Il feedback dei playtester (Martino Chiacchiera)

Maggio 8, 2020 12:24 pm Pubblicato da 1 Commento

Oggi è iniziata una bella discussione sull’argomento playtest grazie a un link postato da Federico Latini. Martino Chiacchiera partendo da quello ha esposto un punto di vista molto interessante. Ovviamente non prendetela come verità rivelata, anzi se avete dubbi, commenti o opinioni divergenti fatevi avanti… la discussione sarà sicuramente più costrotuttiva.

Ecco il messaggio originale di Martino (leggermente rimasterizzato):
Anni di testing con gruppi sempre più eterogenei, sempre più estranei e sconosciuti e fuori dalla mia cerchia di amici/conoscenze, mi hanno convinto del fatto che alla fine in realtà il discorso è molto-molto-semplice. Ci sono solo due tipi di feedback:
1) Quelli meccanici, risolvibili: una cosa meccanica che non funziona e che crea problemi oggettivi (es. una casistica non coperta dalle regole, un wording ambiguo, un numero matematicamente sbagliato, una immagine fuori posto, una icona poco chiara, etc).
2) Quelli soggettivi, che variano da così a cosà, da tester a tester, da gruppo a gruppo. Potete testare il gioco 100 volte, con 100 gruppi diversi, e ottenere 100 feedback differenti e contrastanti su questi aspetti. E non parlo di aspetti piccoli, parlo anche di cose come “il gioco è geniale vs sto gioco è una merda ed è noioso”.
A chi dare ragione? Specie se i gruppi sono analogamente attendibili! E anche quando uno è tecnicamente “più attendibile”, non basta rispondere con: “diamo ragione al gruppo più attendibile”. Non funziona nemmeno il: “diamo ragione a quelli che sono più vicini al target del gioco”, perché è un bias. Non è detto che il loro parere sia vicino al parere della MAGGIORANZA di utenti facenti parte del “target del gioco”.
La verità è che per raccogliere e poter interpretare correttamente i feedback di questo tipo sarebbe necessario fare una quantità di test umanamente (e economicamente) non sostenibile. Tipo qualche migliaio almeno.
E allora? Non sto dicendo che i feedback (2) vanno ignorati, o che sono inutili. Negli anni ho imparato a distinguere bene i feedback (1) dai feedback (2), e a gestire i feedback (2) in questo modo: li risolvo come credo che piacerebbe A ME che fossero risolti (o implementati, o non implementati) in un gioco. Li guardo cioè dal mio gusto soggettivo, e basta. Perché? Perché tanto non è possibile accontentare tutti, ma almeno posso accontentare me stesso e vivere in serenità con la mia scelta. Perché l’ho fatto così? Perché io se fossi stato il giocatore (e non l’autore) l’avrei preferito così. Perchè mi sembra più “fair”, più “bilanciato”, più “divertente”, più “elegante”, più “originale”, più “whatever”. Perchè sì.

Lo so che come consiglio sembra brutale e potenzialmente molto da “principiante attaccato alla sua idea”, ma io non sono un principiante e non sono particolarmente attaccato all’idea originale. Ergo, lo applico in maniera più razionale di quel che potrebbe sembrare dal commento precedente.
Immagino che molti non saranno d’accordo, e io rispondo: non avete fatto abbastanza test e blindtest. Continuate a far testare uno dei vostri giochi da tantissimi gruppi diversi (o simili!) e un giorno lo vedrete anche voi…

Mirko Terkay Baldicchi riassume il tutto con una frase azzeccata: I test aiutano a formare l’autore più che aiutare a formare un gioco. Ottima formalizzazione!

Remo Khoril Conzadori, aggiunge ancora un pezzettino: I test aiutano per i feedback meccanici (tipo 1) e danno modo alla sensibilità dell’autore di affinarsi (tipo 2). Quando playtesto con un designer esperto il feedback di tipo 2 è esponenzialmente più interessante e formativo.

Potete leggere la discussione completa qui.

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Questo articolo è stato scritto da Khoril

1 commento

  • come scrive Martino, questo concetto potrebbe sembrare un po’ pretenzioso ma io l’ho letta molto più orientata al fatto che tu sei l’autore, tu hai la responsabilità del prototipo, tu hai in testa cosa vuoi proporre all’editore… quindi devi imparare a filtrare i feedback

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