Match not found (Tonin e Chiacchiera)

Agosto 27, 2020 8:15 am Pubblicato da Lascia il tuo commento

Uno dei compiti del game designer è intuire un’originalità e tradurla in un messaggio da veicolare attraverso gli strumenti che il media “boardgame” offre. 

Il messaggio deve essere annunciato e poi fatto incontrare nella partita. 

Questo è il motivo per cui nella musica, nei film, nei libri e pure nei board games esistono i generi. Questi guidano il cliente grazie ad un’aspettativa codificata per cui, se compro un libro giallo e non ci trovo nessun caso da risolvere, per quanto scritto bene, il libro sembrerà insipido. 

Affidare la colpa della scarsa originalità al mercato commerciale è facile da confutare. Quest’ultimo risponde ad una propria strategia: pubblicare un sacco di opere. Pensate a quanti libri, album musicali e film vengono pubblicati ogni anno, ne basterebbe molto meno di un decimo, eppure si continuano a pubblicare rischiando di far percepire la maggior parte delle opere di uno stesso genere come troppo simili o poco originali. La selezione sembra lasciata al cliente finale. Un processo simile avviene anche a casa del game designer, il quale produce un sacco di prototipi da proporre alle case editrici, anche se sa che la maggior parte resterà nei cassetti. Funziona cosí: se il messaggio non passa, l’opera non verrà presa in considerazione e col tempo verrà dimenticata. Se il messaggio viene colto, allora l’opera transiterà negli anni a venire. 

La musica degli anni passati rispetto a quella di oggi puó sembrare migliore anche perché ne ascoltiamo una selezione, quella che ha resistito meglio al passare del tempo. 

Provare per credere: impostate i filtri di bgg sull’anno di uscita di Puerto Rico. Molti titoli saranno per voi sconosciuti, eppure si racconta che in quegli anni i boardgame fossero migliori perchè prima di pubblicarli venivano scelti con cura. La selezione invece è stata fatta dal tempo e dalla memoria dei giocatori. 

Tornando al tema principale, tradurre un’idea in messaggio è un modo per far provare agli altri una vostra intuizione (che puó essere una meccanica, un’ambientazione particolare o una situazione di gioco) sulla quale avete deciso di investire tempo ed energie. Perché? 

Alcune buone domande da porsi potrebbero essere: 

“Cosa voglio trasmettere al giocatore finale?”

“Perchè il messaggio non arriva?”

Ecco una lista incompleta di cosa limita la trasmissione del messaggio. 

In ordine, dalla più probabile:

  • l’idea non è affatto originale
  • Il gioco è fatto male e trasmette confusione
  • Il messaggio è debole, soffocato da regole o sotto-meccaniche
  • Il gioco non offre un’aspettativa chiara
  • Il messaggio non è tradotto bene nelle meccaniche e, se lo è, queste  non innescano le dinamiche utili per veicolarlo
  • L’esperienza generata non corrisponde all’aspettativa iniziale
  • Il giocatore non dispone di sufficienti elementi per interpretare l’esperienza.

Una volta che l’esperienza di gioco è ripulita, vale la pena investire del tempo e lavorare sulle aspettative.

Alcuni elementi che creano aspettativa:

Tema: anche se posticcio per vestire una meccanica, gioca un ruolo importante. Non è detto che un editore riesca ad astrarre completamente la meccanica dal tema. Anche gli editori sono giocatori che provano l’esperienza proposta e, anche se piú smaliziati, possono essere portati fuori strada da un’aspettativa errata. 

Grafica: come sempre deve essere funzionale al gioco, non si guarda allo stile o alle illustrazioni (quelle fanno parte del tema) ma al modo in cui si vogliono trasmettere le informazioni. Da una carta di gioco con molte icone e testo mi aspetto un gestionale complesso, se poi invece mi ritrovo a giocare un family, l’aspettativa generata non viene corrisposta. Sarebbe stato piú saggio ridurre le informazioni ai minimi termini. 

Componentistica: puó essere un fattore subdolo. Esiste una quantità accettabile non solo legata ai costi, ma anche alla complessità di gioco. Un family con 100 token ha sicuramente un difetto di design, non lasciatevi tentare dall’effetto salumiere (che faccio, lascio?)

Puó capitare che una determinata componentistica richiami ad un gioco di successo con cui il prototipo non ha nulla a che spartire, creando false aspettative. In altri casi, per rafforzare una aspettativa, potrebbe essere necessario richiamare un layout ripreso da un gioco simile. Con tutte le eccezioni del caso, converrà usare una mappa esagonata per un gioco 4x, oppure un tabellone con le rotte già marcate per un gioco di percorsi. 

Tuttavia l’innovazione passa anche per lo stravolgimento di regole o canoni. Saper osare puó portare a nuovi risultati, consci del fatto che la probabilità di successo possa essere bassa, vale la pena tentare. 

Una volta capito come guidare e assecondare l’aspettativa del giocatore, spingetevi un passo oltre:

Exploit: Se sapete come creare le aspettative, potreste anche prevedere un punto o aspetto del gioco in cui esse vengono volutamente disattese, per creare un momento importante e sorprendente all’interno del vostro gioco. Ad esempio, in BANG! ci sono pochissime carte che si possono giocare fuori dal proprio turno, e tra queste la birra è l’unica carta che si può giocare per salvarsi da eliminazione certa. Un’eccezione alle regole (perché giocata fuori turno e perché annulla un’eliminazione che tutti si aspettano avvenga). Quando viene giocata crea un forte colpo di scena al tavolo!

Recepito il messaggio?

revisione a cura di Valeria Dalla Santacà

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Questo articolo è stato scritto da Khoril

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