varco Dimensionale pari a 2, 1 e 0. All'inizio del prossimo turno, pescherò tante carte quante me ne servono per arrivare a 5. Se ne avessi già 5, ne pesco comunque una. Se a fine turno ne ho più di 5, ne scarto fino ad averne 5. Quest'ultima parte praticamente non cambia. Questa però è in fase di test, non vorrei che il gioco perdesse la sua identità o permettesse giocate troppo potenti. Verrà deciso in seguito se adottare questa nuova modalità di gioco o no.

- Ridimensionamento e aggiunta di alcuni simboli, sempre per agevolare la lettura e la giocata delle carte.

Grazie a tutti in anticipo per l'attenzione :D
« Last Edit: 05 December, 2018, 15.28 by ShinnokDrako »
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ShinnokDrako

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Re: Farwald: Fallen Gods - regolamento sintetico e meccaniche di base
« Reply #5 on: 21 December, 2018, 17.02 »

Domanda veloce, sperando di ricevere un po' di pareri. Premettendo che:
- molto probabilmente le carte Energia verranno rimosse, quindi non ci sarà più questo "costo" da pagare per giocare le carte
- senza energia, le carte subiranno cambiamenti, soprattutto nei requisiti. Ovvero: 1 cristallo in gioco? Posso giocare liberamente tutte le carte che mi richiedono da 0 a 1 cristallo. Ho in gioco 4 cristalli? Posso giocare carte che come requisito hanno da 0 a 4, il tutto senza pagare nulla... o quasi... visto che le più forti ora avranno dei "sottocosti", più la carta è forte e più dovrà risucchiare energia dei cristalli presenti sul campo di battaglia, in modo da limitare le giocate o ci si ritroverebbe con le "turn1/2 wins".

Ecco la domanda: come ci si può comportare con le pescate? Queste sono le due teorie:

1) Gioco tutte le carte che voglio e che posso nel turno. Mettiamo il caso che abbia 5 carte e ne giochi 4. Il turno successivo pesco tante carte quante me ne servirebbero per raggiungere 5 carte in mano. Se ho 5 carte già in mano, ne pesco comunque 1. In questo caso è obbligatorio aggiungere il prosciugamento dei cristalli per limitare le giocate.

2) All'inizio del turno il giocatore NON pesca. La pescata non è più automatica. Ogni cristallo (carta Cristallo o Evocazione sul campo di battaglia) ha un'abilità non dichiarata sulla carta ma abbinata al suo tipo. Ovvero, ogni Cristallo o Evocazione sul campo di battaglia può essere sfruttata, girata a testa in giù, per permettere al giocatore di pescare. Più ne sfrutto, più ne pesco. In questo modo diminuirebbero i cristalli attivi in gioco come requisito e per giocare le carte grosse dovrei per forza aspettare il turno dopo. Esempio:
- 5 carte in mano, 2 cristalli attivi/carichi in gioco
- Gioco 2 carte con requisito 1 o 2, ritrovandomi con 3 carte in mano e ancora i due cristalli attivi. Vorrei trovare qualcosa di meglio, quindi sfrutto i 2 cristalli, girandoli a testa in giù/scaricandoli per pescare due carte. Pesco bello, ho di nuovo 5 carte in mano, ma ormai non posso giocare nulla perchè non ho trovato carte con requisito pari a 0 (e i miei cristalli sono scarichi ora).

Io sarei propenso alla numero 2, ovviamente ritoccando comunque un po' i requisiti ed eventuali costi extra per non vincere in uno o due turni. Inoltre il fatto di utilizzare i cristalli per pescare, renderebbe utili TUTTI i cristalli/Evocazioni in gioco, anche quelle che al momento non potremmo usare. Inoltre renderebbe ancora più strategico il tutto: "scarico i cristalli e spero nella pescata o sparo sta carta che mi richiede quei cristalli e incrocio le dita, visto che non ho carte per proteggerla o un piano di riserva? Poi al massimo pesco dopo."

Chiedo per cortesia consigli, quale tra queste due scelte vorreste venisse implementata, immaginandovi di immergervi in una partita di Farwald?

Grazie :D
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Journeyman

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Re: Farwald: Fallen Gods - regolamento sintetico e meccaniche di base
« Reply #6 on: 24 December, 2018, 23.01 »

Ciao,
la prima scelta non mi place, in quanto porta i giocatori ad utilizzare più carte possibili, senza limitazione alcuna, mentre vedrei meglio una meccanica del tipo "gioca quante carte vuoi ma all'inizio del turno peschi solo 2 carte" che spinge al pensiero strategico di quando fare la maxi-giocata da 6 carte e quando limitarsi per avere più possibilità i turni successivi.
La seconda meccanica sembra abbastanza interessante, ma temo possa rivelarsi troppo rallentante nell'early e troppo permissiva nel late, ma sarebbe da provare.
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Madness will give me peace of mind.

ShinnokDrako

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Re: Farwald: Fallen Gods - regolamento sintetico e meccaniche di base
« Reply #7 on: 25 December, 2018, 12.00 »

Già, la prima infatti la scarto. C'è uno dei mazzi testati che avendo molte carte a basso requisito, ogni volta che si rifà la mano, se la svuota facendo una caterva di danni. Tralasciando il fatto che ha carte che lo fanno pescare, quindi... bocciata.
Il pescare due carte potrebbe essere una soluzione, ma temo che pescando lasciando però la tavola "imbandita" (cristalli carichi) possa generare giocate lunghe e pericolose, tipo chiudere al turno 3.

Una soluzione trovata è un mix tra le due, ovvero: all'inizio del turno si pesca comunque la carta solita, poi durante il turno si possono attivare le Evocazioni (solo quelle, non i cristalli) per pescare carte extra. In questo modo una carta la si pesca sempre e comunque, poi se si vuole pescare di più si sfruttano i cristalli. Così, in caso venga pescata una bomba, dovremo aspettare a giocarla perchè non ci sarà più il requisito dei cristalli attivi in gioco.
In questo modo l'avversario ha un turno in più per pararsi, attaccare, ecc.
Per ora sto testando questa versione e pare girare bene, senza sbilanciare troppo il gioco da una parte o dall'altra.

Intanto grazie per il consiglio ;)
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ShinnokDrako

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Update: Farwald 2.0

Allora, comincio subito dicendo che il test delle famose pescate ha dato origine ad una modalità diversa, un mix tra vari tipi e modi. Questo è ciò che si verifica durante il turno:

1) Fase di Recupero Risorse, dove in ordine avvengono le seguenti azioni:
- Rigenerazione dei cristalli in gioco (vengono rigirati a testa in su), così come le carte posizionate (ovvero quelle presenti sul campo di battaglia)
- Ricordo Riaffiorato, ovvero dal mazzo (la "memoria" del giocatore) si pesca una carta, condizione obbligatoria. Come sempre non ci sono danni se ho in mano 5 carte.
- Sforzo Mentale, dove grazie ai miei cristalli in gioco posso pescare carte extra. Qui i danni, per le carte pescate oltre alla quinta, ci sono. E' possibile fare questa azione SOLO dopo l'azione Ricordo Riaffiorato ed è valida solo per i Cristalli delle Evocazioni, non le carte Cristallo. Diciamo che ogni Evocazione ha implicitamente legata un'abilità che dice "dopo aver pescato per il turno, puoi sfruttare questa carta per pescare una carta".
2) Fase di Materializzazione del Potere, cioè la fase in cui vengono "materializzati" i ricordi del giocatore e il potere dei cristalli prende forma con effetti, abilità ecc. In questa fase si giocano carte e abilità.
3) Fase Finale, formata da:
- Risoluzione degli effetti, nel caso ci siano effetti in corso che terminano o che si attivano a fine turno.
- Attivazione abilità che richiedano la fine del turno, dove specificato "Utilizzabile solo a fine turno" o simili
- Termine del turno. Classico, dico "passo" e tocca all'altro giocatore.

Rispetto al passato, il testo delle carte è molto ridotto, anche la grafica in alcuni punti è diversa. Diverso layout, diciamo. Prima di tutto non ci sono più le Carte Energia. Ora giocare una carta è più immediato: il requisito è formato da 2 cristalli attivi? Li ho in campo? Ok, gioco la carta, senza pagare nulla.
Alcune carte però sono un po' troppo forti e non basta avere cristalli attivi in gioco. Ecco quindi che in alcuni casi, dopo aver giocato la carta, per renderla "reale", farla "apparire nel piano materiale", non basta il potere dei nostri cristalli attivi ma dobbiamo anche sfruttarli, cioè girarli a testa in giù, svuotarli del potere e così via... usarli, insomma. Esempio:

Sul mio campo di battaglia controllo 3 cristalli, di cui 1 sfruttato (scarico, a testa in giù) di Acqua, un altro di Acqua e uno di Vento.
  • In mano ho una carta che mi chiede un cristallo generico (di qualsiasi tipo) posizionato e uno Acqua. Non ho costi specificati, quindi la gioco. Ho il requisito, passa dal Varco Dimensionale, finisce sul campo di battaglia. Oppure se non è un'evocazione, si verifica il suo effetto. In parole povere gioco quella carta, senza pagare nulla.
  • In mano ho una carta che mi chiede un cristallo generico attivo, un cristallo di vento e ha un costo di Energia Cristallizzata di 2. La gioco dalla mano perchè ho il requisito. Dopo aver oltrepassato il Varco Dimensionale mi serve energia supplementare per poterla "legare al piano materiale". Ecco che quindi sfrutto i due cristalli attivi che ho sul campo e posso finalmente far risolvere la carta, sia essa un attacco, un'evocazione, una mistico ecc. Di conseguenza, dopo aver passato il Varco, dovrò stare attento che l'avversario non mi sfrutti cristalli, se non riuscissi a pagare il costo in Energia Cristallizzata la carta verrebbe annullata e finirebbe nel Vortice.

Questo fa sì che magia troppo potenti siano giocate in successione. Se ora sfrutto tutti i cristalli, poi la mia giocata per questo turno finisce lì. Oppure opto per altro e gioco altre due carte con costo 0, o 1, o 2.
Altra cosa che rende il tutto più tattico, è lo sfruttare cristalli in fase di Recupero Risorse per pescare extra. Pescare e magari giocare le carte il prossimo turno perchè non ho abbastanza cristalli? Oppure non pescare, tenere attivi i cristalli e giocare le due cartine che ho in mano (magari mi fanno chiudere la partita)? Ma l'avversario non sta a guardare e se mi blocca la giocata sono fritto... quindi pesco o no?!? ;)

Tornando al testo delle carte, molti frasi lunghe si sono riassunte in simboli o parole chiave. Esempi:

  • "se l'avversario subisce il danno, scegli una carta dalla sua mano e fagliela scartare" --> "Danno: l'avversario scarta una carta a tua scelta"
  • "quando questa carta viene posizionata sul campo di battaglia, distruggi un'Evocazione posizionata" --> "Schierata: distruggi un'Evocazione posizionata"
  • "mentre questa carta si trova sul campo di battaglia, le tue Evocazioni infliggono -5PV in più" --> "Posizionata: -5PV in più al danno delle tue carte Evocazione"
  • "il giocatore mette la prima carta dalla cima del suo mazzo nel suo Vortice" --> "il giocatore dimentica una carta"

Sottolineo il "dimentica" in quanto se il mazzo è la nostra memoria, dalla quale attingiamo ricordi pescando, se un ricordo va dalla nostra memoria nel Vortice (se ne va), vuol dire che quel ricordo è dimenticato. Perciò, se il giocatore dimentica X, vuol dire che X dei suoi ricordi se ne vanno a quel paese e tanti saluti.

Altro cambiamento, il giocatore non può più scegliere se trasmutare un'Evocazione. Una volta usata/giocata, finisce direttamente sul campo di battaglia come cristallo. E infatti, non esiste più "Trasmutato: xxxx" ma "Cristallo: xxx". Questo vuol dire che mentre l'Evocazione è un cristallo, ottiene quella abilità.

Altra novità, il cosiddetto mulligan di altri giochi, qui chiamato semplicemente Cambio, avviene rimescolando le carte indesiderate nel mazzo, per poi pescarne la stessa quantità -1. Se ne rimescolo 3, ne pesco due. Se ne rimescolo 5 ne pesco 4. Se ne voglio rimescolare 1 perchè mi serve nel mazzo, rimescolo solo quella senza pescare. Il numero di volte in cui posso rimescolare carte è virtualmente 5, visto che se ne mescolo 5, poi 4, poi 3, poi 2... rimango con 1. Se rimescolo anche quella, ho la mano vuota (per la regola pesco X, dove X è il numero di carte rimescolate -1).

E qui finisce l'update, per oggi. Scusate i km ma essendo abbastanza complesso, ha tanta roba da sistemare, spiegare ecc. ^^''' Attendo commenti, soprattutto critiche costruttive, visto che il gioco sta migliorando sempre di più grazie ai feedback di chi l'ha provato.
« Last Edit: 09 January, 2019, 15.55 by ShinnokDrako »
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ShinnokDrako

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    Risalve a tutti, eccomi con un altro update. O meglio, una domanda su possibile update. Prima di tutto, in allegato ho inserito il layout finale delle carte. Dall'immagine si notano le seguenti parti:
    • Nome della carta, spostato da sotto a sopra. Troppi giochi hanno i costi o simili nella parte alta. Ora voglio dare importante a cosa rappresenta la carta, seguito dal requisito di Varco Dimensionale.
    • Requisito per poter giocare la carta, ovvero il Varco Dimensionale. Come detto nelle regole, NON è un costo. Dice solamente cosa deve trovarsi sul campo di battaglia per poter "materializzare il ricordo" (visto che siamo dei caduti, le quali memorie sono andate perdute e riaffiorano mano mano peschiamo carte). Questa è la prima cosa da controllare, seguita dal punto 4, dove troveremo invece un costo.
    • Addio Energia, come detto in precedenza, ora c'è il simbolo riferito al tipo di carta, bello leggibile.
    • Questo è il costo in Energia Cristallizzata. Ci sono carte troppo potenti e c'è bisogno di un costo vero e proprio per limitarle. Niente combo da vittoria al turno 1. Alcune possono essere rigiocate tramite trucchetti vari, il che porterebbe ad un turno lunghissimo dove il giocatore si guarda le carte dal mazzo, si rifà la mano, gioca e rigioca e poi spacca, senza dar spazio all'avversario. E questo non deve succedere. Quindi se in questo spazio troveremo 2, significa che quando la carta entra in gioco, per essere effettiva ha bisogno dell'energia extra di 2 cristalli che stiamo controllando. Così, se avessimo 2 cristalli in gioco e giocassimo questa carta potente, in caso ne avessimo una seconda in mano, dovremmo aspettare il turno successivo per giocarla.
    • Simbolo di "In qualsiasi momento", il piede alato. Questo vuol dire che può essere giocata, se "illuminato", visto che ho immaginato questa parte della carta come se avesse degli interruttori acceso/spento. Nella carta di esempio è spento, si vede in trasparenza.
    • Simbolo di "Energizzata", in questo caso attivo/acceso/illuminato, ovvero quando questa carta entra in gioco non dovrà entrare svuotata/scarica/a testa in giù come le altre Evocazioni, ma già pronta all'uso.
    • Simbolo "Città", essendo una parte importante nella storia del gioco, ci sono carte-città, con particolari abilità ed effetti, in grado, studiate soprattutto per io mazzi tematici. In fondo siamo dei pellegrini in cerca delle nostre memorie e alla scoperta di un nuovo mondo, incontrare città e grandi città è normale.
    • Simbolo "Armatura", in alcuni caso ci saranno carte Protezione - Armatura, quindi questo simbolo sarà attivo/illuminato/ecc ecc. Queste carte possono essere indossate dai giocatori. Girandole di lato, possiamo decidere se utilizzarle noi o assegnarle all'avversario (non tutte sono positive). Ci saranno anche carte ibride, tipo Evocazioni con possibilità di fare da Armatura. Ma questo si vedrà più avanti.
    • Simbolo "Epico", per le carte di questo tipo. Ricordo che una carta Epica può trovarsi in copia singola sul campo di battaglia. Se io ho una carta Evocazione Epica ad esempio ed è attiva, né io né il mio avversario potremo giocare la stessa carta fino a quando la prima sarà presente sul campo. Mentre per le carte usa-e-getta (Mistico, Attacco, Recupero) la regola è simile ma vale solo per il turno in cui viene giocata. Se nel mio turno gioco "Attacco Piramidale", carta Attacco Epica, fino alla fine del mio turno nessuno può giocare la stessa carta.
    • Nuova zona in cui viene indicato l'attacco, ovvero quanti danni verranno inflitti. Anche qui devo ricordare che non è necessario attaccare solo l'avversario, possiamo decidere che la creatura infligga danni a noi. Questo serve per innescare altre abilità e carte. Quindi sì, ci si può auto attaccare. Basti pensare agli scudi che, sottratto il numero di danni dal loro numero di protezione, possono avere punti residui utilizzabili per altre abilità degli scudi stessi: guadagnare X punti vita, infliggere danni, cercare carte, ecc. Altra cosa che si vedrà in futuro.
    • Il cristallo vero e proprio e il suo tipo. Nell'esempio, la Figlia del Fuoco diventa un cristallo di Fuoco, fornendo così Energia Cristallizzata di tipo Fuoco. Come si può notare, per chi abbia visto la vecchia carta, non solo è più grande (sfondo e simbolo) ma lo sfondo prende anche una gradazione che richiama l'elemento. Nella Figlia del Fuoco abbiamo lo sfondo rosso, per il Fuoco. In caso di più tipi insieme, verranno rappresentati entrambi i simboli divisi da una sbarra (che significa "X o Y", dove X e Y sono i due tipi di energia che può fornire).
    • Parte descrittiva con le abilità della carta. Nell'esempio abbiamo "Schierata: Sfrutta, poi metti in gioco una carta Energia Cristallizzata: Fuoco". Qeusto vuol dire "Appena la carta mette piede sul campo di battaglia (schierata), scaricala, girala a testa in giù e metti un altro cristallo di fuoco, una carta pedina chiamata Energia Cristallizzata: Fuoco". Questa carta non ha abilità Cristallo, è un'eccezione per quanto riguarda le "Figlia di...". Altrimenti, ogni altra carta Evocazione, ha un abilità Cristallo, da utilizzare in qualsiasi momento a patto che sia posizionata (ovvero sul campo di battaglia).
    • Informazioni varie, partendo dal nome del gioco, dal suo numero nel set e di che set si tratta per poi finire con l'autore dell'artwork.
    • Simbolo di potere, nuova posizione e occupante meno spazio. Nell'esempio è una specie di bersaglietto rosso, simboleggiante una carta di livello "Normale". Fosse stato un rosone viola, sarebbe stata una carta "Forte". Se un occhio verde con dei raggi attorno, sarebbe "Leggendaria".

    Ora passiamo alla domanda: visto che non deve andare a fortuna il turno, come in altri giochi dove si deve per forza pescare una risorsa (terre, pietre, ecc), voglio che il giocatore possa fare almeno una cosa a turno, sempre. Questa è una cosa molto difficile nei primi turni, visto che si parla di requisiti e costi. Quindi cosa fare? Questo è ciò a cui pensavo:

    a) Scarto una carta Evocazione e la metto nel Vortice, fornendomi 1 Energia Volatile (quell'energia che mi rimane in campo solo fino a fine turno e poi scompare), in modo da avere il requisito e le risorse per giocare altre carte. L'energia datami è dello stesso tipo del cristallo in cui si trasformerebbe l'evocazione. Nell'esempio, se scarto la Figlia del Fuoco, mi darebbe 1 Energia Volatile: Fuoco. Se avessi doppio tipo di energia con scelta, metterei un'Energia Volatile di un tipo o dell'altro, a mia scelta.

    b) Come sopra, ma invece di finire nel Vortice, la disperdo nell'Etere (elimino dal gioco). Questo perché non vorrei che scartando certe Evocazioni specifiche, poi comandassi le giocate dal Vortice, con carte che mi entrano in gioco pagando meno o cose simili. Potrei però risolvere questa cosa non mettendo carte che hanno quel tipo di abilità.... ma limiterebbe le giocate interessanti. Certo, perdo una carta per giocarne un'altra ma magari è una mossa vincente in certi casi.

    Quindi qui mi servirebbe un consiglio: messa nel Vortice, dando vita a trucchetti vari oppure limitare il tutto e rimuoverla dal gioco?

    P.S. questa mossa non può essere fatta durante la partita, se non in un preciso momento dopo la pescata del turno: nel Recupero Risorse, dopo la fase di Sforzo Mentale potrei aggiungere una fase di "Creazione Cristalli".

    A voi la parola, grazie in anticipo e scusate i post sempre lunghi ^^'''
« Last Edit: 17 January, 2019, 12.43 by ShinnokDrako »
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Folkwine

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Re: Farwald: Fallen Gods - regolamento sintetico e meccaniche di base
« Reply #10 on: 17 January, 2019, 14.41 »

Ciao, ho seguito un po' il topic e avendo anche io lavorato per lungo tempo a un gioco nato come semplice cardgame e poi evoluto a boardgame completo penso di poterti dare qualche dritta per quanto riguarda il layout delle carte. Per maggiore comprensione ti rispondo per punti:

1: Ci sta se vuoi dare risalto all'immagine è una scelta buona, l'importante è che nel complesso a livello di informazioni essa sia leggibile;
2: Di fatto quindi è un REQUISITO che serve sapere quando la carta è in mano per sapere se si può giocare o meno in quel turno, di conseguenza porlo al centro, spostato sulla destra non è la scelta migliore in quanto delle carte, quando si tengono in mano, è visibile principalmente solo il lato sinistro;
3: Il tipo di carta non so se è una delle cose che devi valutare quando ce l'hai in mano, in tal caso lo metterei anche lui sulla sinistra, altrimenti. se serve perlopiù solo quando è in gioco, lascialo pure sulla destra;
4: Questa è la seconda cosa che devi sapere quando hai in mano la carta per capire se puoi giocarla o meno nel turno, quindi io la metterei sempre sul lato sinistro insieme al requisito. E anzi, semplificherei le cose in un modo molto netto, se è un requisito lo scrivo semplicemente, se è un COSTO lo farei uguale ma cerchiato/bordato o comunque con una aggiunta al semplice requisito che mi fa capire che è un costo vero e proprio; il tutto lo farei in un'unica riga sul lato sinistro, magari tenendo il costo vero e proprio in alto e i requisiti sotto (o viceversa, vedi tu);
5-6-7-8-9: Questi li racchiuderei tutti in un'unica voce, secondo me non ha proprio senso tenerli fissi come interruttori. Sono proprietà
 che una carta può avere o meno a questo punto fai un semplice riquadro dove inserisci per ogni carta solo quelli attivi.
10: Posizionato lì va molto bene, lo farei solo un pelo più grande;
11: Non è un requisito o un costo, ma credo che anche questo sia un fattore importante di scelta per il giocatore se mettere o meno una carta in quel turno, perché se gli fornisce un cristallo che poi gli permette di giocare un'altra carta che lo richiede è importante saperlo. Per questo motivo proverei a pensare di tenerlo sempre sulla sinistra, in basso, per evitare che si confonda con costi/requisiti;
12: Niente da dire se non di pensare bene dei termini chiave come appunto "Schierata" (simile a Grido di Battaglia di Hearthstone) per effetti comuni a più carte;
13-14: Ok
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ShinnokDrako

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Re: Farwald: Fallen Gods - regolamento sintetico e meccaniche di base
« Reply #11 on: 17 January, 2019, 15.08 »

Grazie per i suggerimenti Folwine, ne terrò sicuramente conto e modificherò alcune parti del layout. Per il fatto che ci siano molti elementi sulla destra è perchè sono stato abituato a giocare tenendo il lato destro scoperto. Nel mio gruppo di test usiamo questo tipo di mano, solo uno di noi teneva scoperto il lato sinistro. Quindi non ho mai pensato che fossimo noi a tenere in modo sbagliato e non lui :D ma non è un problema, sposto tutto a sinistra. Probabilmente perchè siamo stati abituati in quel modo giocando a Magic, dove hai sempre il costo a destra (a differenza di giochi di carte normali dove magari hai i semi a sinistra).

Per il requisito e il costo, avevo scelto quella modalità perchè come costo voglio rendere tutto generico, senza simboli ma solo numeri. E niente di troppo alto o diventa ingiocabile. Il requisito potrei metterlo sul lato sinistro come dicevi ma in verticale invece di orizzontale, cosa ne pensi? Dove ho le proprietà potrei girare la barra in verticale e mettere lì. Magari in fondo alla barra del Varco, in una zona chiaramente differente, metto il numero del costo. Tutto insieme ma due cose diverse. Potrebbe andare?

Per le proprietà ti spiego il motivo per il quale le ho racchiuse in quella parte, con la storia di attivo/non attivo: questo mi risolverebbe il problema di avere riquadri lunghi o corti nel caso avessi più proprietà. Oppure quello di dover rimpicciolire troppo i simboli per farli stare in un riquadro fisso, sempre nel caso ne abbia più di uno. Mi piaceva l'idea del "questo è quello che hai a disposizione, in generale. E di queste cose hai attiva X, Y, ecc" stile pannello di controllo. Come potrei fare per evitare simboli piccoli o tira e molla del riquadro se scegliessi di eliminare quello stile?

La sfera dell'attacco sarà ingrandita, direi che andrebbe decisamente meglio. Non come quella del tipo di cristallo, ma almeno 1/2 in più.

Mentre per quanto riguarda il dare la possibilità di non avere giocate morte, dove non si può giocare nulla, come ti pare il fatto di scartare la carta per ottenere temporaneamente un cristallo? Giochi la carta ma devi sacrificarne un'altra (o più). Inoltre, dici sia meglio scartare o proprio eliminare dal gioco?

Grazie di nuovo :)
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Folkwine

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SIMBOLI SINISTRA
Si, Magic ha quel difetto, la prassi è tenere le carte con il lato sinistro visibile e infatti avevano anche tentato di risolverlo con il layout delle carte di Future Sight ma i giocatori ormai erano abituati e son tornati a quello base. Nei giochi nuovi è bene però venire incontro ai giocatori e secondo me tenere sulla sinistra le informazioni più utili è meglio. Poi vedi tu.

REQUISITI e COSTI di LANCIO
Se lasci solo i numeri come fai a distinguere se richiede cristalli di un determinato tipo? Coi colori? Comunque si, ovviamente in verticale, sempre stando sull'idea delle carte di Future Sight per intenderci.

PROPRIETA'
Capisco, è un discorso di uniformità di layout, non vuoi allargare o stringere il riquadro per ogni carta che impagini, è comprensibile. Allora lasciale pure così se ti trovi più comodo.

LANCIO nei PRIMI TURNI
È una questione problematica di molti giochi di carta la cui mano iniziale è casuale. Potrebbe sempre capitare di pescare roba non giocabile per via dei costi/requisiti, per questo motivo hanno inserito la regola del mulligan.
Ora, per il tuo gioco, visto che mi pare di capire che tu voglia assolutamente evitare le giocate powerplay di mazzi combo che fanno turni da 10 minuti fra pesca e giochetti fra mazzo, mano e vortice, la soluzione migliore fra le due da te indicate è certamente la seconda. Ovvio che poi il tutto va bilanciato molto bene. Eliminarsi una carta definitivamente per avere 1 cristallo solo per quel turno deve valerne davvero la pena. Se poi il problema è più che altro per il primo turno, in alternativa puoi far semplicemente partire tutti i giocatori con un cristallo volatile a scelta di base e fine. Se invece vuoi lasciarla come possibile opportunità anche durante la partita, allora vai con scarta ed elimina.
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ShinnokDrako

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Ciao, grazie nuovamente per i consigli. Allora:

- Per i simboli a sinistra, verrà adottato il layout a sinistra. Essendo studiato per andare incontro ai gusti e modi di giocare dei giocatori, sposto a sinistra, ci sto già lavorando.

- Per costi e requisiti: i requisiti hanno numeri (ovvero si può avere in campo qualsiasi tipo di cristallo) e simboli colorati dei tipi di cristallo. Esempio, "Apprendista di Koorn" ha come requisito "2F/N", ovvero 3 cristalli, dei quali 2 qualsiasi e uno di Fuoco o Natura.
Il costo invece, per evitare cose troppo pesanti, voglio renderli tutti generici, solo con numero (graficamente diverso). Tanto è il requisito che conta, se ho i cristalli allora gioco la carta e pago il suo costo con quelli che voglio, non obbligandomi a rimanere senza Energie specifiche. Esempio:

1) Squamato di Hellyan 2OO (2 Oscurità Oscurità)
Costo: OO (Oscurità Oscurità)
Sul campo ho 1 Acqua, 2 Fuoco e 2 Osc. Giocando lo Squamato, dovrei obbligatoriamente pagare poi 2Osc. In mano ho una carta che mi richiede come requisito, ad esempio, "2Osc./Luce". Non posso giocarla, perché per lo Squamato ho dovuto usare quei 2Osc. che avevo in campo. Questo può creare un po' di frustrazione, devo stare ancora più attento a come pago e se pagare, però ci sono già cose che rendono il gioco molto strategico e un'altra "cosa" che mi ritarda le giocata può darmi fastidio.

2) Squamato di Hellyan 2OO (2 Oscurità Oscurità)
Costo: 2 (2 cristalli qualsiasi)
Sul campo ho 1Acqua, 2Fuoco e 2Osc. come prima. Giocando lo Squamato, essendoci il requisito, devo solo scegliere con quali cristalli pagare. In mano ho quella carta che mi richiede come requisito "2Osc./Luce". La gioco senza problemi,  visto che per lo Squamato pagherò con 1Acqua e 1Fuoco, che al momento non mi servono. Mi rimangono 2Osc. e 1Fuoco, giusti per l'altra carta.

Questo, secondo me, fa la differenza tra avere carte che rendono una mano bella (possibilità di scegliere sempre con che cristalli pagare) e una mano da scartare (scelte obbligatorie che mi fanno giocare solo 1 carta a turno rovinandomi magari trucchetti e mini combo). Mi dà l'idea di giocate più veloci e agili, avendo comunque un requisito da rispettare a priori.

- Per le proprietà mi è venuta un'idea. E se quando c'è una proprietà attiva aggiungo semplicemente delle "linguette" che entrano da sinistra verso destra, con lato destro arrotondato,
 riprendendo lo stile delle altre barre? Più piccole ovviamente, magari con colori leggermente diversi ma che non diano fastidio o entrino troppo verso il centro. Se ad esempio la mia carta ha "In qualsiasi momento" e "Energizzata", sotto requisiti e costi potrei far spuntare queste 2 barrettine, una sotto l'altra. Dovrei però vedere l'effetto, per non avere un lato colmo di roba. Anche perchè al momento non avrei idea di dove piazzarle, farò alcune prove.

- Effettivamente il problema più grande è trovarsi senza carte utilizzabili nei primi turni ma anche in caso l'avversario mi distrugga i cristalli. Non avrei nulla da giocare e dovrei sperare in pescate buone. Se invece do la possibilità di "Scarte e crea un'Energia Volatile: xxxx" il giocatore può riprendersi. Trovarsi senza cristalli e pescare carte con requisiti più o meno alti non è bello e non vorrei vedere gente che sbuffa, impreca e passa, senza aver giocato nulla. Quindi potrebbero esserci alcune opzioni, da eseguire solo in fase di Recupero Risorse:

1) Primissimo turno, scarto la carta e la metto nel Vortice. Sarà difficile che parta una condizione di vittoria al primo turno. Poi dai turni seguenti la creazione di Energia Volatile obbligherà ad eliminare dal gioco la carta scartata. Un po' come il Danno da Affaticamento, che nel primo turno non c'è, per simulare il 100% di energia e carica che ha un lottatore/mago/boh all'inizio della battaglia.

2) Per tutto il gioco, se ho bisogno di cristalli, scarto e metto nel Vortice. Ma questo, dal secondo/terzo turno, potrebbe dare origine a
giocate infinite di pesco-scarto-pesco-gioco-scarto-gioco-gioco-pesco-vinco. E qui devo studiarmi qualcosa, altrimenti non va bene.

3) Si taglia la testa al toro e si fa tutto così: "Vuoi creare un cristallo temporaneo per dare il via alla tua strategia? Ok, il costo per questo aiuto è la perdita di una carta Evocazione. Quindi pensa bene a come muoverti."

Il terzo punto a mio parere è quello meno problematico e più strategico. Fa pensare meglio alla strategia, con la consapevolezza che una carta non la rivedrò più. O almeno una copia di quella carta. Se so che però dal turno 3 quella carta mi servirà per forza e nel frattempo posso pescare altre Evocazioni, attendo e studio meglio il mio piano.
Come dicevo, può essere un problema per il primo turno se la mia mano non è il top. Però può essere un problema anche se l'altro mi fa fuori tutti i cristalli e io non ne pesco.. o ne pesco alcuni che non posso giocare perché non ho i requisiti. Il fatto di poter creare cristalli rinunciando a qualcosa, mi permette di tornare in gioco e quella rinuncia alla fine diventa una specie di guadagno. E se anche perdessi, è sempre meglio di "Dannazione... passo..", l'altro gioca e passa, io pesco e "mh.... passo -_-", l'altro gioca il mondo poi passa, ecc.
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ShinnokDrako

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Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
« Reply #14 on: 28 January, 2019, 13.00 »

EDIT: Carte Aggiunte in allegato.

Update, al quale aggiungerò l'immagine del nuovo layout. I cambiamenti sono:
- Barra del nome della carta resa semi trasparente, come quella del Varco/Costo. Il nome della carta ora è bianco con bordino nero, risalta di più e mi pare stia meglio (ma suggerimenti sono apprezzati). La scelta di fare la barra semi trasparente è data dal fatto che l'effetto vetro, con in parte la visualizzazione dell'immagine sottostante, trovo stia meglio. Inoltre il solido con opacità 100% era un po' datato.
- La barra dove si trovavano i simboli per il Varco Dimensionale è diventata verticale e posizionata sinistra. In alto c'è sempre la stella nel cerchio che simboleggia il Varco. I simboli dei cristalli vengono ora messi uno sotto l'altro, ovviamente.
- In fondo alla barra del Varco c'è la zona riservata al costo, se presente, di Energia Cristallizzata da spendere per giocare tale carta. Questa zona è formata da una coroncina multicolore al cui centro si trova il numero. La coroncina simboleggia delle fiammelle di energia e la scelta del multicolore deriva dal fatto che il giocatore può scegliere qualsiasi cristallo per pagarne, se presente, il costo.
- La sfera del danno è quasi raddoppiata in dimensione.
- Le proprietà della carta: rimossa la rispettiva barra, ora le proprietà appariranno come delle piccole sfere infuocate accanto alla sfera del danno. Praticamente delle copie in miniatura di quest'ultima, con all'interno la sfera col fulmine se "Energizzata" (entra in gioco a testa in su), con il piedino alato se "Utilizzabile in qualsiasi momento", il piccolo castellino se "Città" e così via.
- Se la carta è Epica, ora sotto al nome appare una specie di etichetta con appunto la scritta "Epico". Questo perché trovo migliore il fatto di dire subito che la creatura XXXX è epica. L'etichetta, che poi mostrerò appena ho la carta pronta, è sotto a sinistra sulla barra del nome (attaccata alla barra, non nella barra).

Ora avrei bisogno di un consiglio, visto che sono bloccato con alcune delle carte base, le "Figlie". Questa carte sono state studiate per essere degli accelerini, nient'altro. Ma pur non facendo altro, sono carte potentissime in quanto possono dar via alle mie strategie molto prima. Il mio dilemma è questo:

- la versione precedente del gioco prevedeva l'uso di 10 Carte Energia e quando una delle figlie entrava in gioco, potevo spendere 5 di quelle carte per creare un Cristallo ed averne 2 attivi in gioco; usando le Carte Energia, il giocatore aveva una scelta, poteva decidere se pagare per avere più cristalli oppure non pagare e giocare carte con basso requisito ma con costo in energia maggiore (se gioco Figlia, pago 5 e in mano ho una carta che mi costa 6, sono già bloccato).

- la versione di adesso non ha Carte Energia, quindi non ho più un costo che mi faccia dire "lo pago e ho cristalli in più oppure non pago e gioco xxxx?". Io in qualche modo vorrei però far ragionare il giocatore in questo modo, facendo sì che la giocata possa cambiare nel caso si decida di formare questo cristallo extra. Però attenzione! Non essendo più limitato da carte Energia, posso giocare tantissime carte senza problemi, quindi escluderei una cosa tipo "Schierata: metti in gioco una carta Energia Cristallizzata: xxx". Vorrebbe dire partire in quarta il primo turno...

E qui ci sono le varie opzioni, sulle quali vorrei tanto avere un parere perché non so decidermi:

1) La figlia attualmente entra in gioco e in quel momento posso sfruttarla e creare il cristallo extra. Questa però è praticamente una scelta obbligata, non avendo costi. Chi non vorrebbe un cristallo extra? Sarebbe da stupidi mettere una figlia in gioco e non utilizzare la sua abilità. Non dà scelte che cambiano la strategia: se la sfrutto, dopo ho un cristallo in più, se non la sfrutto la posso usare per pagare magari un costo di un'altra carta, cosa che potrei fare anche col cristallo appena creato. Sottolineo che le figlie entrano energizzate, quindi vorrei tenere questa caratteristica. Quando c'erano le Carte Energia, se pagavo 5 poi non potevo più giocare per quel turno carte con costo 6 o superiore. Qui invece, carte a costo 0 o 1 le gioco tutte comunque, nel turno in cui gioco la figlia non mi cambia assolutamente nulla.

2) La figlia entra in gioco, la sua abilità si attiva se la sfrutto E se pago 3, 4 o 5 punti vita. Questo mi fa già pensare un po' di più: vado già sotto di vita per un cristallo o tengo solo la figlia? Mi conviene partire già in svantaggio di punti vita? Se sì, il turno dopo ho un cristallo in più ma 3 (o 4 o 5) punti vita in meno.

3) La figlia entra in gioco, la sfrutto e scarto una carta, poi creo la carta cristallo in più. Questa mi può cambiare la strategia, magari dovendo scartare una carta buona per le giocate successive. Meglio una carta in più in mano o un cristallo in più in gioco?

3) Come sopra, ma la carta viene eliminata dal gioco, una specie di offerta che mi garantisce un cristallo in più. In questo caso però non farei sfruttare la figlia, resterebbe a testa in su e si partirebbe subito con 2 cristalli in gioco. Però ho perso una carta che magari poteva servirmi... un piccolo prezzo da pagare dove non ci sono altri costi, praticamente.

4) La figlia entra in gioco e ha: "Schierata: Puoi pagare 1 per mettere in gioco una carta Energia Cristallizzata: xxx", di conseguenza è necessario che abbia già in gioco qualcosa che mi permetta di pagare, un altro cristallo carico che posso sfruttare. Nel primo turno, se questa figlia è la prima carta che gioco, non potrà creare nulla e quindi dovrò in fase Recupero Risorse creare un cristallo rimuovendo dal gioco una carta Evocazione, in quel modo lo posso usare per l'abilità della figlia.

5) Qualcos'altro, non saprei.

L'obbiettivo è quello di far ragionare il giocatore e, se possibile, non avere un'accelerazione al primo turno che metta già in ginocchio l'avversario. La preferenza è far sfruttare la figlia come parte dell'attivazione della sua abilità. L'accelerazione avverrebbe di fatto nel secondo turno, dove mi ritroverei con X cristalli attivi +1, quello creato.
Voglio che la strategia utilizzata venga influenzata da quella scelta, dal creare o no il cristallo. Avere una specie di malus che però valga la pena subire (come il pagare le 5 energie nella versione precedente) o che sarebbe meglio evitare per poter fare altro.

So che è un po' contorto e non so se sono riuscito a spiegarmi.... comunque ho aggiunto le carte con il nuovo layout per le vostre impressioni e ulteriori consigli. Nel frattempo rimango con questo dilemma.
Grazie in anticipo :D
« Last Edit: 28 January, 2019, 21.27 by ShinnokDrako »
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