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Author Topic: Magecraft  (Read 421 times)

Ezio

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Magecraft
« on: 22 January, 2019, 23.15 »

Buonciao a tutti.
Sono Ezio, ho 18 bienni e sono diverse ore che non gioco :P

Da qualche anno sto cercando di creare un gioco di ruolo in cui siano gestibili e personalizzabili gli incantesimi.
Nel corso degli ultimi mesi, in attesa di trovare un programmatore che mi permetta di creare la mia land, ho tentato di convertire l'idea originale in gioco da tavolo ma, essendo stato pensato per l'utilizzo da pc (con relativi automatismi) sto trovando qualche difficoltà a livello di giocabilità.

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Journeyman

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Re: Magecraft
« Reply #1 on: 23 January, 2019, 10.33 »

Ciao,
Innanzitutto benvenuto!
Detto questo permettimi di esprimere 2 opinioni in modo veloce

1) Il costo di sviluppo software non è irrisorio, e per un prodotto con forte base narrativa si può andare da qualche decina di migliaia di euro in su (asset digitali e costi infrastrutturali esclusi) per singola piattaforma, quindi valuta bene i costi prima di lanciarti su un mercato che ad ora è altamente competitivo.

2) Dicci qualcosa di più sul tuo progetto in modo che ti si possa consigliare. I giochi di ruolo (cartacei e non) hanno alla loro base 3 classi di meccaniche: "meccaniche di risoluzione dei conflitti" e "meccaniche volte all'immersione" e "meccaniche di evoluzione", quali sono le tue? Su quali hai problemi di trasposizione? Quali è necessario trasporre secondo te per mantenere il feeling e quali invece possono essere semplificate o eliminate?

Ciao, e buon gioco.
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Ezio

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Re: Magecraft
« Reply #2 on: 23 January, 2019, 13.40 »

il software per un play by chat potrebbe essere sviluppato anche in maniera relativamente economica sulle apposite piattaforme (se non si pretendono prestazioni elevatissime)

Il problema principale del gioco che sto progettando è che voglio che sia personalizzabile e, per fare questo, sono inclusi molti molti calcoli di fisica.
ES. per un combattimento, il modo di calcolare chi vince tra spada e scudo è basato sul coefficiente di danno dell'arma moltiplicato per il quadrato della velocità d'attacco. Questo mi da la quantità di energia cinetica/cm^2 che dovrà essere confrontata con la quantità della stessa energia che lo scudo può assorbire. La differenza tra i due mi dirà di quanti millimetri (o cm) è penertata la spada/freccia/arma in genere.

un altro esempio può essere la velocità di movimento che è possibile imprimere ad un proiettile tramite magia.
questo perché la quantità di mana utilizzabile ogni secondo dipende dalla statistica POTENZA (fino ad una certa distanza) ed è limitata dalla statistica TRASCENDENZA che stabilisce fino a che distanza è possibile agire senza penalità. Oltre quella distanza l'efficacia dell'incantesimo decresce in maniera direttamente proporzionale ad quadrato della distanza stessa.

la durata di un oggetto creato invece dipende sia dalla quantità di MANA utilizzato che dalla statistica STABILITÀ.

ora: se non volessi un gioco che si può personalizzare non ci sarebbero grossi problemi.
TOT energia per muovere tale proiettile a tale velocità. il gioco è fatto

Volendolo fare personalizzabile, quando cambio le statistiche dei pg che evolvono spendendo punti esperienza cambiano anche i risultati degli incantesimi. (ora ho messo solo alcuni di quelli più semplici, ma ci sono anche incantesimi di teletrasporto, invecchiamento, vampirismo, infusione vita in oggetti o energie, modifica dello scorrere del tempo ecc... e sono solo quelli semplici. Poi ci sono gli incantesimi alchemici ottenuti dall'utilizzo di due categorie di incantesimi semplici contemporaneamente)

Quello a cui avevo pensato, per il gioco a carte, era di creare una serie di incantesimi basati su un personaggio standard ma, in quel modo, l'unica personalizzazione consisterebbe nello scegliere la propria scuola di magia.

Se volessi delle carte basate sulla possibilità di scegliere le statistiche del proprio pg dovrei creare carte incantesimo per ogni possibile crescita (e sarebbe improponibile)

(non so se mi sono spiegato... ^_^')
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Folkwine

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Re: Magecraft
« Reply #3 on: 23 January, 2019, 13.51 »

Io sono della scuola che un videogioco è un videogioco e un gioco da tavolo un gioco da tavolo. Il pc consente di svolgere tutta una serie di calcoli automaticamente e li rielabora sotto forma di informazioni più semplici che poi fornisce al giocatore; rare sono le trasposizioni dall'uno all'altro e viceversa che funzionano veramente, se non per prendere spunto dall'ambientazione.
Nel gdr da tavolo, che sia esso con manuali o con carte, mi pare ovvio che un giocatore non si metterebbe mai a fare calcoli matematici sul quadrato della velocità solo per sapere quanti mm è penetrata la spada, onestamente, mi pare davvero eccessivo... a che serve?

Da quel poco che hai descritto mi pare proprio che la meccanica complessa di calcolo che ci sta dietro affosserebbe completamente il gioco se dovesse essere svolta dai giocatori stessi per ogni singola azione. Negli ultimi anni nei gdr si sta fra l'altro andando proprio verso l'opposto, e cioè verso la semplificazione delle meccaniche a favore di un più spinto aspetto narrativo vero e proprio (vedi la quinta edizione di D&D per esempio).

Non so, onestamente il mio consiglio è quello di svilupparlo come puro videogame e lasciar perdere la trasposizione, se non al costo di limare pesantemente i calcoli che ci stanno dietro.
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Journeyman

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Re: Magecraft
« Reply #4 on: 23 January, 2019, 19.45 »

il software per un play by chat potrebbe essere sviluppato anche in maniera relativamente economica sulle apposite piattaforme (se non si pretendono prestazioni elevatissime)

Dal mio punto di vista un play by chat non è un videogioco, ma solo un alternativa al trovarsi di fronte ad un tavolo; comunque se questo è ciò che intendevi hai ragione, è decisamente più economico.

Il problema principale del gioco che sto progettando è che voglio che sia personalizzabile e, per fare questo, sono inclusi molti molti calcoli di fisica.
ES. per un combattimento, il modo di calcolare chi vince tra spada e scudo è basato sul coefficiente di danno dell'arma moltiplicato per il quadrato della velocità d'attacco. Questo mi da la quantità di energia cinetica/cm^2 che dovrà essere confrontata con la quantità della stessa energia che lo scudo può assorbire. La differenza tra i due mi dirà di quanti millimetri (o cm) è penertata la spada/freccia/arma in genere.

un altro esempio può essere la velocità di movimento che è possibile imprimere ad un proiettile tramite magia.
questo perché la quantità di mana utilizzabile ogni secondo dipende dalla statistica POTENZA (fino ad una certa distanza) ed è limitata dalla statistica TRASCENDENZA che stabilisce fino a che distanza è possibile agire senza penalità. Oltre quella distanza l'efficacia dell'incantesimo decresce in maniera direttamente proporzionale ad quadrato della distanza stessa.

la durata di un oggetto creato invece dipende sia dalla quantità di MANA utilizzato che dalla statistica STABILITÀ.

ora: se non volessi un gioco che si può personalizzare non ci sarebbero grossi problemi.
TOT energia per muovere tale proiettile a tale velocità. il gioco è fatto

Volendolo fare personalizzabile, quando cambio le statistiche dei pg che evolvono spendendo punti esperienza cambiano anche i risultati degli incantesimi. (ora ho messo solo alcuni di quelli più semplici, ma ci sono anche incantesimi di teletrasporto, invecchiamento, vampirismo, infusione vita in oggetti o energie, modifica dello scorrere del tempo ecc... e sono solo quelli semplici. Poi ci sono gli incantesimi alchemici ottenuti dall'utilizzo di due categorie di incantesimi semplici contemporaneamente)

Mi sembra tu stia confondendo la personalizzazione, data dalle scelte dei giocatori, con la simulazione, data dalla modellazione della realtà: dubito che un giocatore sferrando un attacco con la spada definisca con quanti newton applica alla massa della spada e quanta distanza tiene dal nemico per definire la velocità lineare con cui la lama raggiunge lo scudo a partire da quella angolare del fendente. Al massimo il giocatore sceglierà se fare un attacco d'impeto (migliorando il danno) o di finezza (migliorando la possibilità di colpire) e tutto l'aspetto di calcolo è astratto dalla sua decisione (che sia per leggi della fisica, per un lancio di dado o per un lookup tabellare una volta fatta la scelta entra in gioco la meccanica e la personalizzazione finisce).

Quello a cui avevo pensato, per il gioco a carte, era di creare una serie di incantesimi basati su un personaggio standard ma, in quel modo, l'unica personalizzazione consisterebbe nello scegliere la propria scuola di magia.

Se volessi delle carte basate sulla possibilità di scegliere le statistiche del proprio pg dovrei creare carte incantesimo per ogni possibile crescita (e sarebbe improponibile)

(non so se mi sono spiegato... ^_^')

Se vuoi possibilità di scelta usa le carte in modo differente da "singola carta" = "spell", magari ogni carta ti permette di applicare un effetto e l'incantesimo è la risultante di più carte, oppure una carta incantesimo può essere  usata come incantesimo o scartata come incremento di (gittata/danno/...) di un altro.
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Ezio

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Magecraft
« Reply #5 on: 23 January, 2019, 21.13 »

proprio quello è il punto. I calcoli che ci stanno dietro affosserebbero il gioco se fosse onere dei singoli giocatori di volta in volta.
Parto dal motivo per cui ho certato di complicarmi la vita in questo modo (a parte il fatto che fino ad ora, comunque, mi sono divertito in questa progettazione).
Nei giochi, che siano MMO, che siano play by chat, che siano giochi di ruolo da tavolo solitamente accade che, raggiunto un tot di esperienza, il pg apprende un determinato incantesimo o abilità.
il giorno prima non lo sapeva fare, il giorno dopo, per intercessione di non so chi, lo sa fare.
E tutta la fase di apprendimento?
e gli incantesimi o le mosse sbagliate mentre lo impari?
e la tecnica imprecisa che però utilizzi negli scontri perché vuoi fare lo spavaldo o perché ti sembra l'unica carta da giocare?
generalmente non sono previsti o son previsti dopo che hai già appreso l'incantesimo o la tecnica completa (nei narrativi).
Questo sistema che ho elaborato darebbe la possibilità di sperimentare e di giocarsi la parte in cui il mago (in questo caso) crea il suo incantesimo, fa esperimenti, lo prova fino all'esaurimento delle proprie energie e, quando ha raggiunto ciò che desiderava (affinità all'incantesimo=100%) passa magari al prossimo.

Detto questo:
l'idea delle carte con un singolo effetto da combinare con altri mi suona bene, potrei iniziare a vedere come impostare questi effetti trovando il "tassello base" con cui creare l'incantesimo completo.

Per quanto riguarda la penetrazione dell'arma o la gittata del proiettile anche quello era un fattore che ho aggiunto affinché il tutto fosse bilanciato in maniera precisa. (e quando è il foglio di calcolo a gestire questi "combattimenti" il risultato è buono)

Grazie mille a tutti. Rimango in attesa di eventuali suggerimenti.
Posterò prima possibile i risultati di ciò che mi avete suggerito :D
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