Un buon playtest 1/4 (M. Pranzo)

Settembre 1, 2020 12:49 pm Pubblicato da Lascia il tuo commento

Ogni game designer o aspirante tale sa che lo sviluppo di un gioco è la parte più impegnativa, difficile ed importante di tutto il processo di creazione di un gioco. Lo sviluppo di un gioco è più importante della sua originalità. L’importanza dell’originalità del gioco è spesso sopravvalutata, le idee sono tante ma è lo sviluppo dell’idea che permette di passare da un buon gioco ad un ottimo gioco. Chiaramente, è auspicabile che ci sia sempre almeno un elemento di originalità in un gioco (nel tema, nelle meccaniche, nella realizzazione…), altrimenti sarà difficile emergere e farsi notare e, ancor prima, sarà difficile convincere un editore a pubblicarlo.

A sua volta, il playtest è la parte più impegnativa dello sviluppo di un gioco e quindi conviene cercare di capire come organizzare e sfruttare al meglio il tempo speso nel playtest.

Una prima osservazione, necessaria per mettere il tutto nel suo contesto, è che un playtest è prezioso e come tale va utilizzato al meglio.  Prezioso perché avete convinto con le buone o costretto con le cattive, alcune ignare e forse innocenti persone (parenti, amici, altri designer, passanti…) a spendere del loro tempo per provare qualcosa che probabilmente non funzionerà meglio di un gioco edito. Quindi, è importante non sprecare il loro tempo e il vostro!

Quando un playtest è sprecato? Un playtest è inutile nel momento in cui non vi da nessuna nuova informazione. E di contro, un buon playtest è un playtest in cui si è imparato qualcosa di nuovo sul gioco e in cui sono emerse delle nuove informazioni (risposte alle domande, nuove domande…). Per assurdo, un buon playtest è quello dove emergono problemi, mentre un cattivo playtest è quello in cui tutto va liscio ma senza emozionare e i commenti raccolti a fine partita sono dei laconici “carino”.

Spingendoci oltre possiamo sostenere che un playtest non è troppo diverso da un esperimento scientifico e quindi, è una buona idea provare a trattare i playtest in maniera un po’ più scientifica. Possiamo quindi distinguere 3 passi:

1. Formulare una o più ipotesi.

2. Svolgere l’esperimento.

3. Verificare i dati raccolti e confrontarli con l’ipotesi formulata.

Formulazione

Ogni autore è consapevole di una lista dei difetti e punti deboli del suo gioco e fino a che questa lista non si è esaurita, l‘autore non sta considerando il suo gioco finito. Ogni passo nello sviluppo del gioco porta ad una nuova iterazione del prototipo con uno o più cambiamenti effettuati rispetto ad una delle versioni precedenti. Normalmente per un playtest formulare un’ipotesi equivale a modificare il gioco (per esempio introducendo una nuova regola, rimuovendo una porzione del gioco, modificando un valore) e verificare gli effetti del cambiamento. Ogni cambiamento cercherà di risolvere uno o più elementi sulla lista dei difetti. Quindi, più o meno implicitamente, l’ipotesi formulata sarà “il cambiamento proposto risolve il problema individuato”.

Svolgimento

Riguardo il secondo passo dell’esperimento (lo svolgimento del playtest vero e proprio), c’è molto da dire e ce ne occuperemo nel dettaglio tra poco.

Verifica

Infine vanno raccolti i risultati e va verificato che cosa è effettivamente accaduto durante il playtest. I risultati possibili a fine playtest sono:

  • Successo. Il cambiamento ha effettivamente risolto ed eliminato il problema affrontato. L’ipotesi “il cambiamento fatto al gioco risolve il problema” effettivamente è verificata.
  • Miglioramento. Il cambiamento ha migliorato la situazione attenuando il problema ma senza risolverlo del tutto. Nella prossima iterazione si potrebbe cercare di introdurre ulteriori modifiche cercando di risolvere il problema oppure si potrebbe cercare una soluzione differente che sia in grado di risolvere il problema in questione.
  • Peggioramento. Il cambiamento ha peggiorato la situazione e quindi nella prossima iterazione andrà scartato. Anche questo può essere un buon risultato perché vi permette di capire che va cercata una nuova direzione di cambiamento (probabilmente “opposta” alla direzione testata).
  • Stasi. In questo caso il cambiamento non produce né miglioramenti né peggioramenti evidenti. Il problema sostanzialmente rimane invariato. Questo con tutta probabilità è il peggiore dei risultati perché non state ottenendo informazioni su come procedere.

Inoltre, indipendentemente dal risultato del test, è possibile che il test faccia emergere altri problemi che andranno ad aggiungersi alla lista dei difetti. Questi nuovi problemi possono essere effettivamente nuovi problemi introdotti nell’ultima iterazione oppure possono essere problemi preesistenti di cui però l’autore non era consapevole.

Per accelerare lo sviluppo del gioco spesso tra un playtest e l’altro si implementano più modifiche contemporaneamente cercando di risolvere più problemi del gioco in un’unica iterazione. In queste situazioni però bisogna fare molta attenzione nella fase di verifica perché a volte gli effetti dei cambiamenti potranno essere sovrapposti e portare ad un offuscamento delle relazioni causa-effetto, ovvero si potrebbe essere portati ad attribuire un miglioramento/peggioramento del gioco alla modifica sbagliata.

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Questo articolo è stato scritto da Khoril

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