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Author Topic: Once upon a dark time  (Read 55 times)

CMT

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Once upon a dark time
« on: 13 March, 2019, 15.51 »

Premessa: il mondo delle fiabe si è corrotto e l’equilibrio è perduto per sempre, o almeno così sembra. I personaggi delle fiabe più popolari, alcuni corrotti a loro volta, tentano di raggiungere l’epicentro della corruzione, il castello incantato, allo scopo di purificarlo o rendere definitiva la sua caduta nell’oscurità.
Per poter accedere al castello, un personaggio avrà necessità di almeno tre su otto chiavi che possono essere acquisite sconfiggendo i guardiani che le sorvegliano. Per farlo, ogni personaggio ha a disposizione un proprio mazzo di carte che contiene sia carte buone, sia carte malvagie sia carte neutre, con diversi effetti. L’uso delle carte (e i guardiani coi quali ci si scontra) possono portare alla corruzione o purificazione del personaggio che può quindi alternarsi tra la sua versione buona e quella malvagia e, a seconda di quale prende il sopravvento, le chiavi potrebbero influire diversamente sull’esito della missione.

Il gioco è semicooperativo (quando un personaggio raggiunge il castello tutta la sua fazione vince, quindi tutti i buoni o tutti i cattivi a seconda dei casi), ma la fazione del personaggio può cambiare anche più volte in una partita, sia per sua scelta sia per eventi interni al gioco.
Il mazzo di ogni personaggio è fisso e contiene eventi/effetti legati alla storia del personaggio stesso, alcuni in chiave corrotta.
Per poter utilizzare una carta è necessaria una certa dose di bontà/malvagità che si ottiene rinunciando al suo contraltare. In sostanza, scartare una carta “buona” darà X cubetti neri che possono essere spesi per usarne una “cattiva”, e viceversa. Usare una carta aumenta anche la tendenza del personaggio verso quella fazione, in sostanza il personaggio acquisisce un cubetto extra (messo sulla sua carta anziché “in riserva”) fino a un certo limite. Se è già di quella fazione, raggiungere il limite significa semplicemente non accumularne altri, se invece è della fazione opposta, il riempimento porta al cambio di fazione, ribaltando la carta personaggio sul lato opposto (all’inizio ogni giocatore decide da che parte metterla). Cubetti extra di fazioni opposte si annullano (se ne guadagno uno bianco avendone di neri, perdo invece uno nero), e quelli acquisiti influenzano anche gli effetti delle carte giocate.
Le carte neutre possono essere giocate usando qualunque tipo di energia, e non danno alcun tipo di energia scartandole (questa cosa è da stabilire con precisione, però).

Le 8 chiavi (prevedibilmente ce ne saranno più di 8 da cui selezionare le 8 in gioco) vengono poste in fondo ad altrettanti mazzetti sui quali vengono disposte le carte Guardiano. Ogni chiave ha un effetto particolare sul gioco, perciò man mano che i personaggi ne entrano in possesso possono cambiare delle cose durante la partita. Ad esempio una chiave potrebbe far sì che si giochi con la prima carta di ogni mazzetto scoperta.

Anche i Guardiani possono essere Buoni, Malvagi o Neutri (questi ultimi in genere sono animali e simili), e inoltre nel mazzo vi sono anche un dato numero di carte speciali, che possono rappresentare trappole o eventi.
Alcuni Guardiani hanno abilità particolari e/o speciali effetti che si verificano se vengono sconfitti.
Devo ancora stabilire come si comportano i guardiani contro personaggi della loro stessa fazione.
Quando si combatte un Guardiano, se non si riesce a sconfiggerlo, si viene corrotti/purificati a seconda dei casi, aumentando quindi i famigerati cubetti extra sulla carta personaggio.

Nel proprio turno, un giocatore può spostare il segnalino del proprio personaggio da un mazzetto a uno adiacente (o restare dove si trova), scartare [1/qualunque numero] carte per ottenere energia e usare quell’energia per giocare carte dalla mano [1 o più di una?] sia per affrontare il guardiano che ha incontrato, sia per ostacolare direttamente gli altri giocatori (chiaramente ci sono carte più o meno adatte allo scopo, come pure carte che permettono di conoscere/manipolare la disposizione dei guardiani/chiavi).

La partita termina nel momento in cui un personaggio entra in possesso di 3 chiavi che è effettivamente in grado di utilizzare.

Al di là della parte "meccanica", l'idea è di usare i personaggi delle fiabe classiche, sia buoni che cattivi, in una doppia versione normale e corrotta, per cui ci sarà ad esempio una Biancaneve vampira, una Cenerentola strega e via dicendo, con carte (non so ancora di quanto fare i singoli mazzi, ci sto lavorando) adeguate al ruolo (Cenerentola avrà tra le carte nere a disposizione cose come un'orda di ratti e delle zucche strangolatrici, laddove tra quelle bianche ci saranno dolci topolini/cocchieri e carrozze fatate)
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Cérto