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Author Topic: Dopo tanti playtest, ecco Demonak!  (Read 213 times)

Velor

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Dopo tanti playtest, ecco Demonak!
« on: 30 October, 2018, 13.56 »

Salve a tutti,

Vi sottopongo un gioco di carte che io e ad altri ragazzi (team di giocatori di carte navigati) abbiamo creato e testato.
Il gioco in questione l'abbiamo chiamato "Demonak: Dimensional Chaos" e potete trovare un video di YT in cui spieghiamo brevemente il gioco tramite animazioni (le carte sono ancora prototipi: lo stile grafico è stato creato da noi, ma le immagini sono prese da internet): https://www.youtube.com/watch?v=17oOFqLYuL4&feature=youtu.be

Ambientazione: un gruppo di 6 viaggiatori dimensionali crea caos fra i mondi e versioni alternative di loro stessi. Il guardiano delle varie dimensioni li farà riunire per dire loro che solo una loro versione potrà rimanere in vita.

Scopo: formando un gruppo con i 6 personaggi dai nomi differenti, ma presi fra le 5 diverse ambientazioni, bisognerà sconfiggere il team del giocatore avversario formato da altre versioni alternative di loro stessi. In termini di gioco, bisognerà far esaurire il mazzo dell'avversario.

Il gioco è un Istant Deck Game (termine coniato da noi), poiché ogni giocatore dovrà solo scegliere i 6 personaggi con cui formare il suo team ed in base ai 3 messi sul lato Supporto, il mazzo si comporrà automaticamente, bypassando il lungo tempo che solitamente si spende negli altri giochi di carte quando si costruisce un mazzo. Questo lo troviamo funzionale per i neofiti del gioco, ma (data la composizione del pool) si rivela profondo per chi vuole un gioco più competitivo. Il tutto è stato pensato a scatola chiusa (come un LCG).

Il gioco presenta meccaniche e concetti differenti da altri giochi di carte attualmente sul mercato. L'abbiamo fatto provare a diverse persone ed ha appagato e divertito tutti, anche a chi non è avvezzo a questo tipo di giochi.

Cosa ne pensate?
Secondo voi potrebbe trovare spazio nel mercato? Se sì, a quali case editrici ci consigliereste di proporlo?

Qualunque feedback è ben accetto!

Edit: Aggiunto regolamento!
« Last Edit: 30 October, 2018, 15.13 by Velor »
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CMT

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Re: Dopo tanti playtest, ecco Demonak!
« Reply #1 on: 30 October, 2018, 14.42 »

Personalmente giudicare qualcosa da un video mi è impossibile, servirebbe il regolamento
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Cérto

Velor

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Re: Dopo tanti playtest, ecco Demonak!
« Reply #2 on: 30 October, 2018, 15.14 »

Personalmente giudicare qualcosa da un video mi è impossibile, servirebbe il regolamento

Ho aggiunto il regolamento in pdf.
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CMT

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Re: Dopo tanti playtest, ecco Demonak!
« Reply #3 on: 30 October, 2018, 16.05 »

Diciotto pagine? O_o
Il gioco è interessante, anche se sinceramente non lo trovo particolarmente innovativo, la maggioranza dei concetti sono ripresi da Magic e affini e alcuni di quelli che non lo sono (la differenza tra valore di attacco e relativo danno, ad esempio) li trovo abbastanza ridondanti (perché non usare il valore di attacco anche come valore di danno anziché complicarsi la vita con due valori in più di cui tenere conto?) Anche l'avere due tipi di attacco e difesa senza alcuna reale differenza tra essi (peraltro, dal poco che vedo, i traveler hanno valori uguali in entrambi e i bonus si applicano indifferentemente a entrambi e, già che ci sono, piccola nota pignola, la parola che dovresti usare tu nel regolamento è indipendentemente e non indifferentemente) sembra una complicazione che si potrebbe evitare, molto spesso nei giochi "less is more" e aggiungere una regola o una statistica senza che cambi davvero molto nel gameplay è qualcosa che sarebbe meglio evitare.
Anche il concetto di usare le carte come punti vita non è nuovo (a parte che molti giochi di carte prevedono anche la sconfitta per esaurimento del mazzo, c'era un gioco online che funzionava esattamente come il tuo, facendoti scartare carte se subivi danni e ripescarle se ti curavi, anche se ora il nome mi sfugge).
Personalmente non potermi costruire il mazzo lo trovo limitante (è uno dei dubbi principali che ho su Keyforge), ma questa è questione di gusto personale.
Ma comunque... diciotto pagine?
Io l'ho letto tutto per darti un parere, ma da giocatore sarei passato oltre, soprattutto perché per sapere come si gioca devo arrivare a pagina 13 e le 12 precedenti, indice a parte, sono tutte spiegazioni ed esempi di cose che ancora non so perché non mi hai ancora detto come si gioca. Magic è un gioco molto più complesso e le regole base, esempi e dettagli inclusi, stanno in 8 pagine.
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Cérto

Velor

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Re: Dopo tanti playtest, ecco Demonak!
« Reply #4 on: 30 October, 2018, 17.12 »

Intanto grazie per il feedback e per aver letto il nostro regolamento!

Ma comunque... diciotto pagine?
Io l'ho letto tutto per darti un parere, ma da giocatore sarei passato oltre, soprattutto perché per sapere come si gioca devo arrivare a pagina 13 e le 12 precedenti, indice a parte, sono tutte spiegazioni ed esempi di cose che ancora non so perché non mi hai ancora detto come si gioca. Magic è un gioco molto più complesso e le regole base, esempi e dettagli inclusi, stanno in 8 pagine.

Diciamo che questo regolamento è la versione più "completa" in cui abbiamo voluto mostrare tutte le regole, senza dimenticanze... Di certo potrebbe venirci fuori un regolamento più stringato e meno "pesante". Sicuramente andrà rivisto anche l'ordine di dettatura delle regole del gioco, vedremo di modificarlo!

(perché non usare il valore di attacco anche come valore di danno anziché complicarsi la vita con due valori in più di cui tenere conto?) Anche l'avere due tipi di attacco e difesa senza alcuna reale differenza tra essi (peraltro, dal poco che vedo, i traveler hanno valori uguali in entrambi e i bonus si applicano indifferentemente a entrambi...

In realtà le caratteristiche variano molto tra tutti e 30 i Travelers, anche la distinzione tra attacco e danno è una cosa chiave del gioco: puoi scegliere un Traveler molto evasivo ma che fa poco danno, allora cercherai di aumentare quella caratteristica tramite altre carte.
Il tenere due tipi di attacchi è essenziale in un gioco di questo tipo, per dare la possibilità ai giocatori di effettuare attacchi diversi su diversi bersagli, in modo tale da fare più danno... Se esistesse una sola caratteristica di difesa, un Traveler con difesa altissima sarebbe inattaccabile, invece con due difese è più difficile che riesca ad alzarle di molto entrambe (non impossibile)...
Però sicuramente è una cosa che potremmo anche modificare, ma che ti assicuro che giocando non è un peso, anzi...

Personalmente non potermi costruire il mazzo lo trovo limitante (è uno dei dubbi principali che ho su Keyforge), ma questa è questione di gusto personale.

Non è vero che non puoi costruirti il mazzo da solo, lo fai tramite i supporti: il pool dei supporti è stato fatto in maniera tale da dare la possibilità ai giocatori di effettuare una strategia ben determinata... Aggro, spari, difensivo, con molte cure, che gioca con Curse, che gioca con i Gadget o varie combo ed ibridi...
Può sembrare che alla fine i team e i deck siano sempre gli stessi, ma giocando ti assicuro che ci sono svariate possibilità...
Keyforge si basa sull'eliminazione totale del deckbuilding (che sono curioso di testare) ma qui invece io so esattamente cosa sto giocando perché l'ho montato secondo una mia idea... Non hai la personalizzazione al dettaglio come molti altri giochi, ma non vuole nemmeno averla perché non a tutti piace perdere troppo tempo sulla fase di costruzione...


In ogni caso, se hai interesse nel provare il gioco (tu o chiunque altro), possiamo allegare un paio di mazzi Print & Play.
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CMT

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Re: Dopo tanti playtest, ecco Demonak!
« Reply #5 on: 30 October, 2018, 19.57 »

Intanto grazie per il feedback e per aver letto il nostro regolamento!

Non c'è di che

In realtà le caratteristiche variano molto tra tutti e 30 i Travelers, anche la distinzione tra attacco e danno è una cosa chiave del gioco: puoi scegliere un Traveler molto evasivo ma che fa poco danno, allora cercherai di aumentare quella caratteristica tramite altre carte.

Forse abbiamo un concetto diverso di evasivo perché io riterrei evasivo uno con una difesa alta, e non vedo un legame tra l'avere una difesa alta e il fatto che attacco e danno siano due valori diversi. Potresti farlo con difesa alta e attacco basso, che cosa cambierebbe?

Il tenere due tipi di attacchi è essenziale in un gioco di questo tipo, per dare la possibilità ai giocatori di effettuare attacchi diversi su diversi bersagli, in modo tale da fare più danno... Se esistesse una sola caratteristica di difesa, un Traveler con difesa altissima sarebbe inattaccabile, invece con due difese è più difficile che riesca ad alzarle di molto entrambe (non impossibile)...

In questo caso sono scelte male le carte di esempio nel regolamento perché hanno tutte esattamente lo stesso valore nei due attacchi/danni. Il fatto stesso che ci siano due attacchi diversi a me porta a pensare che nessun Traveler dovrebbe avere Attacco fisico = Attacco speciale perché allora la differenza tra le due cose scompare, ma capisco che possano esserci, solo eviterei di scegliere proprio quelli come carte di esempio perché danno l'idea che sia la norma.

Però sicuramente è una cosa che potremmo anche modificare, ma che ti assicuro che giocando non è un peso, anzi...

Giocando forse no ma tu ci sai giocare, il problema iniziale è sempre la fruibilità e la comprensione del gioco da terzi. Io appunto leggendo il regolamento e guardando gli sempi penso "sì ma di questa cosa che me ne faccio? che ha di diverso l'uno dall'altro? perché dovrei fare una scelta se non cambia niente in sostanza?"
Per farti un esempio, io sto lavorando a un GCC senza alea e le mie carte hanno due tipi di attacco, ravvicinato e a distanza, ma sono due cose del tutto diverse, in alcuni casi puoi scegliere quale usare ma in altri solo uno dei due può essere usato, e se quello non ce l'hai ti attacchi e non attacchi (scusa il gioco di parole :P)

Non è vero che non puoi costruirti il mazzo da solo,

Non puoi costruirti il mazzo da solo, puoi combinare tra loro tre mazzetti di dieci carte preformati, quindi non puoi costruirti il mazzo da solo. Sicuramente ci saranno molte combinazioni ma non è costruzione del mazzo.

Può sembrare che alla fine i team e i deck siano sempre gli stessi, ma giocando ti assicuro che ci sono svariate possibilità...

Questo non lo mettevo assolutamente in dubbio :)

Keyforge si basa sull'eliminazione totale del deckbuilding (che sono curioso di testare) ma qui invece io so esattamente cosa sto giocando perché l'ho montato secondo una mia idea... Non hai la personalizzazione al dettaglio come molti altri giochi, ma non vuole nemmeno averla perché non a tutti piace perdere troppo tempo sulla fase di costruzione...

Ma infatti se ci fai caso io dicevo che A ME non piace l'idea di non potermi costruire il mazzo, non che di per sé sia giusta o sbagliata

In ogni caso, se hai interesse nel provare il gioco (tu o chiunque altro), possiamo allegare un paio di mazzi Print & Play.

Lo farei volentieri ma non riesco neanche a provare i miei, giusto se fosse un solitario -__-
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Cérto

Velor

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Re: Dopo tanti playtest, ecco Demonak!
« Reply #6 on: 31 October, 2018, 9.34 »

Forse abbiamo un concetto diverso di evasivo perché io riterrei evasivo uno con una difesa alta, e non vedo un legame tra l'avere una difesa alta e il fatto che attacco e danno siano due valori diversi. Potresti farlo con difesa alta e attacco basso, che cosa cambierebbe?

Mi sono espresso male, intendevo con attacco alto e danno basso, o viceversa. Il fatto di avere due caratteristiche offensive differenti (attacco e danno) ha permesso di creare Traveler con caratteristiche differenti fra loro.
Poi nessuno vieta di inglobare il tutto in un'unica caratteristica e ci abbiamo anche pensato in passato, ma il combattimento così funziona bene e perderemmo Traveler che attualmente funzionano e che hanno alto attacco e basso danno, quindi che passano facilmente le difese ma che rendono poco in termini di danni, oppure con attacco basso e danno alto, quindi che fanno fatica a passare ma che se passano fanno molti danni.


In questo caso sono scelte male le carte di esempio nel regolamento perché hanno tutte esattamente lo stesso valore nei due attacchi/danni.

A pagina 4, nell'introduzione, puoi vedere un esempio di setup iniziale e come vedi i Traveler hanno caratteristiche molto differenti fra loro.
In generale esistono Traveler con solo attacco fisico (non possono compiere attacchi speciali), con solo attacco speciale (non possono compiere attacchi fisici) o con entrambi gli attacchi. L'esempio a cui fai riferimento tu credo sia "Clem" a pagina 5, che usiamo come esempio di carta Traveler: in questo caso le caratteristiche sono specchiate, ma perché è questo personaggio che è strutturato così, ma ci serviva un Traveler in cui comparissero tutte le caratteristiche.


Giocando forse no ma tu ci sai giocare, il problema iniziale è sempre la fruibilità e la comprensione del gioco da terzi. Io appunto leggendo il regolamento e guardando gli sempi penso "sì ma di questa cosa che me ne faccio? che ha di diverso l'uno dall'altro? perché dovrei fare una scelta se non cambia niente in sostanza?"

L'80% dei Traveler ha solo una caratteristica di attacco (fisico o speciale) e i punteggi di difesa fisica e speciale non sono sempre uguali (solo in alcuni Traveler), a volte differiscono di molto, quindi devo strutturare la squadra in modo tale da riuscire a compiere più attacchi possibili nel turno o da farne fare il meno possibile al mio avversario.
In più c'è la componente della costruzione del deck: posso decidere di montare un mazzo improntato sull'attacco fisico e quindi avere supporti che mi forniscono carte che aiutino ad aumentare attacco/danno fisico.
Inoltre ci sono le Curse che indeboliscono caratteristiche: queste (in maniera speculare agli Equipment) diminuiscono le caratteristiche avversarie quel tanto che basta per scombinare i piani a lui (fargli compiere un attacco in meno ad esempio) o aprire nuove strade a me...


Non puoi costruirti il mazzo da solo, puoi combinare tra loro tre mazzetti di dieci carte preformati, quindi non puoi costruirti il mazzo da solo. Sicuramente ci saranno molte combinazioni ma non è costruzione del mazzo.

Ti stupiresti di quanto possa essere caratterizzato un deck dall'altro... XD
Ho giocato a molti giochi di carte (tra cui Magic, che è il re di tutti i giochi di carte) e sono il primo a cui piace usare le cosiddette "tech-card" ovvero quelle leggere modifiche che ti favoriscono contro certi match-up e che rendono il deck come tuo personale.
Ma, ammettiamolo, questo succede di rado tra i giocatori, quello che spesso accade e che i deck siano tutti un po' simili e che una carta X giochi sempre bene con una carta Y e che quindi le vedrai bene o male sempre insieme nelle varie liste. Questo per dire che si può strutturare qualunque mazzo per "slot" di carte e che il risultato non si sposti troppo da una caratterizzazione al dettaglio.
Poi noi abbiamo puntato verso un "deckbuilding" rapido, ciò ovviamente a discapito di una maggiore caratterizzazione, ma quella può essere compensata con i 3 Traveler con cui combatti: non fanno parte del deck, ma influenzano molto la partita e soprattutto sono loro che "sfruttano" le carte del mazzo.
Per cui preferiamo il termine team-building, perché anche i Traveler in gioco sono carte, ma che vengono messe in campo ad inizio partita.


Lo farei volentieri ma non riesco neanche a provare i miei, giusto se fosse un solitario -__-

Peccato, mi avrebbe fatto piacere un riscontro più "diretto" sul gioco. :)
Ti ringrazio comunque per tutti i consigli e suggerimenti, di certo sistemeremo un po' il regolamento.


Visto che ti vedo così disponibile, ne approfitto per farti un'altra domanda: secondo te che opportunità può avere oggi giorno un gioco di questo tipo? A quali case editrici potrebbe interessare?

Te lo chiedo perché so bene che giochi di questo tipo fanno fatica a vedere la luce e sono poche le case editrici che possono essere interessate. Però vediamo che il gioco piace e diverte, per cui ci dispiacerebbe farlo morire in un cassetto, ma non vorremmo nemmeno buttarci su una auto-produzione.
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CMT

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Re: Dopo tanti playtest, ecco Demonak!
« Reply #7 on: 31 October, 2018, 9.53 »

A pagina 4, nell'introduzione, puoi vedere un esempio di setup iniziale e come vedi i Traveler hanno caratteristiche molto differenti fra loro.
In generale esistono Traveler con solo attacco fisico (non possono compiere attacchi speciali), con solo attacco speciale (non possono compiere attacchi fisici) o con entrambi gli attacchi. L'esempio a cui fai riferimento tu credo sia "Clem" a pagina 5, che usiamo come esempio di carta Traveler: in questo caso le caratteristiche sono specchiate, ma perché è questo personaggio che è strutturato così, ma ci serviva un Traveler in cui comparissero tutte le caratteristiche.

OK, ammetto che quell'immagine non me la sono studiata, l'ho guardata come esempio di setup ma non ho osservato le varie carte, che sono anche un po' "sfocate".
Il problema però non è Clem, anche se è la prima che vedi, perché lì ti dici "vabbe', è un caso", ma poi ti ritrovi Velor a pagina 12 che ha esattamente la stessa situazione con tutti i valori uguali tra fisico e speciale, e poco prima a pagina 9 un Elisir che dà bonus uguali esattamente a tutto, e ti viene il dubbio che sia la norma e non l'eccezione. Sono proprio le carte che risaltano di più oltretutto.

Ti stupiresti di quanto possa essere caratterizzato un deck dall'altro... XD

No perché sono sicurissimo che i mazzi siano molto diversi tra loro, non cambia il fatto che non te li puoi costruire :P

Ho giocato a molti giochi di carte (tra cui Magic, che è il re di tutti i giochi di carte) e sono il primo a cui piace usare le cosiddette "tech-card" ovvero quelle leggere modifiche che ti favoriscono contro certi match-up e che rendono il deck come tuo personale.
Ma, ammettiamolo, questo succede di rado tra i giocatori, quello che spesso accade e che i deck siano tutti un po' simili e che una carta X giochi sempre bene con una carta Y e che quindi le vedrai bene o male sempre insieme nelle varie liste.

È vero, ma per arrivare a quella situazione ci sono persone che si studiano un mazzo, se lo testano, verificano se davvero quella che sembra una grande combinazione lo è, decidono magari di mettere 2 copie di una carta anziché 4 per ragioni di bilanciamento mentre magari un altro ne mette 3 perché vuole più possibilità di pescarla, o usa una carta con un effetto simile ma con una piccola variazione che magari poi si scopre funzionare meglio. La creazione del mazzo è non dico metà ma un buon 40% del gioco in Magic. Qui non c'è, sto ricombinando dei moduli prefabbricati, non sto facendo deckbuilding.
Ribadisco che poi resta una questione di gusti, io se dovessi giocarci lo troverei limitante, qualcun altro magari lo adorerebbe, ma è un dato di fatto che non ti costruisci il mazzo.
Non prenderla come una critica perché è una banale osservazione, esistono un mucchio di giochi che non hanno costruzione del mazzo, alcuni per i quali neanche avrebbe senso. ma è una caratteristica come tante.

Per cui preferiamo il termine team-building, perché anche i Traveler in gioco sono carte, ma che vengono messe in campo ad inizio partita.

Anche questo non è niente di nuovo, guarda Star Wars Destiny :)

Visto che ti vedo così disponibile, ne approfitto per farti un'altra domanda: secondo te che opportunità può avere oggi giorno un gioco di questo tipo? A quali case editrici potrebbe interessare?

Sinceramente non ne ho idea, la cosa migliore resta portarlo a qualche fiera e vedere se ci sono editori che lo trovano interessante.
« Last Edit: 31 October, 2018, 9.56 by CMT »
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