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Author Topic: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)  (Read 3434 times)

Folkwine

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Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
« Reply #15 on: 29 January, 2019, 11.19 »

Ciao,
la grafica ora mi sembra già molto più leggibile e funzionale, forse va giusto uniformato un po' lo stile dei simboli/caratteri (aloni, bordi, bombature del testo, ecc...). Però son gusti...

Riguardo alla figlia se la vuoi usare come acceleratore ma senza eccedere puoi banalmente metterle l'abilità che quando entra in gioco puoi sfruttarla per creare un cristallo extra, ma non puoi più giocare altre carte per quel turno. Quindi, o la giochi per il suo cristallo base e lo usi in quel turno, oppure la usi sfruttandola per avere il cristallo extra, che però userai solo nel turno dopo. Così facendo ottieni l'effetto che volevi, e in più eviti le scombate ulteriori.
Tutte le soluzioni che ti fanno "sacrificare" che siano esse punti ferita o carte, rischi che in futuro comunque ti si vengano a creare situazioni di mazzi combo alla Magic, dove, con carte particolari, conviene comunque sacrificarsi magari anche metà vita, per giocare il mondo.
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ShinnokDrako

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Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
« Reply #16 on: 29 January, 2019, 11.46 »

Grazie Folkwine, non avevo pensato a quella soluzione! Direi che dà da pensare parecchio al giocatore, visto che deve pensare bene a come giocarla: parto in quarta il turno dopo o me la tengo buona singola e gioco ciò che posso ora? Direi che ci siamo! :D

Parli di uniformare simboli e caratteri, quindi già che ci sono potrei farlo mentre sono ancora in ballo con le prime carte di test. Hai qualche consiglio a riguardo?

EDIT: stavo pensando al fatto di non poter giocare nessun tipo di carta. Non può avere ripercussioni un po' troppo pesanti? Se io ho una bella mano con una figlia e voglio tenerla, poi la gioco e la sfrutto, è vero che dopo ho due cristalli e gioco parecchie cose, ma nel turno attuale è come se saltassi gran parte delle giocate con conseguente frustrazione del giocatore. E limitare il tipo di carta? Qualcosa come "Fino a fine turno non puoi giocare altre carte Evocazione" o "puoi giocare SOLO Evocazione". Mi limita comunque, essendo importantissime le Evocazioni ma qualcosina me lo fa fare (nel primo caso) o mi fa mettere qualcosa sul tavolo senza però i trick di carte Mistico potentissime, recuperi molesti o attacchi distruttivi. Tra l'altro se non posso usare carte Mistico non pesco e di conseguenza la mano si svuota. Le Evocazioni (se non eccezioni che non incidono più di tanto) entrano sfruttate e quindi non si avviano combo con le loro abilità cristallo. Mi metto dalla parte del giocatore nuovo, medio e esperto. Diciamo che "saltare" completamente un turno senza danni o mosse particolari non è che sia divertentissimo. Se invece sono limitato, tipo le famose 5 carte energia usate in passato, la situazione migliora ma mi pone comunque davanti delle scelte importanti.

EDIT 2 (eh... scusatemi..): e una cosa del tipo:
a) "Schierata: Puoi sfruttare questa carta per mettere in gioco una carta Energia Cristallizzata:xxx. In quel caso, fino a fine turno puoi giocare solo carte che abbiano Varco 0. Qualsiasi abilità di quelle carte viene ignorata". Qui bloccherei tantissime carte ma potrei giocarmi un'altra figlia. Questa però non potrà creare il cristallo, visto che la creazione del precedente previene tale abilità. Carte con Varco 0 ce ne sono, ma se blocco tutte le loro abilità perdono parecchio e di sicuro di combo non ne partono al primo turno. Quasi sicuramente le terrei per dopo.

b) "Schierata: Puoi sfruttare ecc ecc. Fino al tuo prossimo turno non puoi giocare carte che abbiano Varco 0". In questo caso è come avere giocato una terra a Magic. Ne gioco 1 e non posso giocarne altre, visto che mi blocca le figlie e altre carte a costo 0. Di carte a costo 1 posso giocare qualcosina, da 2 in su no (tranne con qualche abilità).

Boh, le carte in teoria più semplici sono quelle che mi stanno facendo esplodere la testa :(
« Last Edit: 29 January, 2019, 12.44 by ShinnokDrako »
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Folkwine

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Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
« Reply #17 on: 29 January, 2019, 14.50 »

Parli di uniformare simboli e caratteri, quindi già che ci sono potrei farlo mentre sono ancora in ballo con le prime carte di test. Hai qualche consiglio a riguardo?

Tendenzialmente starei più possibile sul semplice, sui testi gli effetti glow e bombature sfumate sono poco leggibili e in stampa rendono molto male, molto meglio dei colori piani e una palette ben definita. Il tipo di font puoi sceglierne 2 e usare sempre solo quelli, tipo uno per descrizione (testo delle abilità) e nome della carta e uno per costi vari, al limite ne metti un terzo per il nome della carta e usi quello delle abilità per tutto il resto (anche la scritta EPICA) per esempio.

EDIT: stavo pensando al fatto di non poter giocare nessun tipo di carta. Non può avere ripercussioni un po' troppo pesanti?
...

Non ti stai incasinando la vita per nulla? Non ricordo bene se c'è qualche regola che lo vieta, ma non è sempre il giocatore a decidere quando giocare la Figlia? Sapendo che dopo di essa non può giocare più nulla, semplicemente... la gioca come ultima carta! xD
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Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
« Reply #18 on: 29 January, 2019, 14.58 »

Sì, può sempre giocarla per ultima, mi immaginavo però una mano con partenza Figlia e altre carte a costo 2+. In quel caso non si terrebbe la mano. Proverò a testarla a fondo :D

I font usati sono solo di un tipo, il Calibri Regular. A parte "EPICO" che non ricordo quale ho usato. Potrei provare con un altro font per la descrizione delle abilità, EPICO e il nome della carta, mentre diverso per le abilità stesse come "Cristallo", "Schierata", ecc. Stasera faccio un po' di prove.
Per il glow posso toglierlo, mentre la bombatura mi piaceva (così come l'effetto trasparente, in modo da mostrare il disegno dietro) ^^'''
Guardo comunque che risultato darà rimuovendo aloni vari e bombatura. Se fa schifo, tolgo anche la semi trasparenza. Vediamo cosa salta fuori, intanto grazie di nuovo ;)
« Last Edit: 29 January, 2019, 15.08 by ShinnokDrako »
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Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
« Reply #19 on: 31 January, 2019, 0.10 »

Ho fatto mille test per il testo e 999 non mi sono piaciuti :(
Purtroppo per stare su sfondi/basi di quel tipo, i numeri "piatti" sembrano fuori luogo. Quindi ho fatto prove con stampa successiva e il risultato migliore è quello che si trova in allegato. Ho rimosso un po' di effetti dai numeri, lasciandoli solo con una piccola bombatura.
Il numero dei danni invece è completamente spoglio ma mi pare che ora stoni...
Caratteri uniformati a Calibri in tutti i casi tranne nome della carta e delle abilità, dove in quel caso ho optato per il carattere Berkshire Swash.
La prova su stampa di questa versione è quella più chiara, una cosa che mi piace particolarmente è il contrasto del nome della carta (quel bianco con contorno nero): si legge in qualsiasi situazione, qualsiasi sfondo, ecc.
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ShinnokDrako

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Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
« Reply #20 on: 14 February, 2019, 14.40 »

Buongiorno/buonasera a tutti,
ho un paio di perplessità che verranno illustrate dopo aver spiegato un paio di cose della fase di Recupero Risorse, dove il giocatore può compiere le seguenti azioni, in questo ordine:
- Rigenerare i cristalli (girare a testa in su le carte sfruttate), azione obbligatoria.
- Pescare una carta, azione obbligatoria.
- Sfruttare i cristalli presenti (solo Evocazioni però) per pescare carte extra, ogni cristallo sfruttato in questa fase fa pescare una carta. Azione facoltativa.
- Eliminare dalla mano un'Evocazione per mettere in gioco una carta Energia Volatile del tipo della carta eliminata. Non viene scartata, viene proprio eliminata dal gioco. Azione facoltativa.

La perplessità è questa: facendo pescare molto, il giocatore avrà sempre un sacco di carte in mano, anche se per quel turno non avrà cristalli disponibili. Quindi per evitare problemi e per dare più senso a carte di altro tipo che fanno pescare, potrei dare questa abilità implicita alle Evocazioni: "Sfrutta due carte Evocazione posizionate per pescare una carta. Puoi farlo solamente nella tua fase di Recupero Risorse". In questo caso si limitano le pescate e si utilizzano molti cristalli, se uno vuole pescare. Così limita anche le giocate e le ipotetiche combo (avendo molti meno cristalli attivi disponibili).
Il fatto che si possa pescare è importante ai fini del gioco, quindi le pescate extra devono esserci. Questo modo potrebbe andar bene? Anche perché per creare cristalli Volatili eliminiamo carte dalla mano, almeno così non stiamo sotto all'avversario.
Pescare una carta per ogni Evocazione sfruttata invece è troppo. E' vero anche che pescando carte si prendono danni (oltre la quinta) ma qualcuno un po' accorto ha mano spettacolo e danni 0.

Impressioni? Consigli?
Grazie!
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Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
« Reply #21 on: 04 March, 2019, 15.36 »

Rieccomi qui, dopo ulteriori test. Che dire... le ultime regole introdotte non sono male ma qualcosa non quadra. Vorrei utilizzare un metodo diverso di pescata in fase di Recupero Risorse. Qualcosa di nuovo ma non so cosa. Ci ho pensato parecchio e non trovo una soluzione originale al problema :(

- La pescata obbligatoria del turno: toglierla o lasciarla? Se la lascio è la classica pescata. Se la tolgo, ci si deve affidare troppo sui cristalli e chi non ne ha o ne ha pochi rimane sotto. Magari però, gestendo bene la mano iniziale...
- Come detto in precedenza, pescare sfruttando 1 cristallo dava un aiuto mostruoso a chi aveva più cristalli in gioco. A costo di prendersi danni extra con le pescate, si tenevano carte di recupero vita e si risolveva. Morale: ci si rifaceva la mano senza rischio di perdere troppa vita.
- Sfruttando 2 cristalli, dà l'impressione di essere una cosa buttata lì, senza un senso. Perché 2? Vorrei ci fosse un filo logico in tutto il gioco: dei decaduti con vaghi ricordi e poteri che si materializzano grazie ai cristalli. Ricordi che riaffiorano man mano si lotta. Sacrificare un ricordo per ottenere temporaneamente un cristallo volatile, cioè nel momento io ho qualcosa in mente ma la rimuovo, ho uno "strascico" di quella cosa (la carta scartata e eliminata dalla mano) materializzato in quel cristallo appunto che, a fine turno, scompare del tutto.

Per la storia del cristallo volatile, si è rivelata efficace. Mi dà una spinta se ho una bella carta da usare subito, rinunciando però ad altro magari buono nel prossimo turno. Questo fa riflettere molto, durante le giocate.

Qualcuno con varie esperienze in giochi di carte (ma anche in un solo gioco, con un buon metodo di pesca che l'ha colpito) può suggerirmi qualcosa? Anche da fare direttamente nella pescata principale, magari qualcosa tipo "Pesca 2 carte" e stop.

Grazie di nuovo ^^
« Last Edit: 05 March, 2019, 9.10 by ShinnokDrako »
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Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
« Reply #22 on: 06 March, 2019, 8.41 »

Ultimamente sto lavorando a un'idea di gioco di carte 1vs1 sulla boxe con un deck minimale di una decina di carte che poi si riciclano. Per questo motivo ho ragionato molto sul discorso pescata.
Nel mio caso le carte del mazzo sono anche i punti resistenza del boxer, quindi se decido di pescare, ok ho opzioni in più, ma di fatto mi faccio male e rischio più facilmente di andare down.
Nel tuo caso credo che, se vuoi consentire maggiori pescate le soluzioni sono due, la prima è banale: metti carte che quando giocate ti fanno pescare (e quindi deleghi alla composizione del mazzo il discorso pescate ulteriori), oppure, se vuoi dare un'opzione fissa per tutti sempre, in linea anche con il discorso di ambientazione, potrebbe essere questa:
Peschi 1 carta sempre (sono i ricordi che riaffiorano naturalmente) e poi, puoi, se vuoi, sforzarti; quando ti sforzi mandi nell'etere la carta in cima al mazzo e poi peschi la successiva, se vuoi puoi sforzarti ulteriormente ma devi mandare nell'etere una carta in più oltre la prima. In sostanza: Peschi sempre 1, poi puoi: tritarti 1 e pescare ancora, tritarti ancora 2 e pescare ancora, tritarti ancora 3 e pescare ancora, ecc...
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Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
« Reply #23 on: 06 March, 2019, 10.06 »

Grazie Folkwine, non avevo proprio pensato a qualcosa del genere! Direi che non solo è utile e funzionale ma è proprio in linea col gioco, qualcosa tipo "spremersi le meningi" per ricordare e più voglio ricordare più mi costa, giusto?
Ora lo provo e vedo come funziona ma direi che ci sta tutto: la pescata classica e la pescata con sforzo mentale (magari potrei assegnare proprio questo nome alla sottofase). Riassumendo:

- Fase di Recupero Risorse, composta da:
* Rigenerazione cristalli, azione obbligatoria.
* Ricordo Riaffiorato, pescaggio di una carta, azione obbligatoria.
* Sforzo Mentale, dove si macina una carta per pescarne una, poi due se si vuole continuare, ecc. Azione facoltativa e le carte macinate vengono disperse nell'Etere (penso che non creerò nessuna carta che le utilizzi o partirebbero trick e combo magari non voluti).
* Formazione Cristallina (nome provvisorio), dove elimino dalla mano un'Evocazione per mettere in gioco una carta Energia Volatile del tipo della carta eliminata per accelerare soprattutto i primi turni, altra azione facoltativa.


Magari così sembra un po' complicato o con troppe cose da fare ma giocandoci viene naturale. Almeno quelli che l'hanno provato non hanno avuto problemi e i pareri erano positivi.
Comunque con il tuo consiglio il giocatore deve rischiare per avere quell'extra, quindi ragionare, cosa che mi piace parecchio.

Benissimo, ti ringrazio! Ero proprio bloccato :P
E via con il test!
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Folkwine

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Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
« Reply #24 on: 06 March, 2019, 13.24 »

Benissimo, ti ringrazio! Ero proprio bloccato :P
E via con il test!

Di niente, lieto di essere stato d'aiuto. Facci sapere come va col playtest! ;)
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ShinnokDrako

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Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
« Reply #25 on: 14 March, 2019, 18.20 »

....

Di niente, lieto di essere stato d'aiuto. Facci sapere come va col playtest! ;)

Beh, che dire, i primi test risultano ottimi. E' anche vero che il test non ha mai fine e salta sempre fuori qualcosa ma quel pescaggio extra condito di sforzo è stato promosso a pieni voti.
Ora devo solo finire le carte, rispetto alla prima versione del gioco dove avevo 4 mazzi giocabili e completi, ora ho sì e no 1 mazzo e mezzo da provare. Nuovi dubbi però sono sorti sul "mulligan", qui chiamato semplicemente "Cambio". Ecco come funziona ora:

- Pesco le mie 5 carte e le controllo per bene
- Non me ne piacciono 3. Quindi scelgo quelle tre e le rimescolo nel mazzo. Poi pesco due carte (regola dell'X-1, dove X è la quantità di carte rimescolate).
- Mi ritrovo con 4 carte ma almeno ora sono più belle di prima. Nel caso in cui invece decidessi di cambiarle tutte, le rimescolo e ne pesco 3.

Questo è il "Cambio" per sistemarsi la mano iniziale. Non so se una cosa simile, dove si rimescolano carte mirate e non tutta la mano, c'è già in giro. Io punto a qualcosa di diverso, non come il classico mulligan di Magic, che se non erro ultimamente si è evoluto e ormai non lo conosco più.
Vorrei far immedesimare di più il giocatore nel personaggio "interpretato" (il famoso Tenua, il dio decaduto). Questa divinità chiama a sé i ricordi di tempi gloriosi e dei suoi antichi poteri, simboleggiato dai 5 ricordi (ovvero le 5 carte pescate).
Un po' ci sta che si cambi idea e si cerchi di pensare a qualcos'altro per strategie diverse, scartando un ricordo ed evocarne un altro.
Ma la vera domanda è questa: è l'unica penalità disponibile il "scarta X e pesca X-1"? Prima avevo le carte Energia e si partiva con un malus di quelle. Ora che il campo è pulito non saprei cos'altro inventare che non sia già stato fatto.
Avevo poi provato un'altra modalità, quella del  "elimino dal gioco questa carta che non mi serve e ne pesco una nuova". Si diceva addio ad un ricordo (e qui era la penalità) per pescare un'altra carta. Solo che temevo ci si preparasse la mano divina vera e propria e si partisse in quarta, cosa che non vorrei.

Quindi... la modalità "scelgo cosa scartare tutte le volte che voglio, da 1 a X carte che ho in mano. Poi rimescolo Y perchè quelle non mi piacciono/non mi servono e ripesco Y-1, dove ho la penalità di avere sempre meno carte in mano se eseguo il Cambio più volte" può essere funzionale e abbastanza nuova? Oppure qualcuno ha qualche consiglio?

Grazie di nuovo :D ultime perplessità e poi il gioco, di base, è completo :P
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Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
« Reply #26 on: 15 March, 2019, 11.00 »

Questo è il "Cambio" per sistemarsi la mano iniziale. Non so se una cosa simile, dove si rimescolano carte mirate e non tutta la mano, c'è già in giro.

Sì, è all'incirca il mulligan di Star Wars Destiny, nonché il mulligan di alcuni formati di Magic (ha un nome preciso ma ora non lo ricordo)

Io punto a qualcosa di diverso, non come il classico mulligan di Magic, che se non erro ultimamente si è evoluto e ormai non lo conosco più.

C'è un'evoluzione ancora in corso se non ho capito male, peraltro piuttosto intelligente: invece di pescare Mano-1 ripeschi sempre Mano, poi, quando hai deciso di tenere, scarti tante carte quanti Mulligan hai fatto e le metti in fondo al mazzo.
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ShinnokDrako

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Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
« Reply #27 on: 15 March, 2019, 11.27 »


C'è un'evoluzione ancora in corso se non ho capito male, peraltro piuttosto intelligente: invece di pescare Mano-1 ripeschi sempre Mano, poi, quando hai deciso di tenere, scarti tante carte quanti Mulligan hai fatto e le metti in fondo al mazzo.

Immaginavo che l'altra esistesse già da qualche parte. Quest'ultima invece è interessante ma, essendo già presa, dovrò trovare un altro metodo :(
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Folkwine

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Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
« Reply #28 on: 18 March, 2019, 8.33 »

Immaginavo che l'altra esistesse già da qualche parte. Quest'ultima invece è interessante ma, essendo già presa, dovrò trovare un altro metodo :(

Onestamente non vedo il motivo per il quale cercare su questo aspetto l'assoluta originalità.
In fondo se è un meccanismo collaudato, che funziona e si adatta al tuo caso perché non usarlo? Non tutti gli aspetti di un gioco nuovo devono per forza di cosa risultare originali, spesso al contrario ne bastano pochi ma ben piazzati nella meccanica generale e il resto è preferibile lasciarlo più familiare possibile.
Sul mulligan forse nel tuo caso il ripesca quanto vuoi e poi scarti X pari al numero di mulligan fatti è proprio la cosa migliore.
Altrimenti puoi provare in stile Hearthstone: singolo mulligan scartando X (quelle che vuoi), ripeschi X e te le tieni, aggiungerei una variante però, quella di non rimescolare le carte che scarti nel mazzo prima di pescarne altre, in modo tale da evitare che ti ricapitino le stesse (cosa che in Hearthstone succede puntualmente... mannaggia all'algoritmo scriptato di mamma Blizzard!!!).
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Re: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)
« Reply #29 on: 18 March, 2019, 9.10 »

aggiungerei una variante però, quella di non rimescolare le carte che scarti nel mazzo prima di pescarne altre, in modo tale da evitare che ti ricapitino le stesse (cosa che in Hearthstone succede puntualmente... mannaggia all'algoritmo scriptato di mamma Blizzard!!!).

Ma no! Che dici! Te ne arriva un'altra... e poi peschi in sequenza quelle di cui ti volevi sbarazzare :D
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