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Author Topic: Farwald: Fallen Gods - regolamento sintetico e meccaniche di base  (Read 271 times)

ShinnokDrako

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Salve a tutti, come detto nella presentazione, voglio presentarvi alcuni punti chiave, soprattutto le meccaniche, di un gioco di carte Fantasy che sto testando con un team di amici (e fatto provare anche a sconosciuti per pareri oggettivi). Partiamo con alcuni accenni alla nascita, la storia, i motivi, gli sviluppi e le speranze ;) Buona lettura!

Titolo: Farwald: Fallen Gods

Perchè questo titolo: L'avventura del giocatore si svolge sullo sconosciuto mondo di Farwald, nome derivante dall'adattamento della contrazione delle parole "Far Away Land". Un mondo sconosciuto, tutto da esplorare. "Fallen Gods" perchè il giocatore veste i panni di un Tenua, una divinità caduta su Farwald in seguito ad un cataclisma.

Genere: Gioco di carte non collezionabile a tema fantasy

Numero giocatori: Da 2 a più giocatori. La modalità più utilizzata sarà 1 VS 1, con però la possibilità di partite cooperative (2VS 1, 2 VS 2, 2-3 VS mazzo "autogiocante") o deathmatch. Al momento ci stiamo concentrando maggiormente sulla modalità 1 VS 1.

Composizione del gioco: Ogni giocatore utilizzerà un mazzo di minimo 50 carte, il quale rappresenta le memorie e le abilità della divinità. Oltre a queste 50 carte (che volendo potrebbero essere anche di più, a discrezione del giocatore), si hanno a disposizione da subito 10 carte Energia. Queste carte verranno utilizzate per giocare le carte in mano, pagare costi o potenziamenti. Durante la partita non si avranno più di 10 carte Energia, però alcune abilità ci permetteranno di avere energia extra ma solo temporanea.
Al momento non è previsto nessun altro gadget o parte extra per il gioco.
Ci sono 5 tipi di carte, tralasciando quelle Energia: Evocazione, Attacco, Mistico, Protezione e Recupero.
Ci sono 8 tipi di cristalli, creati trasmutando le carte Evocazione in Energia Cristallizzata. Grazie all'Energia Cristallizzata si potranno utilizzare carte sempre più forti.
Le "zone" del gioco sono le seguenti:
- La Mano, le carte in mano, massimo 5 se non specificato da abilità, effetti, carte, ecc.
- Il mazzo, che rappresenta la conoscenza e le memorie che pian piano riaffiorano nella mente del Tenua
- Il Vortice, quella che in altri giochi verrebbe chiamata "pila degli scarti" ma in questo caso è troppo riduttivo, in quanto ci saranno vari modi per interagire con questa zona
- L'Etere, il nulla, una zona ideale dove finisce una carta che non può più essere utilizzata. Quando una carta viene rimossa dal gioco, viene "Dispersa nell'Etere".
- Il Campo di Battaglia, la zona in cui i giocatori si sfidano e dove vengono posizionate alcune delle carte (in determinate condizioni e scelte)
- La Linea Temporale, altra zona ideale dove viene "posizionata" (sempre idealmente) una carta prima che faccia effetto. Una carta giocata, prima di attivare la sua abilità, infliggere danni o altri effetti, passa per la Linea Temporale. Qui può essere potenziata, annullata e in alcuni casi manipolata.

Scopo del gioco: La vittoria si può ottenere in diversi modi. Al momento, quelli testati sono 2, ovvero riducendo i Punti Vita degli avversari a 0 (classico) oppure riuscire a posizionare sul campo di battaglia almeno 6 cristalli diversi e carichi (a testa in su). Ogni giocatore può decidere di creare un mazzo che possa raggiungere il primo o il secondo obbiettivo.

Preparazione del gioco: Ogni giocatore comincia la partita con 50 Punti Vita. Questo limite non potrà essere superato, per evitare "faccio X, poi Y e ho infiniti punti vita".
Dopo aver mescolato il mazzo e averlo posizionato sul campo di battaglia, ogni giocatore pesca 5 carte. Prima di cominciare, il giocatore controlla la sua mano e decide se tenere tutte o alcune delle carte pescate.
Può decidere di rimescolare una, due, tre, quattro o tutte le carte nel mazzo e pescarne altrettante. Questa operazione può essere effettuata fino a 3 volte, ma attenzione! Non è un'azione gratuita. La prima volta che si effettua tale scambio, il giocatore dovrà "scaricare" (girare a faccia in giù, in quanto sul retro hanno diversa immagine e la scritta "Energia Scarica") due carte Energia. Se vorrà scambiare alcune o tutte le carte la seconda volta, scaricherà quattro carte Energia aggiuntive. Se nuovamente la mano non lo aggrada, può ripetere il procedimento scaricando altre 4 carte Energia.
Quel giocatore che ha scaricato carte Energia in questo modo, comincerà il gioco con un malus (ovvero carte Energia in meno nel primo turno). Si ricaricheranno nel suo secondo turno.
Quando tutti i giocatori sono pronti con le mani rifatte e non, si decide chi comincia. Il metodo più comune è alzare il mazzo e controllare chi ha la carta con il costo in Energia più alto. Oppure si lancia un dado... insomma sceglie il giocatore il metodo.
Deciso questo, parte il gioco. Anche chi comincia, in questo gioco, pesca una carta.

Le fasi di un turno: All'interno di una partita ci sono un indefinito numero di turni, tra il giocatore e gli avversari. Ogni turno è diviso in 3 diverse fasi.
- Fase di Recupero Risorse: in questa case si svolgono le seguenti azioni, in questo ordine: 1) Si ricaricano le carte Energia girandole a faccia in su (facciata della carta con scritto "Energia Carica"). 2) Si ricaricano (in questo caso si girano a testa in su) le carte Evocazione sul campo di battaglia e tutte le altre carte eventualmente scaricate per qualche motivo il turno precedente. 3) Si pesca una carta. Il pescaggio in questo caso non vale come Danno da Affaticamento (che poi spiegherò) e permette di avere 6 carte in mano. Se a fine turno ne abbiamo ancora 6, una va scartata. In questa fase non si possono giocare carte, a meno che non abbiano l'apposito simbolo "In qualsiasi momento". Anche le abilità Trasmutato possono essere usate (che vedremo in seguito).
- Fase di Schieramento: questa è la fase in cui il giocatore può giocare quello che vuole e attivare quello che vuole, senza restrizioni, a meno che una carta non dica l'opposto. Il testo della carta ha sempre la priorità. Quindi il giocatore può attaccare, evocare, attivare abilità ed effetti e così via.
- Fase di Fine Turno: il turno si conclude, quindi in questa fase si scartano le carte eccedenti, dalla sesta in su se ne abbiamo. Si attivano le abilità "a fine turno" e si concludono quelle "fino a fine del turno". Generalmente, la parola finale che conclude del tutto è un "vai!", o "tocca a te!" e tutte 'ste cose classiche.

Come si gioca: Visto che qui la spiegazione è lunga e sto già scrivendo un sacco, farò un mega riassunto.
Per giocare una carta dobbiamo tenere conto di due fattori: il costo in Energia e la presenza di Energia Cristallizzata sul campo (i cristalli, ovvero le creature trasmutate sul campo di battaglia). Il primo, essendo un costo, va pagato. Se la carta richiede 5 di Energia, noi scaricheremo 5 carte Energia. Il secondo è un requisito. In questo caso, la carta sulla parte superiore ha un simbolo, una stella in un cerchio, rappresentante il "Varco Dimensionale". Accanto ci saranno numeri, simboli o entrambi. Se ad esempio su una carta troviamo come requisito per il Varco Dimensionale un simbolino rappresentante una fiamma, significa che sul campo di battaglia dobbiamo avere (e carica) 1 Energia Cristallizzata di Fuoco. E dove la prendiamo? Trasmutando una carta Evocazione. Cosa significa? Lo spiegherò sotto, in un paragrafo a parte ^^"". Immaginiamo solamente che abbiamo giocato una carta Evocazione ed ora è stata trasformata in un cristallo di fuoco. Grazie alla presenza di quel cristallo, io potrò giocare una carta che mi richieda 1 fuoco, pagando poi l'Energia necessaria. Se ci fossero 2 simbolini di Fuoco? Dovrò avere sul campo 2 Energie Cristallizzate di Fuoco, cariche (a testa in su). Se avessimo un numero invece del simbolo, significa che qualsiasi cristallo abbiamo sul campo di battaglia va bene. E' generico. Se abbiamo un numero, tipo 2, seguito da un simbolo, ad esempio Oscurità, significa che per poter giocare quella carta devo avere 3 cristalli in gioco, 2 qualsiasi e 1 di Oscurità.
Se una carta Evocazione trasmutata (cioè diventata un cristallo) è scarica, a testa in giù, non avremo quel requisito e la carta che lo richiede non può essere giocata. Esempio di carta:



Questa è una carta Evocazione, il Tauronte (1). In alto il requisito del Varco Dimensionale è 2 cristalli qualsiasi (2), il suo costo è 6 Energia (3). Nella zona apposita (4) vediamo che è una carta tipo Evocazione appunto e con livello di potere "Normale" (5).
Quando giochiamo la creatura, l'Evocazione, a differenza di altri giochi non finisce subito sul campo di battaglia. Viene posizionata sulla Linea Temporale, dove l'avversario può ancora annullarla. Oppure, se presente l'abilità "Potenziamento", possiamo utilizzarla per aumentare gli effetti della carta. Se non succede nulla, ecco che la creatura oltrepassa il Varco Dimensionale, arriva sul campo di battaglia e infligge subito il suo danno, come uno sparo. Dopo aver inflitto il danno abbiamo due scelte:
a) Siamo a posto così e la carta ci sarà più utile se nel Vortice, per qualche particolare abilità, quindi la posizioneremo lì. Ricordo a tutti che il Vortice può essere considerato la pila degli scarti o in altri giochi il famosi "cimitero".
b) La trasmutiamo, ovvero la tratteniamo sul campo di battaglia sottoforma di cristallo, ovvero di Energia Cristallizzata. Il tipo di questa creatura è Mente, quindi trasmutata varrà come un'Energia Cristallizzata di Mente (6). Se trasmutata, nella parte descrittiva (7) notiamo che sotto le prime abilità (danno ecc) c'è la parola Trasmutato. Lì vengono mostrate le abilità che si attivano SOLO se la carta è diventata un cristallo ed è carica. Le abilità Trasmutato possono essere attivate in qualsiasi momento.

Differenza rispetto ad altri giochi: una carta Evocazione sul campo di battaglia NON attacca e NON difende! E' un cristallo con proprietà di vario tipo ma non è più una creatura.

Ci sono tantissime abilità di questo tipo, alcune carte ne hanno più di una, come il Tauronte. La prima ad esempio è: "Scarica/Gira a testa in giù questa carta e paga 5 Punti Energia per cercare una carta qualsiasi nel mazzo ecc ecc". Nella seconda vediamo una freccina con un piccolo tornado, quello significa "metti questa carta nel Vortice".
LA parte (8) e (9) sono informazioni varie su set, numero e illustratore.

Regole Particolari: ultimo paragrafo, promesso. Ma ci sarebbero talmente tante cose da dire che non saprei come sintetizzare ulteriormente... chiedo scusa :P  Dicevamo... ci sono alcune regole particolari alle quali bisogna stare particolarmente attenti. In questo caso voglio illustrarvi la regola Aura di Possanza e Danno da Affaticamento. Due delle "Leggi Divine" che regolano il gioco. Leggi che nessuno può contrastare e al momento non ci sono carte in grado di farlo. L'Aura della Possanza si verifica solamente nel primo turno di ogni giocatore. Questa particolare aura protegge il giocatore dal Danno di Affaticamento, un malus che si verifica nel momento in cui si pescano carte oltre alla quinta (tranne la pescata in fase di Recupero Risorse, quella non conta). Quindi, con una bella mano di carte iniziale, è possibile strutturare la propria strategia con peschini vari senza ripercussioni. Ovviamente a fine turno l'Aura scompare e si scarta ogni in carta in più oltre alla quinta.
Il Danno di Affaticamento invece, è una perdita di vita dovuta allo "strafare" del Tenua. La divinità, non in possesso dei propri poteri ancestrali, non regge la troppa conoscenza. In parole povere ha un'emicrania terribile se tenta di accedere a troppa conoscenza. Questo ferma alcuni giochetti tipo "pesco tutto il mazzo e ti secco in un turno". Ovviamente ci sono carte che rendono temporaneamente immuni da questo Danno, ma giocarle comporta una spesa di ulteriori risorse, Energia, ecc, quindi vanno usate con cautela. Ma come funziona esattamente il Danno da Affaticamento?
- Ho 5 carte in mano. Per qualche motivo, ne pesco 2 (mio effetto o l'avversario mi fa pescare).
- Il tempo di gioco si ferma, come se idealmente congelato. In questo momento non posso fare nulla, se non determinate azioni: 1) Aggiungo le carte pescate alla mia mano. 2) Subisco i danni, non prevenibili. -5 Punti Vita per ogni carta oltre la quinta. 3) Scelgo tante carte quante ne ho oltre la quinta. Qualsiasi, non necessariamente quelle appena pescate. Le scarto. Il tempo di gioco riprende e si continua normalmente

Questo, oltre al fatto di limitare le pescate (o almeno di farle in maniera ragionata), può essere utilizzato in alcuni tipi di mazzo come un'arma potentissima. Faccio pescare tantissime carte all'avversario riempiendolo di danni. E' vero che gli rifaccio la mano, ma se riesco a fare pescare abbastanza in un unico colpo, posso dare il colpo di grazia prima che possa reagire. E' raro che succeda ma... può succedere ;) Basta costruirci un mazzo attorno.

In generale, come gioco, si avvicina molto ad uno strategico: prendo risorse, posiziono i miei pezzi, li faccio interagire tra loro ecc. Sempre contando che si hanno 10 carte Energia da utilizzare con attenzione. Non succederà praticamente mai che si giochino mille carte in un singolo turno. Bisogna fare molta attenzione a cosa giocare, come e quando.

Non ho trattato le carte Recupero (che curano il giocatore), Protezione (scudi magici e non, armature ecc), Attacco (spari veri e propri, attacchi fisici e magici, ecc) e Mistico (carte dagli effetti soprannaturali, molto più delle altre, come manipolazione di mazzo, turni, mano, Vortice e così via, non infliggono danni ma possono aumentare quelli di altre carte).
Per concludere, ci sarebbero altre proprietà di cui discutere come costi alternativi, potenziamenti, abilità particolari ma mi sono già dilungato troppo... chiedo venia :O
« Last Edit: 22 October, 2018, 14.14 by ShinnokDrako »
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tinen23

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wow! una bella spataffiata da digerire in un solo post ahahah
Sarò iperschietto :)

Di primo acchito c'era solo una parola che mi balzava in testa "magic, maagic", l'ennesima trasposizione di magic con un minimo di sottofondo di hearthstone.
Chiami la pila "linea temporale", hai i cristalli (hs) invece del mana, tappi le carte (ma non a 90°, bensì a 180°), non c'è il cimitero ma il vortice (il cimitero in magic viene spesso molto molto usato). Ci sono gli istantanei, i counter, e al posto delle creature solo gli spari, diciamo infiniti mazzi "rossi".
Inoltre non capisco questo accanimento verso le pescate fuori turno, se sono così presenti perché non le diminuisci con le carte stesse?

Nonostante questo comunque, sotto la scorza fin troppo presente di magic (e un minimo dell'imminente keyforge di cui forse hai sentito parlare), noto comunque un tuo grandissimo impegno, soprattuto per essere il tuo (primo?) gioco.
Gli equilibri di un gioco così maestoso saranno stati decisamente complessi per te!
Comunque ho notato una cosa che mi ha stuzzicato, e cioè la trasformazione dello sparo in "qualcosa", cioè i cristalli. E poi la scelta se scartarli o tenereli (immagino dalla tua descrizione che sia parimenti importante metterli nel vortice!)
purtroppo però solamente questa cosa, dal mio personalissimo punto di vista sia bn chiaro, non è sufficiente.
Fossi in te terrei questa "trasformazione" che è effettivamente originale e proverei a distaccarlo il più possibile da magic. Via gli "annullamenti degli avversari" via i Tap a 180 gradi per attivare gli effetti e poi il conseguente Stap, via il mana inteso per lo meno come Energia.

Ammetto che è una risposta abbastanza distruttiva, ma spero ti possa in qualche modo aiutare :)

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Play is the way to forget the rain.

ShinnokDrako

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Grazie per la risposta e i consigli :) Effettivamente sono un giocatore id Magic di vecchia data e volente o nolente qualcosa salta dentro. Purtroppo però vedo che una cosa simile succede più o meno a tutti i giochi di carte. Praticamente tutti quelli in commercio e collezionabili. Vedi Force of Will o meglio ancora Hex che è letteralmente un clone di Magic.
Però, la sensazione che tutti fino ad ora hanno provato è che riesce a staccarsi un bel po', con carte che hanno abilità che fanno fare cose che non si trovano altrove. E in più, come dicevo, è molto più strategico rispetto ai suddetti, il feeling è molto diverso. Forse però dal leggerlo senza vederlo in azione, l'impressione è giustissima, capisco. Però ho omesso tante altre cose che lo differenziano. Va beh, io cerco di difenderlo ovviamente, essendo il mio primo gioco ^^''
Poi sì, in alcuni casi mettere nel Vortice un'Evocazione cambia parecchio lo stile di gioco e la strategia, ci sono (o saranno) alcune carte che in gioco fanno poco e nulla ma arrivate nel Vortice dimostrano la loro piena potenza. E in questo caso: la tengo sul campo di battaglia per la cosa X o la metto nel Vortice per la cosa Y? Tenendo conto che entrambe le opzioni hanno pro e contro.
Per le pescate fuori turno, intendi quelle fatte dopo il primo turno in poi? Dopo il primo turno del giocatore, in qualsiasi turno, si attiva il Danno da Affaticamento. Nel tuo turno come nel suo. Questo fa riflettere ulteriormente un giocatore, perchè a volte una pescata che mangia punti vita può salvarti. Mentre una doppia pescata per goloseria, può portarti vicino alla morte. O anche no, se hai le carte giuste in mano. E c'è un archetipo di mazzo che sfrutta questa cosa e gioca sul fatto di far pescare l'avversario il più possibile riempiendolo di danni (o di proteggersi da Danno da Affaticamento fino a fine turno, scaricando cristalli e potenziando le carte).
I cristalli in gioco non sono utilizzati generalmente come costi. Non si scaricano per giocare carte, basta che siano presenti sul campo di battaglia e carichi. Però possono essere scaricati per pagare costi alternativi o potenziamenti, rendendo una carta utile in qualsiasi mazzo potentissima in un mazzo apposito. Ma anche qui: potenzio e cerco di spaccare il mondo ma rimango poi scoperto con i requisiti oppure vado senza paura perchè magari l'altro subisce e/o ho un backup plan?

Esempio: una carta normale mi costerebbe solo 3 Energia, senza requisiti per il Varco Dimensionale, chiamata "Carta X". La carta mi fa scartare una carta per pescarne due, se l'effetto si risolve. E tale effetto può essere utile in molti mazzi, ci porta ad avere vantaggio carte e magari quella scartata ha qualche utilità nel Vortice. Questa "Carta X" però hoa anche un Potenziamento: se scarico due cristalli di acqua, ad esempio, pesco semplicemente le due carte senza scartare e questo è ancora più utile in mazzi appositi con accesso ai cristalli di acqua e che non devono scartare carte.

Altra cosa, se posiziono in un certo modo le creature sul campo di battaglia, come le faccio interagire tra loro e come posso usarle per rompere le scatole all'avversario? Questo non facendo riferimento a dove le colloco, intendo quando le metto sul campo di battaglia.
Le creature non sono ciccioni che attaccano e parano per noi, è il giocatore che deve stare attento e sparare uno scudo al momento giusto oppure tenersi un recupero per salvarsi. E così via. Poi a secondo delle loro abilità, dei loro cristalli e di altre particolari Evocazioni, si innescano combo e sinergie che possono avvantaggiarci.

La Linea Temporale è più presente, non solo per l'ordine in cui vengono risolti gli effetti. Ma anche perchè una carta sulla Linea Temporale può eseguire alcune azioni che solo in quella fase può eseguire. Si era pensato di creare un tabellone di gioco con questa zona indicata ma è ancora in fase di studio.
L'Energia è un modo per gestire la giocata, che non sia una cosa casuale (come le terre di Magic che puoi trovare o no o pescare di continuo), oppure una cosa da giocare 1 per turno (Force of Will, i cristalli di Hearthstone, ecc). Hai tutto e subito, se sai gestire bene le tue risorse parti in quarta, altrimenti sei alla mercé dell'avversario. Carte in mano permettendo appunto. Il fatto del 180° è per simulare un completo KO, dove in piedi sei carico, a testa in giù sei scarico. Ricordo partite in altri giochi (Magic uno di quelli) dove a volte il 90° poteva creare problemi del tipo "questa è girata un po' ma.. l'avevo tappata o no?". Se è a testa in giù, il dubbio non nasce. Tecnica adottata anche ultimamente nei Planeswalker, si mette/toglie il segnalino e per ricordarsi che è stato utilizzato viene girato a testa in giù. Solo che loro ci sono arrivati dopo :P e non è ufficiale, il mio gioco ce l'ha da anni ma purtroppo non è ancora uscito :(
Poi qualcosa per frenare a sorpresa (o no) l'avversario serviva in qualche modo. Per non avere un giocatore che ti guarda mentre fai le tue mosse e non fa nulla se non solo nel suo turno.
Poi altra cosa che mi son dimenticato, ogni carta ha un livello di potere, come detto. Ma ogni livello di potere permette differenti copie della carta nel mazzo. Il normale 3 copie, il Forte 2 copie e il Leggendario 1 copia, in modo che non ci siano 3x di carte fortissime. Avendo solo 1 Leggendario, devo stare molto attento a come lo gioco.
Poi ci sono carte particolarmente forti che hanno il simbolino "Epico", che le limita nelle giocate. Se ho giocato un epico, non posso giocare la stessa carta fino al prossimo turno, mio o dell'avversario. Se in campo, altro esempio, ho un'Evocazione trasmutata Epica, fino a quando è in gioco non posso giocarne un'altra e stessa cosa l'avversario. Poi ci sono i cristalli Viventi, che aiutano la partenza fornendo fino a 2 punti Varco. Poi c'è la meccanica Ingordigia, Avarizia, Lussuria e compagnia bella, tante cose che ho dovuto omettere per presentare solo il gioco e le meccaniche di base.
Per ora la reazione dei giocatori (anche di Magic) è stata quella di dirmi "Bello, ha potenzialità, se organizzate altre partite fatemi sapere". Certo, non che voglia dire molto, ma.. va beh.
Tra l'altro dall'annuncio di Keyforge ho dovuto cambiare parecchio, perchè senza saperlo ho inserito cose simili. E purtroppo, uscendo prima del mio gioco, sperando di arrivare a quel punto, ho dovuto cambiare parecchio. Battuto sul tempo :(

Ultima cosa che non avevo aggiunto: le Evocazioni possono avere molte abilità, non volevo limitare il giocatore ad averne solo 1. Se un toro gigante infligge danni, perchè non può anche rompere carte in gioco? Dopotutto è un toro infuriato. Ma se quel toro oggi si sente particolarmente generoso (sì, ok... :P ), invece di distruggere carte ci dà una mano e ci fa cercare qualcosa di utile nel mazzo, essendo una creatura soprannaturale. Un esempio stupido, con parole povere :D
Le Evocazioni danno più l'idea di GdR, come se avessero una loro scheda personaggio. O meglio, è come se stessimo utilizzando la scheda personaggio direttamente sul campo di battaglia, come se il personaggio fosse proprio lì. Beh, più o meno... diciamo il suo spirito, la sua "essenza" (il cristallo). Un po' come gli scacchi, posizionando bene i cristalli e sfruttando le loro abilità, possiamo prevalere sull'avversario. Stessa cosa cercherà di fare lui, giustamente ;)
« Last Edit: 24 October, 2018, 13.04 by ShinnokDrako »
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ShinnokDrako

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Re: Farwald: Fallen Gods - regolamento sintetico e meccaniche di base
« Reply #3 on: 19 November, 2018, 11.20 »

Piccolo update:

Per rendere il gioco un po' più competitivo e strategico, si è aggiunto un mazzetto "autogiocante", composto da Carte Fato. Questo mazzo viene messo di lato, in mezzo al campo di battaglia. Ad ogni turno di ogni giocatore, si rivela la prima carta. Quella carta ha degli obbiettivi da raggiungere. Se il giocatore attivo riesce a fare determinate cose, a fine del suo turno guadagna la suddetta carta.
Ci sono 5 tipi di Carte Fato:
- da 0 punti, dove semplicemente danno bonus o malus alla giocata di quel turno e alla fine vengono rimosse dal gioco
- da 5 punti: se il giocatore riesce a fare X danni, pescare X carte o altro, a fine turno la guadagna. Però prima della sua fine del turno deve dichiarare che non può guadagnare la carta e la possibilità viene data all'avversario. La priorità l'ha sempre il giocatore attivo.
- da -5 punti: queste carte sono abbastanza fastidiose in quanto dicono di NON fare certe cose durante il turno, come "non subire danno", "non permettere all'avversario di giocare carte nel tuo turno" ecc. Se il giocatore attivo non riesce a non far fare queste cose, alla fine del suo turno guadagna la carta.
- da 10 punti: più rare ma con richieste più difficili, ovviamente.
- da -10 punti: rare ma molto fastidiose. Incidendo parecchio sul punteggio, qui è spesso l'avversario che deve impegnarsi per farla guadagnare al giocatore attivo, per mettergli il bastone tra le ruote.

Il giocatore che riesce a far arrivare a 0 i Punti vita dell'avversario, senza che questo possa riprendere vita o curarsi (classico Game Over), guadagna dai 15 ai 20 punti. Dopotutto, è riuscito a prevalere, no?

Ed ecco che quando uno dei giocatori è stato battuto, si fa la conta dei punti accumulati durante la partita. Chi ha più Punti Fato, vince. Ed ecco che, differentemente da altri giochi di questo tipo, non vince chi manda a 0 l'avversario.

Questo rende le partite più combattute e il test ha dimostrato che è stata una valida aggiunta. Ovviamente va testato molto di più aggiungendo o togliendo bonus/malus.

Fatto sta che non è mai detta l'ultima parola, la strategia e la prontezza del giocatore fa davvero la differenza. Ora i giocatori devono fare i conti anche con il Fato. ;)
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ShinnokDrako

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Re: Farwald: Fallen Gods - regolamento sintetico e meccaniche di base
« Reply #4 on: 05 December, 2018, 14.26 »

Grandi novità in arrivo per Farwald, dopo gli incontri ad IdeaG di Verona. Grazie ai preziosi consigli ricevuti, il gioco sta per subire alcune trasformazioni. Le principali le illustro qui di seguito, se avete qualcosa da aggiungere o togliere, fatemi sapere per favore :D
Allora:

- Le carte Fato: sono risultate un po' troppo punitive e un po' troppo "favorevoli al più fortunato". Il rivelare una carta all'inizio del turno era troppo casuale (per un mazzo che viaggia da solo, soprattutto e senza manipolazioni). Ora ad inizio partita verranno rivelate tre carte e messe davanti al mazzo. Quelle carte rimarranno "in gioco" fino a quando un giocatore non le guadagna. Ovviamente ci sarà un guerrone per accaparrarsi le carte coi punti e per far guadagnare quelle che li tolgono all'avversario. Quando una carta viene guadagnata, si rivela la prima del mazzo Carte Fato e va a sostituire quella presa. In ogni turno ogni giocatore può provare a prendere/far prendere una carta Fato. Ogni carta richiederà cosettine veloci per ottenere 5 punti, azioni più complesse per ottenerne 10. Stessa cosa per i -5 e -10.

- Verranno usate molte più parole chiave che ridurranno moltissimo il testo. Alcune carte con varie abilità ne perderanno una (o verrà parzialmente integrata in quelle che rimarranno), a favore di una superiore immediatezza e velocità di gioco/comprensione della carta.

- In fase di test, ci sarà l'abolizione delle carte Energia. Le giocate saranno regolate dalla quantità di cristalli (creature trasmutate sul campo) controllati. I potenziamenti e le abilità saranno poi pagati con tali cristalli, molti costi e requisiti cambieranno e così via. In un turno, se ad esempio ho 2 cristalli in gioco, potrò giocare TUTTE le carte con requisito di Varco Dimensionale pari a 2, 1 e 0. All'inizio del prossimo turno, pescherò tante carte quante me ne servono per arrivare a 5. Se ne avessi già 5, ne pesco comunque una. Se a fine turno ne ho più di 5, ne scarto fino ad averne 5. Quest'ultima parte praticamente non cambia. Questa però è in fase di test, non vorrei che il gioco perdesse la sua identità o permettesse giocate troppo potenti. Verrà deciso in seguito se adottare questa nuova modalità di gioco o no.

- Ridimensionamento e aggiunta di alcuni simboli, sempre per agevolare la lettura e la giocata delle carte.

Grazie a tutti in anticipo per l'attenzione :D
« Last Edit: 05 December, 2018, 15.28 by ShinnokDrako »
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