La mossa Kansas City nel gamedesign – Martino Chiacchiera

Maggio 15, 2020 1:31 pm Pubblicato da Lascia il tuo commento

Questo articolo è apparso originariamente sul gruppo FB di IDG. Potete leggere il post e relativi commenti qui.

Oggi vi rivelo la tecnica segreta di game design che mi ha consentito di pubblicare oltre 30 giochi in 6 anni di attività.
Il post è lungo, ma non particolarmente complesso.

Io la chiamo “la tecnica del design ubriaco” ma in realtà è una specie di “Mossa Kansas City” – per chi ha visto il film “Slevin”.

Il metodo consiste di sole 3 regole.
Le regole sono un po’ criptiche, quindi ve le esplico in appositi paragrafi che ho chiamato STEP…

Regola #1: Per fare una mossa Kansas City serve un prototipo.

STEP 1: Fate un gioco, da soli.
Non deve essere perfetto, non deve essere esente da difetti, ma deve essere completo e deve funzionare. Meglio è il gioco, meglio sarà il risultato finale.
Sicuramente è il caso che facciate qualche test da soli, qualche test in gruppo, che aggiustiate le cosette più grossolane e che abbiate bene o male presente i difetti e le proprietà principali del vostro sistema, e che proviate a correggere/migliorare le cose che non vanno!
Solo quando avete fatto almeno 2-3 iterazioni e il gioco è abbastanza stabile, siete pronti per lo step successivo.
IMPORTANTE, lo ripeto, il gioco deve essere completo. Idealmente, pronto per essere fatto vedere a un editore – anche se non ancora perfetto/perfettamente bilanciato…

F.a.q.: Se Non ho un prototipo ma solo una idea? Va bene anche saltare il primo step e partire solo da una idea, ma nella mia esperienza in questo caso è molto più difficile superare poi lo step 2. Quindi ve lo sconsiglio.

In questa prima fase l’importante è avere un gioco, e averci lavorato un po’ sopra per migliorarlo. Non importa se il gioco ha dei difetti, anzi…

Regola #2: Non si può fare una mossa Kansas City senza un coautore.

STEP 2: Fate giocare il vostro gioco a un altro autore che ritenete possa essere un valido coautore (nei commenti trovate qualche mio suggerimento extra a riguardo).

Avete capito bene. Proprio quando il vostro gioco è “pronto per la pubblicazione”, o comunque per il pitch all’editore, è invece il momento di cercare un coautore. Uno che non abbia la minima idea del vostro gioco, uno che non sappia nulla del perché e del percome il gioco è nato e soprattutto che non sappia come mai è diventato quello che è oggi.
In poche parole, uno che abbia gli occhi freschi simili a quelli di un editore/giocatore che si trova a giocare il gioco sul tavolo senza avere la minima idea o aspettativa a riguardo prima di iniziare la partita.

Fateglielo giocare, poi se gli va di lavorarci, lasciateglielo per un mese. Ditegli che HA CARTA BIANCA, può fare quello che vuole. Però ha massimo un mese per fare il tutto.

F.a.q.: Si, è proprio così, il coautore cambierà cose. Tipicamente, cambierà le regole più strane e sempre tipicamente ripristinerà regole precedenti che voi avete già vagliato e scartato/fixato perché davano dei problemi.
Tuttavia, cambierà anche cose che voi pensate vadano invece bene, o cose che sono fondamentali per far funzionare bene il gioco (o bilanciarlo).
Infine, è molto probabile che lo step 2 conduca a un gioco che funziona PEGGIO del vostro gioco originale…
In pratica, farà un casino.
“Ma allora dove sta l’utilità di questa cosa?”
Sembra controintuitivo ma invece lo step 2 è FONDAMENTALE nel processo.
Attraverso dei cambiamenti, in qualunque direzione essi siano (migliorativi, o peggiorativi non è così importante) in realtà quello che il coautore sta facendo è… quello che in genetica viene chiamato crossing-over https://it.wikipedia.org/wiki/Crossing-over, ed è il meccanismo alla base della variabilità genetica e della adattabilità delle forme di vita, dell’evoluzione, mutazioni, etc.

In breve, il coautore inserirà nuove variabili, nuove idee, nuovi concetti, e ne toglierà altri. Questo rimischiamento (e l’allontanamento per 1 mese dal vostro mind-set sul gioco) vi conduce a rivalutare TUTTI gli elementi del vostro gioco, persino quegli “assiomi” o “blocchi mentali” che vi siete costruiti a fatica nello step 1. L’intervento del vostro coautore rimetterà in discussione tutto, o quasi tutto. O comunque, rimetterà in discussione dei pezzi – pezzi che vanno fatti funzionare però, perché senza di loro il resto non sta in piedi da solo!

Ecco dunque che si giunge alla parte finale, lo step 3.

Regola #3: “Dai diamanti non nasce niente, dal letame nascono fiori”.

STEP 3: adesso le parti si sono invertite. Il vostro coautore è l’autore del gioco attuale, e voi quello che si approccia con occhi nuovi al sistema. I vostri occhi non proprio nuovi, in quanto avete presente un pezzo della genesi – anche se ciò che sapete è in realtà qualcosa che “credete di sapere”, visto che si applicava al sistema dello STEP 1. Il sistema dello STEP 2 è diverso, e avrà dei problemi diversi dallo step 1. Potenzialmente anche più gravi. Oh, eccome se ne avrà di problemi….Ma la buona notizia è che i problemi sono la buona notizia! 🙂

Adesso lavorateci (da soli o in coppia, come preferite, ma prima o poi dovrete farlo in coppia in ogni caso). Individuate i problemi del sistema 2, e cercate di fixarli. Piuttosto che ripristinare il gioco allo step 1, che sarebbe alquanto stupido, cercate di smontare e rimontare i pezzi, di aggiungere/togliere/cambiare così da risolvere i problemi del gioco generato dallo STEP 2.

Il risultato vi sorprenderà. Arriverete a un gioco molto migliore dello step 1, più originale, più elegante, con soluzioni non banali e con caratteristiche/meccaniche/regole che non avreste mai pensato da soli, se vi foste fermati allo step 1.

Bilanciate, fate testare, aggiustate…
E ora siete davvero pronti per cercare un editore, e avrete molte più chance di firmare il contratto. Trust me!

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Questo articolo è stato scritto da Khoril

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